Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: Το Crunch και η Θεωρία των Ονείρων - Σελίδα 3

Στο νέο Ορυχείο ο Ηλίας Παππάς συνεργάζεται με τους Game Workers Unite και αποκαλύπτει την αλήθεια για το crunch, τις καθυστερήσεις και τα χαμένα όνειρα της βιομηχανίας.

Κανένας δεν θέλει να μάθει ότι το όνειρό του βασίζεται σε ένα σκοτάδι που δεν μπορεί να ελέγξει. Όταν διαβάζει ένα συγκινητικό βιβλίο, όταν παρακολουθεί μία επική ταινία δράσης ή όταν κάνει multitasking στο κινητό του με ασύλληπτες ταχύτητες, το τελευταίο πράγμα που θέλει να σκεφτεί είναι το μόχθο και τα δάκρυα του συγγραφέα, τον πόνο και τα ξεσπάσματα του σκηνοθέτη ή τα sweatshops στην Κίνα.


Τα videogames -και κατ’ επέκταση ό,τι καλλιτεχνικό, τεχνολογικό ή εμπορικό θαύμα μας συνεπαίρνει- έχουν την τελική εικόνα ενός μεγαλείου, μια εικόνα που είναι μέρος της μυθοπλασίας που μας ταξιδεύει και μας διαμορφώνει. Η δύναμη του Kratos ή του Master Chief, το ανθρώπινο δράμα του John Marston ή του Joel, ο τρόμος στα μάτια της Jill Valentine ή η έκπληξη στα αντίστοιχα της Lara Croft, οι ικανότητες του Geralt of Rivia, τα άλματα του Mario και τα γκάτζετ του Link, ο ψυχογραφικός σχεδιασμός του Dark Souls ή του Nier Automata, όλα είναι δημιουργίες που κρύβουν από πίσω ιστορίες πόνου, θυσίας και σκληροπυρηνικής εργασίας.

Ναι, σαφώς και τα πάντα έχουν ένα τίμημα, ένα τίμημα όμως που δεν παύει να είναι προσωπικό και πάντα επιλογή του δημιουργού. Ένας συγγραφέας, ένας σκηνοθέτης, ένας CEO έχει τη δύναμη να επιλέξει το μέγεθος της θυσίας του, έχει τη δύναμη να ορίσει την πορεία του ονείρου του. Τι συμβαίνει όμως με όσους τον ακολουθούν; Τι συμβαίνει με όσους δεν έχουν κανένα περιθώριο επιλογής στην προσπάθειά τους να φέρουν εις πέρας τα όνειρά τους; Τι συμβαίνει όταν δεν υπάρχει ένα σύστημα με σκοπό να αυξήσει τις πιθανότητές τους σε αυτό το κυνήγι;

Δεν είναι καθόλου σπάνιο κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης ενός τίτλου σήμερα να έχουμε 12, 14 και 17 ώρες καθημερινής εργασίας. Πριν την κυκλοφορία του Red Dead Redemption 2, ο συνιδρυτής της Rockstar, Dan Houser, είχε δηλώσει με περηφάνια ότι η ομάδα ανάπτυξης πέρασε τους τελευταίους μήνες δουλεύοντας 20 ώρες τη μέρα. Από την άλλη, για να προλάβει το -ούτως ή άλλως καταστροφικό- λανσάρισμα του Anthem, η BioWare εισήλθε σε έναν τόσο εξοντωτικό κύκλο υπερωριών που ανώνυμοι εργαζόμενοί της δήλωναν ότι «η κατάθλιψη και το άγχος είναι πλέον επιδημία στη BioWare».

Οι τελευταίοι μήνες του The Witcher 3: Wild Hunt ή του The Last Of Us, η συνολική κουλτούρα της Telltale, τα προβλήματα στην Santa Monica Studio, στην Bungie, στην Activision Blizzard, στην ΕΑ και στην Ubisoft, μεταξύ άλλων, δεν είναι μονοδιάστατες και ξεχωριστές περιπτώσεις κακοδιαχείρισης προσωπικού, αλλά αντιπροσωπεύουν ένα γενικό πολυεπίπεδο κανόνα υπερωριών που έχει γονατίσει τη βιομηχανία. Σε τέτοιο βαθμό μάλιστα που στο πάνελ Digital Dragons του 2018, κορυφαία στελέχη της Naughty Dog, της Bungie, της Santa Monica Studio και της Activision Blizzard είχαν δημόσια συζητήσει επί του εργασιακού προβλήματος που διέπει τις εταιρείες τους.

Ανώνυμες δηλώσεις, αναρτήσεις σε φόρουμ και σπάνια δημοσιογραφικά άρθρα αποκαλύπτουν χώρους εργασίας όπου βασικά δικαιώματα των εργαζομένων καταπατούνται, έμμεσα ή άμεσα. Αν προσθέσουμε σε όλα αυτά το άγχος που φέρνουν οι μαζικές απολύσεις, το κλείσιμο ολόκληρων ομάδων λόγω κακού σχεδιασμού και το οικονομικό ρίσκο που ενέχει μια κυκλοφορία ενός videogame (και αναπόφευκτα η πίεση που ασκεί αυτό το ρίσκο), τότε έχουμε μπροστά μας μία σχεδόν μεσαιωνική εικόνα σε πολλά επίπεδα. Και όλα αυτά την ώρα που οι publishers ανακοινώνουν οικονομικά αποτελέσματα ρεκόρ.

Γιατί όμως έχουμε φτάσει σε αυτό το σημείο και τι θα γίνει στη νέα γενιά; Ποια είναι η αληθινή εικόνα για την εργασία στη βιομηχανία και πώς επηρεάζει τα videogames που παίζουμε αλλά και εμάς ως καταναλωτές; Για να λύσουμε αυτές τις απορίες και να ρίξουμε επιτέλους φως στο αγαπημένο μας είδος ψυχαγωγίας, ήρθαμε σε επαφή με τον Kevin Agwaze, ένα από τα σημαντικότερα μέλη και υπεύθυνο για τα οικονομικά του Game Workers Unite UK, του κορυφαίου οργανισμού που προσπαθεί να γυρίσει σελίδα στη βιομηχανία των videogames.

Πάρτε μια βαθιά ανάσα γιατί το τούνελ είναι βαθύ.



Η εικόνα σήμερα
Η οργάνωση Game Workers Unite ξεκίνησε όπως συνήθως ξεκινούν όλες οι μεγάλες ιδέες, από μια μικρή, φιλική κουβέντα γύρω από τις συνθήκες εργασίας στη βιομηχανία και πώς αυτές θα μπορούσαν να βελτιωθούν με τη σύσταση ενός σωματείου. Η ανάγκη για εκείνη την κουβέντα ήταν επιτακτική τότε, όσο φυσικά είναι και τώρα, αφού από εκείνη τη μικρή εστία ξεπήδησε ένα ολόκληρο κύμα που, καθώς διαβάζετε αυτές τις γραμμές, είναι έτοιμο να παρασύρει τα στεγανά του χώρου και να φέρει μεγάλες αλλαγές.

Η αιτία είναι απλή, όσο παράξενη κι αν σας ακουστεί: η βιομηχανία των videogames δεν έχει σωματείο εργαζομένων για να στηρίξει, να διατηρήσει και να απαιτήσει τα δικαιώματά τους, όπως συμβαίνει σε άλλους τομείς της αγοράς εργασίας. Οι εργαζόμενοι εντάσσονται στις γενικές κρατικές νομοθεσίες, αλλά αυτές δεν καλύπτουν παρά στο ελάχιστο τις συγκεκριμένες συνθήκες του κλάδου, αφήνοντας το πεδίο ελεύθερο στους publishers να διοικούν ως μονάρχες επί πληβείων. Αποτέλεσμα αυτού είναι μια σωρεία από παραβάσεις ενάντια στους εργαζομένους, με την πιο… απλή να είναι οι χιλιάδες ώρες απλήρωτων υπερωριών, ανεξαρτήτως μεγέθους του publisher. Μάλιστα, όσο πιο μεγάλος είναι, τόσο πιο πιθανή η παράβαση.

«Όταν έγινε το διαβόητο πλέον πάνελ από τον IGDA (International Game Developers Assosiation) στo Game Developers Conference 2018 με το όνομα ‘Σωματεία: Τα θετικά, τα αρνητικά και οι επιπτώσεις τους’, οι περισσότεροι εργαζόμενοι που συμμετείχαν ήταν υπέρ της ιδέας και έτοιμοι να κάνουν ό,τι χρειάζεται, να συζητήσουν τα επόμενα βήματα και να μοιραστούν τις τρομακτικές εμπειρίες που είχαν βιώσει στο χώρο εργασίας», αποκαλύπτει ο Agwaze. «Εκεί όμως φάνηκε ότι ο ίδιος διοργανωτής του πάνελ προσπαθούσε να κατευθύνει την κουβέντα προς τα αρνητικά των σωματείων και επανειλημμένα αμφισβητούσε τις απόψεις των υπολοίπων».

Αυτό δεν θα ήταν το μόνο εμπόδιο που θα συναντούσε το νέο αυτό εγχείρημα, αλλά η ανάγκη για αλλαγή ήταν τόσο μεγάλη που σχεδόν κανένας δεν πτοήθηκε από την περίεργη στάση του διοργανωτή (περισσότερα για αυτό σε λίγο). «Το πάνελ είχε δυναμική και σχεδιάστηκαν φυλλάδια, δημιουργήθηκε μια ιστοσελίδα και δόθηκαν διάφορες συνεντεύξεις υπέρ της ιδέας ενός σωματείου. Υπήρχε κάτι στον αέρα», λέει ο Agwaze.



Η Game Workers Unite είναι μια δημοκρατική κοινότητα που επικοινωνεί και οργανώνεται τόσο σε διεθνές όσο και σε τοπικό επίπεδο. Σκοπός της είναι η σύσταση ενός σωματείου οπουδήποτε αυτό είναι αναγκαίο. Το βασικό της στοιχείο είναι ότι τα μέλη της μπορούν να ενεργήσουν αυτόνομα στις τοπικές αγορές τους, προωθώντας έτσι με ανεξάρτητο τρόπο όλες τις ιδέες περί προστασίας των εργαζομένων. Είναι πολύ σημαντική αυτή η ανεξαρτησία διότι, όπως θα δούμε και παρακάτω, ο τομέας εργασίας στη βιομηχανία είναι, πρώτα από όλα, ένα πεδίο μάχης και ελέγχου που δεν έχει καμία σχέση με την εικόνα που προβάλλεται προς τα έξω.

«Η βιομηχανία των videogames είναι μια ονειρική εργασία για πάρα πολλούς», λέει ο Agwaze, αποκαλύπτοντας όμως γρήγορα την ειρωνεία της φράσης του με ορισμένα αδυσώπητα νούμερα. «Στην Αγγλία υπάρχουν 1.200 απόφοιτοι κάθε χρόνο που θέλουν να μπουν στη συγκεκριμένη αγορά εργασίας, η οποία περιλαμβάνει μόνο 14.000 εργαζομένους» (με τα στοιχεία του Ορυχείου αυτός ο αριθμός φτάνει τις 40.000 σε περίπτωση που συμπεριλάβουμε θέσεις εργασίας σε eSports, προώθηση προϊόντων κ.τ.λ.). «Έτσι, οι κατώτατες θέσεις και οι θέσεις για αποφοίτους είναι εξαιρετικά δυσεύρετες, για αυτό άλλωστε πολλοί αναγκάζονται να προσληφθούν με προγράμματα πρακτικής άσκησης όπου προσφέρουν μόνο τον κατώτατο μισθό (αν είναι τυχεροί βέβαια και μπορέσουν να πιάσουν μια τέτοια θέση)» ομολογεί ο Agwaze με σχετική πίκρα. «Ως αποτέλεσμα πολλοί προσπαθούν να εργαστούν ως ελεύθεροι επαγγελματίες ή αποφασίζουν να απομακρυνθούν εντελώς από τη συγκεκριμένη αγορά εργασίας».

Είναι αλήθεια ότι οι θέσεις εργασίας για τη βιομηχανία των videogames είναι ιδιαίτερα περιορισμένες αναλογικά με τον τζίρο της αλλά και τον υπόλοιπο τομέα της τεχνολογίας. Ο Agwaze μάς λέει ότι η αγορά στην Αμερική έχει μόνο 65.000 σταθερές θέσεις εργασίας και φτάνει τις 220.000 μόνο αν συμπεριλάβουμε τους εποχικούς. Είναι φανερό λοιπόν ότι τα νούμερα της Αγγλίας και της Αμερικής είναι ιδιαίτερα χαμηλά, πόσο μάλλον αν λάβουμε υπόψη τις συνολικές αγορές εργασίας στον τομέα της τεχνολογίας των δύο χωρών, που μετράνε 2.000.000 και 7.000.000 απασχολούμενους αντιστοίχως.
Τόσο η Αγγλία όσο και η Αμερική είναι αντιπροσωπευτικά παραδείγματα επειδή πρόκειται για μεγάλα τεχνολογικά κέντρα, αλλά η αγορά εργασίας των videogames είναι πολύ περιορισμένη συγκριτικά, κάτι που προκαλεί ιδιαίτερη εντύπωση αναλογικά με τη ζήτηση που υπάρχει. Και το πρόβλημα δεν διορθώνεται αν κάποιος θέλει να μεταβεί σε λιγότερο ανταγωνιστικές αγορές εργασίας.

«Υπάρχουν πολλές χώρες στην Ευρώπη, στην Αφρική, στην Ασία και στη Λατινική Αμερική όπου λειτουργούν ελάχιστες μεγάλες εταιρείες, με αποτέλεσμα να προσλαμβάνουν συνήθως μόνο ανεξάρτητους developers (αν προσλάβουν καν δηλαδή). Πολλοί χρησιμοποιούν τη φράση ‘η βιομηχανία των videogames φέρνει περισσότερο τζίρο από τον κινηματογράφο’, αλλά αυτό δεν έχει καμία ουσιαστική σημασία γιατί οι εργαζόμενοι στη βιομηχανία πληρώνονται λιγότερο για την ίδια εργασία που κάνει κάποιος άλλος σε ένα διαφορετικό τομέα, οι θέσεις τους προβλέπουν τεράστιες υπερωρίες που δεν πρόκειται να τις πληρωθούν και συχνά εργάζονται ως εποχικοί δίχως παροχές», λέει ο Agwaze.

«Παράλληλα», συνεχίζει, «συναντάμε συχνά μεγάλη μισθολογική διαφορά ανάμεσα στα δύο φύλα. Για παράδειγμα, οι γυναίκες που εργάζονται στην Rockstar North λαμβάνουν 66% χαμηλότερο βασικό μισθό και 88% χαμηλότερα μπόνους. Μια δουλειά στην τράπεζα μπορεί να μην είναι τόσο συναρπαστική αλλά πληρώνει περισσότερο, δεν έχει απλήρωτες υπερωρίες, είναι ασφαλής και προσφέρει εξαιρετικές παροχές».

Η έρευνα του Ορυχείου επιβεβαιώνει τα νούμερα του Agwaze, αν και δεν είναι ξεκάθαρο αν όλο το ποσοστό αναφέρεται για τις ίδιες θέσεις εργασίας. Η εσωτερική έρευνα που δημοσίευσε η ίδια η Rockstar το 2018 δεν ξεκαθαρίζει περιέργως την παραπάνω λεπτομέρεια. Φυσικά, η Rockstar δεν είναι η μόνη. Στην ΕΑ το ποσοστό είναι 13,7% υπέρ των αρσενικών υπαλλήλων, στην Sony το 12,8% και στην Microsoft το 6,6%. Αν και σαν ποσοστά τα εν λόγω φαίνονται μικρά, μην ξεχνάμε ότι αναλογικά με το μέγεθος των εταιρειών μιλάμε για χιλιάδες υπαλλήλους.



Ο μικρός αριθμός των μόνιμων εργαζομένων στη βιομηχανία έρχεται σε πλήρη αντίθεση με το γεγονός ότι είναι μια από τις πιο ποθητές αγορές εργασίας στον τομέα της τεχνολογίας. H απουσία ενός σωματείου έχει δώσει τη δυνατότητα στους publishers να διατηρούν αυτό το παράλογο μοντέλο που τους συμφέρει οικονομικά, ένα μοντέλο που δημιουργεί απλήρωτες υπερωρίες, μισθολογικές διαφορές μεταξύ άλλων, αντίστοιχων αγορών εργασίας (αλλά και ενίοτε μεταξύ των δύο φύλων), καθώς και ακατάπαυστη πρόσληψη εποχικών με ελάχιστες παροχές. Αν ψάχνετε απάντηση στο πώς γίνεται να έχουμε τόσο μεγάλο εργασιακό πρόβλημα την ώρα που οι κυρίαρχες εταιρείες έχουν ολοένα και υψηλότερα οικονομικά αποτελέσματα είναι, δίχως άλλο, ακριβώς αυτό: δεν υπάρχει τρόπος για τους εργαζομένους να διεκδικήσουν καλύτερες συνθήκες, θέσεις και μισθούς.

«Το να βρει κάποιος εργασία στις ‘εταιρείες-όνειρο’ (Blizzard, Riot Games, Rockstar Games, κ.τ.λ.) είναι πολύ δύσκολο», λέει ο Agwaze. «Πέρα από αυτό, όμως, ο εργαζόμενος πρέπει να είναι και ενήμερος για τις συνθήκες εργασίας σε αυτές τις εταιρείες. Για παράδειγμα η κουλτούρα της Rockstar  περιλαμβάνει μισθολογική ανισορροπία και τεράστιο αριθμό απλήρωτων υπερωριών που οδηγούν σε εξάντληση, ενώ η Riot Games είναι γνωστή για τη σεξιστική της κουλτούρα. Επίσης, όσο κι αν με πονάει να το λέω, είναι πιο δύσκολο να βρεις εργασία στη βιομηχανία αν είσαι γυναίκα, έγχρωμος, γκέι ή τέλος πάντων όταν δεν είσαι cis (μη τρανς), ετερόφυλος, λευκός και άντρας».

«Υπάρχουν όμως», συμπληρώνει, «και πολύ φιλόξενες κοινότητες από πιο περιθωριοποιημένους developers που μπορούν να προσφέρουν στήριξη και καθοδήγηση και τις συνιστώ σε όσους προσπαθούν να βρουν εργασία στη βιομηχανία».

Πάμε πιο βαθιά από το αναμενόμενο φαίνεται. Μην κάνετε πίσω τώρα.

Θέατρο σκιών
Δεν θα είναι εκτός πραγματικότητας να πούμε ότι η εργασία στη βιομηχανία των videogames είναι όντως ένα πολυπόθητο όνειρο για πολλούς νέους και νέες. Η αλήθεια είναι όμως ότι ελάχιστες φορές έχουμε αναλύσει τι ακριβώς σημαίνει αυτό. Από τη δεκαετία του 1980, οπότε ένα ξεφύλλισμα περιοδικού και μόνο ήταν αρκετό για να μας γεννήσει την επιθυμία να δημιουργήσουμε το δικό μας videogame, μέχρι και σήμερα, αυτή δηλαδή τη στιγμή, που εκατομμύρια παίκτες επιθυμούν να εργαστούν στη βιομηχανία, ο βασικός πυρήνας αυτής της ανάγκης ήταν και είναι η μετατροπή του πάθους σε βιοπορισμό.

Είναι μια καλλιτεχνική ανωμαλία, η πεποίθηση ότι επειδή αγαπάμε κάτι πέρα από κάθε λογική σημαίνει ότι είμαστε και σε θέση να το δημιουργήσουμε. Είναι ο λόγος που ξεκινήσαμε ένα συγκρότημα στο σχολείο, γράψαμε ποιήματα σε ένα τετράδιο ή σχεδιάσαμε πανέμορφα τοπία με ακουαρέλα. Αν υπάρχει κάποια απόδειξη ότι τα videogames είναι τέχνη -ακόμα και το να γράφουμε για αυτά- δεν είναι απλώς ότι μας οδηγούν σε μέρη που μπορούμε να ανακαλύψουμε πρωτόγνωρα συναισθήματα, αλλά το ότι έχουν τη δύναμη να μας εμπνεύσουν να κυνηγήσουμε στόχους δίχως καν να λογαριάσουμε τις συνέπειες. Μη γελιέστε: όσοι επιθυμούν να κάνουν καριέρα στο χώρο των videogames δεν διαφέρουν ιδιαίτερα από τους καλλιτέχνες που αναλώνουν κάθε μελλοντικό τους σχέδιο σε μια αδιάλλακτη ελπίδα, μια ελπίδα που βασίζεται σε μια δημιουργική έπαρση που τους εξιτάρει πέρα από τη λογική.

Αναπόφευκτα, λοιπόν, η εργασία στο βιομηχανία αντιμετωπίζεται ως μια ιερή φαντασίωση, η υπόσταση της οποίας γιγαντώνεται ακριβώς επειδή είναι τόσο δύσκολο να πάρει σάρκα και οστά. Έτσι, για να γίνει πραγματικότητα αυτή φαντασίωση, παραμερίζονται πολλά πρακτικά θέματα όπως α) πόσο κακή είναι αυτή η εργασία οικονομικά, β) ποιες είναι πραγματικά οι παροχές της και γ) πόσο επισφαλές είναι το μέλλον της. Η ανάγκη όμως να μετατρέψουμε την ψυχαγωγία μας σε εργασία είναι τόσο δυνατή ώστε, π.χ., μία θυσία πέντε, έξι ή εφτά χρόνων φαντάζει κάτι ελάχιστο μπροστά σε μια αιωνιότητα επαγγελματικής απόλαυσης.



Πρόσφατη έρευνα της Deloitte στην Αμερική (Shift Index 2016) έδειξε ότι 80% των εργαζομένων είναι δυσαρεστημένοι με την εργασία τους και προσπαθούν να μετατρέψουν τα διάφορα χόμπι τους σε βιοπορισμό. Παράλληλα, στην Αγγλία, πρόσφατη έρευνα της OnePoll στο νευραλγικό φοιτητικό/εργατικό δυναμικό (ηλικίες 18-25) έδειξε ότι το 49% επιθυμεί εργασία στο δημιουργικό/καλλιτεχνικό χώρο, ενώ το ποσοστό ανεβαίνει στο 70% σε ηλικίες 16-18, ακριβώς δηλαδή στο σημείο που ξεκινάει ο επαγγελματικός προσανατολισμός.

Το άκρως εντυπωσιακό στα παραπάνω νούμερα δεν είναι η επιθυμία του εν λόγω νεαρού δημογραφικού να εργαστεί σε δημιουργικό χώρο, αλλά το ότι το 72% των ερωτηθέντων δήλωσε ότι δεν λαμβάνουν ουσιαστικά επαρκή καθοδήγηση από το σχολείο και τους καθηγητές για κάτι τέτοιο. Το 49% μάλιστα δήλωσε ότι τους ωθούν σε πιο πατροπαράδοτες επιλογές εργασίας, πιο… ασφαλείς. Αναφέρομαι σε αυτά τα δύο παραδείγματα ερευνών μιας και η Αμερική με την Αγγλία διαθέτουν δύο από τα πιο καταρτισμένα συστήματα όσον αφορά τα δημιουργικά επαγγέλματα, όπως είναι π.χ. η εργασία στη βιομηχανία των videogames. Παρόλα αυτά, ακόμα και σε αυτές τις αγορές, τουλάχιστον οι μισοί νέοι αποτρέπονται από το να εργαστούν στο χώρο.

Καταλαβαίνετε λοιπόν πως μέσα σε αυτό το κλίμα, υπό αυτές τις συνθήκες και με αυτό το παντοδύναμο πάθος που προκαλούν τα videogames, όταν κάποιος βρεθεί σε θέση να εργαστεί σε αυτά είναι διατεθειμένος να δεχτεί σχεδόν οποιαδήποτε θυσία. Η κατάκτηση μιας τέτοιας θέσης εργασίας ισοδυναμεί για τους περισσότερους με την ολοκλήρωση ενός ονείρου, η οποία είναι και η αχίλλειος πτέρνα που εκμεταλλεύονται όσοι χειρίζονται τα γρανάζια, δηλαδή οι publishers.

«To να εργάζεσαι επαγγελματικά ως developer δεν είναι καθόλου χόμπι, ακριβώς όπως δεν είναι χόμπι το να είσαι επαγγελματίας ηθοποιός, συγγραφέας ή μουσικός. Οι εργαζόμενοι στη βιομηχανία ξεκινούν με μεγάλο πάθος κι έτσι δέχονται οποιοδήποτε μισθό, όγκο δουλειάς ή συνθήκες, όσο άσχημες και αν είναι αυτές. Το πάθος τους γίνεται αιτία εκμετάλλευσης αλλά πιστεύουν ότι αυτό είναι το τίμημα για το όνειρό τους. Δεν θα έπρεπε να είναι έτσι τα πράγματα», μας λέει ο Αgwaze.

Όπως είδαμε, έχει απόλυτο δίκιο. Διότι το πρόβλημα στη βιομηχανία δεν βρίσκεται στις υψηλές θέσεις (που και αυτές έχουν πολύ περισσότερη πίεση και πολύ χαμηλότερο μισθό απ’ ότι αντίστοιχες σε άλλες βιομηχανίες), αλλά σε όλες τις υπόλοιπες θέσεις και, κατά βάση, στο τι πραγματικά σημαίνει αυτό: μετρημένα μόνιμα πόστα και χρήση εποχικών προσλήψεων και απλήρωτων υπερωριών. Οι publishers εκμεταλλεύονται στο έπακρο την παθιασμένη ανάγκη που έχει αυτός που θέλει να εργαστεί στη βιομηχανία των videogames. Και όχι μόνο. Κάνουν τα πάντα για να διατηρήσουν αυτήν την κατάσταση ως έχει, χρησιμοποιώντας τους ίδιους τους οργανισμούς της βιομηχανίας ως τα κρυφά τους όπλα.

«Η ESA έχει δηλώσει δημόσια την αρνητική της στάση για τη σύσταση σωματείων. Όπως έχει κάνει και η IGDA. Ο βασικός λόγος πιστεύω είναι ότι αυτοί οι οργανισμοί αντιπροσωπεύουν ακριβώς τα συμφέροντα των ανθρώπων που τους αποτελούν, οι οποίοι είναι στο εργατικό δυναμικό των μεγάλων publishers», λέει ο Agwaze (η ESA έχει επίσης δηλώσει δημόσια ότι δεν θεωρεί τα loot boxes τζόγο και πρέπει να επιτρέπονται). «Οι publishers έχουν ένα συγκεκριμένο ‘σύστημα παιχνιδιού’ ενάντια στη σύσταση των σωματείων», συνεχίζει ο Agwaze, «που περιλαμβάνει ακόμα και την πρόσληψη εταιρειών που είναι φτιαγμένες ακριβώς για να παρεμποδίζουν τη σύστασή τους, να σπέρνουν προπαγάνδα ενάντια στα σωματεία κ.τ.λ.».


Χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτών των σκοτεινών πρακτικών και πώς επηρεάζονται οι developers είναι η ετήσια έρευνα του Gamasutra με το όνομα «State of the Industry Survey». Η εν λόγω έρευνα είναι από τις μεγαλύτερες στον τομέα της με περισσότερους από 4000 developers να παίρνουν μέρος κάθε χρόνο. H πιο πρόσφατη, του 2019, δείχνει ότι μόνο το 47% επιθυμεί τη σύσταση σωματείων, το 26% δηλώνει «ίσως», το 16% είναι αρνητικό και το 11% δεν παίρνει καν θέση. Τα νούμερα αυτά δείχνουν πολλά και διαφορετικά στρατόπεδα, αλλά στην πραγματικότητα κρύβουν έναν εκφοβισμό.

Για παράδειγμα, δηλώσεις ανώνυμων developers στο Gamasutra όπως «είναι μεγίστης σημασίας όσοι εργάζονται στη βιομηχανία να μπορούν να έχουν μια υγιή καθημερινότητα και να μπορούν να απολαύσουν ένα καλό επίπεδο ζωής, για αυτούς και τις οικογένειές τους» έρχονται σε αντίθεση με άλλες δηλώσεις, που δείχνουν ξεκάθαρα πώς λειτουργεί η προπαγάνδα: «υπάρχει τεράστια προσφορά, πάρα πολλοί θέλουν να εργαστούν στη βιομηχανία. Όσοι μπουν σε σωματεία θα αποκλειστούν από τις εταιρείες καθώς αυτές θα προσλάβουν όσους ζητούν λιγότερες παροχές». Αυτός, δηλαδή, που ζητάει τα λιγότερα έχει τις περισσότερες πιθανότητες να ζήσει το όνειρό του, ένα όνειρο όμως που ζητάει σχεδόν τα πάντα.

«Φόβος είναι», λέει ο Agwaze. «Φόβος για να μη χάσεις τη δουλειά σου, να μη χαρακτηριστείς ως ‘επαναστάτης’ ή ό,τι άλλο μπορεί να φέρει αρνητικές συνέπειες. Για πολλούς νέους η εργασία στη βιομηχανία είναι η πρώτη τους εργασία, κι έτσι, αναμφίβολα, δεν ξέρουν τι σημαίνει να έχουν καλύτερες συνθήκες ή πώς θα ήταν μια βιομηχανία οργανωμένη σε σωματεία. Πολλοί αποφασίζουν να φύγουν. Οι περισσότεροι developers εργάζονται στη βιομηχανία για λιγότερο από εφτά χρόνια».

Πείτε το από μέσα σας μία ακόμα φορά: λιγότερο από εφτά χρόνια.

Καθυστερώντας το μέλλον
Μεγάλος ντόρος έγινε πρόσφατα με τις καθυστερήσεις του The Last of Us Part II και του Cyberpunk 2077, δίχως να είναι οι μόνοι τίτλοι φυσικά που έχουν καθυστερήσει τον τελευταίο καιρό. Η Nintendo είχε καθυστερήσει το Animal Crossing: New Horizons, η Square Enix το Kingdom Hearts III, η Bethesda το Doom Eternal, η Ubisoft το Skull & Bones και πάει λέγοντας, όλοι άκρως σημαντικοί τίτλοι ΑΑΑ. Οι θεωρίες για τις καθυστερήσεις πολλές και διάφορες, με ένα πράγμα να μένει σταθερό: ο έξτρα όγκος εργασίας και οι υπερωρίες που χρειάζονται για την ολοκλήρωσή τους.

Όπως αναλύθηκε παραπάνω, όμως, τόσο οι εξωτερικοί συνεργάτες όσο και οι νέοι που προσλαμβάνονται για πρακτική δεν έχουν τις παροχές που πρέπει και αντιμετωπίζουν εξοντωτικές συνθήκες εργασίας. Ακριβώς επειδή δεν υπάρχει κάποια σημαντική προστασία και επειδή η προσφορά είναι τόσο μεγάλη, το κόστος των publishers να προσλάβουν «προσωπικό υπερωρίας» είναι συχνά χαμηλότερο συγκριτικά με το κόστος μιας καθυστέρησης που, δυνητικά, μπορεί να βελτιώσει έναν τίτλο και να τον ανεβάσει στο πολυπόθητο 88% του Metacritic. Οι publishers συχνά έχουν πλάνο για καθυστερήσεις που ενεργοποιούνται υπό ορισμένες συνθήκες, συνθήκες που έχουν συμφωνηθεί με τον  developer στην προπαραγωγή. Η απόκτηση φτηνού και σχετικά απροστάτευτου εργατικού δυναμικού μπορεί να συμβάλει έτσι έμμεσα στην καθυστέρηση ενός τίτλου.

«Για να δώσουμε μερικά στατιστικά» λέει ο Agwaze «σύμφωνα με πρόσφατη έρευνα του Gamesindustry.biz, περισσότεροι από τους μισούς developers (!) δουλεύουν υπερωρίες σε σταθερή βάση, ενώ λιγότεροι από το 25% τις πληρώνονται. Παράλληλα, μόνο το 10% δηλώνει πως έχει συνεργαστεί με εργοδότες που δεν ‘απαιτούν’ υπερωρίες. Το πρόβλημα δεν είναι καινούριο αλλά μόλις πρόσφατα ξεκίνησε να αναγνωρίζεται δημόσια ως τέτοιο. Για παράδειγμα, όσοι εργάζονται στο Fortnite είναι ‘κολλημένοι’ σε μια αιώνια υπερωρία, ενώ πολλοί ΑΑΑ developers υπολογίζουν ενεργά την υπερωρία ως μέρος της παραγωγής».



Με άλλα λόγια, η απουσία των σωματείων δίνει τη δυνατότητα στους publishers να βάλουν στο οικονομικό πλάνο μιας παραγωγής τις υπερωρίες αλλά και να είναι πιο ελαστικοί στα πλάνα τους για πιθανές καθυστερήσεις, μιας και οι χαμηλοί μισθοί και οι λίγες παροχές που προσφέρονται στους εργαζόμενους ενεργοποιεί αυτή τη δυνατότητα. Είναι ένας βάναυσος κύκλος με έναν και μόνο σκοπό: την αύξηση των κερδών με οποιοδήποτε κόστος. Βέβαια, αυτό δεν είναι κάτι  περίεργο στη σημερινή οικονομική πραγματικότητα, αλλά στη συγκεκριμένη περίπτωση ξεπερνάει τα όρια όταν, σε βάθος χρόνου, έχει τόσο μεγάλο ρίσκο και ανθρώπινο κόστος για μια ομάδα ανάπτυξης. Πρόσφατο μάλιστα white paper της Takethis για λογαριασμό της IGDA έδειξε ότι «η παρατεταμένη έκθεση σε υπερωρίες φέρνει περισσότερα λάθη και χαμηλότερης ποιότητας προϊόν».

«Κανένας developer δεν θέλει να κυκλοφορήσει έναν τίτλο με loot boxes, γεμάτο bugs ή απλά μια επανάληψη του προηγούμενου», λέει ο Agwaze. «Ένα από τα πράγματα που θα αλλάξει με τη σύσταση των σωματείων είναι ότι οι developers θα έχουν μεγαλύτερη δύναμη στα παιχνίδια που αναπτύσσουν. Πιστεύω ότι αυτό θα φέρει πολύ πιο δημιουργικά αποτελέσματα και τίτλους με μεγαλύτερη ποικιλία».

Δεν θα μπορούσε να έχει περισσότερο δίκιο, μιας και οι developers είναι δέσμιοι των εταιρειών και του οράματος των παραγωγών/σχεδιαστών που, λόγω των όσων έχουμε αναλύσει μέχρι τώρα, είναι κι αυτοί αναγκασμένοι να χορέψουν αυτόν το χορό. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι μια πρόσφατη αποκάλυψη από τον David Jennison, πρώην Lead character artist στο Star Citizen, ο οποίος δημοσίευσε σε μορφή PDF την εμπειρία του στην εταιρεία.

Εν ολίγοις δήλωσε ότι ο τρόπος που λειτουργούσε η διαδικασία έγκρισης ενός σχεδίου ήταν εντελώς αντιπαραγωγική, διότι όλα έπρεπε να εγκριθούν από τον ίδιο τον Chris Roberts. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα συνεχόμενες υπερωρίες και ατέλειωτους επανασχεδιασμούς που φέρνουν ψυχολογική εξάντληση. Όταν το Ορυχείο επικοινώνησε με τον Jenisson (πλέον senior character artist στη Bethesda) για να τον ρωτήσει αν όλο αυτό το πρόβλημα βασιζόταν σε κακό σχεδιασμό ή σε ένα διαστρεβλωμένο όραμα του Roberts, η απάντηση ήταν ξεκάθαρα καταφατική: «Και στα δύο».

Με άλλα λόγια, ακόμα και σε περιπτώσεις όπου τα προβλήματα προέρχονται απευθείας από τους επικεφαλής, ο Jennison -και ο κάθε Jennison- ήταν ουσιαστικά απροστάτευτος.

Η άλλη άκρη
Είναι φανερό ότι το πρόβλημα έχει πολλές διακλαδώσεις και υπάρχει μια συνεχής μάχη για να μπορέσουμε να έχουμε καλύτερη ισορροπία στη βιομηχανία, κυρίως γιατί θα ωφελήσει τους εργαζόμενους και θα ανοίξει τις πόρτες σε ακόμα πιο ευφάνταστες δημιουργίες, που εν τέλει θα ωφελήσουν εμάς ως παίκτες. Η απουσία των σωματείων, ως απλή συζήτηση, μπορεί να μη φαίνεται σημαντική, αλλά νομίζω είδαμε παραπάνω πόσο σημαντικές είναι οι προεκτάσεις της. Πολλές από τις εταιρείες που συνεχίζουν αυτές τις πρακτικές εν τέλει το πληρώνουν, σε κάποιο βαθμό έστω, αφού τα προϊόντα τους καταλήγουν να αποξενώνουν τον κόσμο.

Όταν το 2004 μία ανώνυμη εργαζόμενη της ΕΑ (που μετέπειτα έγινε γνωστό ότι επρόκειτο για την Erin Hoffman) αποκάλυψε με το άρθρο της πως μια εσωτερική ομάδα ανάπτυξης στην εταιρεία απαιτούσε από τους υπαλλήλους της να εργάζονται 85 (!) ώρες την εβδομάδα χωρίς να πληρώνονται υπερωρίες, ένα σοκ διαπέρασε όλη τη βιομηχανία. Το σοκ αυτό είχε ως επακόλουθο μια δικαστική μάχη την οποία η ΕΑ έχασε, με αποτέλεσμα να πληρώσει αποζημίωση της τάξεως των $14,9 εκ. στους προγραμματιστές. Αν και σίγουρα έχουμε κάνει κάποια βήματα προς τη σωστή κατεύθυνση από τότε, παραμένει άκρως ανησυχητικό που ακόμα δεν έχουμε πραγματικά αφήσει πίσω μας τις ακραίες καταστάσεις, που παραμένουν μια καθημερινότητα σε πολλές εταιρείες.

«Το παρόν μοντέλο απλά δεν είναι διαχειρίσιμο σε βάθος χρόνου», ομολογεί ο Agwaze. «Οι τίτλοι ΑΑΑ είναι δύσκολα και υψηλού ρίσκου στοιχήματα, που έχουν δημιουργηθεί με ανθρώπινο κόστος και πιθανή αποτυχία τους συχνά σημαίνει ότι οι developers φτάνουν στα πρόθυρα διάλυσης, όπως στην περίπτωση, π.χ., της BioWare με το Anthem και το Mass Effect: Andromeda».

Όσο λοιπόν η βιομηχανία προσπαθεί να αντιδράσει στο μεγαλύτερό της πρόβλημα, ίσως πρέπει και εμείς ως καταναλωτές να πάρουμε θέση, κάτι όμως ομολογουμένως πολύ δύσκολο. Εντούτοις, αν και είναι πέρα από τις δυνάμεις μας να ορίσουμε αλλαγές, ίσως είναι μέσα στη διάθεσή μας το να δείχνουμε λίγη παραπάνω κατανόηση όταν συμβαίνει, π.χ., η καθυστέρηση ενός τίτλου που αγαπάμε, όταν συναντάμε μερικά bugs ή όταν απλά ένας μηχανισμός δεν μας ικανοποιεί επαρκώς. Αν είναι δύσκολο να βρεθεί κάποιος που μπορεί να στηρίξει αυτούς που δημιουργούν το πάθος που μας ορίζει, τα videogames, τότε μάλλον εναπόκειται σε εμάς, τους gamers, να δείξουμε το δρόμο.

Αν μη τι άλλο, κάποτε, για μια στιγμή, όλοι είχαμε μοιραστεί το ίδιο όνειρο.

Να είστε καλά και μη ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη.

Βρείτε τον Ηλία Παππά σε Facebook / Twitter / Instagram 
*