Αυτήν την εβδομάδα το Ορυχείο θα κάνει ένα μικρό διάλειμμα από το πιο αναλυτικό του στιλ για μια ελάχιστα πιο προσωπική προσέγγιση με αφορμή το Red Dead Redemption 2. O τίτλος της Rockstar όχι απλώς τάραξε τα νερά αλλά ανέβασε και τον πήχη σε ορισμένους τομείς, τόσο, που είναι δύσκολο να δούμε σύντομα τον ανταγωνισμό να ανεβαίνει στα ίδια επίπεδα. Ο μοναδικός τίτλος που φαίνεται να έχει τα φόντα να ξεπεράσει το RDR2 είναι το Cyberpunk 2077 (αν και οι συγκρίσεις είναι σχετικά άτοπες μιας και μιλάμε για διαφορετικές κατηγορίες).
Πρέπει όμως κάποια πράγματα να γίνουν κατανοητά για να μπορέσουμε να καταλάβουμε τι ακριβώς σημαίνει επαναστατικός τίτλος και πώς η κριτική πρέπει να τον πλησιάζει. Φυσικά, κάθε προσέγγιση είναι υποκειμενική, οπότε είναι δύσκολο να δημιουργηθεί ένα σύστημα που να ικανοποιεί όλες τις εμπειρίες, πόσο μάλλον όταν μιλάμε για εκατομμύρια καταναλωτές. Το μόνο που μπορεί να κάνει ένα κριτικός είναι να έχει ένα προσωπικό σετ κανόνων και να μένει πιστός σε αυτό, στη δική του δηλαδή προσωπική μυθολογία. Αυτή η σταθερότητα είναι που δίνει βαρύτητα στην κριτική και όχι πόσοι είναι αυτοί που συμφωνούν ή όχι μαζί της. Βέβαια, η κριτική μπορεί να έχει αντικειμενικές προεκτάσεις και, συνήθως, όταν δεν φτάνουμε στα άκρα, αυτές οι προεκτάσεις δημιουργούν ένα πλέγμα που λειτουργεί ενιαία ως μια γενική άποψη, όπως π.χ. όταν λέμε ότι το Halo: Combat Evolved έχει επαναστατικό ΑΙ. Αντικειμενικότητα δεν είναι τίποτα άλλο παρά μία γενικότερη συμφωνία του προσωπικού και του μαζικού. Κάτι, δηλαδή, εξ ορισμού αδύνατο να διαρκέσει.
Παρόλα αυτά όταν μιλάμε για παιχνίδια που φέρνουν επανάσταση σε κάποιους τομείς, τότε μπαίνουν στην εξίσωση και άλλοι παράγοντες. Σε αυτές τις περιπτώσεις δεν είναι αρκετό να μιλήσουμε απλώς για την ποιότητα των μηχανισμών -η κάμερα του Mario 64 ήταν πραγματικά αφόρητη ορισμένες φορές. Δεν είναι αρκετό να μιλήσουμε για το αν ο σχεδιασμός έχει bugs- το Deus Ex ήταν γεμάτο. Δεν είναι αρκετό να μιλήσουμε ούτε για το αν το σενάριο είναι γεμάτο κενά - στο Halo: Combat Evolved δεν υπήρχε καν ένα background λόγω έλλειψης πόρων της Bungie. Όταν ένας τίτλος βαθμολογείται με 10 δεν σημαίνει ότι είναι τέλειος, όπως πολλοί συνήθως πιστεύουν. Το βασικό χαρακτηριστικό ενός 10 είναι ότι οι επαναστατικές του πλευρές είναι τόσο σημαντικές που, το σύνολο των κακών, μέτριων ή καλών στοιχείων του δεν είναι αρκετά για να μειώσουν ή να υπερβούν τον αντίκτυπο αυτών των πλευρών. Δημιουργείται έτσι ένα σύνολο που λειτουργεί ενιαία ως μια πρωτόγνωρη εμπειρία, η οποία μας οδηγεί σε νέα μονοπάτια περνώντας από τα ήδη γνωστά και δίχως να βάλλεται από τις κακουχίες. Το 10, ο επαναστατικός τίτλος, δεν είναι τέλειος, αυτό θα ήταν βαρετό. Το 10 είναι η έκφραση ενός ρίσκου, η επίθεση στις πατροπαράδοτες συνήθειές μας ως gamers.
To RDR2 φέρνει την επανάσταση στον τεχνικό τομέα και στην αλληλεπίδραση, αφού τοποθετεί τον κεντρικό ήρωα ως ρεαλιστική οντότητα στον κόσμο. Το πετυχαίνει αυτό συνδυάζοντας το main story με τα side quests και το sandbox. Αυτό για να γίνει κατανοητό τι σημαίνει στο συνολικό gameplay πρέπει να περάσουν αρκετές ώρες και είναι ο βασικός λόγος που τόσοι πολλοί διαμαρτύρονται για την αργή εκκίνηση, μαθημένοι στους ταχύτατους μοντέρνους τίτλους που σκοπό έχουν να μας αγκιστρώνουν από νωρίς.
O παίκτης ξεκινάει την περιπέτεια συζητώντας, περπατώντας, κυνηγώντας, αποφασίζοντας, δίχως να υπάρχει δράση. Ο χειρισμός είναι βαρύς, κάθε κίνηση λεπτομερής, το τράβηγμα του όπλου με ρεαλιστική ταχύτητα, τα ποτάμια έχουν ρεύματα, οι βάλτοι λιμνάζουν, το χιόνι εμποδίζει. Όλα είναι δύσκολα, όλα είναι αργά, όλα είναι αρνητικά. Και όμως, αυτή η επιλογή της Rockstar είναι που ενοποιεί τον τεχνικό τομέα και το σχεδιασμό, διότι υποχρεώνοντας τον παίκτη να συμπεριφερθεί περισσότερο ως άνθρωπος και λιγότερο ως gaming χαρακτήρας, αυτόματα μεταμορφώνει το περιβάλλον επίσης σε ρεαλιστικό, όπως και τις αλληλεπιδράσεις. Μας ξεμαθαίνει από αυτά που ξέρουμε, μας ενοχλεί, αδιαφορεί για τις συνήθειές μας και μας προκαλεί με μια νέα προσέγγιση που, όχι απλά λειτουργεί, αλλά στο σύνολό της μας επιβάλει να μάθουμε ένα νέο τρόπο παιχνιδιού. Δεν σας θυμίζει αυτό το Mario 64, το Halo: Combat Evolved, το Deus Ex; Ο κριτικός έχει υποχρέωση να πιάσει αυτή τη μαγεία και να την αναδείξει, όχι να μας εξηγήσει πόσο μεγάλος είναι ο χάρτης ή πόσο αργά στρίβει ο χαρακτήρας ή πόσα όπλα υπάρχουν στο παιχνίδι.
Μιλώντας για open world το RDR2 έχει αντίπαλο δέος μόνο το Witcher 3: The Wild Hunt και το The Legend of Zelda: Breath of the Wild, τίτλοι που είναι βέβαια επίσης επαναστατικοί. Κάθε ένας έχει προχωρήσει τη βιομηχανία σε νέα γη, η οποία θα καρπίσει ουσιαστικά από τη νέα γενιά στα χειριστήριά μας. Αυτό είναι και το τελευταίο στάδιο που πρέπει να λάβουμε υπόψη για να ξεχωρίσουμε, όσο γίνεται και αν έχει νόημα, τίτλους σαν τους παραπάνω: κατά πόσο η επανάσταση που φέρνουν αλλάζει τη βιομηχανία και κατά πόσο είναι δυνατό αυτή να κληροδοτηθεί σε άλλους τίτλους, οι οποίοι με τη σειρά τους θα προσπαθήσουν να μας προκαλέσουν ξανά, να μας αλλάξουν τα δεδομένα.
Μην αναζητάτε λοιπόν την τελειότητα στο 10, είτε ως παίκτες είτε ως κριτικοί, αλλά τη πιθανότητα, για μία φορά, να μην έχετε εσείς τον έλεγχο αλλά το ίδιο το videogame. Αυτή είναι η διαφορά μεταξύ της τελειότητας και της επανάστασης: η πρώτη καταλήγει, η δεύτερη οδηγεί.
Να είστε καλά και μην ξεχνάτε, σκάβοντας πας στην πόλη.
(Την επόμενο φορά το Ορυχείο επιστρέφει στους κανονικούς του ρυθμούς)
Δεν διαφωνω καπου στο κειμενο, αλλα κουβεντα να γινεται, που μπαινει το οριο σε αριθμο ατελειων ενος τιτλου για να αλλαξει το 10? Ποσα στοιχεια πρεπει να ειναι στραβα για να νικησουν στην ζυγαρια τα επαναστατικα στοιχεια ενος τιτλου?
Αυτό είναι και το ρίσκο που παίρνει ο κριτικός, όπως γράφω, και αυτό είναι κάτι που συνδυάζεται τόσο από το πόσο πιστός είναι στις δικές του βάσεις όσο και από τι επαλήθευση θα του φέρει ο χρόνος. Φυσικά, δεν μπορείς να βάλεις 10 σε έναν τίτλο που έχει broken gameplay αλλά επαναστατικό ΑΙ, π.χ. Πρέπει όλα τα κομμάτια να λειτουργούν τόσο καλά ώστε τα επαναστατικά να μη χάνουν τη σημασία τους. Π.χ., το shooting στο RDR2 δεν είναι καθόλου επαναστατικό, ίσα ίσα που είναι συνηθισμένο. Αλλά λειτουργεί τόσο ώστε το νέο σύστημα με τα cores και το stamina κτλ να αναδυκνείεται. Πρέπει να υπάρχει μια αρμονία μεταξύ των επαναστατικών και μη στοιχείων.
Α Ψ Ο Γ Ο Σ για μία ακόμα φορά.Εύγε.
Παλιά κι εγώ σκεφτόμουν ότι το 10 πάει στο τέλειο παιχνίδι,αλλά αυτό προφανώς δεν υπάρχει.Οπότε το 10 πάει για μένα,σε κάθε τίτλο που πρέπει οπωσδήποτε να δει κάποιος.
Ευχαριστώ. Εύχομαι -εδώ και χρόνια- να μπορέσουμε και ως κριτικοί να αποκτήσουμε κάποια ενιαία θεωρητική βάση, αλλά με αυτά που βλέπω...
ΤΙ ΝΑΠΩ κυριε συντακτα τα πραγματα ειναι ακριβως οπως τα λετε...συμφωνω με ολη την ουσια που γραψατε και με τα παραδειγματα που δωσατε και αο τοτε που ημουν πιτσιρικας αοτο ακριβως ηταν το μονο μου.
Να 'σαι καλά! Ποιο είναι το δικό σου προσωπικό δεκάρι;
Εμενα οι αρνητικες μου πρωτες εντυπωσεις μπηκαν στην ακρη αφοτου εδωσα στο παιχνιδι κι αλλη ευκαιρια και αυτο καταφερε να με κολλησει στην οθονη. Ειναι τοσο καλο σε ορισμενους τομεις, που παρα τις οποιες ενστασεις εχω, θα μπορουσα να δεχτω και το 10. Ωστοσο υπαρχει κατι που απαγορευει το δεκαρι. Το aiming στο RDR2 ειναι απλα κακο. Υπαρχει input lag που το κανει σχεδον game braking. Το σωζει η υπαρξη auto aiming και dead eye, αλλα παραμενει ενα μεγαλο αγκαθι σε ενα παιχνιδι που τα πιστολιδια ειναι το κυριως μενου του gameplay. Και πραγματικα απορω γιατι δεν το αναφερει κανενα review που διαβασα.
Είναι λίγο περίεργο αυτό που αναφέρεις. Δεν είχα λαγκ. Πρόσεξε όμως κάτι. Στο παιχνίδι τα όπλα οπλιζονται σε πραγματικό χρόνο, που σημαίνει ότι πρέπει να τραβηχτεί η σκανδάλη. Αν πατήσεις στο χειριστήριο και ο Άρθουρ δεν έχει οπλίσει, τότε φαίνεται σαν να υπάρχει καθυστέρηση. Σε όποια άλλη περίπτωση θα σου πρότεινα να κοιτάξεις τις ρυθμίσεις στην τηλεόραση σου. Κάνε ποστ εδώ αν χρειάζεσαι κάποια βοήθεια.
Αναφερομαι στον χρονο αποκρισης του κερσορα στον δεξι αναλογικο μοχλο, οχι στη σκανδαλη. Πιστευω οτι υπαρχει μεγαλο κι ολας input lag. Περιμενα το digital foundry να αναφερθει, και τους το ζητανε και στα comments, αλλα δεν συνηθιζουν να μετρανε input lag. Παντως υπαρχει κατι παρα πολυ στραβο με το aiming. Μερικοι ισχυριζονται οτι το ειναι ετσι επιτηδες για να ειναι πιο ρεαλιστικο , αλλα αυτο το σεναριο απλα δεν παιζει.
Για καλλιτεχνικά δημιουργήματα είχα την κριτική ως κάτι ακόμα πιο υποκειμενικό κατά νου. Τώρα αρχίζω να το βλέπω λίγο αλλιώς. Βάσει του κειμένου του Ηλία καταλαβαίνω τα 10αρια που έχετε βάλει μέχρι σήμερα (όσα θυμάμαι τουλάχιστον) και η απορία μου είναι το God of War. Γιατί δεν έφτασε το 10; Επειδή θεωρήθηκε πως το επαναστατικό βήμα σε χαρακτήρες - ερμηνείες και αφήγηση είχε γίνει ήδη από τη Naughty Dog και τη CD Projekt; Επειδή η σκηνοθεσία δεν θεωρήθηκε αρκετή για να το δικαιολογήσει, όπως το δικαιολόγησε η διαδραστικότητα στον κόσμο του RDR2; Δεν ρωτάω καθόλου επικριτικά, απλά προσπαθώ να αντιληφθώ πλήρως τη λογική του πράγματος.
Σούπερ σχόλιο και έχεις δίκιο να αναρωτιέσαι. Μην ξεχνάς, ούτως ή άλλως, ότι μιλάμε για απόψεις που βασίζονται στην υποκειμενικότητα. Απλά η κριτική προσπαθεί να τις βάλει σε ένα γενικό πλαίσιο και για αυτό είναι τόσο δύσκολη. Δεν έκανα το ριβιου του God of War όποτε δεν μπορώ να πάρω θέση, αλλά αφού το τελείωσα μπορώ να σου πω ότι συμφωνώ με την επιλογή του βαθμού εδώ. Κάνε στον εαυτό σου μια πολύ απλή ερώτηση, γιατί δεν έχει τόσο νόημα να μπούμε αναλυτικά. Σκέψου καλά και αναρωτήσου τι μηχανισμό έφερε το GoD που μας άλλαξε τον τρόπο παιχνιδιού; Που μας πήγε μπροστά και είναι πιθανό να επηρεάσει το είδος του;
Η ερώτηση αυτή μπορεί να γίνει και για το Uncharted 4, αλλά εκεί έχουμε ήδη ένα στοιχείο που βασίζεται η προσέγγιση. Πολλοί τίτλοι προσπαθούν να χρησιμοποιήσουν τις τεχνικές του περί κινηματογραφικότητας και gameplay. Και μη ξεχνάς : Η επιλογή για 10 είναι ρίσκο και επιβεβαιωνεται και από το χρόνο. Με άλλα λόγια μπορεί όντως ο χρόνος να αποδείξει ότι δεν άξιζε κάποιο παιχνίδι το 10. Το Edge πχ κάνει ξανά ριβιου μετά από καιρό αν πιστεύει ότι έκανε λάθος.
Το βασικό είναι να υπάρχει κουβέντα για όλα αυτά. Η κουβέντα και η ανάλυση είναι το συναρπαστικό κομμάτι. :)
Μηχανισμό gameplay δεν μπορώ να σκεφτώ. Νομίζω ότι εμπνέεται από άλλα παιχνίδια και δημιουργεί μια εξαιρετική συνταγή, αλλά τίποτα ριζικά διαφορετικό σε σχέση με όσα έχουμε δει. Μας πήγε όμως μπροστά σκηνοθετικά, πράγμα που προφανώς είναι αλληλένδετο και με την αφήγηση. Γιατί αυτό δεν θεωρήθηκε αρκετό για το 10άρι; Αν μπορεί και ο Μάνος που έκανε το review ας μας πει τη γνώμη του.
Το άλλο που μου έρχεται στο μυαλό είναι το πώς χειρίστηκε το κομμάτι του open world, έτσι ώστε η εμπειρία της βασικής ιστορίας να γίνει γραμμική (και το λέω για καλό αυτό). Εν μέρει αυτό το έκανε ήδη το Witcher και μάλιστα σε πιο δύσκολες συνθήκες. Νομίζω όμως πως το GoW δείχνει το δρόμο σε όσους επικεντρώνονται στο να αφηγηθούν μια καλή ιστορία και θέλουν να το κάνουν σε ανοιχτό κόσμο, δίχως να χάσουν τους μισούς πόρους για την ανάπτυξη αυτού του κόσμου. Σε όσους θέλουν να κάνουν τον κόσμο κομμάτι της εμπειρίας και όχι κατευθυντήρια γραμμή, όπως για παράδειγμα κάνουν τα Assassin's Creed.
Το 10άρι του Uncharted 4 μπαίνει λίγο στο ζύγι με το κατά πόσο επηρεάστηκε από το The Last of Us. Αν δηλαδή θεωρούμε πως στα όσα καινοτομεί, έχει καινοτομήσει ήδη το το The Last of Us. Ο Μάνος μάλλον εκτίμησε πως όχι. Εγώ είμαι μαζί του.
Δεν συζητάμε ως προς το αν η ουσία είναι η κουβέντα και η ανάλυση. Ασυζητητί αυτό.
Ποιος διατύπωσε και υποστήριξε τέτοια λογική σε αυτήν την κουβέντα; Γιατί εγώ δεν το βλέπω κάπου.
Αυτό που περιγράφεται εδώ είναι το σκεπτικό που οδηγεί από το 9 στο 10. Και είναι τραβηγμένη η ερμηνεία πως λέμε ότι δεν μετράει αν ένα παιχνίδι είναι καλό και πόσο καλό είναι, αλλά το πότε κυκλοφόρησε. Κάτι που δεν λέει κανείς εδώ πιστεύω. Από τη στιγμή που δεν μπορεί το 10 να συνδέεται με την τελειότητα, διότι ούτε αυτή υφίσταται και η σκέψη ότι ο κάθε άνθρωπος μπορεί να τη διακρίνει είναι ύβρις, επιβάλλεται να υπάρχει ένα κάποιο σκεπτικό για τη χρήση του. Και ουσιαστικά προσπαθούμε να ζυγίσουμε την επιρροή του, τη σημασία του, το ρόλο του στην ευρύτερη πρόοδο, τη μαεστρία του για να δούμε αν σηκώνει 10. Όχι πότε βγήκε. Φυσικά βέβαια αυτά αξιολογούνται κάθε φορά με βάση τα δεδομένα της εποχής. Για αυτό κάτι που οδηγεί σε πρόοδο συνεχίζει να είναι σημαντικό, ακόμη και όταν καταλήξει ξεπερασμένο.
Για τα παραδείγματα που αναφέρεις δύσκολο να πάρω θέση γιατί 1. ευτυχώς δεν βάλαμε τέτοιο βαθμό στο Fallout 4, 2. θεωρώ τελείως, μα τελείως εκτός πραγματικότητα τη συγκεκριμένη βαθμολογία για το συγκεκριμένο παιχνίδι, 3. θεωρώ το ακριβώς αντίθετο για τις βαθμολογίες του Ocarina Of Time.
Δηλαδή θεωρώ απολύτως φυσιολογικές τις υψηλές βαθμολογίες στο τελευταίο και πως όντως επηρέασε τη βιομηχανία, ενώ το δεύτερο δεν μπορεί να ελπίζει σε τέτοια εύσημα, άρα μου φαίνεται απολύτως φυσικό να ξεχνιέται στο τέλος.
Μοναδικό για το είδος του θα ήταν το Beyond Two Souls αν δεν υπήρχε το Heavy Rain και αν κατάφερνε κάτι πέρα από αυτό. Και ειδικά στην πρώτη του εκδοχή είχε τόσο κακό μοντάρισμα που μοίραζε spoilers στον εαυτό του. Αυτή ήταν αφηγηματική αποτυχία σε ένα παιχνίδι που βασίζεται στην αφήγηση. Όχι κάτι που ξέφυγε, όχι ένα ψεγάδι απλά.
Για το The Last Of Us, ουσιαστικά επαναλαμβάνεις κάτι που είπες και νωρίτερα. Ότι εφόσον βρίσκονται ψεγάδια, δεν χωρά δεκάρι. Από τη στιγμή που παντού υπάρχουν ψεγάδια --είναι απλά αδύνατο να μην υπάρχουν-- δεν μας εξυπηρετεί αυτό το σκεπτικό για αυτό δεν χρησιμοποιούμε έτσι το δεκάρι και εξηγήσαμε γιατί. Το εξηγούμε για δεύτερη συνεχόμενη δεκαετία τώρα.
Όσο για το ότι με τη βαθμολογία ο καθένας καταλαβαίνει τα δικά του, αυτό είναι πρόβλημα άλλο. Το κάθε μέσο και ο κάθε κριτικός εξηγεί τη νοοτροπία που ακολουθεί, τα επίπεδα της κλίμακας και υποχρέωσή του είναι να είναι συνεπής σε όσα είπε από εκεί και πέρα. Για να έχει ένα σταθερό σημείο κι ο αναγνώστης για να προσανατολιστεί. Αλλά ο προσανατολισμός είναι δικό του θέμα από εκεί και πέρα.
Το ερώτημα που έχω να θέσω είναι το εξής. Αν πρέπει να βάζουμε 10 μόνο σε κάτι παντελώς αψεγάδιαστο, τότε το πρακτικό ταβάνι πηγαίνει στο 9. Τότε γιατί να είμαστε σε κλίμακα του 10; Για να έχουμε απλά την ικανοποίηση ότι δεν μπαίνει πουθενά; Για να έχουμε να λέμε κάτι τύπου «το 10 είναι για τον Θεό»;
Allo.
Η πολύ καλή σκηνοθεσία είναι κάτι που σημείωσα και στο review του God Of War, ωστόσο μπαίνει και αυτή σε ένα ζύγι. Η καλή σκηνοθεσία συνεισφέρει σε αφήγηση, δεν τη μεταμορφώνει όμως άμα τη εμφανίσει. Και η αφήγηση ήταν σε πρωτόγνωρα επίπεδα για God Of War μεν, όχι γενικότερα όμως. Το βασικό σημείο τριβής σε αυτό το θέμα ήταν ο τελείως άχαρος χειρισμός των ψυχολογικών μεταπτώσεων του Ατρέα. Κι επειδή οι μεταπτώσεις αυτές ήταν σημείο καμπής για το σύνολο, η σχετική προχειρότητα με την οποία αποδίδονται δεν μένει ως απλή αστοχία αλλά ως μια κάποια απογοήτευση.
Άλλος παράγοντας που συνεισφέρει στο χάσιμο εκείνης της μονάδας ήταν το επίσης άχαρο ξεκίνημα, το οποίο είναι τεχνητό και προφανώς προϊόν φοβίας. Μερικά τελείως βασικά skills, που ήταν και μια ανάσα μακριά, από την αρχή, στο skill tree, έπρεπε να διατίθενται by default, όχι λόγω γούστου ή ευκολίας, αλλά λόγω απλής λογικής. Το αποτέλεσμα ήταν πως πολλοί παίκτες απογοητεύονταν από νωρίς και έμεναν με λανθασμένη εντύπωση για το όλο. Είναι όμως υποχρέωση του developer να μην απογοητεύεται έτσι ο παίκτης. Ο καλύτερος ρυθμός κατά τις πρώτες ώρες θα ωφελούσε τους πάντες.
Για το ότι το God Of War είναι παράδειγμα προς μίμηση περί αφήγησης σε μεγάλο κόσμο αλλά εμπειρία που, στην πραγματικότητα, είναι γραμμική, θα πω «εξαρτάται». Το εντυπωσιακό στην περίπτωση του God Of War είναι πως παρά τη θεματική του, εστιάζει, με επιτυχία γενικά, στην ανάπτυξη χαρακτήρων, όχι σε πλοκή και γεγονότα. Η προσέγγιση αυτή ταιριάζει με αυτό το «μη με πείτε γραμμικό κι είμαι» design, δεν το κάνει όμως πρότυπο για την κατηγορία. Άπαξ και μπλέξεις με αλληλουχία γεγονότων, η δομή αυτή γίνεται γρήγορα προβληματική. Αυτό δεν είναι κακό. Ουσιαστικά χρησιμοποιήθηκαν ή, αν θες, δημιουργήθηκαν αφηγηματικά εργαλεία που να ταιριάζουν στην περίσταση. Και σε μια γραμμή με τον όρο gimmick στην μια άκρη και breakthrough στην άλλη, η συνεισφορά του God Of War μάλλον στέκεται κάπου στη μέση.
Για την περίπτωση του Uncharted 4 τα πράγματα είναι κάπως αλλιώς ως προς το δεκάρι. Δεν θα το είχε πάρει χωρίς τις ακόλουθες δύο διαπιστώσεις (οι οποίες, μάλιστα, δεν συνδέονται με το The Last Of Us, η επιτυχία του οποίου προκύπτει σε άλλα επίπεδα):
1. Δεν γινόταν να αγνοήσω τη λαχταριστή τραγική ειρωνεία του να υπάρχει ολόκληρο μέρος του παιχνιδιού που βασίζεται στη χρήση του τζιπ. Σιγά το πράγμα, θα πεις. Πρώτη φορά βλέπουμε τζιπ; Όχι. Αλλά βρέθηκε επιτέλους κάποιος, εκτός racing genre, α) να αναρωτηθεί τι είναι αυτό που ξεχωρίζει ένα τζιπ από τα άλλα αυτοκίνητα, β) να καταλάβει πως είναι η τετρακίνηση και γ) να σχεδιάσει επίπεδα και γρίφους με βάση αυτό το απλό γεγονός. Δεν έχει τη βαρύτητα του bait and switch της αλληγορίας θηρευτής/θηράματος στο The Last Of Us, ωστόσο βασίζεται και πάλι στη σωστή εφαρμογής μιας πολύ απλής σκέψης, σκέψης στην οποία, για ακατανόητους λόγους, η βιομηχανία αποτυγχάνει αιωνίως. Οπότε το κομμάτι εκείνο του παιχνιδιού έχει αξία και μηχανικά και ως trolling.
- Έπιασα όριο χαρακτήρων (κλασικά).
- Έγραψα το δεύτερο μέρος της απάντησης, κράσαρε το σύστημά μου, χάθηκε η απάντηση. Good times.
Here we go again
2. Το Uncharted 4 δεν πρόκειται ποτέ να έχει τη σημασία και τη βαρύτητα του The Last Of Us. Το τελευταίο είχε μερικά βασικά μηχανικά προβλήματα, τα οποία ξεπερνιούνται από τα λοιπά επιτεύγματα. Το Uncharted, από την άλλη, ξεχωρίζει ως συναστρία, ως ευθυγράμμιση πλανητών, ως φαινόμενο τύπου πρώτου StarCraft που εξακολουθεί να ξεχωρίζει για μια περίεργη ισορροπία στην οποία, έκτοτε, η Blizzard αλλά και το είδος ολόκληρο, αποτυγχάνουν συστηματικά.
Το Uncharted 4 καταλήγει εκεί ψηλά, λόγω craftsmanship ουσιαστικά. Είναι κάτι σαν αυγό Faberget. Κανείς δεν πιστεύει ότι το χρειάζεται, κανείς δεν πιστεύει ότι θα φέρει τα πάνω κάτω, but hot damn, δεν χωρά debate για τη μαεστρία του τεχνίτη. Χάρη σε αυτήν ο τίτλος καταφέρνει να είναι ιδανικό παράδειγμα όχι μόνο ενός action adventure για κάθε είδος gamer σχεδόν, αλλά και ιδανικό παράδειγμα κινηματογραφικού blockbuster για όλη σχεδόν την οικογένεια. Όταν φτάνουμε σε σημείο να έχουμε πραγματικά επιχειρήματα για ένα ακόμη πέρασμα σε κάτι τόσο γραμμικό, έναντι μιας ακόμη προβολής μεγάλης κινηματογραφικής παραγωγής, όχι μόνο για το interactivity αλλά για το σύνολο, μπορείς να πεις ότι έχουμε ένα κάποιο «πρόβλημα». Και αυτό το πρόβλημα σηκώνει 10. Και ουίσκι.
Σε πρώτη φάση θα γίνω λίγο περίεργος και θα σου πω πως γουστάρω με χίλια τις μεγάλες απαντήσεις σου. Δεν αντέχεις αν δεν τεκμηριώσεις το σκεπτικό σου. Ό,τι καλύτερο. Πάμε παρακάτω.
Η σκηνοθεσία μπορεί να μεταμορφώσει σενάριο σειράς ή ταινίας. Για τα games βασανίζομαι ακόμη για να καταλήξω. Συμφωνώ για τις μεταπτώσεις του Ατρέα. Βρίσκω σωστή τη σκέψη ως προς την αφετηρία, την εξέλιξη και την κατάληξή του ως χαρακτήρα, την εκτέλεση ελαφρώς προβληματική. Το άχαρο ξεκίνημα το βίωσα σε ό,τι έχει να κάνει με χαρακτήρες και γεγονότα. Όχι άχαρο ακριβώς, περισσότερο βεβιασμένο θα το έλεγα, αλλά μην καθίσουμε να παίξουμε με τις λέξεις. Από πλευράς gameplay μου φάνηκε κομπλέ και πραγματικά δεν είχα ιδέα ότι υπήρχε κόσμος που χαλάστηκε με αυτό.
Καταλαβαίνω το σκεπτικό σου για τα περί ανοιχτού κόσμου και αφήγησης. Ακόμα κι έτσι, αυτό που κάνει το GoW στα δικά μου μάτια μοιάζει με επόμενο βήμα. Δίνει ένα ισχυρό έναυσμα, μια καλή ιδέα στη βιομηχανία για την προσέγγιση και το χειρισμό των χαρακτήρων σε ανοιχτούς κόσμους. Και ένας επόμενος καλός δημιουργός που θα θελήσει να κινηθεί στο ίδιο μονοπάτι, θα μπει στη διαδικασία να αναλύσει το πρόβλημα που αναφέρεις και θα ψάξει τρόπους να το λύσει. Θα πιαστεί από αυτό που έκανε το Santa Monica για να βρει μια ακόμα καλύτερη φόρμουλα και θα προσπαθήσει να περιορίσει αυτόν τον καταιγισμό από συμβάντα και σεναριακούς τρανταγμούς, που όντως επιφέρουν λακούβες στην αφήγηση όταν ποντάρεις σε ανάπτυξη χαρακτήρων. Το πόιντ μου είναι ότι αν δεν υπήρχε το GoW, η γραμμή εκκίνησης του επόμενου δημιουργού θα ήταν ένα βηματάκι πιο πίσω.
Το συνόψισες άψογα για το Uncharted 4. Νομίζω πως επηρεάζεται καθοριστικά από το The Last of Us, αλλά στο τέλος της ημέρας, ευτυχώς, πετυχαίνει τελείως διαφορετικά πράγματα. SPOIL ALERT: Για εμένα το πιο αξιομνημόνευτο σκηνικό στο U4 είναι η είσοδος σ' εκείνο το κάστρο στη Libertalia. Ανάλογη προετοιμασία καθ' όλη τη διάρκεια του Chapter, ιδανική μουσική επένδυση, εκκίνηση στο τέλειο σημείο και κορύφωση με άνοιγμα του πλάνου, παράλληλα με την κατάλληλη νότα του κομματιού, τη στιγμή που φτάνεις στο προαύλιο και αντικρίζεις... αυτό που αντικρίζεις. Δέος. Και το θέμα είναι ότι δεν το θεωρώ ένα επικό σκηνικό μέσα στο παιχνίδι, αλλά ενδεικτικό της μαεστρίας με την οποία αναπτύχθηκε εν γένει.
Γενικά δεν αντέχω. :D
Πάντως, το κατά πόσο η δομή του God Of War και όσα επιτρέπει στην αφήγηση είναι κάτι που θα πάει τους υπολοίπους μπροστά, είναι αντικείμενο μεγάλης και μάλλον χωρίς τέλος συζήτησης. Νομίζω, όπως θα νόμιζα για τον καθένα, ότι είσαι υπέρ του δέοντος αισιόδοξος. Αλλά αυτό βγαίνει και από το ότι είμαι πάντα υπέρ του δέοντος απαισιόδοξος. Οπότε άλλο μπλέξιμο κι αυτό. :(
πολύ ωραίο και διαφωτιστικό άρθρο. Να κρίνουμε ένα videogame απο ταυτά που προσφέρει και όχι απο το πόσα cosmetics γα παράδειγμα έχει ώστε να φαίνεται ο χαρακτήρας μας εντυπωσιακός.
Με βάση αυτό θα μου΄αρεσε να δω ένα αφιέρωμα με τα καλύτερα βινεοπαιχνίδια όλων των εποχών
Μάντης είσαι;
Αν κανετε αρθρο για τα καλυτερα videogames ολων των εποχων θα πεσουν τα τσιμεντα!!!! ;)
Όχι, μη. Θα χαλάσουν φιλίες.