Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: E3 - H αλήθεια πίσω από την πτώση - Σελίδα 3

To Μάιο του 1995, στο ηλιόλουστο Los Angeles, έλαβε χώρα η πρώτη E3 στην ιστορία.
Σε μια εποχή που τα videogames, ως προϊόν, ήταν ακόμα ο μικρός και ασήμαντος αδερφός του Consumer Electronic Show, οι ιθύνοντες αποφάσισαν ότι δεν θα ανεχόντουσαν άλλο αυτόν τον παραγκωνισμό. Θέλοντας να επικεντρώσουν όλες τις εταιρικές συναλλαγές σε ένα βασικό σημείο, γλιτώνοντας έτσι χρόνο και κόπο, ίδρυσαν αυτό το θεσμό που, σιγά σιγά, έγινε το status quo για τις συμφωνίες και τις παρουσιάσεις της βιομηχανίας. Αν και για αρκετό καιρό αφορούσε κυρίως στο εμπορικό κομμάτι των videogames, η αιώνια διψασμένη φύση των gamers κατάφερε σταδιακά να αλλάξει πρόσωπο στην έκθεση, ποτίζοντάς τη με το πάθος και τη θεατρικότητά τους.

Ποιος μπορεί να ξεχάσει τον Reggie Fils-Aime και τη στροφή της Nintendo στη μοντέρνα εποχή το 2004 υπό την ατάκα «Ι’m about kicking ass, I’ m about taking names and we ’re about making games»; Ή το σοκ της παρουσίασης του The Legend of Zelda: Twilight Princess το 2004; Ή το αείμνηστο «My body is ready» -ξανά του Reggi Fils-Aime- το 2007; Ή τη στιγμή που το gameplay demo του Halo 2, το 2003, έκανε τα πιο τρελά μας όνειρα να μοιάζουν αληθινά; Ή όταν ο πλανήτης των gamers σταμάτησε να γυρίζει το 2015, όταν η Sony αποκάλυπτε σε μία μόνο πρόταση την ανάσταση των μυθικών Final Fantasy VII, The Last Guardian και Shenmue III; Ή τον Gabe Newell να παρουσιάζει το Half-Life II;


Και όχι μόνο. Με κάθε επιτυχία ακολουθούσε και μια αποτυχία ή κάτι ασυνήθιστο και περίεργο, με τουλάχιστον τις ίδιες θρυλικές διαστάσεις στη συλλογική μας μνήμη. Ποιος μπορεί να ξεχάσει την καταστροφή της παρουσίασης της Ubisoft από τον Aaron Priceman, το 2011; Τον Kaz Hirai να ξεστομίζει το «Riiiiidge Racer» το 2006, πριν προχωρήσει σε τελείως σουρεαλιστικές δηλώσεις για καβούρια και εντελώς πραγματικές αποκαλύψεις -δυστυχώς- για την τιμή του PS3; Ποιος μπορεί να διαγράψει την κατακραυγή για το απόλυτα «συνδεδεμένο» Xbox One, την κακοφωνία του Wii Music με τον μαέστρο Shigeru Miyamoto ή τον άνευ προηγουμένου όλεθρο της παρουσίασης της Konami το 2010; Η Ε3 μέσα στα χρόνια έχει χαραχτεί μέσα μας ως το μέρος των στριμωγμένων θαυμάτων και των ευρύχωρων καταστροφών, ένα τριήμερο όπου το όραμα, η επιθυμία και ο fanboyισμός δημιουργούν ένα κοκτέιλ που ανεβάζει ακίνδυνα τους παλμούς μας για τις πιθανότητες του μέλλοντος: αυτό το hype που μας μεθάει με την ασφαλέστερη αδρεναλίνη που υπάρχει.

Παρόλα αυτά η πορεία της έκθεσης δεν έχει πάρει την αναμενόμενη τροχιά και δεν έχει καταφέρει να αλλάξει παράλληλα με τις αλλαγές της βιομηχανίας. Πλέον δεν είναι αναγκαία η ύπαρξή της για οποιαδήποτε εμπορική συμφωνία, όπως δήλωσε ο Shawn Layden μερικούς μήνες πριν, αιτιολογώντας εν μέρει την απουσία της Sony από την Ε3 2019. Παράλληλα δεν υπάρχει κανένας ουσιαστικός λόγος για τους δημοσιογράφους να χρησιμοποιούν πλέον την Ε3, αφού η επικοινωνία με τις εταιρείες είναι πια ταχύτατη και εύκολη, ενώ, όπως έχουμε δει, πολλές από αυτές διοργανώνουν τις δικές τους ξεχωριστές παρουσιάσεις και άλλες δεν συμμετέχουν καν με τον παραδοσιακό τρόπο. Η απουσία της Sony δίνει ένα ακόμα σημαντικό χτύπημα στο μοναδικό όπλο που έχει απομείνει στην Ε3, τη δυνατότητά της δηλαδή να παρουσιάσει ένα προϊόν με παγκόσμιο και άμεσο τρόπο, αφού είναι φανερό ότι και αυτή, μετά την Nintendo, θεωρεί ότι υπάρχουν καλύτεροι τρόποι και μέσα προώθησης.

Το πώς φτάσαμε ως εδώ και πώς θα προχωρήσουμε δεν κρύβεται στις επιφανειακές δηλώσεις των εταιρειών ή στα γοργά συμπεράσματα μεγάλης μερίδας του ειδικού Τύπου. Είναι μια διαδικασία που περνάει από την απώλεια της εμπιστοσύνης των publishers και φτάνει μέχρι την ταυτότητα του μέσου καταναλωτή. Είναι μια διαδικασία που οδηγεί στη μεγάλη αλλαγή που έρχεται στη βιομηχανία των videogames, ένα παιχνίδι που θέλουν να το κερδίσουν όλοι, ο ένας πιο γρήγορα απ’ τον άλλον.

Όπως λέει ο Littlefinger δηλαδή, «Chaos isn’t a pit. Chaos is a ladder».

Ας ξεκινήσουμε το σκάψιμο.
 



Το παρασκήνιο και ο πυρήνας της πτώσης

Η ESA (Entertainment Software Association) είναι ο αμερικανικός οργανισμός ο οποίος λειτουργεί ως ρυθμιστικός παράγοντας στη βιομηχανία των videogames στις Η.Π.Α. (ο αντίστοιχος ευρωπαϊκός, αλλά με μικρότερο εκτόπισμα, είναι η ISFE - Interactive Software Federation of Europe). Η ESA δημιούργησε το σύστημα ηλικιακής αξιολόγησης στην Αμερική, το λεγόμενο ESRB, ασχολείται με οτιδήποτε συμβαίνει στα παρασκήνια μεταξύ των publishers και των διαφόρων εμπορικών και κυβερνητικών ομάδων, ενώ είναι υπεύθυνη και για τη δημιουργία και υποστήριξη της Ε3. Αν και όλα αυτά ακούγονται πρέποντα και αναγκαία, οι μέθοδοι πίσω από αυτές τις ενέργειες έχουν δημιουργήσει ένα επικίνδυνο πλέγμα που δεν παγιδεύει πια αποτελεσματικά τους εχθρούς της βιομηχανίας και -ταυτόχρονα- βάζει τρικλοποδιές ακόμα και στην ίδια.

Η ESA, ενώ ξεκίνησε ως το επίσημο «συνδικάτο» όλης της αμερικανικής βιομηχανίας των videogames, έχει καταλήξει σε μεγάλο βαθμό να είναι απλά ένα φερέφωνο για την οικονομική υγεία των publishers. Η στήριξή της σε κοινωνικά θέματα που αντιμετωπίζει η βιομηχανία μας, όπως για παράδειγμα η βία και ο εθισμός, είναι μονομερής και κατευθυνόμενη. Με άλλα λόγια, π.χ., για κάθε θετική θέση που παίρνει σε επίσημες επιστημονικές έρευνες που υποστηρίζουν τη βιομηχανία στο θέμα της βίας, παίρνει παράλληλα μια άκρως αρνητική απέναντι σε αντίστοιχα επίσημες θέσεις του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας για το πρόβλημα του εθισμού. Η παρανοϊκή παρασκηνιακή πολιτική της δεν έχει μια συγκεκριμένη βάση και αλλάζει συχνά και αψυχολόγητα από την υγιή προώθηση και προστασία των εμπορικών και καταναλωτικών συμφερόντων, στη στυγνή υποστήριξη των οικονομικών αποτελεσμάτων. Η άρνησή της να πάρει θέση ακόμα και στο φαινόμενο των loot boxes ή στο φαινόμενο των εξοντωτικών υπερωριών που πλήττουν τη βιομηχανία, δείχνει έναν οργανισμό που αδυνατεί να κρατήσει έστω και τις τυπικές πια ισορροπίες.
Οι publishers πληρώνουν ετήσια συνδρομή για να είναι μέλη της ESA, αγοράζοντας έτσι και την… προστασία της. Παράλληλα πρέπει να πληρώσουν συμμετοχή στην Ε3 -η οποία ανήκει στην ESA- ώστε να προωθήσουν τα προϊόντα τους, ενώ το μεγαλύτερο μερίδιο των εσόδων από την Ε3 πηγαίνει, σχεδόν αυτούσιο, πάλι στην ESA. Και λέω «σχεδόν αυτούσιο» διότι ο οργανισμός είναι νομικά μη κερδοσκοπικός και άρα λαμβάνει διάφορες φορολογικές απαλλαγές, την ώρα βέβαια που τα ετήσια έσοδά του βασίζονται πρωτίστως στην εμπορικότητα της Ε3 (μεταξύ 48% και 52% των εσόδων τα τελευταία τρία χρόνια - άνω του 60% και 70% τις προηγούμενες δεκαετίες). Η σύσταση της ESA το 2003 προήλθε από τις στάχτες της IDSA (Interactive Digital Software Association), η οποία είχε συσταθεί άρον άρον το 1994 με σκοπό τη δημιουργία ενός κοινού μετώπου (Nintendo και SEGA) απέναντι στις επιθέσεις του γερουσιαστή Joe Lieberman, η δράση του οποίου οδηγούσε τη βιομηχανία κάτω από την κυβερνητική μπότα με την άκρως επικίνδυνη νομοθετική ρύθμιση «The Videogame Ratings Act». Υπό το φόβο να χάσουν την εμπορική τους ανεξαρτησία (και με τη στήριξη της IDSA) οι δύο ιαπωνικές εταιρείες βάζουν στην άκρη τις διαφωνίες τους και σχεδιάζουν ένα ενιαίο σύστημα ηλικιακής αξιολόγησης που το παρουσιάζουν με επιτυχία στο Κογκρέσο. Η IDSA αναλαμβάνει την εφαρμογή του και περνάει στη δικαιοδοσία της, γεννώντας έτσι το γνωστό ESRB.



Για τα επόμενα εννέα χρόνια (1994-2003) η IDSA, υπό την προεδρία του Doug Lowestein, λειτουργούσε ως το απόλυτο τοίχος ενάντια στις πολιτικές και δικαστικές επιθέσεις που δεχόταν η βιομηχανία (κυρίως για θέματα βίας), προστατεύοντας όσο καλύτερα μπορούσε τους publishers και, κατ’ επέκταση, τα videogames. Αυτή η περίοδος είναι μία από τις κρισιμότερες περιόδους της βιομηχανίας στη μετά κραχ εποχή (1985+), διότι συνδέθηκε και με την εμφάνιση του PlayStation που, παράλληλα με τον υπερπολλαπλασιασμό που έφερε στο κοινό της βιομηχανίας, πολλαπλασίασε και τους πολέμιούς της. Το 2003, για να αντικατοπτρίσει πιο αποτελεσματικά τη ραγδαία ανάπτυξη της βιομηχανίας, η IDSA μετονομάστηκε σε ESA, με τον Lowestein να συνεχίζει να εκτελεί χρέη προέδρου. Τα επόμενα τρία χρόνια όμως οι πιέσεις και οι επιθέσεις των πολέμιων των videogames ξεπέρασαν κάθε προηγούμενο. Παρά την επιτυχημένη σύσταση της Ε3 ως το απόλυτο εμπορικό γεγονός το 1995, τη γενικότερα καλή παρουσία της ESA στα πολιτικά λόμπι και τις καλές σχέσεις με τους publishers, ο Lowestein δεχόταν στοχευμένες επιθέσεις από σωρεία πολιτικών, με πρώτο και καλύτερο τον Jack Thompson, ο οποίος έφτασε στο σημείο να τον αποκαλέσει ακόμα και «Χίτλερ», υπονοώντας βέβαια ότι η βιομηχανία των videogames ήταν στην ουσία μια πολεμική μηχανή που παρήγαγε βία. Η κατάσταση έφτασε στο απροχώρητο όταν μερίδα του ειδικού Τύπου άρχισε να κατηγορεί τον πρόεδρο της ESA για αδράνεια και ανικανότητα να προστατεύσει τα συμφέροντα των publishers και των προϊόντων τους.

Και εδώ είναι που τα πράγματα περιπλέκονται.

Μετά το τέλος της Ε3 το 2006 ο Lowestein κάνει την παράλογη δήλωση ότι η Ε3 πρέπει να αλλάξει τοποθεσία, να μικρύνει και να γίνει πιο στοχευμένη. Η δήλωση αυτή δεν εξηγήθηκε ποτέ επαρκώς, όχι μόνο γιατί δεν υπήρχε ουσιαστικό επιχείρημα (η προηγούμενη Ε3 είχε φτάσει στο απόλυτο ρεκόρ των 60.000 επισκεπτών!), αλλά και επειδή ο Lowestein παραιτήθηκε ξαφνικά τρεις μήνες πριν λάβει χώρα η έκθεση, δίνοντας τη θέση του στον Mike Gallagher. O Gallagher αμέσως έθεσε σε εφαρμογή τη διαδικασία της μετάβασης της E3 2007 από τo Los Angeles στην Santa Monica, μια κίνηση που κόστισε $5,1εκ. O αριθμός των επισκεπτών όντως μίκρυνε (δεν ξεπέρασε τις 10.000) και το αποτέλεσμα ήταν άκρως απογοητευτικό, τόσο σε εμπορική ουσία όσο και σε αντιδράσεις του κοινού και του ειδικού Τύπου. Ο Gallagher, τότε, με μια κίνηση αστραπή, αφήνει τους πάντες σύξυλους ανακοινώνοντας ότι η Ε3 θα επιστρέψει πίσω στο Los Angeles την αμέσως επόμενη χρονιά (!), το 2008, ανακηρύσσοντας τη μετακόμιση στην Santa Monica αποτυχημένη πριν καλά καλά ξεκινήσει.

Τα κόστος αυτού του «πηγαινέλα» ήταν η βασική δικαιολογία που χρησιμοποίησε ο Gallagher για τον τετραπλασιασμό (!) της ετήσιας συνδρομής των publishers στην ESA από χρονιά σε χρονιά. Επιπρόσθετα -και παρά το γεγονός ότι η επιστροφή στο Los Angeles θα σήμαινε εντυπωσιακά αυξημένα νούμερα επισκεπτών- η ESA αποφασίζει ανεξήγητα να διοργανώσει πάλι μία χαμηλών τόνων έκθεση, καταφέρνοντας να κρατήσει τα έξοδά της σε ιστορικά χαμηλά επίπεδα. Ως αποτέλεσμα των δύο παραπάνω κινήσεων, από το 2006 μέχρι το 2009, τα έσοδα από τις ετήσιες συνδρομές ανέβηκαν ουσιαστικά κατά 1600%, από $1εκ. στα $17,41εκ. Σαν να μην έφτανε αυτό, το 2009, η ESA αυξάνει τη συνδρομή που πληρώνουν οι publishers στην ESRB (η οποία πλέον της ανήκει) κατά 48% (!), από $3,5εκ. στα $5,18εκ. Η εμπορική δύναμη της Ε3 και η ανάγκη χρήσης της ESRB αναγκάζουν τους publishers να σκύψουν το κεφάλι στην ESA, η οποία παρόλα αυτά δεν γλίτωσε ορισμένες σημαντικές απώλειες. Δείχνοντας την απέχθειά τους για τις μαφιόζικες αυτές πρακτικές και, πριν καν τελειώσει η χρονιά, η id, η Activision, η Vivendi, η LucasArts και η Midway αποχωρούν από την ESA.

Σε μετέπειτα συνέντευξή του ο Gallagher δήλωσε ότι η απόφαση της μεταφοράς είχε παρθεί πριν το διορισμό του και αποποιήθηκε τις ευθύνες για τα έξοδα της μεταφοράς της E3. Παρόλα αυτά η φιλοσοφία πίσω από αυτές τις κινήσεις προδόθηκε τρόπον τινά με μία δήλωση του τότε συνεργάτη του και αντιπροέδρου Επικοινωνιών και Έρευνας της ESA, Richard Taylor, o οποίος, απαντώντας σε ερώτηση για την άνοδο του κόστους της συνδρομής των publishers είπε, μεταξύ άλλων, ότι «τώρα οι αμοιβές που πληρώνουν οι publishers για τη συνδρομή τους είναι στα ίδια επίπεδα που χρεώνουν άλλοι οργανισμοί, αντίστοιχοι της ESA, σε άλλες βιομηχανίες».

H ESA ίσως δεν είχε ποτέ σκοπό να ωφελήσει την Ε3 και τη βιομηχανία κάνοντας αυτή τη μεταφορά από το Los Angeles στην Santa Monica. Οι επιθέσεις στον Lowestein που οδήγησαν στην παραίτησή του καθώς και ο ρόλος του Gallagher ήταν πιθανά καλά προμελετημένες κινήσεις, κινήσεις που είχαν σκοπό να εντάξουν το κόστος των συνδρομών της ESA στο γενικότερο πλαίσιο του συνδρομητικού κόστους άλλων, αντίστοιχων οργανισμών. Μια παρασκηνιακή πίεση για την ισότητα των ισχυρών απέναντι στους ανίσχυρους. Η μοντέρνα ESA είχε μόλις γεννηθεί.

O Varys το θέτει βέβαια καλύτερα από οποιονδήποτε: «power resides where men believe it resides».

Ας σκάψουμε ακόμα βαθύτερα.




Η υπεροψία της δύναμης

Αναμενόμενα, το παρασκηνιακό παιχνίδι του Mike Gallagher και της ESA ήταν το πρώτο μεγάλο ράγισμα στην εμπιστοσύνη των publishers, τόσο στη διοίκηση του οργανισμού όσο και στη σημασία της Ε3, αφού το κορυφαίο γεγονός της χρονιάς για τη βιομηχανία έγινε ένα απόλυτο ενθύμιο της απότομης αύξησης του κόστους των συνδρομών και του εκβιαστικού τρόπου με τον οποίο αυτή επετεύχθη. Η συνέχεια του Gallagher δεν ήταν καλύτερη, το αντίθετο μάλιστα. Σύμφωνα με ανώνυμες μαρτυρίες, ως φανατικός ρεπουμπλικάνος και πρώην μέλος της κυβέρνησης Bush, οι συντηρητικές και οπισθοδρομικές του ιδέες έφεραν τα πάνω κάτω στην ESA, δημιουργώντας κλίμα τρόμου και εκμετάλλευσης, τόσο των εργαζομένων όσο και των publishers. Μιλώντας σε έρευνα του Variety, η Constance Steinkuehler, καθηγήτρια στο Πανεπιστήμιο της California και πρώην αναλύτρια στο τμήμα Επιστήμης και Τεχνολογίας του Λευκού Οίκου, αποκάλυψε τη συζήτηση που είχε με τον πρόεδρο της ESA σε μια εκδήλωση του Ινστιτούτου Higher Education Video Game Alliance. Κατά τη διάρκεια της βραδιάς ο Gallagher τής αποκάλυψε την τακτική του στη διαχείριση προσωπικού: «Αν δεν έχεις ‘κάψει’ το προσωπικό σου από την πολύ εργασία τα τρία πρώτα χρόνια, τότε μάλλον δεν τους… τρέχεις αρκετά. Προσωπικά μου αρέσει πολλές φορές να τους φέρνω αντιμέτωπους και να δω ποιος θα κάνει καλύτερη δουλειά. Είναι ο πιο αποτελεσματικός τρόπος για να λάβεις το μάξιμουμ των δυνατοτήτων τους».
Οι ανώνυμες μαρτυρίες δεν σταμάτησαν να έρχονται. Μετά τη δικαστική νίκη της βιομηχανίας στο αμερικανικό Ανώτατο Δικαστήριο το 2011 (όπου τα videogames αναγνωρίστηκαν και νομικά ως ένα προστατευόμενο μέσο έκφρασης και ένα είδος Τέχνης), ο Gallagher ξεπέρασε κάθε προηγούμενο, αφού η αυτοπεποίθησή του έφτασε στα ύψη. Σταμάτησε να ακούει τους συμβούλους του ολοκληρωτικά και άρχισε να παίρνει αποφάσεις για τη βιομηχανία που εφάπτονταν ολοένα και περισσότερο με τις πολιτικές του απόψεις. Όταν ο Trump άρχισε να ξεπερνάει στις δημοσκοπήσεις τους υπόλοιπους υποψήφιους των Ρεπουμπλικάνων, το 2012, ο Gallagher ξεκίνησε φανερά και παρασκηνιακά τις προσπάθειές του ώστε η ESA να υποστηρίξει τις θέσεις αλλά και τη διαγραφόμενη υποψηφιότητα του μελλοντικού Προέδρου των Η.Π.Α., προσπαθώντας μάλιστα να σπρώξει την ατζέντα του και μέσω της Ε3. Ένα χρόνο μετά, το 2013, η Nintendo δηλώνει ξαφνικά την αποχώρησή της από τις πατροπαράδοτες παρουσιάσεις της Ε3 και αποστασιοποιείται με τα Nintendo Direct.

Τα επόμενα χρόνια ο Gallagher προσπάθησε να επαναφέρει την Ε3 στο επίπεδο που ήταν πριν το «μεγάλο κόλπο», αλλά γινόταν σταδιακά πιο φανερό ότι οι διοικητικές και πολιτικές του πρακτικές δημιουργούσαν ολοένα και περισσότερα προβλήματα. Τα νούμερα της Ε3 άρχισαν να ανεβαίνουν, αργά αλλά σταθερά, όμως σε καμία περίπτωση δεν αντικατόπτριζαν την αλματώδη εξέλιξη της βιομηχανίας, τόσο σε μέγεθος όσο και στην προσέγγιση του κοινού. Τα παρακάτω στοιχεία δείχνουν τα σταδιακά προβλήματα που αποκτούσε σιγά σιγά η Ε3:

• Η συνεχής αβεβαιότητα για το αν η έκθεση θα περιελάμβανε προσκλήσεις ή όχι (το 2008 περιελάμβανε προσκλήσεις, το 2009 όχι)
• Η ακανόνιστη αυξομείωση του αριθμού των επισκεπτών (το 2010 είχαμε αύξηση 11%, το 2011 3%, το 2012 πτώση 2%)
• Η μηδενική ουσιαστικά υποστήριξη της ESA σε παρουσιάσεις όπως το πρώτο PC Gaming Show (2015)
• Η απόφαση της ΕΑ να κάνει επίσης τις δικές της ξεχωριστές παρουσιάσεις (2016)
• Η ανακοίνωση της Activision Blizzard ότι δεν θα έχει καν παρουσία στον εκθεσιακό χώρο (2016)
• Η αποτυχημένη επιλογή της ESA να επιτρέψει δοκιμαστικά σε μια μερίδα κοινού (κοντά στις 20.000) να παρευρεθεί στην Ε3 δημιούργησε πρόβλημα ταυτότητας (2016)

Παράλληλα, ολοένα και περισσότερες εταιρείες έπαιρναν την απόφαση να διοργανώσουν τις δικές τους παρουσιάσεις μέσα στην Ε3 (Ubisoft, Square Enix, Bethesda), θέλοντας έτσι περισσότερη ελευθερία και έλεγχο στην προώθηση των προϊόντων τους. Αυτή η κίνηση, αναμενόμενα, έφερε ακόμα περισσότερο κοινό, αν και πάλι δεν γέννησε την απαιτούμενη σιγουριά που ήθελε η ESA. Για να γίνει κατανοητό τι σημαίνει αυτό και πόσο πληγώθηκε η έκθεση από όλα όσα περιγράψαμε ως τώρα, αρκεί να σκεφτούμε ότι έπρεπε να περάσουν 11 χρόνια και να ανοίξουν οι πύλες στο κοινό (!) με την πώληση εισιτηρίων, ώστε η Ε3 να φτάσει το νούμερο των 60.000 επισκεπτών το 2017, ένα νούμερο που δεν είχε αγγίξει από το 2006. Καθόλη τη διάρκεια αυτών των χρόνων ο Gallagher είχε δημιουργήσει ένα σωρό εσωτερικά προβλήματα στην ESA, με αποκορύφωμα (όπως αποκάλυψαν διάφορες πηγές στο Variety) την αυτόβουλη δημιουργία μίας νέας διοικητικής θέσης και την προαγωγή σε αυτή μιας νεαρής υπαλλήλου, αφού πρώτα απέλυσε ένα σημαντικό και σεβαστό στέλεχος του οργανισμού για να ανοίξει το δρόμο του ρουσφετιού.



Το 2015, οι συντηρητικές θέσεις της ESA κάνουν ακόμα μία φορά την εμφάνισή τους, αντικρούοντας το αίτημα του Electronic Frontier Foundation να εξαιρεθούν τα παλιά videogames (που δεν αποφέρουν δηλαδή πλέον κέρδη στους publishers) από την Αρχή Ψηφιακών Δεδομένων, με σκοπό να μπορούν ακαδημαϊκοί και μουσεία να τα κρατήσουν ζωντανά. Το 2017 η ESA δηλώνει ανοικτά την υποστήριξή της στο νέο φορολογικό νόμο της κυβέρνησης Trump, κίνηση που προκαλεί θυμό στη βιομηχανία των videogames και απωθεί πολλούς publishers από το να γίνουν μέλη, ανεβάζοντας τις σχέσεις του οργανισμού με τους publishers στο κόκκινο. Το καλοκαίρι του 2018, o Robert Altman, ο πρόεδρος του διοικητικού συμβουλίου της ESA, και ο CEO της ZeniMax Media, μαζί με τον αντιπρόεδρο και Executive Vice President of Gaming της Microsoft, Phil Spencer, ταξιδεύουν στην Washington D.C. και ξεκινούν μια σειρά ερευνών και συνεντεύξεων με τους εργαζομένους της ESA που φέρνουν στο φως την κατάσταση στoν οργανισμό και τις πρακτικές του Gallagher. Τον Οκτώβριο του 2018 ανακοινώνεται η απομάκρυνσή του από τη θέση του Προέδρου και η ESA μένει ακέφαλη και εσωτερικά διαλυμένη

Ως αποτέλεσμα, ένα μήνα μετά, η Sony ανακοινώνει την ολική αποχώρησή της από την Ε3 του 2019.

Η Cersei το έχει πει: «When you play the game of thrones, you win or you die».


Κερδίζοντας τη μάχη του μέλλοντος

Κρίνοντας από όλα τα παραπάνω είναι κατανοητό γιατί η Ε3 βρίσκεται ακόμα σε τέτοια τρικυμία. Είναι μια έκθεση που δεν φρόντισε τα τελευταία χρόνια να προωθήσει τα πραγματικά συμφέροντα της βιομηχανίας, αφού η διοίκηση της ESA είχε πολλές και διάφορες άλλες βλέψεις. Ας μην παραγνωρίσουμε βέβαια ό,τι έχει καταφέρει ως οργανισμός, αφού η ύπαρξή της έχει αναμφίβολα βοηθήσει πάρα πολλές φορές. Μέσα σε όλη αυτήν την ανακατωσούρα της προεδρίας του Gallagher, η ESA -και κατ’ επέκταση η Ε3- δεν απέτυχε μόνο να κερδίσει την εμπιστοσύνη των publishers, αλλά και να ακολουθήσει τις αλλαγές της βιομηχανίας στο πώς προωθούνται τα προϊόντα της και στο πώς διαμορφώνεται το κοινό της. Οι αποφάσεις των publishers να αποστασιοποιηθούν, να αλλάξουν ή να διαγράψουν τελείως την Ε3 από τις ενέργειές τους δεν έχει απλώς να κάνει με τις κάκιστες διοικητικές συνθήκες της ESA, αλλά και με το γεγονός ότι η E3 δεν έχει μοντερνοποιηθεί αρκετά ώστε να τους προσφέρει το βήμα που χρειάζονται.

Η Nintendo έχει καταλάβει ότι η εξάπλωσή της δεν θα έρθει από τις παραδοσιακές οδούς πλέον. Ετοιμάζει ένα τεράστιο πάρκο στην Osaka γεμάτο με ιστορία, παιχνίδια και μασκότ από τις δημιουργίες της. Η Sony αποφασίζει να δημιουργήσει τα PlayStation Productions με σκοπό να φτάσει στο κοινό μέσω άλλων δρόμων, κινηματογραφικών και τηλεοπτικών. Η Microsoft είναι έτοιμη να αλλάξει τα δεδομένα και να φέρει τους τίτλους της σε κινητά και τάμπλετ μέσω streaming. Η ΕΑ μιλάει για ενιαίες εμπειρίες σε ένα μελλοντικό metaverse με πρόσβαση από παντού, η Ubisoft για ανοικτούς κόσμους με co-op και συμμετοχή του κοινού στις δημιουργίες της. Όλοι ακολουθούν τις νέες τάσεις της γενιάς των millenials, της λεγομένης Generation Y και, κυρίως, της πιο πρόσφατης γενιάς, της λεγόμενης Generation Z. Αυτές οι γενιές είναι άκρως καταρτισμένες στην τεχνολογία και, σύμφωνα με τις έρευνες, τους αρέσει η ψυχαγωγία σε ανοικτούς χώρους, το σινεμά, τα κινητά, τα τάμπλετ, η επαφή και η συνδεσιμότητα. Η βιομηχανία των videogames αλλάζει, αυτό είναι αδιαμφισβήτητο, αλλά η μεγαλύτερή της έκθεση είναι κολλημένη ακόμα στο παρελθόν, δίχως να ξέρει ακριβώς προς τα που να βαδίσει. Πλέον είναι επιτακτική η ανάγκη για την ESA να αποφασίσει κατά πόσο μπορεί να προστατέψει τη βιομηχανία πολιτικά και νομικά, όντας παράλληλα υπεύθυνη και για τη διοργάνωση και αλλαγή της Ε3. Τουλάχιστον, ο νέος πρόεδρός της, Stanley Pierre-Louis, (που πήρε το χρίσμα μόλις δύο εβδομάδες πριν τελειώνοντας μια ακυβερνησία οκτώ μηνών), είναι σεβαστός τόσο μέσα στον οργανισμό όσο και στην ευρύτερη βιομηχανία και ακούγεται, αν μη τι άλλο, αισιόδοξος:

«Σκοπός μας στην ESA είναι να λάμψουμε κάνοντας αυτό που ξέρουμε να κάνουμε καλύτερα, να αντιπροσωπεύουμε δηλαδή την κορυφαία βιομηχανία στον πλανήτη γη».

Με άλλα λόγια, δηλαδή, «What do we say to the God of death? Not today.»

Καλή Ε3 σε όλους και μην ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη. 
*