H E3 του 2004 ήταν ένα υγρό όνειρο για τους φίλους των videogames.
Μέσα σε όλα αυτά όμως τίποτα δεν μπορούσε να συγκριθεί με την παρουσίαση μιας νεόκοπης Microsoft, η οποία, έχοντας επιβιώσει τα τρία πρώτα χρόνια στην αγορά ήθελε να κάνει αισθητή την παρουσία της ανάμεσα στα μεγάλα παιδιά δημιουργώντας φασαρίες, λέγοντας μεγάλα λόγια και επιδεικνύοντας μια αυτοπεποίθηση πέρα από τα χρόνια της. Όλη αυτή η φιγούρα, η αγριάδα και η θέληση έδεναν τέλεια με το gameplay trailer του Halo 2, τη συνέχεια του επαναστατικού Halo: Combat Evolved.
Ξεκινώντας αργά, συνδυάζοντας δράμα και χιούμορ και μια ισορροπία μεταξύ δράσης και αφήγησης που θα τη ζήλευε και ο Ridley Scott, το τρέιλερ κατέληγε σε ένα καλλιτεχνικό και τεχνολογικό κρεσέντο δράσης, που έφερνε μέχρι και δάκρυα συγκίνησης στην τέλεια ένωσή του με την ηχητική αιχμή του Martin O’Donnel. Από την απόγνωση της εξωγήινης απειλής μέχρι την αδιάλειπτη αυτοθυσία των γήινων στρατευμάτων, εκατομμύρια φίλοι και μη έμεναν με το στόμα ανοιχτό καθώς ο Master Chief, περικυκλωμένος από μια στρατιά από Elites με energy swords και αψηφώντας το θάνατο και τις πιθανότητες, απαντούσε με ηρωική αυθάδεια στο στοίχημα της Cortana οπλίζοντας μία χειροβομβίδα plasma:
-“I bet you can’t stick it”.
- “You’re on”.
Ήταν η αληθινή γέννηση της Microsoft στο χώρο των videogames.
Τα υπόλοιπα είναι ιστορία, όπως λένε. Η Microsoft απέκτησε την ταυτότητα μιας εταιρείας που αγαπάει τα videogames και «πιάνει» τον gamer. H επέλαση του Xbox 360 είναι η μεγαλύτερη απόδειξη για αυτό, αφήνοντας την Sony να ψάχνεται για το πόσοι πυρήνες του Cell μπορούν να ενεργοποιηθούν τη φορά. Η Nintendo, ως συνήθως, ανταγωνιζόταν για κάτι διαφορετικό, και η σύγκρισή της με τους άλλους δύο είναι άτοπη, εκτός και αν μιλήσουμε γενικά για πωλήσεις όπου έσπασε κάθε ρεκόρ.
Παρά την επιτυχία της Microsoft, όμως, κάτι είχε ξεκινήσει να ραγίζει πριν ακόμα τελειώσει η γενιά του Xbox 360, επιτρέποντας στην Sony, που τα τελευταία χρόνια του PS3 είχε ξεκινήσει να συμμαζεύει τα του οίκου της, να ανεβάσει τις πωλήσεις της. Με άλλα λόγια το τέλος της γενιάς δεν θύμιζε σε τίποτα την αρχή της και, με το επίσημο κλείσιμό της το 2017 (οπότε η Sony σταμάτησε την παραγωγή του PS3 στην Ιαπωνία), τα νούμερα ήταν υπέρ της Sony: 86,9εκ. έναντι 85,7εκ. Πώς γίνεται η Microsoft να κέρδισε τη γενιά αλλά να έχασε στις πωλήσεις; Τι κρύβεται πίσω από αυτό το παράδοξο;
Ας σκάψουμε λίγο βαθύτερα.
Σε αναζήτηση ταυτότητας
Υπάρχουν ορισμένες σταθερές στη βιομηχανία που έχουμε κληρονομήσει από παλαιότερες μορφές της αγοράς και που ισχύουν, ως ένα βαθμό τουλάχιστον, μέχρι και σήμερα. Η εταιρεία που έχει το καλύτερο software είναι σε πλεονεκτική θέση. Η εταιρεία που έχει το πιο φθηνό μηχάνημα είναι σε πλεονεκτική θέση. Η εταιρεία που λανσάρει νωρίτερα είναι σε πλεονεκτική θέση. Η εταιρεία που έχει τις πιο διάσημες μασκότ είναι σε πλεονεκτική θέση. Η εταιρεία που έχει το πιο δυνατό μηχάνημα είναι σε πλεονεκτική θέση. Η εταιρεία που έχει ιστορία είναι σε πλεονεκτική θέση. Μια εταιρεία χρειάζεται κάποιες από τις παραπάνω σταθερές για να έχει ελπίδα στην αγορά των videogames. Αν μάλιστα τις διαθέτει όλες, η επιτυχία της είναι σε γενικές γραμμές εξασφαλισμένη.
Αυτά ίσχυαν μέχρι τη στιγμή που η Microsoft κυκλοφόρησε το Xbox. Και λέω «ίσχυαν» διότι από εκείνη τη στιγμή και μετά η αγορά δεν θα ήταν ποτέ ξανά η ίδια. Αναρωτιέστε γιατί; Είναι απλό. Τι από όσα ανέφερα στην προηγούμενη παράγραφο είχε η Microsoft όταν κυκλοφόρησε το πρώτο Xbox; Τίποτα, είναι η απάντηση - ή μάλλον, μόνο ένα: ότι ήταν τεχνικά ανώτερο από τον ανταγωνισμό.
Το πρώτο Xbox ήταν ένα μαύρο, υπέρβαρο κουτί τεραστίων διαστάσεων, με άκομψο σχεδιασμό, κουμπιά σαν καρύδια και ένα χειριστήριο φουσκωμένο σαν μπαλόνι. H τιμή του ήταν ακριβή ως νέος παίκτης στην αγορά, το software σχεδόν ανύπαρκτο. Δεν είχε καμία μασκότ, το όνομα «Microsoft» είχε αρνητική φήμη και η κυκλοφορία του ήταν ήδη καθυστερημένη σε σχέση με του PS2, το οποίο είχε βγει στην αγορά ένα χρόνο πριν, το 2000. Μέχρι και το ίδιο το όνομα της κονσόλας, «Xbox», χρησιμοποιούνταν εσωτερικά ως παράδειγμα προς αποφυγή στα διάφορα focus groups που «δοκίμαζαν» τις υποψήφιες ονομασίες της κονσόλας. Με άλλα λόγια δεν υπήρχε καμία λογική εξήγηση για την Microsoft να ελπίζει, όχι μόνο στην επιτυχία, αλλά ούτε καν στην επιβίωση του Xbox.
Το Xbox όμως κατάφερε να επιβιώσει γιατί δημιούργησε τις δικές του συνθήκες στην αγορά, τη δική του θέση. Μπορεί η Microsoft ως εταιρεία να ήταν η επιτομή του μονοπωλίου και, για πολλούς, το κακό πρόσωπο του καπιταλισμού, αλλά το Xbox ήταν το ακριβώς αντίθετο: μια κονσόλα γεμάτη αυθάδεια, επαναστατικότητα και αδύνατα όνειρα που δεν έδινε δεκάρα για το τι ίσχυε μέχρι τότε.
Θα ονομάσω αυτή την κίνηση: «Εις μίαν Cortana αποστολικήν προσευχόμεθα».
Τεχνολογικά δεν ενδιαφερόταν να ακολουθήσει το κλειστό κύκλωμα ανάπτυξης των ανταγωνιστών. Στηρίχθηκε σε μια διαμορφωμένη πλατφόρμα των Windows (που η κοινότητα τα χλεύαζε για την κακή τους απόδοση), δημιουργώντας έτσι την πιο δυνατή τεχνικά κονσόλα με το λιγότερο δυνατό κόστος. Δίχως καμία λογική αποφάσισαν να χρησιμοποιήσουν ως σημαία έναν τίτλο που ανήκε στην κατηγορία των FPS, μια κατηγορία για την οποία οι κονσόλες χλευάζονταν από τους PC gamers. Το αποτέλεσμα ήταν το Halo: Combat Evolved, ένας τίτλος που έφερε επανάσταση σε πολλούς τομείς στη βιομηχανία.
Και η εταιρεία δεν σταμάτησε εκεί. Από το σκληροπυρηνικό και βίαιο Ninja Gaiden στο ηδονοβλεπτικό Dead or Alive Extreme Beach Volley Ball ή στο απρόσμενο Star Wars: Knights of the Old Republic, η εικόνα της, από τη μία ανισόρροπη και από την άλλη ιδιοφυής, είχε άρχισε να κερδίζει το κοινό δίνοντας μια μοντέρνα και «επικίνδυνη» χροιά στην κονσόλα. Το PS2 ήταν αυτό που ήθελαν όλοι αλλά το Xbox ήταν αυτό που είχαν οι «ψαγμένοι». Ως κερασάκι στην τούρτα η Microsoft εγκαινιάζει το 2002 το πρώτο ολοκληρωμένο σύστημα online, το Xbox Live, και ενώνει τους gamers όπως ποτέ άλλοτε.
Όλες αυτές οι κινήσεις είναι ρίσκα, βουτιές στο κενό, με μπροστάρη έναν γνωστό επαναστάτη της Microsoft, τον Ed Fries, που σιχαινόταν την εταιρική λογική του Redmond όσο τίποτα άλλο. Η κονσόλα στην οποία ήταν επικεφαλής βγήκε στην αγορά δίχως να θυμίζει σε τίποτα τη μέχρι τότε ταυτότητα της εταιρείας. Ήταν μια κονσόλα επαναστατική, ενάντια στο σύστημα, που δεν πληρούσε καμία από τις πατροπαράδοτες συνθήκες επιτυχίας της αγοράς. Αυτό που είχε καταφέρει όμως ήταν να δημιουργήσει συγκεκριμένη ταυτότητα, κάτι που αξίζει περισσότερο από οτιδήποτε.
Το Xbox 360 που ακολούθησε ήταν μια τεράστια επιτυχία. Παρόλα αυτά όμως η Microsoft έχασε περισσότερα από όσα κέρδισε την επόμενη γενιά. Όχι, δεν είναι παρανοϊκό αυτό που γράφω, απλά θέλει περισσότερο σκάψιμο.
Ας πάμε πιο βαθιά.
Η νίκη μοιάζει με την ήττα του μέλλοντος
Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι το Xbox 360 όρισε τη γενιά του πέρα ως πέρα. Ήταν μια κονσόλα με ξεκάθαρους στόχους, με πολύ δυνατή στρατηγική στο software και με ένα online όραμα που ήταν χρόνια μπροστά από τον ανταγωνισμό. Αναμενόμενα -και με δεδομένη τη νωρίτερη κυκλοφορία του από τον ανταγωνισμό- η κονσόλα της Microsoft ξεκίνησε με ένα μεγάλο άλμα και δεν κοίταξε ποτέ πίσω. Με άλλα λόγια αποφάσισε να παίξει με τους κανόνες της αγοράς, να σταθεί ως ίση απέναντι στην Sony και την Nintendo και να προσπαθήσει να τις κερδίσει στο ίδιο τους το παιχνίδι.
Το Xbox 360 βγήκε στην αγορά με 18 τίτλους, ξεπερνώντας έτσι το πρόβλημα που είχε ο προκάτοχός του. Η τιμή του ήταν πιο φθηνή από το PS3, η φίρμα του ήταν πλέον διαδεδομένη και είχε μασκότ με μαζική απήχηση, τον Master Chief. Όλα λοιπόν όσα δεν είχε η πρώτη κονσόλα, με μοναδική διαφορά ότι τώρα δεν ήταν το πιο δυνατό μηχάνημα, μιας και ο τίτλος αυτός ανήκε στο PS3.
Την ώρα δηλαδή που η Microsoft άρχισε να παίζει με τους παραδοσιακούς κανόνες της αγοράς, η πορεία της, εσωτερική και εμπορική, άλλαξε επίσης. Το μαζικό κοινό άρχισε να βλέπει θετικά τη μαμά του Xbox και προσχώρησε υπνωτισμένο στη νέα αυτή κουλτούρα του Ring of Death. Αφθονία τίτλων, εξαιρετική online εμπειρία, συμφωνίες αποκλειστικών, όλα ήταν στην παλάμη του gamer που με γουρλωμένα μάτια δεν πίστευε ούτε ο ίδιος τι συνέβαινε: το Xbox 360 ήταν το PS2 της γενιάς του και, η Microsoft τώρα, όχι η Sony, του είχε κλέψει την καρδιά.
Ονομάζω αυτή την κίνηση «Γλιστρώντας στη διαμαντένια φαλάκρα του James Allard».
Έγραψα παραπάνω πώς η Microsoft προσέγγισε αυτήν την αγορά στην αρχή, φέρνοντας επανάσταση σε διάφορους τομείς και χαράζοντας έτσι το δικό της μονοπάτι. Τώρα, με το Xbox 360, μπορεί να γνώριζε απρόσμενα μεγάλη επιτυχία αλλά δεν το έκανε με τους δικούς της όρους. Αντίθετα, βάδιζε στα παραδοσιακά μονοπάτια της αγοράς και χρησιμοποιούσε τα όπλα του ανταγωνισμού, τις τακτικές του, αφήνοντας πίσω τον ατίθασο και επαναστατικό της εαυτό.
Αναμφίβολα ως ένα σημείο αυτό ήταν θετικό - και οι πωλήσεις το επιβεβαιώνουν. Αλλά οι πωλήσεις είναι μόνο ένα κομμάτι της αγοράς των videogames και η διαχρονικότητα απαιτεί ταυτότητα, όχι νούμερα. Αναγκαστικά λοιπόν πρέπει να αναρωτηθούμε: για κάθε Halo: Combat Evolved, για κάθε Xbox Live, για κάθε DirectX, για κάθε σύνδεση του PC gaming με τις κονσόλες, πλέον, τι πραγματικά επαναστατικό έφερνε στο τραπέζι το Xbox 360;
Η απάντηση είναι τίποτα ουσιαστικό, εκτός από τα achievements. Κανένα από τα στοιχεία ή τις υπηρεσίες της νέας κονσόλας δεν ήταν επαναστατικό. Ήταν απλά βελτιωμένες στο έπακρο εκδόσεις προηγούμενων επινοήσεων. Το Xbox Live, το party chat, τα ασύρματα χειριστήρια. Μέχρι και το απόλυτα ερωτεύσιμο Xbox Live Arcade είχε λανσαριστεί πρώτα στο Xbox.
Μη γίνει παρανόηση εδώ. Αυτό δεν σημαίνει ότι όσα έκανε το Xbox 360 δεν ήταν σημαντικά. Κάθε άλλο. Ανέβασε τη βιομηχανία σε νέα επίπεδα και παραμένει ένα πρωτόγνωρο παράδειγμα γρήγορης αφομοίωσης και παράλληλα εξέλιξης μιας αγοράς. Αλλά εδώ δεν αναλύω την επιτυχία του Xbox 360 αλλά την αποτυχία του, μια αποτυχία που ξεκίνησε κατά την περίοδο της κυριαρχίας του και έφτασε να κοιμίσει ολοκληρωτικά την Microsoft μέχρι και το Xbox One, η παρουσία του οποίου απέδειξε περίτρανα το πρόβλημα της εταιρείας.
Οι μόνες πραγματικά «επαναστατικές» κινήσεις της Microsoft με το Xbox 360 ήταν ότι έδωσε πρώτη πρόσβαση στο Netflix και ότι κυκλοφόρησε το Kinect. Το πρώτο δεν έχει καμία ουσιαστική εμπορική αξία και το δεύτερο απλά απέτυχε. Η κονσόλα της καρδιάς μας μπορεί να κέρδιζε σε ένα παιχνίδι που ήταν για χρόνια στημένο, ακολουθώντας κανόνες φτιαγμένους από άλλους, αλλά για κάθε νίκη της έχανε και ένα κομμάτι από τον επαναστατικό εαυτό της. Μέχρι που, μετά από επάλληλη και επώδυνη τριβή, έχασε την ταυτότητά τής.
Ας σκάψουμε ακόμα πιο πολύ.
H ταυτότητά μας πέθανε, ζήτω η ταυτότητά μας
Η ταυτότητα μιας κονσόλας και μιας εταιρείας είναι το πιο σημαντικό περιουσιακό της στοιχείο. Ταυτότητα δεν εννοούμε απλώς τη γενική εικόνα μιας εταιρείας αλλά την εικόνα σε βάθος χρόνου και πώς αυτή αντικατοπτρίζει τις πραγματικές της βάσεις. Η pro-gaming ταυτότητα της Sony μάς έδωσε τις εκπληκτικές κυκλοφορίες των δύο πρώτων PlayStation, ενώ το γεγονός ότι την έχασε κατά τη διάρκεια του PS3 σχεδόν της κόστισε μια γενιά. Η Nintendo, από την άλλη, δεν χάνει ποτέ την ταυτότητά της και για αυτό παραμένει η πιο ευρηματική εταιρεία στα videogames, κατορθώνοντας να επιβιώσει αλλεπάλληλες εμπορικές ήττες.
Αυτές όμως οι εταιρείες έμαθαν το μάθημά τους μέσα σε πολλαπλές γενιές και χρειάστηκε πολύς κόπος για να συνειδητοποιήσουν ότι η ταυτότητα (και η συνέπεια στην ταυτότητα) είναι αυτό που μετράει πραγματικά, περισσότερο ακόμα και από τα videogames. Το πέρασμα από την κυριαρχία στην υπεροψία, π.χ., που είδαμε από το N64 στο GameCube ή από το SEGA Genesis/Mega Drive στην κατάληξη του Dreamcast ή από το PS2 στο PS3 είναι ένα εμπορικό μάθημα που πονάει όσο τίποτα άλλο και είναι το σημείο ορόσημο για το αν μια εταιρεία θα καταφέρει να επιστρέψει σε αυτό που πραγματικά είναι. Η γνώση έρχεται μέσα από την ήττα.
Η Microsoft αναγκάστηκε να παραστεί σε αυτό το μάθημα ταχύρρυθμα, δίχως χρόνο να το αφομοιώσει, κι έτσι έχασε αυτό που πραγματικά την ορίζει στα videogames: τη διάθεση για επανάσταση. Μέσα σε μία γενιά πέρασε από την κυριαρχία στην υπεροψία, ένα καταραμένο μάθημα που φαίνεται ότι είναι αναγκαίο να το περάσουν όλες οι εταιρείες, αλλά που στην περίπτωση της Microsoft έγινε τόσο γρήγορα που δεν μπόρεσε να το εμπεδώσει.
Το Xbox 360 ξεκίνησε εκπληκτικά, σαρώνοντας τον ανταγωνισμό σε software και πωλήσεις, αλλά κατά τη διάρκεια της γενιάς το PS3, παρά την τραγική του εκκίνηση, κατάφερε να το φτάσει. Η Microsoft έπαιξε το στημένο τους παιχνίδι, με τους δικούς τους κανόνες και τους νίκησε. Για λίγο. Η υπεροψία, η βεβαιότητα της νίκης, η έλλειψη χρόνου να εμπεδώσει ποια είναι πραγματικά η ταυτότητά της, την έβγαλε από το δικό της ξεχωριστό δρόμο που είχε ξεκινήσει με το πρώτο Xbox.
Αν θέλετε απόδειξη για αυτό μην πάτε μακριά. Τα επόμενα νούμερα θα σας πείσουν:
- Το χρόνο που κυκλοφόρησε το Xbox 360 είχε 6 αποκλειστικούς τίτλους. Το PS3 δεν υπήρχε καν στην αγορά.
- Τον επόμενο χρόνο, το 2006, το Xbox 360 είχε 14 ενώ το PS3 6.
- Τo 2007 και 2008 το Xbox 360 είχε 33 αποκλειστικούς τίτλους, 11 παραπάνω από το PS3.
- To 2009 το Xbox 360 είχε 10, ενώ το PS3 είχε 9.
- Το 2010 το Xbox 360 είχε 6, το PS3 14.
- To 2011 το Xbox 360 είχε 4, το PS3 15.
- To 2012 το Xbox 360 είχε 3, το PS3 8.
- To 2013 το Xbox 360 είχε 1, το PS3 13.
- To 2014 το Xbox 360 είχε 0, το PS3 5.
Τι μας δείχνει αυτή η πτωτική ροή; Μας δείχνει μια εταιρεία που έχει χάσει την ταυτότητά της και πλέον ασχολείται με συσκευές όπως το Kinect και την έννοια του media center. Τόσο που η επόμενη κονσόλα της, το Xbox One, λανσάρεται σε ένα χαοτικό πλαίσιο, υπό την αιγίδα ενός ανεκδιήγητου χαρτογιακά (Don Mattrick) που ξεστομίζει ατάκες όπως: «για όποιον δεν μπορεί να συνδεθεί online έχουμε προϊόντα όπως το Xbox 360». To 2013 απομακρύνεται κακήν κακώς και έρχεται στη θέση του ο Phil Spencer, ο οποίος είναι ο πρώτος που συνειδητοποιεί πόσο χαμένη είναι η Microsoft και τι χρειάζεται. Τον περασμένο Φεβρουάριο δηλώνει «η εταιρεία χρειαζόταν ολοκληρωτική επανεκκίνηση».
Θα ονομάσω αυτή την επανεκκίνηση «Το αέναο re-install της επιτυχίας».
Η αφύπνιση ενός γίγαντα
Η επανεκκίνηση αυτή δεν είναι απλώς η μεγαλύτερη επικέντρωση στα videogames και στις υπηρεσίες. Δεν είναι απλώς οι αγορές νέων στούντιο. Δεν είναι απλώς το όραμα του μέλλοντος, αλλά και η ματιά στο παρελθόν. Ο Spencer οδήγησε την Microsoft πίσω στην ταυτότητά της και στην επαναστατικότητα του χαρακτήρα της. Λανσάρει το εκπληκτικό Game Pass, ανακοινώνει το Project xCloud, μια υπηρεσία streaming που ευελπιστεί να αλλάξει τη βιομηχανία και κυκλοφορεί ένα τεχνολογικό αρχιτεκτόνημα με το Xbox One X. Μέσα σε λίγο καιρό το πραγματικό πρόσωπο της εταιρείας κάνει ξανά την εμφάνισή του, το κοινό δείχνει τις θετικές του διαθέσεις και οι πωλήσεις, σύμφωνα με το NPD, ανεβαίνουν αισθητά στην τελική αυτή ευθεία της γενιάς.
Υπάρχουν πολλά βοηθήματα που υπόσχονται λύσεις. Πολλοί CEO που οραματίζονται κήπους της Εδέμ και που πουλάνε γρήγορη και φτηνή γνώση. Άπειροι διαφημιστές που είναι έτοιμοι να πάνε μια εταιρεία στο επόμενο στάδιο. Καμία εξωτερική βοήθεια όμως, καμία εξωτερική γνώση δεν μπορεί να συγκριθεί με τη γνώση που έρχεται εκ των έσω. Είναι η μοναδική που μετράει και η μοναδική που μπορεί να μας ξυπνήσει.
Και ο γίγαντας που λέγεται Microsoft μόλις σηκώθηκε.
Να είστε όλοι καλά και μη ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity