Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: Τα νούμερα και η καρδιά των videogames - Σελίδα 4

Στο νέο Ορυχείο ο Ηλίας Παππάς μας δίνει την εικόνα της βιομηχανίας συνδυάζοντας με sandbox τρόπο τα νούμερά της και τη συνέντευξή του με τον γνωστό ψυχολόγο, συγγραφέα και οικοδεσπότη του κορυφαίου podcast The Psychology of Videogames, Jamie Madigan.

Σχεδόν 3.000 χρόνια πριν γράφτηκε το πρώτο λογοτεχνικό έργο, το Έπος του Γκιλγκαμές, από τους πανέξυπνους Σουμέριους.
Από τότε και ύστερα η λογοτεχνία είναι ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία της ανθρώπινης εξέλιξης και δεν έχει σταματήσει να βελτιώνεται. Μέχρι και σήμερα, ο κινηματογράφος, το θέατρο και η τηλεόραση βασίζονται πρωτίστως στους συγγραφείς. H μουσική είναι ακόμα πιο παλιά. Αρχαιολόγοι έχουν εντοπίσει φλάουτα που η ηλικία τους φτάνει τα 43.000 χρόνια, ενώ η πρώτη σύνθεση έγινε από τους Σουμέριους, 4.000 χρόνια πριν. Το θέατρο ή -για να το πούμε πιο σωστά- η αρχαία τραγωδία ξεκίνησε 2.500 πριν χρόνια στην Ελλάδα. Η ζωγραφική μετράει 32.000 χρόνια στην πλάτη της, όπως τα παραδείγματα που εντοπίζουμε στη σπηλιά Chauvet Pont d'Arc στη νότια Γαλλία, ενώ μπορεί να είναι ακόμα παλαιότερη, αφού δείγματά της έχουν εντοπιστεί στη βόρεια Αυστραλία, τα οποία χρονολογούνται στα 60.000 χρόνια.


Τα videogames μετράνε πενήντα χρόνια, χοντρικά. 50. Χρόνια. Θέλω να σταθείτε και να σκεφτείτε μια στιγμή, όσο μπορείτε, πόσο ελάχιστο χρόνο είναι μαζί μας συγκριτικά με άλλες μορφές τέχνης και ψυχαγωγίας. Ακόμα και ο κινηματογράφος, αν θέλετε να τον εκλάβουμε ως ένα εντελώς σύγχρονο δημιούργημα, (άσχετα αν βασίζεται εξ ολοκλήρου στη συγγραφή και στις θεατρικές πρακτικές χιλιάδων χρόνων), μετράει τα διπλάσια και κάτι παραπάνω χρόνια: 124. Πραγματικά, ακόμα και μπροστά σε μοντέρνα καλλιτεχνικά επιτεύγματα ή μορφές έκφρασης και ψυχαγωγίας, τα videogames είναι ό,τι νεότερο, ό,τι πιο άπειρο, ό,τι πιο ανώριμο. Έχετε αυτό στο νου σας όταν γίνεστε υπερβολικά επικριτικοί, όταν απαιτείτε σενάρια κινηματογραφικού επιπέδου, όταν φωνάζετε για έλλειψη σωστά δοσμένου δράματος ή, απλά, όταν αφελώς πιστεύετε ότι η δημιουργία μιας νέας ιδέας παιχνιδιού ή μηχανισμών είναι απλή υπόθεση.

Τα videogames ξεχωρίζουν όχι επειδή χρησιμοποιούν άλλες τέχνες για να περάσουν το μήνυμά τους, αλλά επειδή προσπαθούν να τις φέρουν με τέτοιο τρόπο κοντά, ώστε να υπηρετήσουν τον πυρήνα τους όσο πιο αποτελεσματικά γίνεται. Σταθείτε πάλι μία στιγμή και συλλογιστείτε τι ακριβώς σημαίνει αυτό: τα videogames προσπαθούν να τιθασεύσουν τέχνες και μορφές καλλιτεχνίας που είναι τόσο παλιές όσο η ίδια ανθρωπότητα και να τις θέσουν υπό τις διαταγές ενός ατίθασου, ανώριμου μωρού: του gameplay. Το ότι καν επιτρέπεται κάτι τέτοιο από τις δυνάμεις του εκφραστικού σύμπαντος είναι η μεγαλύτερη απόδειξη για το μεγαλείο της ανθρώπινης δημιουργίας και της ανάγκης της για έκφραση: κάθε μορφή τέχνης επιτρέπεται, αρκεί να την ανακαλύψεις.

Παρόλα αυτά, τα videogames έχουν καταφέρει κάτι πολύ παραπάνω από ότι απλά… επιτρέπεται, αφού έχουν κατακτήσει τον κόσμο, κυριολεκτικά. Είναι λοιπόν πλέον πιο σημαντικό από ποτέ, ως φίλοι των videogames, να μαθαίνουμε τον αντίκτυπο που έχουν στην καθημερινότητά μας και στην κουλτούρα μας. Είναι αναμφισβήτητο ότι όσο πιο καλά τα γνωρίζουμε αυτά, τόσο περισσότερο μπορούμε να κατανοήσουμε το εύρος και το μέγεθος των videogames και να τα απολαύσουμε πολύ καλύτερα και πολύ πιο υπεύθυνα. Αυτήν τη φορά το Ορυχείο δεν θα αναλύσει τι συμβαίνει στο εσωτερικό των videogames, όπως συνήθως, αλλά στο εξωτερικό, για να σας δώσει μια καίρια εικόνα της βιομηχανίας σήμερα σε απλά και κατανοητά νούμερα, τα οποία εντόπισε από πολλαπλές πηγές και τα διασταύρωσε για χάρη σας, ώστε να έχετε μια πλήρη και συγκροτημένη άποψη για τη βιομηχανία που αγαπάτε και, πάνω από όλα, σωστά επιχειρήματα όταν πρέπει να μιλήσετε για αυτήν.

Βέβαια, δεν θα ήταν Ορυχείο αν στέκονταν απλά και μόνο στην επιφάνεια των στατιστικών, αφού μετά από αυτά ακολουθεί και μια συνέντευξη που προσπαθεί να εντοπίσει τι υπάρχει και στο βάθος της αγαπημένης μας ασχολίας.

Ως συνήθως, πρέπει να σκάψετε για να την εντοπίσετε.



Τα νούμερα
Τα παρακάτω στατιστικά προέρχονται από εξειδικευμένες εταιρείες που ασχολούνται με την ανάλυση της αγοράς των videogames σε παγκόσμιο επίπεδο, όπως η NewZoo, η NPD, η Statista, η ESA αλλά και από ανεξάρτητες έρευνες εταιρειών που ερευνούν, εκδίδουν και εμπορεύονται videogames, είτε παραδοσιακά είτε ψηφιακά. Σε περιπτώσεις που δεν είναι δυνατή η επιβεβαίωση στατιστικών σε παγκόσμιο επίπεδο, παρουσιάζονται τα στατιστικά των μεγαλύτερων αγορών, αφού το μέγεθός τους μας επιτρέπει να τις θεωρήσουμε αντιπροσωπευτικά δείγματα.

Η βιομηχανία των videogames έχει πλέον περισσότερα ετήσια έσοδα από τις βιομηχανίες του κινηματογράφου και της μουσικής και τα έσοδά της για το 2018 έφτασαν το ιλιγγιώδες ποσό των $134 δις. Έχει επίσης διψήφιο ρυθμό ανάπτυξης, κάτι που θεωρείται ως ένα οικονομικό και επιχειρηματικό θαύμα.

Υπάρχουν περισσότεροι από 2,5 δις παίκτες σε όλον τον κόσμο. Αυτός ο αριθμός αντιπροσωπεύει το 1/3 ολόκληρου του πλανήτη.

Οι μεγαλύτερες αγορές του κόσμου είναι η Κίνα ($24,4 δις.), η Αμερική ($23,5 δις.) και η Ιαπωνία ($12,4 δις.).

H αγορά της κινητής είναι η μεγαλύτερη αγορά videogames στον κόσμο με μερίδιο αγοράς 51%. Ακολουθούν οι κονσόλες με μερίδιο 25% και το PC με μερίδιο 24%.

Οι τρεις εταιρείες με τα μεγαλύτερα έσοδα από τον τομέα των videogames το 2018 ήταν η Sony ($16,5 δις), η Microsoft ($10,4 δις) και η Nintendo ($9,9 δις.). Η μεγαλύτερη σε αξία εταιρεία videogames παραμένει η Nintendo ($20,2 δις).
Η αγορά του PC αναμένεται να φτάσει τα $33 δις σε έσοδα μέχρι το 2020. Αυτό δείχνει μια σταθερή και υγιή ανάπτυξη παρά την πειρατεία. Το PC διανύει την πιο επιτυχημένη του περίοδο.

Η ψηφιακή αγορά έχει πλέον ξεπεράσει την παραδοσιακή. Μέσα στα επόμενα πέντε χρόνια υπολογίζεται ότι περισσότερο από το 80% των πωλήσεων στην αγορά των videogames θα είναι ψηφιακές.

Από τα έσοδα της αμερικάνικης αγοράς για το 2018 ($43,4 δις.), τα $26,73 δις. προήλθαν από microtransactions και το μοντέλο «games as a service». H νέα πραγματικότητα είναι εδώ για να μείνει.

To Fortnite είναι το μεγαλύτερο videogame στον κόσμο με 125 εκατομμύρια παίκτες. To μεγαλύτερο ΜΜΟ στον κόσμο είναι το Dungeon Fighter με έδρα στην Κίνα. Αριθμός εγγεγραμμένων χρηστών: 400 εκ.

O μέσος όρος ηλικίας των αντρών που παίζουν στην Αμερική είναι 33 χρονών. Των γυναικών, 37.

Μόνο το 14% των αντρών στην Αμερική παίζουν με σκοπό τον ανταγωνισμό, ενώ το 16% των γυναικών έλκεται από τα παιχνίδια φαντασίας και το 14% από την ποιότητα του σχεδιασμού.

Για πρώτη φορά, το 2018, το ποσοστό των γυναικών που παίζουν παιχνίδια στα κινητά ξεπέρασε αυτό τον αντρών (63% έναντι 37%).

Αυτά είναι μερικά από τα βασικά στατιστικά που μας δίνουν μια εικόνα για τη βιομηχανία σήμερα. Πολλοί μύθοι έχουν εντελώς καταρριφθεί, όπως π.χ. ότι το κοινό των videogames προέρχεται πρωτίστως από το αρσενικό κομμάτι του πληθυσμού, ενώ είναι φανερό ότι οι πωλήσεις δείχνουν σταθερή άνοδο και εντυπωσιακά νούμερα σε όλα τα επίπεδα. Παρόλα αυτά, όπως είπα και πριν, τα νούμερα είναι μόνο ένα κομμάτι. Η καρδιά των videogames βρίσκεται στο πώς παίζουμε, στο γιατί υποστηρίζουμε μία κονσόλα αντί της άλλης, στο θέμα της βίας αλλά και στο γενικότερο ρόλο που παίζουν στις ζωές μας.

Για να μπορέσω να απαντήσω σε ορισμένα από αυτά τα ερωτήματα κάλεσα τον γνωστό Αμερικανό ψυχολόγο και κάτοχο διδακτορικού, Jamie Madigan, ο οποίος έχει το πασίγνωστο podcast The Psychology of Videogames και έχει γράψει ένα από τα σημαντικότερα βιβλία για videogames, το Getting Gamers: The Psychology of Videogames (το οποίο και σας προτείνω ανεπιφύλακτα).

Που σημαίνει, δηλαδή, ότι το σκάψιμο συνεχίζεται.



Πίσω από τα νούμερα

Ευχαριστούμε για το χρόνο σας Dr. Madigan. Θέλω να ξεκινήσω με τον τρόπο που τελειώνετε τα podcasts σας: ποιο παιχνίδι παίζετε αυτό τον καιρό;
Dr. Jamie Madigan: Αυτό τον καιρό «βαράω το κεφάλι μου» στον τοίχο του Sekiro: Shadows Die Twice, της εταιρείας που έχει αναπτύξει την αγαπημένη μου σειρά, Dark Souls. Αυτά τα παιχνίδια είναι σίγουρα μαγευτικά με τον τρόπο τους και σε τραβούν στον κόσμο τους. Το Sekiro όμως με έχει απογοητεύσει, αλλά αυτή είναι μια εντελώς διαφορετική κουβέντα.

Ξεκίνησα να παίζω videogames το 1981 και όταν κυκλοφόρησε το Ultima IV ήταν μια αποκάλυψη για μένα, όπως και για εσάς όπως έχετε δηλώσει στο podcast σας. Ήταν ένα σπάνιο παιχνίδι. Εκείνη την εποχή ήταν επίσης σπάνιο να συνδυάσει κάποιος την ψυχολογία με τα videogames. Πότε αποφασίσατε ότι άξιζε να ασχοληθείτε με αυτόν το συνδυασμό;
Dr. Jamie Madigan: Ξεκίνησα την ιστοσελίδα το 2009, όταν διάβαζα για τον κλάδο των συμπεριφορικών οικονομικών (behavourial economics) και την ψυχολογία αναφορικά με τη λήψη αποφάσεων. Άρχισα να βλέπω πώς οι θεωρίες αυτών των κλάδων είχαν τη δυνατότητα να εξηγήσουν τους λόγους για τους οποίους τα videogames φτιάχνονται όπως φτιάχνονται και γιατί το περιεχόμενό τους παρουσιάζεται όπως παρουσιάζεται. Ήμουν επίσης της άποψης ότι τα videogames μπορούν να είναι μια εξαιρετική βάση και μια σειρά από παραδείγματα που μπορούν να εξηγήσουν την ψυχολογία καθαυτή. Έτσι ξεκίνησα την ιστοσελίδα και… «έπιασε».

Διαβάζω όλων των ειδών τις έρευνες για τα videogames από τότε που θυμάμαι τον εαυτό μου και με έχει βοηθήσει στην κριτική και ανάλυση. Είναι εύκολο κάποιος να δει γιατί η ανάλυση γενικότερα είναι σημαντική, αλλά και ειδικότερα στους εκδότες και τις ομάδες ανάπτυξης. Μπορείτε να εξηγήσετε πώς ωφελούνται οι παίκτες;
Dr. Jamie Madigan: Τα περισσότερα πλεονεκτήματα τα λαμβάνουν οι ομάδες ανάπτυξης, που μπορούν να τα χρησιμοποιήσουν για να αναπτύξουν καλύτερα videogames. Αλλά ακόμα και οι παίκτες που καταλαβαίνουν πώς τους επηρεάζουν τα videogames, μπορούν έτσι να τα απολαύσουν με τους δικούς τους όρους και να πάρουν καλύτερες αποφάσεις. Για παράδειγμα, το να γνωρίζουμε ότι ο λόγος που τείνουμε να ξοδεύουμε παραπάνω όταν χρησιμοποιούμε εικονικά νομίσματα (virtual currency) βασίζεται σε λανθασμένα νοητικά ερεθίσματα, μπορεί να μας βοηθήσει να ελέγξουμε αυτή μας την τάση καλύτερα.

Ο τρόπος που μπορούμε να φέρουμε τα videogames κοντά στους νέους και τα παιδιά είναι πάντα ένα επίκαιρο θέμα. Στη Νορβηγία π.χ. ορισμένα σχολεία δίνουν τη δυνατότητα προπόνησης σε μαθητές που επιθυμούν να δοκιμάσουν την τύχη τους στον τομέα των eSports. Πώς μπορούμε να βελτιώσουμε τη γενικότερη εκπαίδευση για τις επιρροές, την ψυχαγωγία και τις ευκαιρίες που προσφέρουν τα videogames;
Dr. Jamie Madigan: Δεν είμαι εκπαιδευτικός οπότε η αλήθεια είναι ότι δεν μπορώ να απαντήσω σε αυτήν την ερώτηση. Αν ήθελα να μαντέψω όμως, θα έλεγα ότι πρέπει να τα συμπεριλάβουμε σε όλα τα συνηθισμένα μας κανάλια, όπως στις τάξεις, τις εργασίες, τις μαθητικές ομάδες κ.λπ.
Η βία είναι ένα από τα πρώτα πράγματα με τα οποία τα παιδιά έρχονται σε επαφή όταν παίζουν videogames. Αυτό ξεκίνησε από το Death Race και έφτασε μέχρι και το Mortal Kombat, Grand Theft Auto κ.α., για να αναφέρω μερικές από τις πιο διάσημες κυκλοφορίες. Δεν είναι όμως όλες οι μορφές βίας οι ίδιες. Υπάρχει κάποιος διαχωρισμός στο μυαλό μας όταν σκοτώνουμε ένα Koopa Troopa σε ένα παιχνίδι Mario, ένα αναίμακτο Bokoblin στο Breath of the Wild, ένα ζόμπι στο Dying Light ή έναν άνθρωπο στο Uncharted;
Dr. Jamie Madigan: Δεν γνωρίζω κάποιο ερευνητικό έργο που να ασχολείται με την παραπάνω ερώτηση. Μπορώ να πω, όμως, ότι το ερευνητικό έργο που συνδέει τη βία των videogames με την πραγματική βία δεν είναι πολύ πειστικό και έχει αρκετά σημαντικά σφάλματα. Οπότε σε καμία από τις περιπτώσεις που αναφέρονται παραπάνω δεν έχουμε ενδείξεις που να οδηγούν σε βίαιη συμπεριφορά στο πραγματικό κόσμο.
 
Αισθάνεστε ότι η βία παίζει σημαντικό ρόλο στο σχεδιασμό των videogames; Μήπως μας ελκύει περισσότερο απ’ ότι άλλες μορφές gameplay;
Dr. Jamie Madigan: Η βία είναι ένας άμεσος τρόπος για την απόδειξη της επιδεξιότητας. Όταν σκοτώνουμε έναν εχθρό σημαίνει ότι έχουμε ξεπεράσει μια πρόκληση. Η επίτευξη ενός headshot (και το αιματηρό αποτέλεσμα που ακολουθεί) είναι ένας πολύ αποτελεσματικός τρόπος για το παιχνίδι να επικοινωνήσει στον παίκτη ότι έκανε κάτι που απαιτεί κάποια δεξιότητα. Αλλά δεν είναι η βία καθαυτή που ελκύει τους παίκτες. Δεν ανταποκρίνονται σε αυτή. Είναι η ιδέα ότι βελτιώνονται στο παιχνίδι και ξεπερνούν τις δυσκολίες του. Παιχνίδια δίχως βία μπορούν εξίσου να προσφέρουν το ίδιο συναίσθημα.

Δεν υπάρχει -συμφωνα με όσα γνωρίζω τουλάχιστον- μια τελειωτική απάντηση που να συνδέει τα βίαια videogames με τη βίαιη συμπεριφορά. Έχουμε μια πιο ξεκάθαρη οπτική για τις θετικές επιρροές των videogames; Μπορούν να μας διδάξουν ή να μας βοηθήσουν να καταλάβουμε τις αρετές του Avatar στο Ultima IV π.χ., όπως συμπόνια και αυτοθυσία;
Dr. Jamie Madigan: Αυτός είναι ένας ενδιαφέρων κλάδος που ακόμα δεν έχει εξερευνηθεί αρκετά. Τα videogames, προφανώς, μπορούν να μας επικοινωνήσουν ένα σωρό πληροφορίες, με την έννοια ότι μπορούν να μας μεταφέρουν γεγονότα και καταστάσεις που μένουν στη μνήμη μας. Αλλά από όσο γνωρίζω δεν υπάρχει έρευνα που να δείχνει ότι μπορούμε να επηρεαστούμε ώστε να αλλάξουμε χαρακτήρα στο βαθμό που αναφέρεται στην ερώτηση.

Το βιβλίο σας ξεκινά αναφερόμενο στη θεωρία της ομαδικής νοοτροπίας και εξηγεί παράλληλα τη θεωρία της απεξατομίκευσης, η οποία σημαίνει ότι τείνουμε να χάνουμε τον εαυτό μας όταν γινόμαστε ανώνυμα μέλη μιας ομάδας, με αποτέλεσμα να συμπεριφερόμαστε με διαφορετικό τρόπο απ’ ότι συνήθως. Αυτή η θεωρία καλύπτει και το διαδίκτυο γενικά; Μπορεί να εξηγήσει την τοξικότητα των συμπεριφορών που συναντάμε;
Dr. Jamie Madigan: Ναι, όλες αυτές οι αρχές (της θεωρίας) μπορούν να ισχύουν και σε οποιαδήποτε εικονική ομάδα ή επαφή. Φόρα, χώροι διαδικτυακών συζητήσεων, σχόλια, Twitter κ.τ.λ.



Στο βιβλία σας αναλύετε επίσης τα fanboys και τα fangirls και γράφετε ότι, ως άνθρωποι, έχουμε την τάση να είμαστε πιο θετικοί απέναντι σε πράγματα που έχουμε επιλέξει να υποστηρίζουμε. Τι μας σπρώχνει να υποστηρίζουμε ένα πράγμα και να αποκλείουμε άλλα όμως; Είναι ο «φανμποϊσμός» το ίδιο πράγμα με την υποστήριξη μιας ποδοσφαιρικής ομάδας ή μιας ομάδας ΝΒΑ;
Dr. Jamie Madigan: Είναι όμοιο κατά πολλούς τρόπους με άλλες μορφές οπαδισμού, ναι, όπως ισχύει και στην περίπτωση των αθλητικών ομάδων. Ο συγκεκριμένος παραλληλισμός μάλιστα είναι αρκετά εύστοχος. Πολλοί επίσης δεν έχουν τα οικονομικά μέσα να αγοράσουν όλες τις κονσόλες ή απλά δεν ενδιαφέρονται να κάνουν κάτι τέτοιο. Είναι ακριβό χόμπι! Οπότε, όταν κάποιος κάνει μια επιλογή, έχει ανάγκη να αισθάνεται καλά για αυτήν του την επιλογή. Ένας τρόπος να το πετύχει αυτό είναι να πείσει τον εαυτό του ότι οι άλλες επιλογές ήταν χειρότερες.

Έχετε μιλήσει με καλά λόγια για το The Walking Dead (1η σεζόν) και το Life Is Strange. Προσωπικά συμφωνώ δίχως κανένα δισταγμό και τα θεωρώ, μαζί με το The Witcher 3 και το The Last Of Us, μερικά από τα καλύτερα παραδείγματα αφήγησης που έχουμε δει ως βιομηχανία. Γιατί η αφήγηση είναι τόσο σημαντική για μας;
Dr. Jamie Madigan: Δεν είμαι σίγουρος πόση σχέση έχει αυτή μας η ανάγκη με την ψυχολογία, αλλά μας αρέσουν οι ιστορίες και οι ανθρώπινοι χαρακτήρες. Η αφήγηση δένει τα πράγματα με τέτοιο τρόπο που τα κάνει πιο εύκολα να τα θυμόμαστε και να τα καταλαβαίνουμε. Μπορούμε να συζητήσουμε για ανθρώπους που έχουν διάφορες απόψεις ή εμπειρίες πολύ πιο εύκολα απ’ ότι μπορούμε να συζητήσουμε για τις απόψεις και τις εμπειρίες καθαυτές. Μπορούμε να συμμεριστούμε τι περνάει κάποιος χαρακτήρας επειδή είμαστε προγραμματισμένοι να συμμεριζόμαστε τους συνανθρώπους μας. Η αφήγηση μπορεί επίσης να κάνει μια ιστορία που δεν έχει ολοκληρωθεί ενδιαφέρουσα. Όταν ξεκινάμε να απολαμβάνουμε μιαν αφήγηση, δεν θέλουμε να την αφήσουμε στη μέση.
Πιστεύετε ότι το να έχει επιλογές ο παίκτης να αλλάξει την αφήγηση -ως εμβυθιστικός μηχανισμός- είναι πιο σημαντικός από μια εξαιρετική ιστορία; Για παράδειγμα, θα ήταν καλύτερο ή χειρότερο αν το The Last Of Us επέτρεπε στον παίκτη να αλλάξει το -κατά τη γνώμη μου- εκπληκτικό του τέλος;
Dr. Jamie Madigan: Δεν είμαι σίγουρος και εύχομαι να είχαμε περισσότερες έρευνες γύρω από τέτοια θέματα ή, τουλάχιστον, σε περίπτωση που υπάρχουν, να τις γνώριζα. Είναι άξιο συζήτησης όταν σε ένα videogame o κεντρικός χαρακτήρας κάνει μια επιλογή που κάποιος δεν θα έκανε, είτε ως παίκτης είτε ως άνθρωπος, διότι έτσι μας δίνεται η δυνατότητα να καταλάβουμε τον εν λόγω χαρακτήρα. Γενικά, όμως, ως άνθρωποι θέλουμε να έχουμε τη δυνατότητα της παρέμβασης και της επιλογής. Πιθανά υπάρχει χώρος και για τις δύο προσεγγίσεις.

Μια άλλη μορφή επιλογής είναι το σύστημα sandbox στο οποίο βασίζεται η ανάπτυξη των χαρακτήρα στη σειρά Dark Souls. Η ελευθερία που προσφέρει, που είναι σημαντική για τους παίκτες, έρχεται σε αντίθεση με το πόσο δύσκολο είναι ως παιχνίδι. Αν και σε άλλα παιχνίδια αυτό θα ήταν αρνητικό και θα υπήρχαν παράπονα για τη δυσκολία και την έλλειψη ισορροπίας στο gameplay, στην περίπτωση του Dark Souls είναι ξεκάθαρα μια επιτυχημένη επιλογή. Τι μας σπρώχνει να προσπαθούμε ξανά και ξανά, μετά από τόσες αποτυχίες, να τα βγάλουμε πέρα στη σαδιστική αυτή σειρά των φίλων μας από την Ιαπωνία;
Dr. Jamie Madigan: Ένας από τους σημαντικούς λόγους είναι ότι λαμβάνουμε ένα αίσθημα προόδου και καταλαβαίνουμε ότι γινόμαστε ολοένα και καλύτεροι. Στο Dark Souls ο παίκτης μπορεί να μάθει τη θέση των εχθρών και τις κινήσεις τους μέχρι να μπορέσει να τους αντιμετωπίσει. Μπορεί επίσης να κάνει level up και να γίνει έτσι πιο δυνατός ή να βελτιώσει τον εξοπλισμό του ώστε να κάνει μια αναμέτρηση με ένα boss πολύ πιο διαχειρίσιμη. Μπορεί επίσης να καλέσει κάποιον άλλον παίκτη για βοήθεια, ως τελική λύση. Όταν εν τέλει έρθει η νίκη ο παίκτης αισθάνεται ότι έχει καταφέρει κάτι πραγματικά σημαντικό.
Αυτό είναι και ένα από τα προβλήματα που έχω με την πρόσφατη κυκλοφορία από την From Software, το Sekiro: Shadows Die Twice. Δεν μπορώ να κάνω level up, να βελτιώσω τον εξοπλισμό μου ή να βρω βοήθεια από αλλού με τον τρόπο που μπορούσα να βρω στο Dark Souls. Τα bosses και τα μίνι bosses είναι ασύλληπτα δύσκολα και πολλοί παίκτες τα θεωρούν εμπόδια που τους σταματάνε, τόσο από το να προχωρήσουν το παιχνίδι όσο και από το να αισθανθούν ότι γίνονται καλύτεροι. Αυτό δεν προσφέρει κίνητρο αλλά το ακριβώς ανάποδο.

Ξέρουμε ότι ο εθισμός στα videogames είναι μια πολύπλοκη υπόθεση και καθόλου εύκολο να αποδειχθεί. Ποια είναι η γνώμη σας για αυτό και τι συμβουλές θα δίνατε σε όσους είναι επιρρεπείς;
Dr. Jamie Madigan: Υπάρχουν ξεκάθαρα άνθρωποι που το gameplay μπορεί να τους προκαλέσει προβλήματα και εθισμό. Αλλά νομίζω ότι το εν λόγω θέμα είναι επίσης επιρρεπές σε ηθικούς πανικούς. Τα πραγματικά νούμερα των εθισμένων είναι ακόμη άγνωστα και πιθανά πολύ, πολύ μικρότερα από ό,τι ακούγεται. Και πολλά από αυτά που πολλοί περιγράφουν ως «εθισμό» είναι στην πραγματικότητα φυσιολογική συμπεριφορά, όπου κάποιος μπορεί να είναι απόλυτα αφοσιωμένος σε ένα videogame αλλά να είναι και ικανός να «αποσυνδεθεί» όταν χρειάζεται. Είναι ένας όρος (ο εθισμός) που έχει πολύ νόημα για τους ψυχολόγους, αλλά χρησιμοποιείται αλόγιστα από το ευρύ κοινό.

Ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σας.

Το μέλλον είναι τώρα
Το 2014 το ιαπωνικό πανεπιστήμιο Kanda University of International Studies ξεκίνησε ένα πρόγραμμα εκμάθησης αγγλικών μέσω των videogames, κάτι που στην αρχή εξέπληξε αρνητικά τους ιθύνοντες. Όμως, μετά το τέλος του προγράμματος, περισσότερο από το 90% του ποσοστού των συμμετεχόντων δήλωσαν ότι ήταν ο καλύτερος τρόπος για να μάθουν μια ξένη γλώσσα. Πλέον το κύμα του «gamification», όπως ονομάζεται η χρήση μηχανισμών του gaming σε άλλους τομείς της ζωής μας, δεν έχει εισχωρήσει μόνο στην εκπαίδευση. Εταιρείες χρησιμοποιούν τεχνικές από τα videogames για να προσλάβουν υπαλλήλους και να κρίνουν την ικανότητά τους στην επίλυση προβλημάτων και στη γρήγορη σκέψη. Άλλες χρησιμοποιούν αυτές τις τεχνικές για να βελτιώσουν τις πωλήσεις τους ή απλά να επικοινωνούν με τους υπαλλήλους τους με έναν πιο ψυχαγωγικό τρόπο που δημιουργεί μεγαλύτερα κίνητρα. Τα videogames επεκτείνονται σε όλους τους τομείς της ζωής μας.

Παρόλα αυτά είναι σημαντικό να είμαστε προσεκτικοί, διότι η γρήγορη αυτή εξάπλωση έχει φέρει ένα σωρό προβλήματα και παιδικές ασθένειες που, άλλες μορφές τέχνης, όπως π.χ. ο κινηματογράφος και η μουσική, έχουν λύσει προ πολλού. Μπορεί να βλέπουμε τα εντυπωσιακά νούμερα και να μαθαίνουμε ολοένα και περισσότερα για την καρδιά των videogames, αλλά το τρίτο κομμάτι, το πώς μας βλέπουν όσοι δεν είναι μέρος της βιομηχανίας, παραμένει ένα μεγάλο πρόβλημα. Είτε πρόκειται για ανόητες δηλώσεις περί βίας ή για μεγαλεπήβολες κατηγορίες γύρω από τον εθισμό, δεν έχουμε ακόμα απαντήσει ικανοποιητικά διότι πολύ απλά δεν δίνουμε σημασία. Όσο δεν δίνουμε σημασία, όμως, τόσο χάνουμε έδαφος, για αυτό έχετε το νου σας γιατί έρχονται σημαντικά πράγματα, πράγματα που θα χρειαστούν τη στήριξή σας, τόσο στο Ορυχείο όσο και στο Enternity.

Tο να παραπονούμαστε ότι δεν αλλάζει κάτι χωρίς εμείς να κάνουμε τίποτα είναι η επιτομή της γραμμικότητας.

Κι οι gamers είμαστε sandbox, όπως ήταν κι αυτό το Ορυχείο.

Να είστε καλά και μην ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη.

Βρείτε με στο Facebook (Elias T. Pappas) και στο twitter (@pappas_t). 
*