Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: Βαθμολογίες - Το Α και το Ω - Σελίδα 3

O Ηλίας Παππάς αναλύει στο νέο του κείμενο για τη στήλη "Ορυχείο" το θέμα της βαθμολογίας στα game reviews και καταγράφει απόψεις ανθρώπων της ελληνικής αγοράς για το πόσο έχουν σχέση τελικά οι εμπορικές συνεργασίες ενός Μέσου με τις βαθμολογίες του.

Το 1976 ήταν μια χρονιά-σταθμός για τη βιομηχανία των videogames, μια χρονιά που σημαδεύτηκε από τις μαζικές δολοφονίες ασπρόμαυρων «γκρέμλιν».
Τα ανθρωπόμορφα αυτά πλάσματα ήταν τα δύστυχα θύματα του Death Race, του σοκαριστικού για την εποχή τίτλου της Exidy, που έβαλε τις βάσεις για την παράνοια του Carmageddon αλλά και για την αιματοβαμμένη ψυχαγωγία του Grand Theft Auto. Βέβαια, όταν μιλάμε για το παρελθόν και, κυρίως, όταν μιλάμε για τη στιγμή μιας δημιουργίας, τα πράγματα δεν είναι ποτέ τόσο απλά όσο μια χρονολογία. Το ανθρώπινο δράμα, ούτως ή άλλως, είναι πιο διαχρονικό από την ιστορία, αν και πάντα βασική προϋπόθεσή της.


Έτσι, λοιπόν, όπως χαλαρώνετε από την ασφάλεια του μέλλοντός σας και έχοντας ατονήσει από τα εκατομμύρια και εντελώς ρεαλιστικά -πλέον- γκρέμλιν που έχετε δολοφονήσει όλα τα χρόνια, θα σας παρακαλούσα να κάνετε ένα άλμα στο μακρινό παρελθόν και να παρατηρήσετε πώς μία δημοσιογράφος του Associated Press, με το γλυκύτατο όνομα Wendy Walker, παρακολουθεί το Death Race σε κάποιο μαγαζί με coin-ops στο Seattle. Θα σας βοηθήσω: τα μάτια της είναι γουρλωμένα, το μαλλί φουντωτό και γεμάτο, ηλεκτρισμένο, το στόμα ανοικτό και τα χείλη τρεμοπαίζουν από το σοκ. Ένα ένα τα γκρέμλιν πέφτουν νεκρά, οι παίκτες μπροστά στα μάτια της συγχαίρουν ο ένας τον άλλον για το πόσα κατάφεραν να πατήσουν με το αυτοκίνητο, το αλκοόλ ρέει άφθονο πάνω από τα ψηφιακά πτώματα, η σφαγή δεν έχει τελειωμό και η Wendy, σε αυτόν τον αρνητικό οργασμό, συλλαμβάνει μια άνευ προηγουμένου ικανοποίηση.

Σε κατάσταση κορύφωσης επιστρέφει στο σπίτι και γράφει ένα λίβελο ενάντια στο Death Race και τον ταχυδρομεί στην Exidy, κατακραυγάζοντας τη βία του τίτλου και την επιρροή που θα έχει στην τετραγωνισμένη ζωή που επιθυμεί. Ως αποτέλεσμα, τα επόμενα δύο χρόνια και, στην ουσία, για πρώτη φορά, τα videogames αναδύονται από το βυθό των μπαρ και των «ουφάδικων» στην επιφάνεια της καθημερινότητας, καθώς ο μαζικός Τύπος ξεκινά τη δαιμονοποίησή τους (κάτι που ισχύει σε ιδιαίτερο βαθμό μέχρι και σήμερα). Το γράμμα της Wendy το αναδημοσιεύουν μέχρι και οι New York Times, κι έτσι η νέα αυτή ηλεκτρονική ψυχαγωγία ενεργοποιεί το φίλτρο των παραδοσιακών δημοσιογράφων, οι οποίοι φυσικά δεν έχουν ιδέα περί τίνος πρόκειται. Αυτό το «videogame» φαντάζει επικίνδυνο, πολύ επικίνδυνο. Όπως συμβαίνει συνήθως, καθετί καινούριο περνάει πάντα πρώτα από το ηθικοπλαστικό κόσκινο της κοινωνίας.



Αυτά τα δύο χρόνια, βέβαια, κάθε άλλο παρά κακό έκαναν στην Exidy και στο Death Race, αφού η αρνητική δημοσιότητα δεν παύει να είναι δημοσιότητα, ανεβάζοντας έτσι τις πωλήσεις του τίτλου και γεμίζοντας τα μαγαζιά με νέους παίκτες, πρόθυμους να κάνουν το άλμα προς το…«απαγορευτικό» για την εποχή gameplay. Αν και τελειώνοντας η δεκαετία του 1970 και μπαίνοντας η δεκαετία του 1980 ήταν μια περίοδος που o αρνητικός ντόρος είχε καταλαγιάσει, οι εταιρείες που μεσουρανούσαν στο software εκείνη την εποχή, όπως, μεταξύ άλλων, η Atari, η Taito και η Namco, άρχισαν να απαιτούν από τον Τύπο πιο αναλυτική και δίκαιη κάλυψη των προϊόντων τους, τα οποία είχαν καταφέρει να παραγκωνίσουν μέχρι και τα παραδοσιακά παιχνίδια στις οικογένειες.

Η πίεση της αγοράς, η αρνητική δημοσιότητα και η εντυπωσιακή αποδοχή του νεαρού κοινού ως «το μέλλον της ψυχαγωγίας», γεννούν ένα εκρηκτικό μείγμα ποπ κουλτούρας και τεχνολογίας, που φέρνει τα videogames μέσα στα διευθυντικά γραφεία του μαζικού Τύπου. Εν μέσω αυτών των αντιθέσεων, λοιπόν, και υπό την σκιά του επερχόμενο κραχ της αγοράς των videogames, το 1982, η αγγλική Future Publishing, ένα χρόνο πριν το κραχ δηλαδή, αποφασίζει να κυκλοφορήσει το πρώτο περιοδικό για videogames στον κόσμο, το Computer and Video Games.

Αυτή είναι η γέννηση της δημοσιογραφίας των Videogames και, όπως έγραψα παραπάνω, όπως είδατε, τα πράγματα ποτέ δεν είναι τόσο απλά όσο μια χρονολογία. Ένας αριθμός, από μόνος του, δεν λέει ποτέ τίποτα.

Ας σκάψουμε, λοιπόν, λίγο βαθύτερα.

What’s in a score?
«Πάντοτε είχαν μεγάλη σημασία οι βαθμολογίες, γιατί η έκθεση, αλλά και o ενθουσιασμός ή η προσμονή, αν θέλεις -το λεγόμενο hype- είναι ο κινητήριος μοχλός της βιομηχανίας. Τα videogames εμπορεύονται εμπειρίες και, για κάποιον περίεργο λόγο, οι καλές κυκλοφορίες διατηρούν τον αέρα του ‘unmissable’. Έστω και αν πριν από μερικούς μήνες κυκλοφόρησε ένας άλλος unmissable τίτλος, ο οποίος σήμερα κοστίζει τα μισά από όταν κυκλοφόρησε», λέει ο Φωκίωνας Χαροκόπος, αρχισυντάκτης του Byteme.gr και με πολύχρονη εμπειρία στο χώρο (έχοντας περάσει από την αρχισυνταξία του Computer Games Magazine και του Gamelife.gr). «Ομοίως, οι κακές βαθμολογίες, σε μια αγορά με τόσο μεγάλη υπερπροσφορά, καταδικάζουν αυτομάτως ένα παιχνίδι να κάνει τις περισσότερες πωλήσεις του σε μειωμένη τιμή και αυτό δεν το θέλει ούτε ο εκδότης ούτε ο αντιπρόσωπος.»

O Αντώνης Σκουλικάρης, από την άλλη, με προϋπηρεσία στο PC Master αλλά και τεράστια εμπειρία στο εμπορικό κομμάτι των videogames (έχοντας διαχειριστεί ως marketing manager σειρές όπως το Tomb Raider και το Championship Manager - και αργότερα Store Director της θρυλικής FNAC) έχει μια άλλη προσέγγιση: «To πραγματικό ερώτημα θα έπρεπε να είναι εάν πλέον υπάρχει λόγος ύπαρξης reviews. Με τα social media να ‘έχουν μπει στο πετσί μας’ κι ο καθείς να έχει την άποψή του που μπορεί να την εκφράζει ελεύθερα, είναι πολλές οι φορές εκείνες που η γνώμη του κοινού μετρά περισσότερο από των ‘επαγγελματιών’ του χώρου. Στο Metacritic, για παράδειγμα, είμαι σίγουρος πως, όπως εγώ, έτσι και πολύς κόσμος, διαβάζει τα reviews των καταναλωτών αντί του ειδικού Τύπου (…) Άρα ιδιαίτερη σημασία θεωρώ πως πρέπει να δίνεται σε πολλές καλές ή πολλές κακές κριτικές από το κοινό.»

Όταν γεννήθηκε η δημοσιογραφία των videogames, το 1981 -και αυτό μπορεί να εκπλήξει μερικούς- δεν υπήρχαν βαθμολογίες. Ο λόγος ήταν, πρωτίστως, ότι η αγορά δεν ήταν αρκετά ώριμη για να στηρίξει υψηλή ποιότητα ανταγωνισμού, όλοι παρουσίαζαν όλα, περισσότερο ως εφευρέσεις παρά ως προϊόντα. Τα reviews γράφονταν κυρίως από επαγγελματίες δημοσιογράφους, με μεστή και συγκεκριμένη γλώσσα, καθώς και με μια κριτική ανάλυση που σήμερα έχει σχεδόν εκλείψει κάτω από τις στριγκλιές των «influencers».



Η παρουσία του Metacritic αλλά και η ευκολία που προσφέρει το διαδίκτυο στον οποιονδήποτε να κάνει κριτική και να βαθμολογήσει έναν τίτλο έχουν αλλοιώσει έντονα τη σημασία της κριτικής ανάλυσης, σε αντίθεση, π.χ., με τον κινηματογράφο, όπου οι σοβαροί κριτικοί και αναλυτές έχουν ακόμα θέση και βοηθούν στην εξέλιξη ακόμα και της ίδιας της τέχνης. Η κριτική για videogames δε διδάσκεται πουθενά, σχεδόν κανένας «δημοσιογράφος» δεν είναι εκπαιδευμένος επίσημα σε αυτό που κάνει και έχουμε κατά πολύ ξεφύγει από τα κλασικά δημοσιογραφικά ιδεώδη της παλιάς εποχής. Οι publishers, μάλιστα, έχουν φτάσει στο σημείο να παρακάμπτουν συχνά πυκνά τον ειδικό Τύπο για χάρη των influencers, αφού είναι πολύ πιο εύκολο να περάσουν έτσι το κεντρικό μήνυμα της όποιας καμπάνιας τους. Οι βαθμολογίες είναι ένα όπλο, κι έτσι, αναπόφευκτα, πάνω τους βασίζονται και οι αντιπροσωπίες που εισάγουν τα videogames σε κάθε χώρα.
Ο κος Κ. (που επέλεξε να μείνει ανώνυμος και η εμπειρία του οποίου μετράει δεκαετίες, τόσο στη δημοσιογραφία όσο και στο εμπορικό κομμάτι της αγοράς), είναι σαφής: «Όπως και να 'χει (οι βαθμολογίες) παίζουν το ρόλο τους. Αν δεν έπαιζαν ρόλο, δεν θα προβάλλονταν στις ενημερώσεις που λαμβάνουμε εμείς ως διανομείς και οι δημοσιογράφοι από τη δική τους μεριά (τύπου, ο Χ τίτλος όταν κυκλοφόρησε στο Ψ σύστημα είχε βαθμολογηθεί με Ζ και άρα είναι αναγνωρισμένος από το κοινό και τον Τύπο). Αν δεν έπαιζαν ρόλο δεν θα παίρναμε ως διανομείς μηνύματα του τύπου ‘δώστε αυτό το παιχνίδι για review αλλά πείτε στους δημοσιογράφους να κατεβάσουν πρώτα το day one patch πριν παίξουν’. Αν δεν έπαιζαν ρόλο δεν θα παίρναμε ως διανομείς μηνύματα του τύπου ‘μην δώσετε το παιχνίδι για review πριν την ημέρα της κυκλοφορίας του’ (αυτό πιστεύω πως συμβαίνει όταν δεν είναι σίγουροι για το αποτέλεσμα και προσπαθούν τουλάχιστον να εξασφαλίσουν τις πωλήσεις του λανσαρίσματος). Και ας μην ξεχνάμε και τη μόδα που είχε κυριαρχήσει μέχρι πριν λίγα χρόνια, να τοποθετούνται οι βαθμολογίες ενός παιχνιδιού στο εξώφυλλο των Game of the Year Editions κ.τ.λ.».

To Electronic Games και το Computer Gaming World κυκλοφόρησαν στην Αμερική και έκλεισαν την τριπλέτα της εποχής με το Computer and Video Games Magazine στην Αγγλία, δίχως βαθμολογίες, με εξαιρετική κριτική ανάλυση και με τις εταιρείες ικανοποιημένες στο έπακρο. Η μεγάλη αλλαγή ήρθε όταν η βιομηχανία επανήλθε, το 1985, μετά το κραχ, οπότε οι βαθμολογίες μπήκαν στη ζωή μας κι έτσι, ταυτόχρονα, στο στόχαστρο των publishers.

Χρειάζεται να πάμε πιο βαθιά.

H δαγκάνα των Publishers
«Οι εκδότες και αντιπρόσωποι μαζεύουν συστηματικά βαθμολογίες τις οποίες και στέλνουν έξω ή απλά άνωθεν. Στο εξωτερικό είναι συχνότερο οι βαθμολογίες αυτές να συνοδεύονται από σχόλια και ατάκες, ενώ στην Ελλάδα ο κανόνας είναι να μπαίνουν οι βαθμολογίες σε ένα report και να φεύγουν έξω χωρίς πολλά πολλά» λέει ο Μάνος Βέζος, πρώην αρχισυντάκτης του Authority.gr και νυν του Enternity.gr, (και κριτικός από την εποχή του GamePro). «Υπάρχουν εκδότες που λένε συγκεκριμένα σε αντιπροσώπους να προτιμήσουν ή έστω να δώσουν προτεραιότητα σε μέσα που είναι στο Metacritic. Προφανώς και αυτό είναι κάτι που συμφέρει το μέσο, ενώ, εκ των πραγμάτων, η βαθμολογία επηρεάζει το μέσο όρο που βλέπει στο Metacritic οποιοσδήποτε ανά τον κόσμο».

Ο Παύλος Παπαπαύλου, συνιδιοκτήτης του Enternity.gr και ένας από τους παλαιότερους και πιο έμπειρους δημοσιογράφους στην Ελλάδα στο χώρο των videogames, προσθέτει: «απλά το ζήτημα είναι τι στέλνουν έξω (σ.σ.: οι αντιπρόσωποι) ως προς το report. Αυτό δεν ξέρω το πως μπορεί να δυσαρεστήσει κάποιον εκδότη, η όποια βαθμολογία σε όποιο site και το κατά πόσο ο εκδότης θεωρεί ότι, π.χ., σε ένα Μέσο που ‘τρέχει’ διαφήμιση, μπορεί ο διανομέας να επέμβει για να αποφευχθεί κάποιο χαμηλό σκορ. Αλλά από προσωπική πείρα μιλώντας, έχει περάσει πολύς καιρός που έχει να γίνει τέτοια ‘ενόχληση’ και ειδικά σήμερα με το internet, είναι λιγότερα τα κρούσματα στην ελληνική αγορά. Μην ξεχνάμε πως όλο αυτό το μαγείρεμα με τους ‘YouTubers/Influencers/διασκεδαστές’ βοηθάει στο να μειώνεται η ισχύς της κριτικής. Και γι' αυτό οι εταιρείες τους λατρεύουν, όσο έχουν ρεύμα και κοινό».

Ο Φωκίωνας επεκτείνει τη κουβέντα, «κάποτε υπήρχε σημαντική πίεση. Στο απόγειο των περιοδικών, υπήρχαν περιπτώσεις που οι αντιπρόσωποι προτιμούσαν να μην εμφανιστεί καθόλου το παιχνίδι στο τεύχος εκείνου του μήνα, παρά να πάρει βαθμολογία που δεν εντυπωσίαζε. Μου έχει τύχει να μου ζητήσει αντιπρόσωπος να βγάλω review από ένα τεύχος, επειδή θα έπαιρνε 8!».



«Την περίοδο που είχα εμπλοκή δημοσιογραφικά με το χώρο η πίεση δεν ήταν τόσο μεγάλη», λέει ο κος Κ. «Αργότερα η πίεση έγινε μεγαλύτερη γιατί άλλαξε και η σχέση - το προηγούμενο έπαψε να ισχύει οπότε, κατά καιρούς, μπορεί να δεχόσουν τηλεφωνήματα που ζητούσαν εξηγήσεις για την αντιμετώπιση ενός τίτλου, κυρίως από product managers διανομέων που ήταν νέοι στον χώρο και το έβλεπαν διαφορετικά σε σχέση με τους παλιότερους. Εκεί φτάναμε σε έντονες στιγμές, όπως να υπάρχουν μέχρι και απειλές για τη διακοπή της συνεργασίας μεταξύ του εκδοτικού οίκου και του διανομέα ή ακόμα και να διακόπτεται, τελεία και παύλα. Μέχρι και προσπάθεια δωροδοκίας έχω αντιμετωπίσει - όταν από μια τεχνολογική στήλη καταγράφαμε τα κακώς κείμενα των εταιριών απέναντι στον καταναλωτή, ο manager κάποιας εταιρείας επικοινώνησε μαζί μου και μου έταξε κάτι πολύ συγκεκριμένο για να σταματήσω να ασχολούμαι με την εταιρεία του».

Πηγή όλων αυτών είναι, φυσικά, οι βαθμολογίες, που έκαναν την εμφάνισή τους, ουσιαστικά, αμέσως μετά το κραχ, τη στιγμή που η Nintendo αποφάσισε και κατάφερε να σώσει τη βιομηχανία των videogames, το 1985. H ξαφνική ανανέωση της βιομηχανίας και η ραγδαία εξάπλωσή της έδωσαν νέο αέρα στη δημοσιογραφία των videogames, αλλά με μια διαφορά: πλέον είχαμε «στρατόπεδα». Περιοδικά για Spectrum (Your Sinclair), Amstrad (Amtix), Commodore και Amiga (Commodore User, Zzap!64), home consoles & coin-ops (Famitsu) και Home Computing (ACE) άρχισαν να ανταγωνίζονται με μανία, ενώ άλλα, μικρότερης εμβέλειας, διεκδικούσαν επίσης κομμάτι στο αναδυόμενο «gold rush» της εποχής.

Εκτός όμως από τα «στρατόπεδα» που ήταν ο βασικός πυρήνας για τη χρήση των βαθμολογιών (που με τη σειρά τους ήταν αναγκαίες για να στηθεί η εμπορική ταυτότητα των videogames), είχαμε δύο ακόμα αλλαγές: α) τη μετάβαση από τους δημοσιογράφους που προσπαθούσαν να γίνουν gamers, σε gamers που προσπαθούσαν να γίνουν δημοσιογράφοι (με σκοπό να πιάσουν τον «παλμό» των νέων) και β) την εμφάνιση περιοδικών αποκλειστικά αφιερωμένων σε publishers (που τα στήριζαν οικονομικά εξ ολοκλήρου), όπως το Nintendo Power το 1987, που εγκαινίασε επίσημα τον «στρατευμένο Τύπο»· και λέω επίσημα όχι επειδή ήταν το πρώτο αλλά επειδή ήταν τόσο μαζικό όπου γέννησε την έννοια του «fanboy» όπως τη ξέρουμε, ουσιαστικά, μέχρι και σήμερα.

Η πρόσληψη gamers που αποσκοπούσαν στο να γίνουν δημοσιογράφοι διατάραξε ολοκληρωτικά τον επαγγελματισμό και τη σοβαρότητα με την οποία είχαν ξεκινήσει τα περιοδικά στην προ κραχ εποχή. Ήταν ένα χαοτικό συνονθύλευμα, η ποιότητα του οποίου παραμένει μέχρι και σήμερα χαμηλή. Τα περιοδικά άρχισαν να χρησιμοποιούν κλίμακες βαθμολόγησης που δεν είχαν κανένα νόημα, όπως π.χ., δεκαδικοί ή η κλίμακα τoυ 100 ή αστέρια κ.τ.λ. Πολλές φορές δεν υπήρχε καν συμφωνία για το ποιες κατηγορίες ήταν σημαντικές ώστε να βαθμολογηθούν. Για παράδειγμα, το Zzap!64 είχε κατηγορίες όπως το «hookability», “lastability” [σ.α.: lolability] και η γενική βαθμολογία ήταν το «value for money», ενώ το ACE στήριζε την κριτική του στα «visual effects», στο «IQ Factor» και στο «Fun Factor».
Αυτές οι γενικότητες στις ιδιαίτερα ευάλωτες κλίμακες των βαθμολογιών, η ευκολία με την οποία οι εκδότες χρησιμοποιούσαν το πάθος των συντακτών και η σταδιακή διαφημιστική εισχώρηση των publishers στα περιοδικά (μέσω του στρατευμένου Τύπου αλλά και της γενικότερης εξάπλωσης των videogames), ανέβασαν το κασέ των διαφημίσεων και τους έδωσαν τη δυνατότητα να ελέγξουν έμμεσα και επιλεκτικά βαθμολογίες και reviews, που σταδιακά έγιναν το πιο σημαντικό κομμάτι σε όλα τα περιοδικά.

«Ανέκαθεν είχα πολύ καλή σχέση με τους δημοσιογράφους του χώρου» λέει ο Αντώνης. «Η σχέση ήταν αμφίδρομη αλλά ελάχιστα επηρέαζε την ουσία της δουλειάς μας. Εξάλλου την εποχή που ήμουν στο χώρο η πρόσβαση στο υλικό δινόταν από εμάς (τους διανομείς δηλαδή), άρα προτιμούσα να μην στείλω καθόλου έναν μέτριο/κακό τίτλο για review, παρά να προσπαθήσω να επηρεάσω την βαθμολογία του. Υπήρχε μια εξαίρεση που είχα ζητήσει να αξιολογηθεί ένας ελληνικός τίτλος (το «1821 - Αγώνας για την Ελευθερία») επιεικέστερα, καθώς ήταν από τις πρώτες προσπάθειες ελληνικής παραγωγής κι οι περισσότεροι είχαν βοηθήσει. Είχα ακούσει βέβαια πως υπήρχαν περιπτώσεις στο χώρο όπου εάν δεν ήταν καλά τα review υπήρχε «κράξιμο» στους δημοσιογράφους - αλλά καλύτερα να επιβεβαιωθεί από τους ίδιους τους δημοσιογράφους».

«Πλέον, μεγαλύτερη είναι η πίεση από…’καμένους’ αναγνώστες» ομολογεί ο Μάνος. «Στην Ελλάδα τουλάχιστον ο καημός δεν είναι απαραίτητα το πόσο θα βάλεις αλλά πόσα πράγματα θα κάνεις για να φανεί περισσότερο το παιχνίδι».

Δεν υπήρξε ποτέ κάποια «χρυσή εποχή» για τις βαθμολογίες και, όσοι γράφουμε ανεξάρτητες κριτικές, έχουμε αντιμετωπίσει πιέσεις, πολλές και διάφορες. Από την αρχή ήταν ένας αγώνας για το πώς θα χρησιμοποιηθούν, τι σημαίνουν και πόση δύναμη έχουν. Αν κάποιοι τις έχουν ιστορικά χρησιμοποιήσει πιο αποτελεσματικά από όλους, αυτοί είναι οι publishers: ήταν ο Δούρειος Ίππος τους για ένα ελεγχόμενο και άρα καλύτερο εμπορικό αύριο.

Πρέπει να σκάψουμε ακόμα περισσότερο.



Η μάχη για επιβίωση
«Όταν άφησα τα περιοδικά για το internet, με ρώτησαν κάποτε (ΠΑΛΙ για ένα παιχνίδι που πήρε 8/10!) αν η βαθμολογία θα μπορούσε να είναι καλύτερη, σε περίπτωση που έβαζαν διαφήμιση. Η ευκολία με την οποία έγινε αυτό με κάνει να πιστεύω ότι σίγουρα υπάρχει κάποια σχέση, άλλωστε, ιδιαίτερα το internet, είναι απολύτως εξαρτημένο από τις διαφημίσεις. Από εκεί και πέρα, δεν πιστεύω ότι στην Ελλάδα το φαινόμενο αυτό θα έπαιρνε μεγάλες διαστάσεις», ομολογεί ο Φωκίωνας. «Πρώτα από όλα, τα review copies πολλές φορές έρχονταν σε μορφή λιανικής ή promo, δηλαδή λίγο πριν ή μετά από την κυκλοφορία στα ράφια (σήμερα αυτό είναι ο κανόνας, τότε ήταν απλώς «πολλές φορές»). Από τη στιγμή που κυκλοφορούσε ήδη το παιχνίδι και το review θα έβγαινε αργότερα, δεν νομίζω ότι ο βαθμός επηρέαζε τη διαφήμιση».

«Ειδικά στη χώρα μας» -συνεχίζει ο Παύλος- «τα εγχώρια media που έχουν έσοδα, τα έχουν από την αγορά των games (κατά βάση). Ως εκ τούτου η βιωσιμότητά τους εξαρτάται άμεσα από τις διαφημιστικές καμπάνιες των εταιρειών. Η εικόνα που έχω είναι πως η βαθμολογία ενός παιχνιδιού δεν είναι συνδεδεμένη με τα έσοδα μιας διαφήμισης, μιλώντας ξεκάθαρα και μόνο για την Ελλάδα. Δεν υπάρχει καμία απαίτηση όταν κλείνονται κάποια διαφημιστικά πακέτα. Μπορεί μετά να υπάρχει κάποια γκρίνια σε επίπεδο επικοινωνίας για ένα χαμηλό σκορ που ξεφεύγει αρκετά από το μέσο όρο του Metacritic (ή των υπολοίπων εγχώριων media), αλλά όπως είπα και πιο πάνω, το μεγαλύτερο ρόλο τον παίζει το άτομο που έχουν απέναντί τους οι εταιρείες. Τον άνθρωπο, με τον οποίο συζητούν τα εμπορικά ζητήματα του Μέσου. Το θέμα των διαφημίσεων σε ένα χαμηλό σκορ θα σου έλεγα πως έχει λυθεί στη χώρα μας από το γεγονός πως τα review codes μάς έρχονται πλέον πολύ αργά, οπότε και τα reviews βγαίνουν αέρα, τις περισσότερες φορές, αφού έχει λήξει και η καμπάνια».

«Πάνε οι εποχές που ακούγαμε ότι έτσι και πάρει κάτι χαμηλή βαθμολογία θα κοπεί διαφήμιση», καταλήγει ο Μάνος. «Όχι από καλοσύνη η αλλαγή. Από αναγκαιότητα αποφυγής φασαρίας. Βέβαια αυτό δεν σημαίνει ότι εμποδίζεται κάποιος να σε βάλει στην άκρη αν δεν πάει τις βαθμολογίες σου. Μου έχει, φυσικά, συμβεί».

Η σχέση των βαθμολογιών και της διαφήμισης ήταν πάντα πολύπλοκη και αλληλεξαρτώμενη. Υπάρχει η άποψη ότι οι δύο δεν είναι απαραίτητα συνδεδεμένες πλέον, αλλά υπάρχει και η θεωρία ότι είναι πιο συνδεδεμένες από ποτέ. Σε περιπτώσεις σαν την Ελλάδα, όπου η αγορά είναι μικρή, τείνουμε να πηγαίνουμε από το ένα άκρο στο άλλο, ανάλογα με την περίπτωση, φυσικά, αλλά πλέον υπάρχει καλύτερη ισορροπία μεταξύ κριτικών και publishers/αντιπροσώπων από ότι παλαιότερα. Παρόλα αυτά, αν μεταβούμε σε μεγαλύτερες αγορές, τα πράγματα γίνονται πιο ομιχλώδη, ιδιαίτερα τα τελευταία 20 χρόνια που τα videogames έχουν αποκτήσει ένα παγκόσμιο προφίλ.

O κος Κ. εξηγεί τη σκληρή πλευρά των πραγμάτων. «Ειδικά όταν μιλάμε για AAA τίτλους που συνήθως διαφημίζονται με pre-order campaigns σε websites, είναι ποτέ δυνατό η βαθμολογία να είναι αντικειμενική; Μπορείς να διαφημίζεις κάτι που είναι μέτριο; Σε καμία περίπτωση. Και βέβαια, είναι κι αυτός ένας μοχλός πίεσης για τα websites. Ειδικά στα μικρά, που στηρίζονται σε λίγους πελάτες για τις διαφημίσεις τους και άρα για την επιβίωση τους. Αν φανείς υπέρ του δέοντος αντικειμενικός ή έστω σκληρός και χάσεις το διαφημιστικό πακέτο τελείωσες».

Το 2007 ο Jeff Gertsmann απολύθηκε από το Gamespot αμέσως μετά την αρνητική κριτική του για το Kane & Lynch, κάτι που επιβεβαιώθηκε όταν μπόρεσε να μιλήσει για το γεγονός το 2012. Να σημειωθεί, φυσικά, ότι την εποχή που δημοσιεύτηκε η κριτική του Gertsmann, το Gamespot είχε μια τεράστια διαφημιστική καμπάνια για τον τίτλο. Την ίδια χρονιά το Forbes δημοσίευσε ένα άρθρο για ένα κείμενο του Robert Florence, αρθρογράφου του Eurogamer, ο οποίος υποστήριξε ότι η δημοσιογραφία των videogames δεν είναι παρά εκτεταμένες δημόσιες σχέσεις. Αναμενόμενα, απολύθηκε ευθύς. Υπάρχουν φυσικά πολλά συμβάντα μικρότερης εμβέλειας που ποτέ δεν έχουν δει το φως της δημοσιότητας, αλλά αυτό δεν είναι κάτι που πρέπει να μας εκπλήσσει. Με ελάχιστες εξαιρέσεις, η δημοσιογραφία και, κατ’ επέκταση, η κριτική των videogames, πάντα λειτουργούσαν υπό τη σκιά των publishers, πότε παντοδύναμη πότε εντελώς ευάλωτη. Διχασμένη.



Ο Αντώνης αποκαλύπτει ότι έχει κάπως ωριμάσει πλέον αυτή η σχέση. «Αυτό που συμβαίνει όμως σήμερα είναι πως δεν κατευθύνονται τα reviews. Η δύναμη του κοινού είναι πλέον πολύ μεγάλη και εκτίθενται Μέσα και διανομείς εάν υπάρχει προφανής κατεύθυνση (όπως υπάρχει και αρνητικός θόρυβος εάν μπαίνουν πολύ αυστηρές βαθμολογίες). Κι ας μην ξεχνάμε πως υπάρχουν και αρκετά Μέσα που «πουλάνε» τις προσωπικές τους σχέσεις στους διανομείς και λαμβάνουν διαφήμιση χωρίς να το αξίζουν».

Θα περίμενε κάποιος ότι αυτή ακριβώς η άνοδος της δύναμης του κοινού θα έδινε τη δυνατότητα στην κριτική να χρησιμοποιήσει τις βαθμολογίες ως μέσο πίεσης προς τις διαφημιζόμενες εταιρείες, ανοίγοντας παράλληλα την πόρτα σε εταιρείες που δεν είναι μέρος της αγοράς των videogames, όπου η σύγκρουση συμφερόντων είναι τόσο εμφανής. Παρόλα αυτά κάτι τέτοιο δεν έχει γίνει σε ικανοποιητικό βαθμό και, ακόμα και σε δημοσιογραφικά Μέσα παγκόσμιας εμβέλειας, οι διαφημίσεις για videogames πρωτοστατούν.
«Τα sites του κλάδου ανήκουν κατά βάση σε ιδιώτες και όχι σε επιχειρηματικούς ομίλους», λέει ο Παύλος. «Η διαφημιστική πίτα στην Ελλάδα μοιράζεται από τις διαφημιστικές, οι οποίες κατά βάση δουλεύουν σε πρώτη φάση με τους ‘μεγάλους’ και αν περισσέψει κάτι τακτοποιούν τους ‘δικούς τους’. Έχει τύχει στο Enternity να μπει διαφήμιση εταιρείας άσχετης με το gaming (για την οποία παλεύω προσωπικά 4 χρόνια να μπει στο site) μετά από ένα απλό τηλεφώνημα που έγινε από συνεργάτη-διαφημιστή σε άλλη δουλειά μου. Και μιλάμε για καμπάνια που δεν ταίριαζε ΚΑΝ με το προφίλ των επισκεπτών του site. Απλά μπήκε για να γίνει η χάρη».

Ο Μάνος προσθέτει μια άλλη οπτική. «Όσο θεωρείται ότι η ίδια δουλειά αξίζει/κοστίζει άλλο ποσό ανάλογα με το αν τη βλέπει κάποιος σε χαρτί ή στο διαδίκτυο, (με το τελευταίο να θεωρείται ότι πρέπει να είναι μόνο τζάμπα σε όλα και για όλα), δεν πρόκειται να αλλάξει αυτό. Και δεν το πιστεύουν μόνο οι αναγνώστες ότι πρέπει όλα να είναι τζάμπα. Το πιστεύουν και οι εκδότες ότι η ίδια δουλειά έχει μικρότερη αξία στο διαδίκτυο. Οπότε όταν ένα έντυπο αποκτά online έκδοση η οποία πρέπει να στηρίζεται με επιπλέον ύλη, αν είσαι συντάκτης στο έντυπο και γίνεις συντάκτης στο online, η μετακίνηση πάει πακέτο με μείωση αποδοχών».

Ας σκάψουμε λίγο ακόμα, φτάνουμε στο αδιέξοδο.

Η βαθμολογία, το ίδιο όπλο για όλους
«Η χαμηλή βαθμολογία έχει το μεγαλύτερο αντίκτυπο. Ποτέ δεν θα αγοράσεις ένα προϊόν που βαθμολογήθηκε χαμηλά για να αποδείξεις ότι οι βαθμολογίες έχουν άδικο», λέει ο κος Κ, ενώ ο Παύλος το πλησιάζει πιο σφαιρικά, «αντίκτυπο έχουν και οι δύο (σ.σ.: χαμηλές και υψηλές βαθμολογίες). Ως προς τις εταιρείες νομίζω μεγαλύτερο αντίκτυπο δημιουργεί η μεγάλη απόκλιση από το μέσο όρο (Metacritic ή άλλων εγχώριων ΜΜΕ). Κι αυτό βέβαια, με την προϋπόθεση ότι στοιχειοθετείται αυτή η απόκλιση μέσα από την κριτική. Αλλά απ' όσο έχω δει, όταν με πάρει κάποιος να μιλήσουμε για τη βαθμολογία και να του πω πως και βάλαμε τόσο χαμηλό σκορ, αποδεικνύεται ότι δεν έχει διαβάσει καν το κείμενο. Και μεγάλο πρόβλημα εδώ δημιουργεί και το γεγονός ότι ελάχιστα ελληνικά Μέσα έχουν άτομα καταρτισμένα για να κάνουν κριτική».

«Η βαθμολογία αυτή καθαυτή δεν είναι ο μοναδικός παράγοντας που δημιουργεί αντίκτυπο», λέει ο Αντώνης από την άλλη. «Είναι συνδυασμός στοιχείων (που ισχύουν για καλούς αλλά και μέτριους τίτλους): το vibe/hype γύρω από τον τίτλο, η διαφήμιση πριν, κατά την διάρκεια και μετά, το trade marketing στα καταστήματα κι οι online προωθητικές ενέργειες… Το κοινό πλέον μπορεί να πάρει πληροφορία άμεσα και άπλετη».

Είναι φανερό ότι οι βαθμολογίες, η χρήση τους και η εκμετάλλευσή τους, είναι ένα ιδιαίτερα πολύπλοκο κομμάτι για τα videogames. Η εμπλοκή τους με τη διαφημιστική εξάρτηση του Μέσων από τους publishers είναι αναμφίβολη, αλλά παράλληλα όχι τόσο περιοριστική όσο παλαιότερα. Η δύναμη του κοινού και η νέα γενιά κάλυψης των videogames με τους influencers, το YouTube και το Twitch, μεταξύ άλλων, έχουν δώσει νέο άνοιγμα στους publishers για να παρακάμψουν την κριτική και να εστιάσουν απλώς στη βαθμολογία. Δεν είναι κρυφό πλέον ότι ακόμα και βίντεο «let’s play» λαμβάνουν οικονομική ενίσχυση από τους publishers.

Υπάρχουν περιοδικά όπως το EDGE που έχουν βαθμολογίες αλλά και περιοδικά όπως το Game Informer που δεν στηρίζονται τόσο στις διαφημίσεις από videogames, αλλά σε ένα εξελιγμένο σύστημα διανομής για να κάνουν τις πωλήσεις τους. Υπάρχουν παντοδύναμα gaming sites που αποφάσισαν να μη χρησιμοποιούν βαθμολογίες, όπως π.χ. το Polygon και το Eurogamer, χωρίς να εξηγήσουν ικανοποιητικά όμως τους λόγους για τους οποίους επέλεξαν κάτι τέτοιο. Η έλλειψη βαθμολογίας, από τη μία, μπορεί κάποιος να πει ότι ενισχύει την κριτική, τη γραφή, τα ίδια τα videogames, από την άλλη, όμως, η παρουσία της είναι το πιο αποτελεσματικό όπλο στα χέρια ενός κριτικού, διότι αυτό φοβούνται περισσότερο οι publishers.



«Προσωπικά, πιστεύω ότι δεν χρειάζονται οι βαθμολογίες πλέον», λέει ο Φωκίωνας. «Θέλετε να τις αντικαταστήσουμε με αστεράκια; Θέλετε να τις καταργήσουμε εντελώς; Πάντως αυτό το σύστημα με τους αριθμούς και τις συγκρίσεις κάνει μόνο κακό, κατά την άποψή μου. Σίγουρα, σε ένα καλογραμμένο review, ο βαθμός βοηθάει λίγο να φιλτράρει κανείς την άποψη του συντάκτη και να ερμηνεύσει κατά πόσο τα αρνητικά που αναφέρει είναι άξια λόγου ή αν μπορούν να εμποδίσουν ή να αναβάλλουν την αγορά του τίτλου. Από την άλλη πλευρά, ενθαρρύνουν τον αναγνώστη να μη...διαβάσει. Ακόμα και όταν διαβάζει, βλέπει πρώτα τον αριθμό -νομοτελειακά- και αυτό σημαίνει ότι ερμηνεύει όλα όσα διαβάζει μέσα από το πρίσμα του βαθμού».

«Πολύπλοκο θέμα» προσθέτει ο Μάνος. «Αν καταργηθούν από παντού και μείνει μόνο το κείμενο, οι εταιρείες θα είναι αναγκασμένες να μας διαβάζουν, που σημαίνει ότι θα είναι πιθανότερο να αντιλαμβάνονται και πότε έχει γραφτεί κάτι τελείως λάθος (όχι αρνητικό -λάθος-) και πότε κάτι, τρόπον τινά, ιδιαίτερο. Αυτό βέβαια δεν ισχύει στην περίπτωση της Ελλάδας όπου δεν υπάρχει χρόνος για τέτοια στους διανομείς, ούτε και διάθεση να αλλάξει αυτό. Θα έκανε καλό και στους developers αφού θα γλίτωναν ενδεχομένως από το Metacritic στη στοχοθεσία και την απόδοση bonus. Σίγουρα θα κατέληγαν να μετρούν περισσότερο οι πωλήσεις πάλι, που είναι άλλη μαγεία, αλλά, τουλάχιστον, κάτι καθαρά αντικειμενικό».

«Η ύπαρξη της βαθμολόγησης μπορεί να αγγίξει φιλοσοφικές πτυχές και εν τέλει δεν ξέρω τι θα γινόταν με την απουσία της»., λέει ο κος Κ. «Γιατί δεν είναι μόνο το gaming που έχει βαθμολογίες, αλλά και άλλοι τομείς της ψυχαγωγίας. Ο ανθρώπινος εγκέφαλος λειτουργεί συγκριτικά, δυστυχώς, σε όλα του τα επίπεδα - κάθε ενέργεια και κρίση γίνεται συγκριτικά. Για να υπάρξει σύγκριση, όμως, πρέπει να υπάρξει και μια βάση για να ξεκινήσεις. Ποια είναι αυτή η βάση με την οποία θα χαρακτηρίσεις κάτι; Μπορείς να κρίνεις κάτι αντικειμενικά όταν μιλάμε για ψυχαγωγία;»

Το θέμα είναι τρομερά πολύπλοκο και θα πρέπει να εστιάσουμε από ποια μεριά το πλησιάζουμε. Δεν υπάρχει σωστή και λάθος απάντηση για τη χρήση ή όχι των βαθμολογιών, ούτε ανάμεσα στους καταναλωτές πολλές φορές. H CEO της ΤBA Games, Erica Holcomb, είχε δώσει στη δημοσιότητα μια έρευνα που είχε κάνει η εταιρεία της για την επιρροή του Metacritic, του Game Rankings και του VG Charts στις πωλήσεις, εξετάζοντας 88 τίτλους του Xbox 360 και 80 του PS3 (2012). Το αποτέλεσμα της έρευνας ήταν ότι οι βαθμολογίες δεν έπαιξαν κανένα ουσιαστικό ρόλο στις πωλήσεις. Ναι, είναι ένα σοκ.
Την ίδια χρονιά, στο Game Developers Conference, το ινστιτούτο ερευνών για videogames EEDAR (πλέον μέλος του κορυφαίου ομίλου στατιστικής ανάλυσης NPD) είχε ανακοινώσει τα δικά του αποτελέσματα. Κατά τη διάρκεια του 2011 o μ.ο. βαθμολογίας των τίτλων που είχαν κυκλοφορήσει ήταν 68-71 (τοις εκατό). Οι τίτλοι με βαθμολογία 70-79 είχαν μ.ο. πωλήσεων για διάστημα τριών μηνών τα 62.000 τμχ. Οι τίτλοι με βαθμολογία 60-69 είχαν ελάχιστη διαφορά, φτάνοντας τα 57.000 τμχ. Μόνο 216 videogames ξεπέρασαν το 90% σε βαθμολογία και οι πωλήσεις αυτών ήταν ιδιαίτερα εντυπωσιακές, φτάνοντας τα 750.000 τμχ. σε μέσο όρο. Από την άλλη, όσα videogames βαθμολογήθηκαν με 80-89, είχαν εντυπωσιακά χαμηλότερες πωλήσεις, φτάνοντας μόλις τα 236.000 τμχ. Η ποσοστιαία διαφορά μεταξύ των δύο κατηγοριών (60-79, 80-100) είναι τεράστια, με τους τίτλους που βαθμολογούνται από 80-89 να είναι -δυστυχώς και περιέργως- οι μεγάλοι χαμένοι.

«Όλα σήμερα είναι ‘σφηνάκια’», λέει ο Αντώνης «Γρήγορες σχέσεις, γρήγορα μηνύματα, γρήγορα ποστ, γρήγορα ματς (βλέπε Fortnite), γρήγορα mobile games, γρήγορη ανάγνωση. Μετρήστε πόση ώρα διαβάζεται κατά μέσω όρο ένα review. Θα δείτε πως γίνεται διαγώνια ανάγνωση (πολλές φορές ‘click next page till the score’) κι αν η βαθμολογία μάς κινήσει την περιέργεια (καλή-κακή-μέτρια) μπαίνουμε σε λεπτομέρειες».

«Αν καταργηθούν οι βαθμολογίες πιστεύω πως δεν θα αλλάξει κάτι», κλείνει ο Παύλος. «Οι εταιρείες που συνηθίζουν να βγάζουν τσαπατσούλικες παραγωγές θα συνεχίσουν να το κάνουν γιατί πλέον (και με δεδομένο ότι ο κόσμος που διαβάζει ένα κείμενο είναι αρκετά λιγότερος από αυτόν που θα προτιμήσει να δει 10 λεπτά έναν YouTuber π.χ.) δεν θα υπάρχει και η χαμηλή βαθμολογία που μπορεί να κάνει trigger τον αναγνώστη να διαβάσει το γιατί. Οι εταιρείες που βγάζουν κακά games θα συνεχίσουν να το κάνουν, οι εταιρείες που βγάζουν καλά games και σέβονται τον καταναλωτή, θα συνεχίσουν να το κάνουν».

Και οι κριτικοί που αποσκοπούν να κάνουν εξειδικευμένη και εις βάθος ανάλυση θα συνεχίσουν επίσης να το προσπαθούν, είτε χρησιμοποιούν βαθμολογίες είτε όχι. Αν εμπιστεύεσαι το σύστημα, στο τέλος, οι αριθμοί είναι απλά και μόνο ένα εργαλείο. Ένα εργαλείο που, από μόνο του, δε χρησιμεύει πουθενά.

Να είστε καλά και μη ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη.

(Οι απόψεις που εκφράζονται είναι προσωπικές και δεν αντιπροσωπεύουν θέσεις εταιρειών.) 
*