Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: Το singularity της Sony και το τέλος των Videogames - Σελίδα 2

Στο νέο Ορυχείο ο Ηλίας Παππάς φτάνει εκεί που δεν έχει πάει κανένας ποτέ και αποκαλύπτει τι κρύβεται πίσω από την κατάλυση του χωροχρόνου των videogames.

Χρόνος ανάγνωσης: 17 λεπτά


Η ημερομηνία είναι ακαθόριστη, η ώρα απογευματινή. Ο χρόνος θολός, δεκαπέντε χρόνια πριν, είκοσι, κάτι ενδιάμεσο, κάτι παραπάνω, ίσως. Είμαι στα γραφεία του GamePro και πληκτρολογώ μανιωδώς. Δεν έχω καταλάβει πώς έχει περάσει η μέρα, όλα είναι σκιές. Το μόνο σίγουρο είναι ότι με έχει κυριεύσει μία από τις κλασικές εμμονές μου και δεν με αφήνει να ησυχάσω. Αυτήν τη φορά έχω εστιάσει στο «τέλος των videogames», κάτι που με βασανίζει τον τελευταίο καιρό ολοένα και περισσότερο.

Έχω περάσει μέρες ταλαιπωρώντας τους συναδέλφους μου με ένα μάτσο θεωρίες για το τέλος της δημιουργικότητας, για το κρίσιμο σημείο καμπής που έχουμε φτάσει ως βιομηχανία, για το γεγονός ότι κοίταξα στον πυρήνα των videogames και είδα το απόλυτο τίποτα, εκεί που κάποτε έβλεπα τη μητέρα της έκφρασης και τη παρανοϊκή διαύγεια μιας τέχνης. Έχω νούμερα, έχω στοιχεία και είμαι καλά οπλισμένος με πάθος, αλλά φαίνεται ότι αυτά δεν είναι αρκετά.

Οι συνάδελφοί μου με κοιτούν απορημένοι, με οίκτο μάλλον, ενώ είναι φανερό ότι τους έχω σπάσει τα νεύρα με τη μονοδιάστατη θέση μου και τον αυξανόμενο πανικό μου. «Το τέλος των videogames είναι εδώ και θα το αποδείξω» λέω και ξαναλέω με μια εγωιστική ηλιθιότητα που τους τρελαίνει ολοένα και περισσότερο. Τα πλήκτρα χτυπούν αδιάκοπα και το αισθάνομαι, το νιώθω, δεν είναι απλώς αγωνία, δεν είναι μόνο ένας φόβος. Είναι κάτι πολύπλοκο, κάτι που μόνο εγώ μπορώ να δω.

Πηγαίνω ολοένα και βαθύτερα σε αυτήν τη δίνη, σε αυτήν τη μαύρη τρύπα. Αν φτάσω στο κέντρο, λέω, στο singularity του gameplay, τότε θα βρω αυτό που ψάχνω. Θεοί, τόση και τόση καταστροφολογία. Κοιτάω γύρω μου στο γραφείο, σημειώσεις επί σημειώσεων: «τα interactive movies θα σκοτώσουν το gameplay», «τα videogames δεν είναι κινηματογραφικές ταινίες», «χρειαζόμαστε gameplay και όχι cut-scenes», «αν δεν έχει γρίφους δεν θεωρείται adventure», «χωρίς μασκότ δεν υπάρχει ελπίδα», «το online θα σκοτώσει το single player», «αν δεν υπάρχει διαδραστικότητα με το περιβάλλον τότε δεν αξίζει». Σημειώσεις επί σημειώσεων, απειλές από παντού, κοφτερές ερωτήσεις.

Πώς γίνεται να τις αντιμετωπίσει κάποιος όλες; Σίγουρα θα βιώσουμε ένα νέο κραχ αν πάρουμε τόσα ρίσκα. Μα αν δεν τα πάρουμε πώς θα εξελιχθούμε; Και ποιος μπορεί να πάρει αυτά τα ρίσκα; Κανένας δεν θα το κάνει, δεν έχει εμπορικό νόημα, είναι οικονομική αυτοκτονία. Όσο αναρωτιέμαι τόσο κατρακυλάω ολοένα και βαθύτερα σε μία δίνη, το μυαλό δεν εστιάζει, νιώθω το σώμα μου να λεπταίνει σα χορδή. Όλα ξαφνικά χάνονται και το παρόν με το μέλλον γίνονται ένα. Καμία λογική, κανένα συναίσθημα, όλα ταυτόχρονα, το άπειρο, το τίποτα.

Πιθανά αυτήν τη φορά να το παρατράβηξα με το σκάψιμο. Όποιος θέλει ας ακολουθήσει, αλλά δεν εγγυώμαι επιστροφή.



Το singularity του gameplay
Αν και τα videogames ανέκαθεν ήταν δημιουργίες που βασίζονταν σε ένα αμάλγαμα τεχνών και πρακτικών, οι πρώιμες εποχές τους ήταν αναμενόμενα πιο απλές και μονοδιάστατες. Ο λόγος ήταν απλός: δεν υπήρχε το gameplay όπως το ξέρουμε σήμερα. Για παράδειγμα, η προϊστορία των videogames στη μακρινή δεκαετία του 1950 αποκαλύπτει μια σειρά από παιχνίδια που η ύπαρξή τους εξυπηρετούσε απλώς την επίδειξη κάποιου πρώιμου υπολογιστή, όπως η τρίλιζα Bertie the Brain του Josef Kates, που δημιουργήθηκε για να παρουσιάσει νέα λυχνία ηλεκτρονίων το 1950 στην Εθνική Έκθεση του Καναδά. Ναι, καλά φαντάζεστε, ο υπολογιστής που είχε χρησιμοποιήσει τότε ο Kates για να «τρέξει» την τρίλιζα είχε το ιλιγγιώδες ύψος των τεσσάρων μέτρων.

Το Bertie the Brain έδωσε τη θέση του τον επόμενο χρόνο στο Nim, ένα παιχνίδι της εταιρείας Ferranti, στο το οποίο οι παίκτες πατούσαν πλήκτρα που αντιστοιχούσαν σε μια σειρά φωτεινών σημείων σε ένα πάνελ. Η παρουσίασή του έγινε στο Φεστιβάλ της Βρετανίας το 1951 και σκοπός του ήταν να δείξει το εκπληκτικό νέο υπολογιστή της Ferranti, ο οποίος με πλάτος 3,6 μέτρα, βάθος 2,7 μέτρα και ύψος 1,5 μέτρο έφερνε μια μικρή επανάσταση με το… μικρό του μέγεθος. Βέβαια, επειδή το Nim δημιουργήθηκε για να επιδειχθεί η τεχνολογική ιπποδύναμη του υπολογιστή, μετά την παρουσίαση καταχωνιάστηκε σε κάποια γωνιά και πέρασε στη λήθη της ιστορίας.

Ακολούθησε μια σειρά από παιχνίδια στο ίδιο μοτίβο, καθώς γινόταν ολοένα και πιο φανερό στους επιστήμονες της εποχής ότι δεν υπήρχε καλύτερος τρόπος για να δοκιμάσουν τη δύναμη νέων τεχνολογιών από το να χρησιμοποιήσουν κάποια videogames -ας τα πούμε videogames- που απαιτούσαν γρήγορους υπολογισμούς (κάτι που ισχύει ακόμα και σήμερα σε πολλές περιπτώσεις, όπως, π.χ., στη δοκιμή και εξέλιξη της τεχνητής νοημοσύνης). Έτσι, το ένα πανεπιστήμιο άρχισε να αντιγράφει το άλλο με αποτέλεσμα να υπάρξουν δεκάδες κυκλοφορίες από τρίλιζες και ντάμες, με αποκορύφωμα το πρώτο ηλεκτρονικό μπιλιάρδο που μάλιστα χρησιμοποιούσε γραφικά -ας τα πούμε γραφικά- τα οποία ανανεώνονταν σε πραγματικό χρόνο . Οι δημιουργοί του, William Brown και Ted Lewis, το ανέπτυξαν για μια παρουσίαση του υπολογιστή MIDSAC το 1954 στο Πανεπιστήμιο του Μίσιγκαν. Όπως όλα τα παραπάνω videogames, έτσι κι αυτό, δεν χρησιμοποιήθηκε ποτέ ξανά μετά το τέλος της παρουσίασης.

Η έννοια του gameplay, του «παίζειν», δεν υπήρχε καν στο νου των πρώτων δημιουργών, ακόμα και όταν είχαν μπροστά τους ένα videogame μπιλιάρδου, ντάμας ή τρίλιζας, που ήταν ήδη δηλαδή παιχνίδια στην καθημερινότητά μας. Αυτό συνέβαινε διότι οι πρώτοι δημιουργοί ήταν στην ουσία πειραματιστές και επιστήμονες, με σκοπό να αποδείξουν κάτι και όχι να εκφραστούν. Αλλά ακόμα και αν συνέβαινε το δεύτερο, η χαοτική διαδικασία που λαμβάνει χώρα στη σύλληψη μιας ιδέας και στη δημιουργία κάτι πρωτόγνωρου, δεν μπορεί να προέλθει απλά και μόνο από τον πειραματισμό ή την έμπνευση. Παράλληλα με αυτά, οι συνθήκες, η τύχη και η κατάλληλη στιγμή πρέπει επίσης να συμπέσουν ώστε να λάβει χώρα μια επαναστατική δημιουργία, που είναι πολύ σπάνιο να αναλυθεί στα συστατικά της εφόσον υλοποιηθεί. Εξ ου και η φράση το «μυστήριο της δημιουργίας».



Μια τέτοια δημιουργία έκανε την εμφάνισή της το 1958 με το Tennis for Two, του Αμερικανού φυσικού William Higinbotham, που αναγνωρίζεται ως το πρώτο videogame στην ιστορία, παρά το γεγονός ότι -όπως είδαμε παραπάνω- τεχνικά δεν ήταν. Ο λόγος που θεωρείται όμως το πρώτο είναι επειδή δεν αναπτύχθηκε ως αλγοριθμικό πειραματόζωο. Σκοπός του ήταν να ψυχαγωγήσει τους επισκέπτες του Εθνικού Εργαστηρίου του Μπρουκχέιβεν, μιας και ήταν φανερό ότι η πλειοψηφία από αυτούς δεν έβρισκε τα εκθέματα πυρηνικής ενέργειας ιδιαιτέρως ενδιαφέροντα. Πολλοί μάλιστα από αυτούς αποχωρούσαν πριν καν ολοκληρωθεί η περιήγησή τους.

Ο Higinbotham, κατόπιν κάθετης εντολής του απελπισμένου διευθυντή του, έπρεπε να βρει μια λύση. Έτσι, ανάμεσα σε ατέλειωτες εξισώσεις και κυκλωμένος από τα επιβλητικά ράφια της σκονισμένης βιβλιοθήκης του, κάθισε στο γραφείο του επί ώρες προσπαθώντας να βρει την απάντηση στο πρόβλημα. Η ιδέα που του ήρθε ήταν τόσο απλή, που σήμερα μοιάζει περισσότερο με την ιδέα ενός μικρού παιδιού παρά ενός επιστήμονα: «για να τραβήξει την προσοχή κάποιου ή κάποιας, ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πρέπει να είναι ψυχαγωγικό, απλό και διαδραστικό. Αν είναι και γνωστό, ακόμα καλύτερα».

Όλα αυτά ο Higinbotham τα εντόπισε στο τένις, ένα σπορ αρκετά διαδεδομένο και εύκολο να αποτυπωθεί με την τότε τεχνολογία. Δύο γραμμές για ρακέτες και μία στη μέση για το δίχτυ. Μία μπάλα. Δύο παίκτες. Μετά από μερικούς μήνες το Tennis for Two κοσμούσε τους διαδρόμους του Εθνικού Εργαστηρίου και, προς ευχαρίστηση του διευθυνητή του, κανένας από τους επισκέπτες δεν έφυγε ποτέ ξανά πριν τελειώσει η περιήγησή τους.

Όταν χρόνια μετά σχεδιάστηκαν όμως τα τρία πρώτα παιχνίδια που θεωρούνται, σε γενικές γραμμές, τα πρώτα που έβαλαν τις βάσεις για το σχεδιασμό του gameplay όπως τον ξέρουμε σήμερα (Spacewar!, 1961, Galaxy Game, 1971 και Computer Space, 1971), αντιμετώπισαν το ίδιο πρόβλημα με το Εθνικό Εργαστήριο του Μπρουκχέιβεν: μόνο οι δημιουργοί τους τα έβρισκαν πραγματικά ενδιαφέροντα. Έπρεπε να έρθει το Pong το 1972 για να ξεκινήσει η βιομηχανία εμπορικά και να τραβήξει το απαιτούμενο κοινό. Το Pong που, στην ουσία, ήταν ο πνευματικός απόγονος του Tennis for Two. Αυτό μας λέει κάτι πολύ σημαντικό για την καρδιά των videogames: ότι, στον πυρήνα τους, αυτό που τράβηξε πρώτη φορά το ενδιαφέρον του κοινού, και έδωσε την ευκαιρία και για την εμπορική εκκίνηση της βιομηχανίας, ήταν η διαδραστικότητα και η επαφή με έναν άλλον άνθρωπο. Σε συνδυασμό.

Ο πυρήνας των videogames, λοιπόν, βαθιά μέσα στο ελάχιστο και ασύγκριτα μικρό ατομικό κενό τους, στο singularity, ενέχει αυτά τα δύο στοιχεία, όσο μπορούμε να τα συλλάβουμε βέβαια βάσει του κοινωνικού Big Bang τους. Όπως ένα φιλοσοφικό έργο, ένα θεατρικό, ένα ποίημα, ένας πίνακας ή ένα τραγούδι χρησιμοποιούν τα ξεχωριστά υλικά τους για πετύχουν τη διαδραστικότητα και την επαφή, έτσι και τα videogames χρησιμοποίησαν αυτά τα υλικά για να γεννήσουν το gameplay. Αναπόφευκτα, όσο περισσότερο προσπαθούμε να αναλύσουμε όμως αυτό το singularity, τόσο πιο πολύ μπλεκόμαστε με δυνάμεις που φαντάζουν υπερβολικά χαοτικές για να κατανοηθούν. Το μυστήριο της δημιουργίας, όπως είπαμε παραπάνω. Ποιος τολμάει άραγε να το μάθει δίχως να τρελαθεί;

Το ξέρω, αισθάνομαι ότι δεν έπρεπε να σκάψουμε τόσο πολύ. Αλλά δεν υπάρχει επιστροφή τώρα.



Τα νούμερα της αλήθειας
Η επιτυχία του Pong ήταν εντυπωσιακή παρότι δεν ήταν το πρώτο διαθέσιμο videogame στην αγορά. Αυτή η τιμή ανήκει στο Computer Space, από ένα χρόνο νωρίτερα, αν και αυτό το χρονικό πλεονέκτημα δεν σήμαινε τίποτα για την εμπορική του πορεία. Το Pong πούλησε 35.000 μηχανήματα coin-op σε αντίθεση με το Computer Space που δεν είχε ξεπεράσει τα 1.500. Το Pong μάλιστα ήταν τόσο μεγάλη επιτυχία που αποτέλεσε τη βάση για τη δημιουργία της πρώτης οικιακής κονσόλας της Atari, το ευφάνταστα βαπτισμένο… Home Pong.

Η οικιακή έκδοση του Pong γνώρισε επίσης τεράστια επιτυχία πουλώντας 150.000 τεμάχια, σε μία και μόνο μάλιστα εορταστική περίοδο, κάτι που δεν είχε καν ονειρευτεί η επίσημα πρώτη κονσόλα στην ιστορία, το Magnavox Odyssey. Αν και η Magnavox μήνυσε με επιτυχία την Atari θεωρώντας ότι το Pong βασίστηκε στη δική της έκδοση με τον τίτλο «Table Tennis», το πλοίο είχε ήδη σαλπάρει για τα καλά. H αμεσότητα του Pong, η προσθήκη του σκορ και η απλότητα της οδηγίας «avoid missing ball for high score» επικοινωνούσαν ήδη με ένα αρχέγονο, ανθρώπινο ένστικτο που κουβαλάμε όλοι μέσα μας. Όταν έκαναν την εμφάνισή τους το Atari VCS και το ColecoVision ο δρόμος ήταν ήδη στρωμένος.

Αυτή η αρχή, αυτή η διαδραστικότητα και η ανθρώπινη επαφή που προσέφεραν το Tennis for Two και οι μετέπειτα κλώνοι του όπως το Pong, αυτό το απογυμνωμένο και ατόφιο gameplay έγινε η βάση όλων των videogames και συνεχίζει να είναι σε μεγάλο βαθμό μέχρι και σήμερα. Η ψηφιακή συναλλαγή με έναν άλλο παίκτη ή την τεχνητή νοημοσύνη υπήρξε το καύσιμο που ξεκίνησε τα πάντα. Ήταν μάλιστα τόσο δυνατή και ανεξέλεγκτη η ανάφλεξη που, το 1983, μόλις 11 χρόνια από την κυκλοφορία του Pong, η αμερικανική αγορά οικιακής ψυχαγωγίας ήρθε αντιμέτωπη με ένα πρόωρο κραχ λόγω της ανεξέλεγκτης επιτυχίας της, φέρνοντας σχεδόν ένα ολοκληρωτικό τέλος στα videogames.

Ήταν η στιγμή που η ανθρώπινη φιλοδοξία και η οικονομική μανία ξεπέρασαν τη διαθέσιμη ποιότητα -πείτε το καπιταλισμό αν βολεύει- μιας και ήταν πολύ νωρίς για να γίνει κατανοητό ότι τα videogames δεν ήταν σαν τα παραδοσιακά παιχνίδια, τα οποία βασίζονταν σε μεγάλο βαθμό στη φαντασία του παίκτη. Εδώ το gameplay ήταν μια υπαρκτή οντότητα, ένας τρόπος έκφρασης που, αν δεν πληρούσε κάποιες χαοτικές αλλά και ταυτόχρονα συγκεκριμένες δημιουργικές προϋποθέσεις, δεν είχε κανέναν αντίκτυπο στο κοινό, ακριβώς όπως και ένα έργο τέχνης. Αυτό το κράμα της διαδραστικότητας και της ανθρώπινης επαφής ήταν πολύ πιο ευαίσθητο και συνάμα πιο σημαντικό απ’ ότι νομίζαμε. Μπορούσε να πεθάνει ή ακόμα και να υπάρχει νεκρό.
Αναπόφευκτα, λοιπόν, όταν η βιομηχανία ξεκίνησε πάλι με το Nintendo Entertainment System το 1985 (αμερικανική κυκλοφορία), o φόβος όλων ήταν διάχυτος. Μπορεί οι υπολογιστές να είχαν κρατήσει ως ένα μικρό βαθμό κάποιες ελπίδες ζωντανές με την εμφάνιση των MUD (Multi-User Dungeons), των πρώτων text adventures όπως το Colossal Cave Adventure και την κυκλοφορία των πρώτων RPG όπως το Ultima και το Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, αλλά αυτές οι προσπάθειες ήταν απλώς ορισμένα δέντρα σε ένα τεράστιο, αχανές δάσος που ακόμα δεν μπορούσε κανένας να διακρίνει. Πόσο μάλλον όταν οι υπολογιστές της εποχής ήταν αποκλειστικό προνόμιο των πανεπιστήμιων και των λίγων εκλεκτών.



Δεν είναι καθόλου τυχαίο λοιπόν που η Nintendo επέβαλλε σιδηρά πειθαρχία στην αγορά των οικιακών κονσολών, φτάνοντας ακόμα και σε μαφιόζικες μονοπωλιακές πρακτικές, ορίζοντας ποιος και τι θα κυκλοφορήσει στην κονσόλα της, την απαιτούμενη ποιότητα που χρειαζόταν να έχει το προϊόν και το οικονομικό τίμημα που έπρεπε να πληρώσει κάθε publisher/developer για να απολαύσει την εμπορική προστασία της ή, με άλλα λόγια, τη σιγουριά ότι η επένδυσή του θα έφτανε σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο κοινό. Η Nintendo, αναλύοντας χρόνια την αγορά των παραδοσιακών παιχνιδιών, εντοπίζοντας τα λάθη της αμερικανικής αγοράς που την οδήγησαν στο κραχ και χρησιμοποιώντας τη δική της «ηλεκτρονική εμπειρία» (πρώτη οικιακή της κονσόλα ήταν το δίπτυχο των Color TV 6 και 15 το 1977), είχε καταλάβει την ευαίσθητη φύση του gameplay και πόσο προσεκτικά πρέπει να το πλησιάζει κάποιος αν θέλει να το χρησιμοποιήσει σωστά, τόσο δημιουργικά όσο και εμπορικά.

Την ίδια λοιπόν πειθαρχία ακολούθησε και στο software, σχεδιάζοντας και στηρίζοντας τίτλους βασισμένους στο singularity του Tennis for Two, διαδραστικότητα και ανθρώπινη επαφή, με σκοπό να προσφέρει μια άμεση, απλή και εθιστική εμπειρία. Δεν είναι καθόλου τυχαίο που αυτή η προσέγγιση αντικατοπτρίζεται σχεδόν ολοκληρωτικά στους τίτλους με τις κορυφαίες ιστορικά πωλήσεις στο NES:

Super Mario Bros (40 εκ.)
Duck Hunt (28 εκ.)
Super Mario Bros 3 (18 εκ.)
Super Mario Bros 2 (7,4 εκ.)
The Legend of Zelda (6,5 εκ.)
Tetris (5,5 εκ.)

Πρέπει να φτάσει κάποιος πέρα από τους κορυφαίους τίτλους σε πωλήσεις για να εντοπίσει τους πρώτους αναλογικά πολύπλοκους μηχανικά τίτλους όπως το Dragon Quest III (12η θέση, 3,8εκ.), Dragon Quest IV (15η θέση, 3,1εκ.), Metroid (18η θέση 2,7 εκ.). Αυτή η ανάγκη για ασφάλεια και προστασία στο gameplay και στις εμπορικές πρακτικές (όπως π.χ. η χρήση των μασκότ) θα συνέχιζε και στο μέλλον και θα διαμόρφωνε ολόκληρη την αγορά. Για παράδειγμα, λίγο αργότερα είχαμε ακριβώς το ίδιο μοτίβο και στο Master System (δεν υπάρχουν επιβεβαιωμένα νούμερα πωλήσεων, μόνο εκτιμήσεις), όπου οι βασικές του επιτυχίες ακολούθησαν τη στρατηγική των τίτλων του NES (Alex Kidd in the Miracle World, Wonder Boy, Fantasy Zone, Asterix) με ουσιαστικά μόνη εξαίρεση το Phantasy Star, όπου το gameplay του ήταν πιο απαιτητικό. Όσο για την επόμενη γενιά, η άνοδος της SEGA δεν άλλαξε καθόλου τη συνταγή:

SNES SEGA Mega Drive
Super Mario World (20 εκ.) Sonic the Hedghog (15 εκ.)
Super Mario All Stars (10,5 εκ.) Sonic the Hedgehog 2 (6 εκ.)
Donkey Kong Country (9,3 εκ.) Disney’s Alladin (4 εκ.)
Super Mario Kart (8,7 εκ.) Sonic 3 + Sonic & Knuckles (4 εκ.)
Street Fighter II: The World Warrior (6,3 εκ.) NBA Jam (1,93 εκ.)
Donkey Kong Country 2 (5,1 εκ.) Mortal Kombat II (1,78 εκ.)



Το πλαίσιο που έχτισε η Nintendo με το NES και το SNES ακολουθείται πλέον από όλους, αφού είναι η απόλυτη συνταγή επιτυχίας μετά την οριακή καταστροφή που έφερε η Atari σχεδόν 20 χρόνια πριν. Πρέπει να φτάσουμε στην 11η θέση του SNES για να βρούμε κάτι πιο πολύπλοκο σε gameplay, όπως το Final Fantasy VI (3,4 εκ.), στην 20η θέση όπου βρίσκεται το Chrono Trigger (2,6 εκ.) και στην 22η θέση για το Sim City (1,9 εκ.). Στην περίπτωση του Mega Drive πρέπει να πάμε στην 14η θέση για να εντοπίσουμε το Shining Force II, οι πωλήσεις του οποίου δεν ξεπέρασαν τα 200.000 τεμάχια. Βέβαια, εδώ πρέπει να σημειωθεί ότι τα videogames στους οικιακούς υπολογιστές της εποχής προσέφεραν συχνά εμπειρίες με μεγαλύτερη φιλοδοξία και έμφαση σε πολύ πιο πολύπλοκους μηχανισμούς, όπως στις κατηγορίες των adventures, των CRPG, των strategy και των simulations.

Δεν είναι τυχαίο που ενώ η αγορά ελέγχεται πλήρως από την Nintendo και την SEGA, εταιρείες όπως η Atari και η Commodore βρίσκουν διέξοδο στην αγορά των οικιακών υπολογιστών, με σκοπό να είναι πιο ελεύθερες δημιουργικά και εμπορικά. Η συγκεκριμένη αγορά όμως μόλις τότε ξεκίναγε να έχει πραγματική άνοδο και έφτασε στο αποκορύφωμά της με τον Atari ST και την Amiga 500, ο αντίκτυπος όμως των οποίων θα φαινόταν εμπορικά μετά από τουλάχιστον μια δεκαετία, με την αρχή της διείσδυσής των προσωπικών πια υπολογιστών (κυρίως ΙΒΜ PC) σε πιο μαζικά κομμάτια της αγοράς. Ακόμα κι έτσι όμως ο ρυθμός πωλήσεων ήταν τρομερά αργός και ήταν λίγοι οι τίτλοι που πραγματικά έφταναν σε μεγαλύτερη πίτα της αγοράς.

Για παράδειγμα, το κορυφαίο σε πωλήσεις PC game κατά τη διάρκεια όλης της δεκαετίας του 1990 -που θεωρείται η εξαίρεση της εξαίρεσης- το Myst, έφτασε το 1 εκ. τεμάχια. σε έξι μήνες, ενώ χρειάστηκαν 15 χρόνια για να φτάσει τα 6 εκ. Από την άλλη, μια από τις πιο επαναστατικές κυκλοφορίες όλων των εποχών που όρισε συνολικά τη βιομηχανία των videogames, το DOOM, χρειάστηκε 6 χρόνια για να φτάσει οριακά τα 3 εκ. σε πωλήσεις, από το 1993 μέχρι το 1999, ενώ, αντίστοιχα, το διαβόητο Half-Life του 1998, κατάφερε να αγγίξει τα 9 εκ. τεμάχια σε βάθος 10 χρόνων. Οι κονσόλες, λόγω της μαζικότητάς τους, είχαν αδιαμφισβήτητα τον πρώτο λόγο στο πώς ορίζεται μαζικά το gameplay, το πώς χρησιμοποιείται η έννοια του franchise και το πώς διατηρείται το ενδιαφέρον του κοινού: διαδραστικότητα και ανθρώπινη επαφή. Άμεσος και εθιστικός σχεδιασμός.

Παρά τη μεγάλη ανάσταση που είχε ξεκινήσει η Nintendo, βαθιά μέσα της, στο singularity της φιλοδοξίας της, υπήρχε ο φόβος. Ο φόβος πως αν ως βιομηχανία επενδύσουμε και προωθήσουμε τίτλους που έχουν το ρίσκο να μη γίνουν μαζικοί και να αποξενώσουν το κοινό με την πολυπλοκότητά τους, ό,τι και αν σήμαινε αυτή, θα ερχόμασταν αντιμέτωποι με ένα ακόμα κραχ. Ένα ακόμα πιθανό τέλος των videogames.

Αισθάνομαι ότι βρισκόμαστε σε ένα σημείο που το σκάψιμο μπορεί να μην έχει κανέναν αντίκτυπο. Λες και ο χρόνος έχει μπερδέψει τα πάντα.

Μην κάνετε πίσω.



Ακολουθώντας τους κανόνες
Αυτό που μεγάλη μερίδα του κοινού συχνά δεν καταλαβαίνει είναι ότι υπήρξε και υπάρχει λόγος που στις κορυφαίες θέσεις των πωλήσεων βλέπουμε συχνά-πυκνά τους ίδιους τίτλους. Ναι, σίγουρα παίζει ρόλο -ειδικά σήμερα- η επιρροή του μάρκετινγκ, καθώς και πολλές άλλες παράμετροι, αλλά αν αυτοί οι τίτλοι δεν προσέφεραν κάτι άμεσα συνδεδεμένο με το αρχέγονο singularity του gameplay που είδαμε στο Tennis for Two, τότε θα ήταν αδύνατο να επηρεάσουν τη μάζα σε αυτό το επίπεδο. Η Nintendo και η SEGA το ήξεραν όπως είδαμε παραπάνω, όπως ήξεραν και πολύ καλά να χειριστούν το φόβο ενός νέου κραχ που, πιθανά, θα γονάτιζε τη βιομηχανία οριστικά. Αυτή η γνώση και στρατηγική πέρασε ως έχει και στις επόμενες γενιές και λοιπούς παίκτες της αγοράς. Δείτε π.χ. στον παρακάτω πίνακα τους κορυφαίους σε πωλήσεις τίτλους καθώς διευρύνεται η αγορά:

Nintendo 64 Nintendo Gamecube Xbox
Super Mario 64 (11,9 εκ.) Super Smas Bros. Melee (7 εκ.) Halo 2 (8 εκ.)
Mario Kart 64 (9,8 εκ.) Mario Kart DD (7 εκ.) Halo: Combat Evolved (5 εκ.)
GoldenEye 007 (8 εκ.) Super Mario Sunshine (6,3 εκ.) Fable (3 εκ.)
TLoZ: Ocarine of Time (7,6 εκ.) Luigi’s Mansion (3,6 εκ.) Project Gotham Racing (3 εκ.)
Super Smas Bros. (5,5 εκ.) Animal Crossing (3,1 εκ.) GTA: Double Pack (2,8 εκ.)

Εδώ παρατηρούμε την Nintendo να ακολουθεί την κλασική της πορεία, ενώ το Xbox προσφέρει τις ιδιαιτερότητες του Fable και του GTA: Double Pack. Από την άλλη, η χρήση της μασκότ με τον Master Chief στα Halo λειτούργησε σωτήρια, πόσω μάλλον από τη στιγμή που το gameplay έφερε επανάσταση με τη τεχνητή του νοημοσύνη και το multiplayer που προσέφερε. Το Halo ήταν η επιτομή του singularity: διαδραστικότητα και επαφή. Κάτι που επιβεβαιώνουν και άλλοι τίτλοι που ήταν στη λίστα με τους 10 πρώτους σε πωλήσεις στην κονσόλα, όπως το Counter Strike και το Ninja Gaiden. H αποκλειστικότητα του Star Wars: Knights of the Old Republic ήταν η τρανταχτή εξαίρεση που επιβεβαίωνε τον κανόνα.

Η κυκλοφορία του Xbox 360 έφερε τα πράγματα στη θέση τους, με την Microsoft να πέφτει και αυτή στο κλασικό μοτίβο, αφού από τους 10 πρώτους τίτλους σε πωλήσεις στην κονσόλα της, μόνο δύο μπορούν να χαρακτηριστούν πιο πολύπλοκοι μηχανικά ή αφηγηματικά: το GTA V (17,9 εκ.) και το The Elder Scrolls: Skyrim (13,7 εκ.), οι οποίοι είναι ούτως ή άλλως multiplatform. Οι υπόλοιποι ακολουθούν το singularity του gameplay για την επιτυχία: διαδραστικότητα και ανθρώπινη επαφή. Άμεσος και εθιστικός σχεδιασμός:

Kinect Adventures (24 εκ.)
GTA V (17,7 εκ.)
Halo 3 (14,5 εκ.)
The Elder Scrolls: Skyrim (13,7 εκ.)
Minecraft (13 εκ.)
Call Of Duty: Black Ops (12 εκ.)
Halo 4 (9,4εκ.)
Call Of Duty: Modern Warfare 2 (7,5εκ.)
Gears of War (5 εκ.)
Gears of War 2 (5 εκ.)

Μην έχετε λοιπόν απορία γιατί δεκαετίες και δεκαετίες μεσουρανούν εμπορικά οι τίτλοι της Epic, της Activision, της ΕΑ, της Blizzard, της Nintendo ή γιατί τα Battle Royale, τα FPS, τα Sports, τα RTS και γενικά οι εμπειρίες που φέρνουν κοντά τους ανθρώπους και προωθούν τη διαδραστικότητα, την επαφή ή τον ανταγωνισμό βρίσκονται στην κορυφή. Μην έχετε επίσης απορία γιατί έπιασαν τόσο πολύ τα rhythm games στα μέσα της δεκαετίας του 2000 και μην αναρωτιέστε γιατί το Fortnite είχε πέρυσι έσοδα του $1,8 δις (δεν είναι τυπογραφικό) ή γιατί περισσότερο από 1 δις άνθρωποι έχουν παίξει το Angry Birds: ακολουθούν ακριβώς τους κανόνες που ορίζει το singularity του gameplay και αγγίζουν μέσα μας κάτι αντανακλαστικό και ενστικτώδες. Συνδυάστε σε αυτό τις μοντέρνες πρακτικές μαρκετινγκ και μετά όλοι οι φυσικοί κανόνες εξανεμίζονται και τα νούμερα των πωλήσεων τρελαίνονται.

Αναπόφευκτα, όσο μεγαλώνει το χάος τόσο μεγαλώνει κι ο φόβος των publishers μήπως χάσουν τον έλεγχο. 'Έτσι αναγκάζονται να εμμένουν σε αυτόν τον φαύλο κύκλο, φοβούμενοι μήπως με μια λάθος κίνηση επέλθει το τέλος, τόσο για την αγορά όσο και για τις εταιρείες τους. Δεν είναι απλά θέμα οικονομικό αλλά και θέμα μακροπρόθεσμης επιβίωσης και πρέπει, δίχως άλλο, να βάλουμε στην άκρη ό,τι περίεργους ιδεολογικούς λόγους ή κόμπλεξ μας διακατέχουν και να αποδώσουμε τα εύσημα σε όλες αυτές τις σειρές που συντηρούν και μεγαλώνουν τη βιομηχανία. Αν μη τι άλλο επειδή βασίζονται στην πιο βασική μορφή του gameplay. Δεν γίνεται τόσα εκατομμύρια παίκτες να κάνουν λάθος:

Παγκόσμιες Πωλήσεις 2000-2009 Παγκόσμιες πωλήσεις 2009-2019
Wii Sports (82,8 εκ.) Minecraft (180 εκ.)
Wii Fit/Wii Fit Plus (43,8 εκ.) GTA V (115 εκ.)
Mario Kart Wii (37,2 εκ.) PUBG (50 εκ.)
Wii Sports Resort (33,1 εκ.) TES: Skyrim (30 εκ.)
New Super Mario Bros (30,8 εκ.) Diablo III (30 εκ.)
New Super Mario Bros Wii (30,2 εκ.) Mario Kart 8 (27,4 εκ.)
Wii Play (28 εκ.) Terraria (27 εκ.)
GTA: San Andreas (27,5 εκ.) COD: Modern Warfare 3 (26,5 εκ.)
GTA IV (25 εκ.) Red Dead Redemption 2 (26,5 εκ.)
Nintendogs (23,9 εκ.) DOC: Black Ops (26,2 εκ.)

Αλλά μέσα στο singularity υπάρχουν τα πάντα και όσο πιο πολύ σκάβουμε τόσο πιο πολλές πτυχές εμφανίζονται και τόσο πιο κοντά στην παράνοια φτάνουμε.

Ο Steven Hawking είχε δίκιο: «Στα singularities οι νόμοι του σύμπαντος καταλύονται».



Εκεί που υπάρχουν τα πάντα
Σε πολλές αναλύσεις, συζητήσεις και αφιερώματα για την εξέλιξη των videogames, το όνομα της Nintendo εμφανίζεται περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο. Μέχρι και το όνομα της Microsoft, του νέου σχετικά παίκτη στην αγορά, κάνει την εμφάνισή του όταν μιλάμε για τη δημιουργία του online gaming στις κονσόλες και πώς το Xbox Live βοήθησε στην προώθηση της σκηνής των indies. Ακόμα και το άδοξο Dreamcast συζητιέται για το εσωτερικό του modem και το SegaNet.

Το όνομα της Sony, από την άλλη, είναι συνώνυμο με την ευρεία διείσδυση του CD-ROM και λοιπών μέσων, ενώ οι δύο αναλογικοί μοχλοί και οι κάρτες μνήμης είναι ό,τι πιο άμεσο έχει προσφέρει στην επέκταση των videogames. Ως εκεί. Παράλληλα της απονέμονται δάφνες για ορισμένα γενικόλογα επιτεύγματα όπως «η εξάπλωση των videogames» και «άλλαξε τα videogames από κάτι παιδικό σε κάτι ενήλικο». Δίχως άλλο αυτές οι θεωρίες δεν είναι απαραίτητα εσφαλμένες, αλλά ελάχιστες έρευνες έχουν πραγματικά ασχοληθεί με το τι σημαίνουν, όχι μόνο ιστορικά αλλά και για το μέλλον των videogames.
Έδειξα παραπάνω πώς η Atari, η Nintendo και όσες εταιρείες τις ανταγωνίστηκαν (ή διαδέχθηκαν στην περίπτωση της πρώτης) βασίστηκαν στο singularity του gameplay, ιδιαίτερα μετά το κραχ του 1983: στην ασφάλεια δηλαδή της διαδραστικότητας και της ανθρώπινης επαφής. Επάνω σε αυτήν την ασφάλεια χτίστηκε ο σχεδιασμός των πιο επιτυχημένων σειρών, μέχρι και σήμερα, κάτι που φαίνεται ξεκάθαρα από τις πωλήσεις. Η Nintendo μάλιστα έθεσε τις βάσεις για τη φόρμουλα της επιτυχίας που στηρίζεται στους τίτλους 1st party, μια φόρμουλα που θέλει τα 3rd parties να είναι οι φτωχοί, τρομαγμένοι συγγενείς. Ο φόβος ενός δεύτερου κραχ υπήρχε πάντα στο πίσω μέρος του μυαλού των εταιρειών, τότε, ακριβώς όπως υπάρχει και τώρα ο φόβος του χρηματιστηρίου. Εδώ, που οι νόμοι δεν υπακούν σε ό,τι ξέρουμε για το οικονομικό σύμπαν, όπου ένας τίτλος μπορεί να πουλήσει εκατομμύρια αλλά και πάλι η εταιρεία του να κινδυνεύει να κλείσει, ελλοχεύει πάντα το τέλος των videogames.

Η Sony, παρόλα αυτά, εμφανίστηκε με μια εντελώς διαφορετική ιδέα για το μέλλον της βιομηχανίας, μια ιδέα που δεν έβγαζε κανένα νόημα. Αρχικά, δεν είχε καμία εμπειρία επί του θέματος και η επιθυμία της να κατασκευάσει και να δημιουργήσει μια κονσόλα ήταν περισσότερο απόρροια της πληγωμένης τιμής της -μετά το φιάσκο που υπέστη από τη Nintendo- παρά ένα καλοστημένο σχέδιο. Δεν είχε δικά της videogames, δεν είχε καν ομάδες ανάπτυξης. Όλα συγκροτούνταν και λειτουργούσαν την τελευταία στιγμή. Δεν είχε τίτλους 1st party ικανούς να υποστηρίξουν μια κονσόλα. Δεν είχε μια καλοστημένη μασκότ για να αποκτήσει την σημαία της στην ποπ κουλτούρα. Ακόμα και η σχέση της με 3rd parties ήταν ένα άφραγο πεδίο, ένα κοινόβιο, τεχνοκαλλιτεχνικό εργαστήρι υπό τις χαοτικές οδηγίες ενός τρελού προφήτη: του Ken Kutaragi. Το αποτέλεσμα αυτής της προσέγγισης φαίνεται στις παρακάτω τελικές πωλήσεις του software για την κονσόλα:

Gran Turismo (10,85 εκ.)
Final Fantasy VII (9,8 εκ.)
Gran Turismo 2 (9,3 εκ.)
Tekken 3 (8,3 εκ.)
Harry Potter and the Philosopher Stone (8 εκ.)
Tomb Raider (7,1 εκ.)
Final Fantasy VIII (7 εκ.)
Crash Bandicoot (6,8 εκ.)
Tomb Raider II (6,8 εκ.)
Metal Gear Solid (6 εκ.)



Είναι πολύ σημαντικό να παρατηρήσουμε εδώ ότι σε αντίθεση με την Nintendo και την SEGA (και μετέπειτα την Microsoft), που είχαν στις πρώτες θέσεις των πωλήσεων τίτλους που ήταν 1st party και βασίζονταν στη συνταγή της απλής διαδραστικότητας και της επαφής, η Sony είχε στις πρώτες θέσεις των πωλήσεων το Final Fantasy VII, το Final Fantasy VIII και το Metal Gear Solid, ενώ γρήγορα έγινε η κονσόλα των νέων αφηγηματικών εμπειριών όπως το Tomb Raider (environmental storytelling) και το Resident Evil (survival horror). Μεταξύ δηλαδή των δύο 1st parties, του Gran Turismo και του Crash Bandicoot, (που βασίζονταν στη μέχρι τότε συνταγή της αγοράς για επιτυχία), η Sony στήριξε τίτλους που ήταν εντελώς εκτός της αποδεκτής στρατηγικής. Οι τίτλοι αυτοί προσέφεραν πολύωρες και πολύπλοκες εμπειρίες, είχαν δεκάδες χαρακτήρες και πολλές φορές εξοντωτικού μεγέθους σενάρια. Με άλλα λόγια, ήταν ακριβώς οι τίτλοι που απέφευγε ο ανταγωνισμός διότι έκρυβαν εμπορικούς κινδύνους και πιθανή οικονομική αστάθεια για την αγορά.

Και η Sony δεν σταμάτησε εκεί. Στην προσπάθειά της να βρει την προσωπική φωνή της άρχισε να απομακρύνεται εντελώς από την πεπατημένη της αγοράς, κυνηγώντας με ασίγαστο πάθος αποκλειστικούς τίτλους για την κονσόλα της, στηρίζοντας παράλληλα με πρωτόγνωρο τρόπο εντελώς καινούριες και καλλιτεχνικές/κινηματογραφικές προσπάθειες όπως το God of War, το King’s Field (τον πρώτο τίτλο της From Software), το Wipeout, το Silent Hill και το Xenogears (με το απαγορευτικό για την αγορά μέγεθος των cutscenes που έφταναν και τα 40 λεπτά!).

Δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι ένα από τα καλύτερα videogames όλων των εποχών, το Chrono Trigger, που είχε κυκλοφορήσει για το SNES το 1995, χρειάστηκε 8 χρόνια για να φτάσει τις 2,65 εκ. πωλήσεις παγκοσμίως, ενώ αντίστοιχα το FFVII είχε πουλήσει 3,65 εκ. μόλις τον πρώτο χρόνο κυκλοφορίας του, το 1997. Δεν ήταν απλώς οι συγκυρίες και η τεχνολογία. Η Sony άλλαζε κάτι στα videogames, μέρα με τη μέρα, μήνα με το μήνα, χρόνο με το χρόνο. Ήταν σαν να είχε κοιτάξει μέσα στο singularity του gameplay και να είχε αποφασίσει -είτε από θάρρος είτε από άγνοια- ότι δεν θα τη νικούσε ο φόβος της αγοράς και θα έφερνε στο φως πτυχές των videogames που μέχρι τότε ήταν απαγορευτικές σε μαζική κλίμακα. Δείτε, π.χ., που φτάνει η κατάσταση με τις τελικές πωλήσεις του software στο PlayStation 2:

GTA San Andreas (17,33 εκ.)
Gran Turismo 3: A-Spec (14,8 εκ.)
Gran Turismo 4 (11,7 εκ.)
GTA: Vice City (9,61 εκ.)
Final Fantasy X (8 εκ.)
GTA III (8 εκ.)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (7 εκ.)
Final Fantasy XII (6 εκ.)
Tekken 5 (6 εκ.)
Kingdom Hearts (4,7 εκ.)

7 από τους παραπάνω 10 τίτλους όχι μόνο δεν ακολουθούν την κλασική πεπατημένη, αλλά δεν ανήκουν καν στην Sony. Όλες οι αποδεκτές πρακτικές, λοιπόν, σιγά σιγά καταρρίπτονται, με την Sony να αποδαιμονοποιεί τα «δύσκολα» videogames και να αφήνει ελεύθερες όλες τις πτυχές τους να εκφραστούν, από τη δύναμη της αφήγησης και το πολιτικό σχόλιο, μέχρι τη βία, την ψυχολογία και το δράμα.

Σε αντίθεση με τους ανταγωνιστές της εποχής, GameCube και Xbox, που παρά τις όποιες εξαιρέσεις η πορεία τους βασίστηκε ολοκληρωτικά σε 1st party που σχεδιάστηκαν με το κλασικό singularity του gameplay (όπως είδαμε παραπάνω), η Sony εναποθέτει όλη της την ενέργεια στο να αποκτήσει και να προσφέρει μια νέα φουρνιά τίτλων που συνεχίζουν να σπάνε το κατεστημένο. Η στήριξή της σε κυκλοφορίες όπως το Xenosaga, το Yakuza, το Manhunt, το ICO, το Shadow of the Colossus και το Bully, μεταξύ άλλων, δείχνουν περαιτέρω αυτήν την εμμονή της για το κάτι διαφορετικό, κάτι που βρίσκεται πέρα από τους μηχανισμούς.



Περνώντας στην περίοδο του PS3, μια περίοδο που οι 10 πρώτοι τίτλοι σε πωλήσεις στο Wii ανήκουν όλοι στην Nintendo και οι 6 από τους 10 πρώτους στην αντίστοιχη λίστα στο Xbox 360 ανήκουν στην Microsoft, η Sony παρουσιάζει για πρώτη φορά μια στρατηγική όσον αφορά τα 1st party. Πιο σίγουρη από ποτέ πλέον ότι τα videogames δεν χρειάζεται να στηρίζονται σε παραδοσιακές και ασφαλείς δομές gameplay για να είναι εμπορικά βιώσιμα, αποφασίζει να εξαπολύσει την τελική της επίθεση ενάντια στο κατεστημένο του σχεδιασμού, δημιουργώντας την έννοια του «κινηματογραφικού gameplay» με το Uncharted: Drake’s Fortune και παίρνοντας παράλληλα ακόμα περισσότερα ρίσκα με το Heavy Rain, το Beyond: Two Souls, το Little Big Planet, το Demon’s Souls, το Heavenly Sword, το Journey και το Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, το οποίο διατηρεί ως αποκλειστικό.

Όλοι αυτοί οι τίτλοι έχουν κάτι κοινό: βασίζονται στην αφήγηση, το σενάριο, τους χαρακτήρες, την κινηματογραφικότητα και το αλλοπρόσαλλο, περίεργο και όχι συνηθισμένο gameplay. Παρά το γεγονός ότι περνάει την πιο δύσκολη περίοδό της στην αγορά, αποφασίζει να πάρει τα περισσότερα ρίσκα και να δημιουργήσει για πρώτη φορά μία σειρά από τίτλους 1st party για να στηρίξει όχι απλώς την κονσόλα της αλλά και το όραμά τής, ένα όραμα που της λέει ότι τα videogames είναι κάτι παραπάνω από διαδραστικότητα και ανθρώπινη επαφή. Η σχεδόν τυφλή πίστη της σε αυτό όραμα αλλά και σε μας, τους gamers, δικαιώνεται πανηγυρικά, αφού κανένας από τους παραπάνω τίτλους δεν πουλάει λιγότερο από 1 εκ. τεμάχια, ενώ, ξεπερνώντας κάθε πρόβλεψη, τίτλοι όπως το Heavy Rain και το Beyond: Two Souls πουλάνε περισσότερα από 3 εκ. τεμάχια.

Η Sony έχει καταφέρει για πρώτη φορά να εντοπίσει τη δική της φωνή, τη δική της άποψη για το παρόν και το μέλλον των videogames, με αποτέλεσμα να έχει για πρώτη φορά στη λίστα με τους 10 κορυφαίους τίτλους σε πωλήσεις 6 δικούς της, οι πέντε από τους οποίους είναι: δύο Gran Turismo, δύο Uncharted και ένα God of War. O έκτος θα εμφανιστεί με καθυστέρηση, όταν η ιαπωνική εταιρεία αποφασίζει να φτάσει στο τέλος του singularity, εκεί που κανένας δεν έχει πάει μέχρι σήμερα, πέρα από νόμους, μηχανισμούς και νούμερα. Εκεί, που ισχύουν τα πάντα ταυτόχρονα και όλα είναι συγκεντρωμένα σε ένα απειροελάχιστο σημείο, η Sony, δίχως κανένα φόβο για το τέλος των videogames, ενεργοποιεί τον πυρήνα ενός νέου νέου Big Bang και, στις 14 Ιουνίου του 2013, κυκλοφορεί το The Last of Us.

O Neil DeGrasse Tyson ήταν ξεκάθαρος: «μπορείτε να συνειδητοποιήσετε, ότι αν πέσετε σε μια μαύρη τρύπα θα δείτε όλο το μέλλον του σύμπαντος να ξεδιπλώνεται μπροστά σας;».



Η αληθινή επανάσταση της Sony
Τα γραφεία του GamePro έχουν αδειάσει. Έχει πέσει σκοτάδι και έχω χάσει την αίσθηση του χρόνου. Για κάποια δευτερόλεπτα δεν είχα επαφή με τίποτα, η κούραση με έχει καταβάλει, αυτή η κρίση πανικού που αφήνει την αίσθηση του ελάχιστου και του απείρου ταυτόχρονα. Σαν να έφτασα κάπου για μια στιγμή, σαν να κοιμήθηκα, σαν να φαντάστηκα κάτι πέρα από το χρόνο, διάφορα οράματα. Γέρνω πίσω στην καρέκλα πιάνοντας το κεφάλι μου και κοιτάω φευγαλέα το άρθρο στη θαμπή οθόνη. Χιλιάδες λέξεις που αναλύουν και εμβαθύνουν το gameplay, πώς κινδυνεύει να μείνει στάσιμο, πώς θα υποφέρει σύντομα από μια κουραστική επανάληψη, που ναι μεν προσφέρει ασφάλεια και οικειότητα αλλά ταυτόχρονα και μια βαριά αλυσίδα γύρω από το λαιμό του.

Προσπαθώ να ηρεμήσω, προσπαθώ να φέρω στο νου μου τα οράματα που είχα. Κλείνω τα μάτια και βλέπω ένα videogame με ασύλληπτη κινηματογραφική δράση, όπου δεν ξεχωρίζεις τι είναι gameplay και τι είναι cut-scene. Ένα διαλυμένο ψυχολογικά πατέρα να προσπαθεί να κερδίσει τη χαμένη του κόρη χάνοντας, ουσιαστικά, τον εαυτό του. Βλέπω έναν Θεό, ναι, Θεός πρέπει να είναι, με έναν γιο τόσο ειλικρινή και ευαίσθητο που τον διδάσκει τι είναι ανθρωπιά.

Ένα κορίτσι σε έναν ερειπωμένο κόσμο γεμάτο μηχανικούς δεινόσαυρους που με συγκινεί με το πάθος της και την ιστορία της. Τώρα βλέπω μερικά androids που προσπαθούν να επιβιώσουν σε έναν κόσμο που τα μισεί και επιλέγω εγώ την πορεία τους με τις αποφάσεις μου. Είναι πανέμορφο. Τώρα κάποιον να κουβαλάει κιβώτια και δέματα, τόσο βαρετό gameplay. Μα κανένας δεν ασχολείται με αυτό, όλοι αναρωτιούνται τι θέλει να πει ο ποιητής. Στο πιο αλλοπρόσαλο όραμα βλέπω έναν τίτλο που αναμένεται όσο ελάχιστοι στην ιστορία και, το πρώτο που μας απασχολεί, είναι το σενάριό του.

Από που έρχονται όλα αυτά, αναρωτιέμαι, καθώς σηκώνομαι, και πώς θα μπορέσουν ποτέ να γίνουν πραγματικά videogames αν δεν αποφασίσει κάποιος να κάνει το επόμενο βήμα; Ή μήπως το έχει κάνει ήδη; Μήπως απλά όλα αυτά περιμένουν να ανακαλυφθούν, όπως ανακαλύφθηκαν τόσα μέχρι τώρα;

Όπως πάω προς την πόρτα συνειδητοποιώ περιέργως ότι ο πανικός μου έχει περάσει. Σταματάω και επιστρέφω ήρεμα πίσω στον υπολογιστή και σβήνω ό,τι έχω γράψει. Αν φαντάστηκα εγώ, σκέφτομαι, τέτοιες εμπειρίες, σίγουρα μπορούν και άλλοι. Και άλλοι μετά από αυτούς. Κι ύστερα κι άλλοι. Παίρνω μια βαθιά ανάσα και πλημμυρίζω με ανακούφιση καθώς συνειδητοποιώ, μια για πάντα, ότι τα videogames δεν έχουν τέλος.

Να είστε καλά και μην ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη.

Βιβλιογραφία
Phoenix IV: The History of the Videogame Industry, Ted Dubney
Sony: The Private Life, John Nathan
PlayStation Anthology, Mathieu Manent, Fabien Mellado, Franck Latour 
*