Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: H έννοια της δυσκολίας και η πλάνη των “Git Gud”

*
Στο νέο Ορυχείο ο Ηλίας Παππάς αναλύει το παρελθόν και το μέλλον της δυσκολίας, ενώ εξηγεί το φαινόμενο και την πλάνη της "γενιάς του Git Gud".

O The_Happy_Hob, ένα χρόνο πριν, κατάφερε και ολοκλήρωσε και τα τρία Dark Souls δίχως να δεχτεί ούτε ένα χτύπημα. Το επίτευγμά του ήταν τόσο σοκαριστικό που ο ίδιος ο Hidetaka Miyazaki έφτασε στο σημείο μέχρι και να αμφισβητήσει την αυθεντικότητα του βίντεο, μια απόλυτα λογική και αντανακλαστική αντίδραση μπροστά σε κάτι τόσο απίθανο. Ο The_Happy_Hob είχε, όντως, καταρρίψει οποιαδήποτε σχεδιαστική ιδέα δυσκολίας του γνωστού δημιουργού, δείχνοντάς μας έτσι μια σχεδόν υπερβατική τεχνική που μας άφησε με το στόμα ανοιχτό, ακριβώς δηλαδή όπως όταν παρακολουθούμε έναν κορυφαίο αθλητή ή ένα μοναδικό καλλιτέχνη και είμαστε αναγκασμένοι να αποδεχτούμε αυτό που απλά δεν καταλαβαίνουμε.


Το παράδειγμα δεν είναι μοναδικό. Οι περισσότεροι από εμάς στεκόμαστε με δέος μπροστά στην ικανότητα και το ψυχικό σθένος κάποιου που υπομένει την εξοντωτική δυσκολία του Getting Over It with Bennett Foddy, του The Binding of Isaac: Afterbirth, του Super Meat Boy, του Ninja Gaiden Black, του Ikaruga, του Cuphead και ούτω καθεξής. Η δυσκολία -ως μέρος του σχεδιασμού ενός videogame- είναι δίχως άλλο ένα βασικό κομμάτι στην εμπειρία που πρόκειται να έχει ο παίκτης, αφού παίζει ρόλο τόσο στην ψυχαγωγία, γενικότερα, όσο και στη διατήρηση του ενδιαφέροντος του παίκτη σε βάθος χρόνου. Για να υπάρχει η σωστή ισορροπία όμως δεν χρειάζεται απλώς playtesting αλλά και αρμονική συμβίωση ανάμεσα στη δυσκολία και στα υπόλοιπα μέρη ενός videogame, αφού μια λάθος επιλογή μπορεί να ωθήσει κάποιον να πετάξει (κυριολεκτικά) το χειριστήριο ή, απλά, να τον κάνει να χάσει το ενδιαφέρον του.

Τα τελευταία χρόνια, και με αφορμή τις κυκλοφορίες της From Software, από το Dark Souls μέχρι και το Sekiro: Shadows Die Twice, η έννοια και ο ρόλος της δυσκολίας έχουν έρθει στο προσκήνιο με ένα νέο, συναρπαστικό και ταυτόχρονα επικίνδυνο τρόπο. Οι δημιουργίες του Hidetaka Miyazaki πρωτοστατούν στην αναζωπύρωση μιας κάστας παικτών που αναζητούν τη «δόση» τους σε μια ανυπέρβλητη δυσκολία, η οποία αναμφίβολα δοκιμάζει τις όποιες διαθέσιμες σωματικές και πνευματικές αντοχές τους. Αυτό, από μόνο του, δεν θα γινόταν ποτέ πρόβλημα, αφού τα videogames είναι εύφορο έδαφος για ανταγωνισμό, εσωτερικό και μη. Πρόβλημα έγινε όταν η συγκεκριμένη κάστα παικτών άρχισε να επιτίθεται σε όσους παραπονιούνται για τη δυσκολία των τίτλων του Miyazaki. Εν συνεχεία αυτό το πρόβλημα απέκτησε διαστάσεις αφού, όπως συνηθίζεται στο διαδίκτυο, έφτασε σε μια τοξική παρερμηνεία του πραγματικού νοήματος της δυσκολίας, περνώντας έτσι στο σύμπαν του προσωπικού και δημιουργώντας -από το πουθενά- δύο ετοιμοπόλεμα στρατόπεδα. Ποιος είπε ότι τα videogames δεν μας βγάζουν τη ζωώδη φύση μας, ε;
 
Αυτήν την κάστα παικτών την ονομάζω “η γενιά των Git Gud», ένας όρος που ξεκίνησε από το Metal Gear Solid Online και εξαπλώθηκε, σιγά σιγά, μέσω άλλων και εξίσου υπερδύσκολων τίτλων, οι οποίοι αντιπροσωπεύονται δημιουργικά από το σύγχρονο σαδισμό των Soulsborne.

Αλλά πριν προχωρήσουμε σε βάθος, χρειάζεται σκάψιμο.



Η δυσκολία του χθες
Για να καταλάβουμε ακριβώς τι ρόλο παίζει η δυσκολία σε ένα videogame πρέπει να καταλάβουμε από ποια πηγή προέρχεται, κάτι που πιθανά να σας εκπλήξει. Η δυσκολία δεν ξεκίνησε ως μέρος του σχεδιασμού των videogames, αφού οι πανάρχαιοι τίτλοι πριν και γύρω στις αρχές του 1970 ήταν, ουσιαστικά, multiplayer εμπειρίες, όπως το Tennis for Two και το Pong. Το πρώτο videogame που εμφανίστηκε στην αγορά, το Computer Space, ήταν δύσκολο επειδή ήταν πολύπλοκο, όχι επειδή απαιτούσε κάποιες συγκεκριμένες ικανότητες από τους παίκτες. Με την κυκλοφορία των πρώτων μηχανημάτων από τα μέσα της δεκαετίας του 1970 ξεκινήσαμε να έχουμε και τα πρώτα δείγματα σχεδιασμού της δυσκολίας στα videogames, αλλά και πάλι ήταν μια επιλογή δίχως ουσιαστικό νόημα από τους σχεδιαστές. Η βασική προϋπόθεση για τα οικιακά μηχανήματα ήταν ακόμα το multiplayer, ενώ κάθε τίτλος που προσέφερε single player είχε ως γενικό στόχο μια εύκολη εμπειρία, κατάλληλη για όλη την οικογένεια και, κυρίως, για τα παιδιά.

Από την άλλη, το ακριβώς αντίθετο ίσχυε για τα coin ops, τα οποία είναι φημισμένα για τη δυσκολία τους καθώς και για την παρουσία τους στις σκοτεινές γωνιές των μπαρ, πλάι στα φλίπερ. Αναμενόμενα, η είσοδος εκεί απαγορευόταν στα παιδιά, οπότε ο σχεδιασμός της δυσκολίας είχε εντελώς άλλο στόχο: την οικονομική εκμετάλλευση των παρευρισκομένων. Για να το πετύχουν αυτό οι εκδότες εφάρμοζαν τις παρακάτω τεχνικές:

α) Απαιτούσαν από τους σχεδιαστές να δημιουργήσουν videogames που ήταν επίτηδες δύσκολα έτσι ώστε οι παίκτες να ξοδεύουν πιο συχνά χρήματα για να συνεχίσουν.
β) Έβγαζαν πολύ συχνά δυσκολότερα sequels για να αντισταθμίσουν τις ολοένα αυξανόμενες ικανότητες των παικτών.
γ) Χρησιμοποιούσαν ψυχολογική πίεση για να αναγκάσουν τους παίκτες να συνεχίσουν, αφού πριν το οριστικό τέλος εμφάνιζαν έναν αντίστροφο μετρητή. Αν ο παίκτης δεν ξόδευε κι άλλα χρήματα μέσα σε δέκα δευτερόλεπτα τότε έπρεπε να αρχίσει πάλι από την αρχή.
δ) Πριν την αποχώρηση του παίκτη από το μηχάνημα εμφανίζονταν στην οθόνη τα αρχικά των δέκα καλύτερων παικτών, ρίχνοντας λάδι στη φωτιά της όποιας αποτυχίας.

Αυτές οι επιλογές προέρχονταν από τους κατασκευαστές και είχαν στόχο να εθίσουν τους παίκτες όσο πιο σύντομα και απόλυτα γινόταν. Με άλλα λόγια, η δυσκολία, όπως την ξέρουμε σήμερα, δεν υπήρχε, αφού ήταν ένα απλό εργαλείο δίχως δεύτερη σκέψη ή περισσότερη ανάλυση. Μάλιστα, σε πολλές περιπτώσεις, δεν υπήρχε καν πρόβλεψη για το τι θα γίνει αν κάποιος παίκτης είχε εξαιρετικές ικανότητες και έφτανε έναν τίτλο στα όριά του. Στο Pac-Man, π.χ., μετά τις 256 πίστες η μισή οθόνη έδινε τη θέση της σε μια σειρά από νούμερα με αποτέλεσμα να είναι αδύνατη οποιαδήποτε πρόοδος. Στο Donkey Kong, μετά από 22 πίστες, ενεργοποιούνταν bug το οποίο ξεκινούσε έναν μετρητή μόλις τεσσάρων δευτερολέπτων για να φτάσει ο παίκτης στην Πριγκίπισσα, κάτι που φυσικά ήταν αδύνατο. Στο Tetris, στην πίστα 29, η γεωμετρική πρόοδος της δυσκολίας έδινε τέτοια ταχύτητα στο gameplay που ήταν αδύνατο για οποιονδήποτε άνθρωπο να το ακολουθήσει. Εκείνη την εποχή, λοιπόν, τα videogames δεν αναπτύσσονταν για να διαρκούν αλλά για να ωθούν τον παίκτη σε έναν ατελείωτο εθιστικό κύκλο, από το τέλος στην αρχή και πάλι πίσω, ώστε να του αποσπούν ολοένα και περισσότερα χρήματα.



Έπρεπε να φτάσουμε στην αναβίωση της βιομηχανίας από την Nintendo για να δούμε για πρώτη φορά τη χρήση της δυσκολίας -έστω σε «προϊστορικό» επίπεδο- ως αυτόνομο κομμάτι της εμπειρίας του gameplay, που σκοπό είχε να δώσει μια ταυτότητα στα videogames και όχι να χρησιμοποιηθεί απλά ως μέσο για άλλους, πιο σκοτεινούς σκοπούς. Παρόλα αυτά η πρώτη συνταγή που χρησιμοποίησε η Nintendo ήταν ακριβώς η ίδια που είχαν και το coin-op, καθώς το κύμα του NES έφερε μια γενιά τίτλων (της Nintendo και άλλων εταιρειών) που έμειναν γνωστοί στην ιστορία ως «Nintendo Hard», αφού χρησιμοποιούσαν μια σειρά τακτικών για να δυσκολέψουν τον παίκτη με τεχνητό τρόπο: υπεράριθμοι εχθροί, κανένα checkpoint ή save point, απώλεια του εξοπλισμού μετά από κάθε θάνατο του χαρακτήρα, μηχανισμοί φυσικής δίχως την απαιτούμενη λεπτομέρεια, σχεδιασμός επιπέδων που το παραμικρό λάθος σήμαινε ήττα και ούτως καθεξής.
Αν και σιγά σιγά η εξάπλωση των videogames σήμαινε ότι έπρεπε όντως να εξελιχθούν και στα πιο πολύπλοκα κομμάτια τους, όπως η δυσκολία, το εν λόγω κύμα των «Nintendo Hard» είχε ένα και μόνο σκοπό: να κρατήσει τα παιδιά κολλημένα στις οθόνες. Είναι η πρώτη φορά που η δυσκολία χρησιμοποιήθηκε όχι για το άμεσο οικονομικό αποτέλεσμα, όπως με τα coin-op, αλλά για να παράξει μια ολόκληρη γενιά εθισμένων παικτών, οι οποίοι θα έγραφαν ιστορία με τις ικανότητές τους και, εν συνεχεία, θα πότιζαν με το DNA τους και τις επόμενες, πιο εξελιγμένες γενιές. Είναι πολύ σημαντικό εδώ να καταλάβουμε όμως τι ακριβώς εννοούμε όταν μιλάμε για εξέλιξη της δυσκολίας. Επίπεδα δυσκολίας, π.χ., στους μηχανισμούς, υπήρχαν από τον Atari 2600, όταν και με τη χρήση ενός διακόπτη στην κονσόλα άλλαζαν οι ταχύτητες του gameplay (για να μπορούν να παίξουν, όπως είπαμε, όλα τα μέλη της οικογένειας). Το πρόβλημα δεν έγκειται στο αν οι σχεδιαστές ήθελαν -ή θέλουν- να δώσουν πρόσβαση σε όλους να απολαύσουν ένα videogame, ανεξαρτήτως της δυσκολίας του, αυτό είναι σίγουρο για την πλειοψηφία των περιπτώσεων. Το πρόβλημα έγκειται στο κατά πόσο χρησιμοποιούσαν και χρησιμοποιούν τη δυσκολία για να προσφέρουν ένα ανώτερο ποιοτικά προϊόν και όχι απλώς μια παγίδα εθισμού, με βραχυπρόθεσμες ή μακροπρόθεσμες οικονομικές βλέψεις.

Φτάνοντας σε μαζικό επίπεδο με την κυκλοφορία πολλαπλών μηχανημάτων, η βιομηχανία πέρασε σταδιακά από το επίπεδο της χρήσης της δυσκολίας ως εργαλείο εκμετάλλευσης, στο επίπεδο της ουσιαστικής χρήσης της για την αναβάθμιση του gameplay. Η πληθώρα των παικτών και η εξέλιξη των σχεδιαστών δημιούργησαν όχι μόνο νέες μορφές gameplay αλλά και νέους τρόπους διαδραστικότητας στο πατροπαράδοτο gameplay. Όσο βελτιωνόταν ο χειρισμός άρχισαν να χάνουν το νόημά τους τα άδικα άλματα που χρειάζονταν ακρίβεια χιλιοστού. Όσο βελτιωνόταν το ΑΙ άρχιζε να εξαφανίζεται η ανάγκη των υπεράριθμων εχθρών. Όσο βελτιωνόταν ο σχεδιασμός των επιπέδων, σε ποιότητα και μέγεθος, τόσο είχαμε ολοένα και περισσότερα checkpoints, ενώ όσο αυξάνονταν οι χρήσεις και η ποικιλία του εξοπλισμού τόσο απολαμβάναμε πιο σύνθετες αναμετρήσεις. Μέχρι και η βελτίωση της αφήγησης έφερε νέους τρόπους εφαρμογής της δυσκολίας, όπως π.χ. μέσω της έκφρασης ενός ηθικού διλήμματος.

Βήμα βήμα το μέγεθος της βιομηχανίας και η ωριμότητα των παικτών διαμόρφωσαν αυτό το πολύπλευρο πρόσωπο της σύγχρονης δυσκολίας, το οποίο έχει σκοπό την ποιοτική έκφραση του gameplay και όχι τη φτηνή εξάρτησή μας από αυτό. Όσοι διαμαρτύρονται λοιπόν ότι τα videogames πρέπει να γίνουν δύσκολα όπως παλιά, έχουν, δυστυχώς, μπερδευτεί ολοκληρωτικά: η σχέση της δυσκολίας είναι συμβιωτική με την ωριμότητά μας ως παίκτες και ως βιομηχανία. Τώρα, αυτήν την εποχή, ζούμε την εξέλιξη και διαμόρφωση της δυσκολίας στο πιο ώριμό της επίπεδο, παρά τα όποια σφάλματα και παρερμηνείες της. Όταν ζητάει κάποιος να επιστρέψουμε σε μια υποτιθέμενη «hardcore» εποχή θα πρέπει να είναι προετοιμασμένος να οπισθοδρομήσει σε όλους τους τομείς των videogames, μια αναμφίβολα καταστροφική επιλογή.

Αποκαλώ αυτήν την πεποίθηση το «αργοπορημένο εγκεφαλικό του Punch out!».

Ας πάμε βαθύτερα.



Η πλανεμένη γενιά των «Git Gud»
Παράλληλα με όσους αποζητούν -λανθασμένα όπως έδειξα παραπάνω- την επιστροφή μας στη δυσκολία των παλιών εποχών, υπάρχει μια ομάδα παικτών με εξαιρετικές ικανότητες που ζει και πεθαίνει στα πεδία μάχης των πιο δύσκολων videogames. Η παρουσία και μόνο αυτών των προικισμένων παικτών είναι μια ακόμα απόδειξη της ωριμότητας που διανύουμε σχεδιαστικά ως βιομηχανία στον τομέα της δυσκολίας, διότι πλέον έχουμε ολόκληρες σειρές και τίτλους που αποσκοπούν στο να ικανοποιήσουν συγκεκριμένα αυτήν τη μειοψηφία. Δεν είναι, δηλαδή, μια απλή εξαίρεση (όπως κάποτε ήταν το top 10 του Battletoads σε κάποιο coin-op) αλλά ενεργό κομμάτι της εμπορικής και σχεδιαστικής πίτας, παντελώς αναγνωρισμένο από κορυφαίους δημιουργούς που κυκλοφορούν εξοντωτικής δυσκολίας videogames όπως, μεταξύ άλλων, ο Jonathan Blow (The Witness), o Chad Moldenhauer (Cuphead) και, φυσικά, η πρόσφατη πέτρα του σκανδάλου, o Hidetaka Miyazaki. Παρά λοιπόν την εγκαθίδρυση αυτής της ομάδας παικτών -της γενιάς δηλαδή των Git Gud- ως ένα υπαρκτό κομμάτι της αγοράς, δεν έχουμε την ισορροπία που θα περίμενε κανείς, μια ισορροπία που τόσο έλειπε από τις προηγούμενες γενιές: οι Git Gud όχι μόνο επιτίθενται φραστικά και περιπαικτικά σε όσους ζητήσουν έναν τρόπο να γίνει πιο εύκολος ένας τίτλος, αλλά έχουν αυτοβούλως και ασχέτως θέσει εαυτούς ως θεματοφύλακες της αυθεντικότητας του οράματος του κάθε δημιουργού.

Αυτός ο συνδυασμός άγνοιας και ελιτισμού πάντα ελλοχεύει στην καρδιά των gamers, σε μικρό έστω βαθμό, αλλά στην προκειμένη περίπτωση έχει φτάσει στα άκρα. Πλέον οποιαδήποτε σχεδόν συζήτηση για θέματα δυσκολίας σε διάφορα φόρα ή στα κοινωνικά δίκτυα καταλήγει στο να γίνεται τοξική, ακριβώς επειδή οι Git Gud βλέπουν κάθε ανάλυση ενός δύσκολου videogame ή αίτηση για ένα easy mode ως μια επίθεση στα δικά τους προσωπικά γούστα. Και χωρίς μάλιστα να το καταλαβαίνουν.

Η γενιά των Git Gud ορίζεται από την θεωρία της αυτοαποτελεσματικότητας, μια θεωρία γνωστή στη ψυχολογία που αφορά στην εσωτερική δύναμη του κάθε ατόμου να επιτύχει τους στόχους του. Οι παίκτες που καταφέρνουν να ξεπεράσουν τη δυσκολία του Sekiro: Shadows Die Twice έχουν πολύ υψηλή θέληση για επίτευξη ενός συγκεκριμένου στόχου. Αυτή η θεωρία βασίζεται στην ικανότητα του ατόμου να βρίσκει εσωτερικά κίνητρα ώστε να προσπεράσει τα προβλήματα που έχει μπροστά του, στη συγκεκριμένη περίπτωση ένα υπερβολικά δύσκολο videogame. Δεν χρειάζεται εξωτερικό κίνητρο διότι δεν ανταγωνίζεται κάποιον άλλον, παρά μόνο τον εαυτό του και το σχεδιασμό. Αναπόφευκτα, όπως είναι φυσιολογικό, η εκπλήρωση αυτού του στόχου γεμίζει το άτομο με αυτοπεποίθηση και μια αίσθηση κυριαρχίας που, πολλές φορές, εκφράζεται λανθασμένα μέσω ενός ελιτισμού.
Η ίδια η φράση «git gud» δεν προωθεί καμία κουβέντα και ανάλυση και το βασικό της νόημα είναι να μειώσει όσους δεν έχουν τις απαιτούμενες ικανότητες. Αυτό, από μόνο του, δεν θα ήταν τόσο μεγάλο πρόβλημα (μίλησα ήδη για το ότι οι παίκτες πάντα αισθάνονται ανταγωνιστικά μεταξύ τους) αν δεν έφτανε στο επόμενο στάδιο, το επιθετικό ή, όπως μου αρέσει να το αποκαλώ, το «στάδιο της άγνοιας». Σε αυτό το στάδιο επιχειρούν, με αλλεπάλληλες επιθέσεις σε όσους δεν συμμερίζονται τις απόψεις τους, να αποτρέψουν τους δημιουργούς από το να προσθέσουν κάποιο easy mode στους τίτλους τους, όπως συνέβη, π.χ., στο πρόσφατο Sekiro.

Σε αυτό το σημείο που βρίσκονται έχουν δύο βασικά επιχειρήματα: α) ότι αν υπάρξει easy mode θα αλλοιωθεί το όραμα του δημιουργού και β) ότι ο χρόνος ανάπτυξης ενός easy mode θα κλέψει χρόνο από το normal mode, οδηγώντας έτσι σε χειρότερο gameplay. Και τα δύο αυτά επιχειρήματα, όμως, δεν έχουν ουσιαστικά καμία βάση. Στην πρώτη περίπτωση το όραμα του δημιουργού δεν κινδυνεύει από τίποτα, αφού το κανονικό mode, το «git gud mode», δεν πρόκειται να δεχθεί καμία αλλοίωση. Παράλληλα, κανένας δεν τους υποχρεώνει να παίξουν στο easy mode. Ίσα ίσα που ως μέλη μιας κοινότητας θα έπρεπε να επιθυμούν την ύπαρξή του, αφού έτσι θα μπορούσαν να απολαύσουν τη δουλειά μιας ομάδας ανάπτυξης ακόμα περισσότεροι παίκτες. Κανένας δημιουργός, όπως π.χ. ο Miyazaki στην προκειμένη περίπτωση, δεν έχει περάσει δύο χρόνια σχεδιάζοντας έναν τίτλο απλά και μόνο για να τον αλλάξει, ριζικά, με ένα patch. Αν θέλει να προσφέρει ένα easy mode θα είναι και αυτό μέρος του σχεδιασμού και δεν πρόκειται να αλλοιώσει το όραμά του. Αν κάτι αλλοιώσει το easy mode αυτό είναι το αποτέλεσμα της θεωρίας της αυτοαποτελεσματικότητας, αφού πλέον δεν θα χρειάζεται τόση θυσία και προσπάθεια για να παίξει και να ολοκληρώσει κάποιος έναν υπερβολικά δύσκολο τίτλο: οι Git Gud, δηλαδή, θα κινδυνεύσουν από την ομαδοποίηση της εμπειρίας που μέχρι τότε τους έκανε να νιώθουν κυρίαρχους.

Με το δεύτερο επιχείρημα, ότι δηλαδή η προσθήκη ενός easy mode θα κλέψει χρόνο από την ανάπτυξη του τίτλου (με αποτέλεσμα να χειροτερέψει το gameplay), είναι φανερό ότι δεν έχει γίνει καν η στοιχειώδης έρευνα. Με ελάχιστες εξαιρέσεις -κυρίως για videogames με πολύ συγκεκριμένο όραμα- ο σχεδιασμός και η εφαρμογή της δυσκολίας γίνεται στο τέλος της ανάπτυξης, όχι κατά τη διάρκεια αυτής. Για τα videogames που χρειάζονται πολύ συγκεκριμένη κατεύθυνση, όπως π.χ. οι τίτλοι της From Software, η εφαρμογή ενός easy mode θα ήταν αναγκαστικά μέρος του αρχικού σχεδιασμού και όχι κάτι που θα πρόσθετε η ομάδα στο τέλος αντανακλαστικά, με άγαρμπο τρόπο, διότι όλη η εμπειρία του gameplay εξαρτάται από τη δυσκολία.

Με άλλα λόγια, η εφαρμογή και η ποιότητα του σχεδιασμού ενός easy mode, είτε θα έχει μηδενικό αντίκτυπο σε όσους δεν το επιλέξουν είτε θα είναι μέρος του αρχικού σχεδιασμού από τη στιγμή που ο δημιουργός έχει συγκεκριμένο όραμα. Αλλοίωση, έτσι, δεν μπορεί να υπάρξει.



Είναι σημαντικό λοιπόν εδώ να σταθούμε στο γεγονός ότι κανένας δημιουργός δεν πρέπει, σε καμία περίπτωση, να αλλοιώνει το όραμά του για χάρη του κοινού. Καμία πίεση ή αποδοχή δεν πρέπει να λαμβάνεται υπόψιν σε μια δημιουργία. Αν το όραμά του είναι η υπερβολική δυσκολία, τότε πρέπει να εμμείνει σε αυτή του την επιλογή. Αν θέλει να συμπεριλάβει ένα easy mode τότε επίσης πρέπει να το κάνει δίχως να σκεφτεί τις αντιδράσεις. Γιατί όμως η γενιά των Git Gud (ενώ είδαμε ότι η προσθήκη ενός easy mode δεν πρόκειται να αλλοιώσει την εμπειρία τους) είναι τόσο ενάντια σε κάτι τέτοιο; Η απάντηση, εν μέρει, είναι αυτό που έγραψα παραπάνω, ότι δεν αισθάνονται όσο θα ήθελαν τα θετικά που λαμβάνουν από τη θεωρία της αυτοαποτελεσματικότητας, αλλά είναι και κάτι άλλο, πιο απλό: ότι ξεχωρίζουν λιγότερο. Αυτή είναι μια πιο σκοτεινή πλευρά που έχουμε ως άνθρωποι αφού, με το να εκφράζουμε επιδεικτικά τις ικανότητές μας, δηλώνουμε όχι μόνο ανασφάλεια για το ποιοι είμαστε αλλά και αβεβαιότητα για το ποιοι θα θέλαμε να γίνουμε. Η ψυχολογία υποστηρίζει ότι ο κομπασμός είναι μια άλλη έκφραση της μοναξιάς και μπορεί, ίσως, όσοι προστατεύουν με τόσο μένος αυτό που τους επιβεβαιώνει, να θέλουν, απλά, να έρθουν πιο κοντά σε αυτό που τους επαληθεύει: έναν άλλο άνθρωπο.

Ονομάζω αυτή την κίνηση «τρολάροντας τους καιρούς της μοναξιάς».

Το μέλλον της δυσκολίας
Όλη αυτή η γενιά του Git Gud έχει περάσει σε ένα σωρό κανάλια χωρίς κανέναν ιδιαίτερο λόγο. Υπάρχουν απαιτήσεις, πολλές φορές, ακόμα και από τους κριτικούς να πρέπει να επιδείξουν αντίστοιχες ικανότητες ώστε να παρθούν στα σοβαρά οι απόψεις τους, κάτι εξ ορισμού αδύνατο απλώς και μόνο λόγω μειωμένου χρόνου. Από την άλλη υπάρχουν κουβάρια που δεν ξεμπλέκουν εύκολα, όπως η σχέση μεταξύ της πρόσβασης, της ευκολίας και της δυσκολίας, όπου αυτός που έχει κάποιο σωματικό περιορισμό και χρειάζεται έξτρα υποστήριξη για να απολαύσει ένα videogame, όπως ένα ειδικό χειριστήριο ή άλλο οπτικοακουστικό μέσο, ακούει συχνά την ατάκα «δεν είναι όλα τα videogames για όλους» κ.τ.λ.

Αυτή τη στιγμή τα προβλήματά μας είναι σχεδιαστικά, το πώς δηλαδή θα ενσωματώσουμε το σχεδιασμό της δυσκολίας χέρι χέρι με το σχεδιασμό των επιπέδων, των εχθρών, του εξοπλισμού κ.λπ., μιας και έχουμε ελάχιστα videogames που προσφέρουν κάτι τέτοιο στη σύντομη ιστορία μας, όπως, μεταξύ (όχι πολλών) άλλων, το Halo, το Dark Souls, το TimeSplitters, το Golden Eye, το Ninja Gaiden Black και το Bayonetta.

Με την άνοδο του ΑΙ (που επιτέλους ευελπιστούμε να δούμε τα επόμενα χρόνια) η έννοια της δυσκολίας θα αποκτήσει ένα νέο νόημα. Η διαδικασία Automatic Game Difficulty Balancing, ενώ έχει δειλά δειλά εφαρμοστεί σε μερικά παιχνίδια μέχρι σήμερα  (Resident Evil 4, Left 4 Dead), δεν χρησιμοποιείται ακόμα ευρέως γιατί, γενικότερα, ο σχεδιασμός της δυσκολίας δεν είναι ακόμα το βασικότερο κομμάτι ενός videogame. Αυτό έχει διάφορα αρνητικά αποτελέσματα όπως, π.χ., την συγκεκαλυμμένη αντικατάσταση του λεγόμενου normal mode με το easy mode, αλλά από την άλλη έχει και θετικά όπως το γεγονός ότι ακόμα αναπτύσσεται και εξαπλώνεται σε άλλες πτυχές των videogames, από τη δυσκολία των ηθικών επιλογών μέχρι τη δυσκολία που συναντάμε στο scaling των αθλητικών τίτλων, το οποίο καλύπτει όλο το φάσμα των δυνατοτήτων του κοινού.

Το βασικό είναι να καταλάβουμε ότι η πραγματική εξέλιξη δεν μπορεί να έρθει από το να επιθυμούμε να επιστρέψουμε στις παλαιολιθικές εποχές του σχεδιασμού ή με το να φτάνουμε στα άκρα δικαιολογώντας έναν κακό σχεδιασμό δυσκολίας επειδή, απλά, μας εκφράζει μια ψυχολογική ανάγκη. Τα videogames είναι για όλους και αυτό δεν συγκρούεται με την ελευθερία που έχει ανάγκη ο κάθε δημιουργός.

Όποιος μπερδεύει την ικανότητα με την ψυχαγωγία έχει διαλέξει λάθος χόμπι.

Να είστε καλά και μην ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη.

Βρείτε με στο Facebook (Elias T. Pappas) και στο twitter (@pappas_t). 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
10 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • joehok
    • Πόσο μα πόσο ωραίο κείμενο και πόσο σημαντικό να αλλάζεις την γνώμη του άλλου μέσα από λέξεις..... εγώ θα ήθελα να προσθέσω ότι πολλές φορές χάνουμε το νόημα στο κυνήγι του παιχνιδιού.....το παιχνίδι είναι και εμπειρία και όχι δεν είναι ο τερματισμός το νοημα .αν δεν το τερματίσεις δεν πειράζει.... επίσης με αφορμή το below το οποίο θεωρώ δύσκολο δίνω βάση στην παλιά εποχή δυσκολίας για το πώς παίζεται ένα παιχνίδι... εγώ ακόμα προσπαθώ να παίξω τα παιχνίδια χωρίς οδηγούς και βοήθεια. Και πιστέψτε με όλοι αυτοί που τερματίζουν το σεκιρο και το κάθε σεκιρο είναι ένα τεράστιο ποσοστό με βοήθεια από ίντερνετ.....η δυσκολία είναι να απορρίψεις εξωτερική βοήθεια όπως ήταν παλιά..... τότε κάποιος έλεγε ότι τερμάτισε ένα παιχνίδι και δεν τον πιστεύαμε.....λολ

      • Talk Show Host
      • Ευχαριστώ πολύ ρε συ! Συμφωνώ με ότι λες και μου αρέσει το τελευταίο point που κάνεις. Ναι, η δυσκολία πολλές φορές είναι να αντισταθείς στο να ζητήσεις βοήθεια από το google. Πιστεύεις ότι αν υπήρχε ένα easy mode στο Sekiro π.χ., όλοι αυτοί που το θέλουν τα δύσκολα θα έμπαιναν στον πειρασμό; Μήπως αυτό φοβούνται πραγματικά;

    • Lonas
    • "Στο Tetris, στην πίστα 29, η γεωμετρική πρόοδος της δυσκολίας έδινε τέτοια ταχύτητα στο gameplay που ήταν αδύνατο για οποιονδήποτε άνθρωπο να το ακολουθήσει."

      lol - https://readretro.com/tetris-player-reaches-level-33-beating-former-level-29-kill-screen/

    • PORTAL
    • Το Sekiro εξεθεσε αυτους που το ειχαν πιστεψει και οι ιδιοι οτι ειναι "gud" στα Soulsborne παιχνιδια. Με την απουσια του over-leveling, το διαφορετικο combat system, και την αυξημενη δυσκολια, φαγανε τα λογια τους και εσβησαν ο,τι git gud meme ειχαν φτιαξει.
      Εριξα πολυ γελιο βλεποντας δηλωμενους φανατικους της Fromsoftware να την βριζουνε live σε stream και να ειναι στα ορια να σπασουν χειριστηρια, οθονες κτλ.
      Εγω δεν ντρεπομαι να το πω οτι απεφυγα το Sekiro λογω της δυσκολιας του. Δεν εχω να αποδειξω κατι στον εαυτο μου και το γεγονος οτι η δυσκολια ειναι το βασικο του δελεαρ με αφηνει αδιαφορο. Και τα Souls δυσκολα ειναι, αλλα εχουν αλλα στοιχεια που κλεβουν την παρασταση και δινουν στη δυσκολια δευτερευοντα ρολο.

      Ωστοσο πιστευω οτι τα παιχνιδια πρεπει να εχουν μια δυσκολια. Πιστευω οτι αυτος ειναι ο μονος τροπος για να σχεδιαστει και να "κουρδιστει" ενα παιχνιδι οπως πρεπει. Ο,τιδηποτε αλλο φτηναινει το gameplay και αφαιρει απο την εμπειρια.
      Επισης, οταν τρεχουμε ενα παιχνιδι στον υψηλοτερο βαθμο δυσκολιας, μας δειχνει ποσο καλα ή ασχημα ειναι σχεδιασμενο. Εχει δοκιμασει κανεις το God of War στην μεγιστη δυσκολια; Για δοκιμαστε το.. Game of the year my @ss.

      • Talk Show Host
      • Το Sekiro νομίζω έκανε τη δυσκολία αυτοσκοπό σε πολλά σημεία, κι έτσι έχασε το νόημά του στιγμές στιγμές. Η δυσκολία πρέπει να υπάρχει και είναι σημαντική, αλλά να έχει σκοπό το gameplay και όχι απλά την επίδειξη ικανοτήτων των παικτών. Είναι λεπτή ισορροπία.

        Επίσης, συμφωνώ ότι κάποια παιχνίδια, όταν τους ανεβάζεις τη δυσκολία ή τα κάνεις πιο εύκολα αποκαλύπτουν μεγάλα κενά που έχει ο σχεδιασμός του. Το Halo, ακόμα και στο easy, είναι απολαυστικό.

        • joehok
        • To god of war διέπρεψε σε άπειρα πράγματα ίσως στο hard δεν ήταν ομαλό δεν το δοκίμασα αλλά κρίμα να φάει κράξιμο για το hard του. Τα halo έχουν φάση σε easy αλλά σε legemdary το enemy a.i είναι τόσο θεϊκό που μετατρέπονται σε άλλο εντελώς παιχνίδι.... εκατό φορές να χάσεις εκατό διαφορετικά πράγματα θα γίνουν στο χάρτη !!! απλά επικό!!!!

      • Talk Show Host
      • Ναι, το Halo είναι πιθανά η επιτομή της αρμονίας στα επίπεδα δυσκολίας που έχει. Δεν είναι περίεργο που σπάνια έχουμε ξαναδεί κάτι τέτοιο.

    • sdragon
    • Εγώ πάλι δεν καταλαβαίνω γιατί πρέπει ορισμένα παιχνίδια να απευθύνονται σε συγκεκριμένο κομμάτι του κόσμου. Δεν καταλαβαίνω γιατί να μην υπάρχει easy mode σε όλα τα παιχνίδια. Στην τελική δεν περιμένουν έσοδα από τις πωλήσεις; Περισσότερο μαζιστικό μου φαίνεται παρά το ότι αποσκοπεί κάπου. Δεν περιμένεις από το επίπεδο δυσκολίας ενός παιχνιδιού να σου μάθει πράγματα.

      • Talk Show Host
      • Είναι εύλογο ερώτημα. Ιδανικά θα έπρεπε όλα να έχουν easy, εκτός από τις περιπτώσεις που ο δημιουργός έχει συγκεκριμένο όραμα. Από την άλλη, πολλές ομάδες απλά δεν έχουν το χρόνο να δοκιμάσουν διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας, ακόμα και όταν πρόκειται να κάνουν κάτι πιο εύκολο, που θεωρητικά είναι κάπως πιο απλό. Υπάρχει και η άλλη πλευρά, που είναι ανάλογα τον τίτλο. Προσωπικά δηλαδή δεν θα ήθελα επίπεδα δυσκολίας στους sports τίτλους, αλλά ένα δυναμικό ΑΙ που να αλλάζει σύμφωνα με την πορεία των ομάδων κτλ. Πόσοι όμως θα ήθελαν κάτι τέτοιο, που μπορεί απλά να παίζουν για ψυχαγωγηθούν; Είναι αρκετά πολύπλοκο το θέμα και πρέπει ως gamers να είμαστε ενημερώνοι για τέτοια θέματα και να έχουμε άποψη.

*