Ένα από τα πολύ ενδιαφέροντα coin-op videogames είναι και το Gotchα, ένα γρήγορο και εθιστικό κυνήγι μεταξύ δύο παικτών σε έναν ψηφιακό λαβύρινθο. Επηρεασμένος από το μεγάλο σούσουρο περί αντιπροσώπευσης του γυναικείου φύλου στα videogames, αλλά και της γενικότερης ανάγκης περί ισορροπημένης απεικόνισης των διαφορετικών φύλων, ο υπεύθυνος σχεδιασμού, George Faraco, αποφάσισε να πάρει θέση και, αντί για τα πατροπαράδοτα joysticks, που συμβολίζουν τρόπον τινά το… πέος, τοποθέτησε στη θέση τους δύο ροζ, στρογγυλές σφαίρες, τις οποίες ο παίκτης πρέπει να τις πιέσει για να ελέγξει το χαρακτήρα του. Ο συμβολισμός, βέβαια, είναι ξεκάθαρος, αφού το σχήμα και η χρήση παραπέμπουν στο γυναικείο στήθος, με σκοπό έτσι να απενοχοποιηθεί η σύνδεση των γυναικών με τα videogames.
Είναι αναμφίβολα μια εξαιρετική ιδέα, η οποία όμως έλαβε χώρα μόλις 46 χρόνια πριν, το 1973, υλοποιημένη από την πιο επαναστατική εταιρεία στην ιστορία των videogames, την Atari.
Μην εκπλήσσεστε. Μπορεί οι σημερινές κοινωνίες και κουλτούρα να έχουν φτάσει σε έναν ασφυκτικό κλοιό πολυπλοκότητας και έκφρασης, αλλά όποιος δημοσιογράφος, κίνημα ή φιλοσοφία που αναλύει τα videogames προσπαθεί να σας πείσει για τη δήθεν κοινωνική αμέλεια και συναισθηματική αδιαφορία της πλειοψηφίας των δημιουργών της βιομηχανίας, σίγουρα δεν επικοινωνούν με την ιστορία της. Αναμενόμενα, έτσι, όσοι δεν γνωρίζουν την ιστορία είναι πολύ εύκολο να ορίσουν το παρόν ως το μοναδικό πράγμα που έχει σημασία.
Και το παρόν έχει πολλά, μα πάρα πολλά υπόγεια τούνελ.
Ετοιμαστείτε, έτσι, για σκάψιμο.
Οι Social Justice Warriors
Οι Social Justice Warriors είναι μια ιδεολογία και ένα κίνημα που προσπαθεί να φέρει την πολιτική ορθότητα και γενικότερη ισορροπία στο πώς απεικονίζονται, αντιμετωπίζονται ή αναφέρονται οι διάφορες κοινωνικές ομάδες σε προϊόντα ψυχαγωγίας, τέχνης και, γενικά, στην καθημερινότητά μας. Η φιλοσοφία τους είναι πολύ σημαντική για την κοινωνία μας και έχει μεγάλα πλεονεκτήματα. Ως κίνημα, όμως, ακριβώς επειδή ζυμώθηκε υπό τη νοοτροπία των Millennials, μπορεί να γίνει αυτάρεσκο και εσωτερικό, πολλές φορές εκτός τόπου και (ακόμα περισσότερες) εκτός χρόνου. Αυτός ο χρονικός αναλφαβητισμός προκαλεί συχνά έντονες αντιδράσεις, αφού οι πιο φανατισμένοι από τους SJWs δεν είναι διατεθειμένοι να ακολουθήσουν μια φυσιολογική πορεία ωρίμανσης των όποιων κοινωνικών προβλημάτων, με αποτέλεσμα να παρουσιάζουν τις επιθυμίες τους ως απαιτήσεις. Απαιτήσεις του εδώ και τώρα.
Έχετε δει ποτέ σε αναλύσεις ή επιθέσεις τους ή προσεγγίσεις τους το παράδειγμα που ανέφερα παραπάνω; Ότι κάποιος προσπάθησε δηλαδή να κάνει ένα σχόλιο για την ταυτότητα των videogames το 1973; Τους έχετε δει ποτέ να αναγνωρίζουν τις πολύ δύσκολες προσπάθειες των videogames να σπάσουν τα στερεότυπα, όπως αρχικά με την Lara Croft, τη χρήση μαύρων πρωταγωνιστών ή μεταναστών, την απεικόνιση παιδικής κακοποίησης και φυλετικής εκμετάλλευσης; Έχετε διαβάσει συχνά άρθρα που να αναλύουν και να παραδέχονται πώς η εξέλιξη του gameplay και η γενικότερη σχεδιαστική βελτίωση μάς έφεραν στο επίπεδο να εκφράσουμε σωστά το φόβο και τον έρωτα δύο έφηβων κοριτσιών, της Ellie και της Riley, στο The Last of Us: Left Behind;
Το πρόβλημα δεν βρίσκεται στο ότι προσπαθούν να ωθήσουν τη βιομηχανία σε μια νέα εποχή, αυτό είναι καλοδεχούμενο. Το πρόβλημα εντοπίζεται όταν προσπαθούν να το κάνουν δίχως συναίσθηση της ιστορίας και του τι προσπάθεια, κόπος και ρίσκο χρειάζεται για να πέσουν τα τείχη ολόκληρων δεκαετιών. Η αίσθηση και η σχέση των SJWs με το χρόνο είναι, στο συγκεκριμένο τουλάχιστον τομέα των videogames, από ανύπαρκτη έως αναιμική. Επειδή άλλες βιομηχανίες έχουν κάνει περισσότερα βήματα σε κοινωνικά θέματα από τη βιομηχανία των videogames, την κρατούν άδικα δέσμια της νεότητάς της δίχως να υπολογίζουν, αν μη τι άλλο, πόσο καιρό πήρε στις πρώτες να φέρουν τις όποιες αλλαγές έχουν φέρει. Αδιαφορώντας έτσι για το ρόλο του χρόνου έχουν συχνά την πεποίθηση ότι οι αλλαγές είναι απλά και μόνο θέμα θέλησης, κάτι που, αν ίσχυε, το ανθρώπινο είδος θα είχε υποστεί πολύ λιγότερες πληγές στην ιστορία του.
Οι γυναίκες απέκτησαν τη δυνατότητα ψήφου στις αρχές του προηγούμενου αιώνα, ενώ ξεκίνησαν να μπαίνουν μαζικά στο γενικότερο χώρο εργασίας μόλις το 1960. Παρόλα αυτά, αυτήν τη στιγμή -και μετά από δεκαετίες- το ποσοστό των εργαζόμενων γυναικών στον κινηματογράφο είναι μικρότερο από το 20% και έχει αυξηθεί μόλις 1% από το 1998 (!). Τα videogames, από την άλλη, δεν τις απέκλεισαν ποτέ. Η βιομηχανία ξεκίνησε με τις γυναίκες να παίζουν ενεργό ρόλο. Η Roberta Williams στο Mystery House το 1980, η Dona Bailey στο Centipede το 1981, η Rieko Kodama ως συνδημιουργός του Phantasy Star το 1987, η Amy Henning ως σχεδιάστρια στο ElectroCop το 1989, η Jane Jensen με το Police Quest III: The Kindred το 1991, η Junko Kawano ως συνδημιουργός του Suikoden το 1995 και άλλες, πολλές περιπτώσεις.
Και τα στοιχεία δεν σταματάνε εδώ. Έρευνα από το τμήμα Media, Diversity & Social Change Initiative του Πανεπιστημίου της Καλιφόρνια για την περίοδο από το 2007 ως το 2017 έδειξε τα μεγάλα προβλήματα που έχει με την απεικόνιση των γυναικών και των μειονοτήτων ο κινηματογράφος. Τα στοιχεία δείχνουν ένα ποσοστό ταινιών μικρότερο του 30% για τις περιπτώσεις όπου γυναίκες κατέχουν τους πρωταγωνιστικούς ρόλους, ενώ το αντίστοιχο ποσοστό στα videogames βρίσκεται στο 9%. Η συγκεκριμένη αναλογία έχει λογική αν σκεφτούμε τη μαζικότητα των δύο βιομηχανιών (του κινηματογράφου είναι ακόμα πολύ μεγαλύτερη), αλλά, αν λάβουμε υπόψιν ότι χιλιάδες videogames δίνουν την επιλογή φύλου, αυτό το 9% ανεβαίνει ραγδαία. Για παράδειγμα, η έρευνα του EEDAR το 2012 δείχνει ότι από τα 669 action, shooters και RPG της χρονιάς, το 45% έδινε τη δυνατότητα στους παίκτες να δημιουργήσουν θηλυκό χαρακτήρα.
Η παρουσία της κοινότητας LGΒT (ΛΟΑΤ στα ελληνικά - Λεσβία, Ομοφυλόφιλος, Αμφιφυλόφιλος, Τρανς) στον κινηματογράφο είναι κάτω του 10% εδώ και χρόνια (τα videogames μόλις τώρα ξεκινάνε), η απεικόνιση των μαύρων είναι εκπληκτικά άνιση σε σχέση με τους λευκούς (71% έναντι 14%), ενώ τα ποσοστά πέφτουν ραγδαία όταν μιλάμε για την αντιπροσώπευση άλλων εθνικοτήτων. Τα videogames ακολουθούν τα ίδια ποσοστά αναλογικά με το μέγεθός τους, αλλά το ποσοστό των τίτλων που προσφέρουν πλέον γυναίκες σε πρωταγωνιστικούς ρόλους ή τη δυνατότητα δημιουργίας θηλυκού χαρακτήρα έχουν (πολύ) αργή αλλά ανοδική τάση. Περιέργως, δεν ισχύει το ίδιο για τον κινηματογράφο, αφού τα αντίστοιχα νούμερα έχουν μείνει ίδια τα τελευταία δώδεκα χρόνια.
Το να κατηγορούν τη βιομηχανία των videogames για το ότι δεν έχουν καταφέρει να κάνουν αλλαγές πιο γρήγορα είναι αποδεκτό. Το να ζητούν αυτές οι αλλαγές όμως να γίνουν δίχως να υπάρχει αντιστοίχιση με το ρυθμό που ακολουθούν άλλες βιομηχανίες, όπως του κινηματογράφου π.χ., είναι παράλογο. Ακόμα πιο παράλογο βέβαια είναι να κατηγορούν τα videogames ότι δεν έχουν την απαιτούμενη κουλτούρα και διάθεση να αλλάξουν κάποια πράγματα, κάτι που είναι ψευδές πέρα ως πέρα.
Πάρτε μια ακόμα βαθιά ανάσα.
Το μαχόμενο πρόσωπο των Videogames
H φετινή Ε3 έκανε ορισμένα σημαντικά βήματα, βήματα τα οποία, φυσικά, σπάνια θα τα συναντήσετε στον Τύπο, αφού δεν αποφέρουν υψηλά νούμερα και δεν ταιριάζουν στη νοοτροπία της εδώ και τώρα αλλαγής που επιδιώκει συχνά η ιδεολογία των SJW. Φέτος, λοιπόν, είχαμε:
- Περισσότερες εμφανίσεις από ποτέ γυναικών στη σκηνή, είτε ως δημιουργοί είτε ως στελέχη (π.χ. Sarah Bond από την Microsoft και Ikumi Nakamura από Bethesda και Tango Gameworks).
- Περισσότερα παιχνίδια από ποτέ με μαύρους ή άλλης εθνικότητας πρωταγωνιστές (π.χ. Deathloop και Ghostwire Tokyo).
- Διοργάνωση από την Ubisoft του Black Game Pros Mixer, μιας επαγγελματικής συνάντησης όπου μαύροι σχεδιαστές μαζεύονται για να μιλήσουν για τα κοινωνικά προβλήματα που συναντούν στη βιομηχανία, να μοιραστούν τεχνογνωσία και να βρουν τρόπους να ανεβάσουν το ποσοστό τους στο χώρο εργασίας (που παραμένει ανυπόφορα χαμηλό σύμφωνα με την IGDA: μόλις 4% σε όλη τη βιομηχανία - λοιπές φυλές βρίσκονται βέβαια ακόμα χαμηλότερα).
- Τόσο η Microsoft, όσο και η ΕΑ με την Ubisoft μετέφρασαν όλες τους τις παρουσιάσεις στη νοηματική και έδωσαν τη δυνατότητα υποτίτλων, ενώ προσέφεραν ειδικές εκδόσεις για τυφλούς. Η γαλλική εταιρεία είχε μάλιστα και ειδικά σχεδιασμένα τραπέζια ώστε να μπορούν να απολαύσουν τους τίτλους τους όσοι βρίσκονταν σε αναπηρικά καροτσάκια.
- H ESA διοργάνωσε ειδικές συναντήσεις για το πώς μπορούν οι σχεδιαστές να δημιουργήσουν videogames για παίκτες με αναπηρία.
- Η Nintendo, για πρώτη φορά, θα προσφέρει μαύρους και μελαμψούς χαρακτήρες στο Animal Crossing, ενώ η Nessa, η γλυκύτατη γυμνάστρια του Pokémon Sword/Shield θα συνεχίσει τη φυλετική επανάσταση της ιαπωνικής εταιρείας, την οποία έχει ξεκινήσει η σειρά εδώ και καιρό.
- Υπήρξε αυξημένο πολιτικό σχόλιο από τις εταιρείες, τόσο σε επίπεδο παγκοσμίων δυνάμεων όπως η Ubisoft (Watch Dogs Legion), όσο και σε επίπεδο ανεξάρτητων δημιουργών, όπως στο Through the Darkest of Times της Paintbucket Games, ένας τίτλος στρατηγικής που ασχολείται ρεαλιστικά και εις βάθος με την άνοδο της χιτλερικής Γερμανίας. Ο τίτλος είναι τόσο σοβαρός στην προσέγγισή του, που η κυβέρνηση της Γερμανίας επέτρεψε στους χαρακτήρες να φορούν τη σβάστικα στο μπράτσο, κάτι που μέχρι σήμερα απαγορευόταν σε παραδοσιακά και ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Είναι όλα αυτά αρκετά; Όχι, είμαστε ακόμα πολύ μακριά, αλλά δεν είμαστε οι μόνοι. Όπως όλοι, έτσι και εμείς, προσπαθούμε βήμα βήμα να δημιουργήσουμε μια μορφή τέχνης και ψυχαγωγίας που θα περιλαμβάνει και θα απεικονίζει όλες τις πτυχές της ανθρωπότητας με σεβασμό και ισορροπία. Το ότι δεν μπορεί να γίνει από τη μία στιγμή στην άλλη δεν είναι ένα ειδικό πρόβλημα στη βιομηχανία των videogames αλλά ένα γενικό, διάσπαρτο πρόβλημα που, αν δεν υπάρχει η κατάλληλη αντιμετώπιση, ίσως δεν εξαλειφθεί ποτέ. Αυτή η κατάλληλη αντιμετώπιση δεν είναι η απότομη αλλαγή συνθηκών ή οι μονομερείς αποφάσεις, αλλά η ζυγισμένη συζήτηση με τη συνεργασία όλων.
Ποιοι είναι αυτοί λοιπόν που απαιτούν άμεσα σημαντικές αλλαγές στη καθημερινή μας κουλτούρα από τα videogames, που μόλις τα τελευταία είκοσι χρόνια έχουν γίνει πραγματικά μαζικά; Ποιοι είναι αυτοί που δεν αναγνωρίζουν τα βήματα που κάνει η βιομηχανία -όσο μικρά και αν είναι- ώστε να αντιπροσωπεύσει όλες τις δυνατές κοινωνικές ομάδες; Ποιοι είναι αυτοί που επιβάλλουν πνευματική βία και δημιουργούν πόλωση; Η εύκολη απάντηση, πάντα, είναι αυτή που είναι άμεσα μπροστά μας. Στην προκειμένη περίπτωση το κίνημα των Social Justice Warriors. Αν όμως κάποιος κοιτάξει πίσω από την ιδεολογία του κινήματος αλλά και όσων είναι ενάντια στις πρακτικές του, θα δει κάτι που ίσως δεν το περιμένει: και οι δύο πλευρές μάχονται για το ίδιο πράγμα, ελευθερία έκφρασης, ισότητα και σεβασμό, απλά με διαφορετικό τρόπο. Στην πραγματικότητα είναι άλλοι που πρωτίστως εξωθούν τα πράγματα στα άκρα. Αυτοί οι άλλοι δεν είναι παρά οι παντοτινά γνωστοί: ο Τύπος.
Ας βρούμε ένα ακόμα φτυάρι.
Ε3 2019
Την ώρα που οι δημοσιογραφικές ορδές έβγαιναν έξω ξανά εκστασιασμένες από το νέο demo του Cyberpunk 2077, την ώρα που η CD Projekt RED ανακοίνωνε την κανονική έκδοση του τίτλου (που περιλάμβανε όσα οι συλλεκτικές των ανταγωνιστών της), την ώρα που ζητούσε συγνώμη για την καθυστέρηση της κυκλοφορίας, την ώρα που παρουσίαζε τα δωρεάν DLC που θα ακολουθήσουν, την ώρα που ένας από τους πιο αυθεντικούς και ευγενικούς ανθρώπους στο Hollywood, o Keanu Reeves, παρουσίαζε τον τίτλο τους, την ώρα που έλεγαν, ξανά και ξανά, ότι δεν θα υπάρχουν microtransactions ή loot boxes, είχαμε τα εξής:
- Το Rock Paper Shotgun κατηγορούσε το demo του Cyberpunk 2077 (η διάρκεια του οποίου ήταν μόνο 50 λεπτά από 200+ ώρες gameplay) για στερεότυπα.
- Το Kotaku και ο Jason Schreier έβαζαν στο σκαμνί τη CD Projekt RED για το το θέμα των υπερωριών.
- To Polygon, το VG247 και το Eurogamer ανακύκλωναν το πρόβλημα που προέκυψε με την in-game διαφήμιση μίας τρανσέξουαλ (που εντοπίστηκε σε προωθητικό υλικό για το Ray Tracing του τίτλου από την nVidia), ξεχνώντας βολικά να αναφέρουν τις χιλιάδες -μέσω twitter- γνώμες από όσους τρανσέξουαλ (και μη) δεν ενοχλήθηκαν.
Σε απάντηση των παραπάνω ο ίδιος ο δημιουργός του επιτραπέζιου Cyberpunk (και στενός συνεργάτης της CD Projekt RED), ο εξηντάχρονος και μαύρος Mike Pondsmith, ξέσπασε μέσω του Reddit προς το νεαρό, λευκό δημοσιογράφο του Rock Paper Shotgun, Matt Cox, εξηγώντας τους καλλιτεχνικούς λόγους για τους οποίους απεικονίζονται και ονομάζονται με συγκεκριμένους τρόπους οι διάφορες μειονότητες στον κόσμο του παιχνιδιού. Εν τέλει, έκλεισε την απάντησή του γράφοντας, μεταξύ άλλων, το εξής λυτρωτικό: «who the fuck do YOU think you are to tell ME whether or not MY creation was done right or not?» Να υπενθυμίσω σε περίπτωση που διέφυγε: ένας λευκός, νεαρής ηλικίας δημοσιογράφος έκανε κριτική για χρήση στερεοτύπων σε έναν εξηντάχρονο, μαύρο δημιουργό.
Σαν να μην έφτανε αυτό, ο ιδρυτής του Rock Paper Shotgun, John Walker, έφτασε στο σημείο να κατηγορήσει τον Mike Pondsmith ότι οι απαντήσεις του προωθούν τις λάθος απόψεις. Πιο συγκεκριμένα, ο Walker, ο… λευκός ιδρυτής ενός απόλυτα επιτυχημένου site για videogames, κατηγόρησε το μαύρο δημιουργό ενός επαναστατικού και άκρως αναμενόμενου τίτλου που προσπαθεί να σπάσει σημαντικά κατεστημένα της βιομηχανίας μας, ότι με τις θέσεις του βλάπτει την ίδια του τη φυλή. Μετά από σημαντικές πιέσεις και διαμαρτυρίες του κοινού για τις παράλογες θέσεις που εξέφρασε o Walker, αναγκάστηκε να διαγράψει τα tweets και να ζητήσει συγνώμη. Να υπενθυμίσω σε περίπτωση που διέφυγε: ένας λευκός άντρας, ιδρυτής ενός κορυφαίου site, κατηγόρησε έμμεσα ένα μαύρο δημιουργό ότι βλάπτει τη φυλή του.
Σαν να μην έφταναν όλα αυτά, το ίδιο το Rock Paper Shotgun, σε νέο του κείμενο τις επόμενες ημέρες για την τρανσέξουαλ διαφήμιση του Cyberpunk 2077 (και αφού ο ίδιος ο καλλιτέχνης εξήγησε τους λόγους δημιουργίας της -για να δείξει δηλαδή ότι στον εν λόγω κόσμο τα πάντα είναι εμπορεύσιμα-) είχε τον εξής τρομακτικό τίτλο: «Cyberpunk 2077's in-game context doesn't matter if its marketing contributes to transphobia right now». Φυσικά, κανένα άλλο μεγάλο site δεν πήρε θέση αρνητική στις δημοσιεύσεις του Rock Paper Shotgun. Πώς είναι δυνατό να γίνει αυτό, βέβαια, όταν τόσο το Rock Paper Shotgun, το Eurogamer, το Push Square και το VG247 (μεταξύ άλλων) ανήκουν σε ένα από τα μεγαλύτερα δημοσιογραφικά δίκτυα για videogames στον κόσμο, το Gamer Network;
Με άλλα λόγια, στις περιπτώσεις που ανέφερα παραπάνω, η πιο μεγάλη μερίδα του σημαντικού Τύπου αδιαφόρησε για το τι είπε ο δημιουργός για τη δημιουργία του, τι είπε ο καλλιτέχνης για τη δουλειά του και τι παρουσίασε η εταιρεία για το προϊόν της. Έβαλαν, δηλαδή, το ίδιο το καλλιτεχνικό έργο σε έναν κλοιό λογοκρισίας, επειδή απλά δεν ήταν σύμφωνο με τις απόψεις τους.
Υπάρχει όμως κάποιος ιδιαίτερος λόγος που το Cyberpunk 2077 στοχοποιείται εδώ και δύο χρόνια τόσο πολύ; Γιατί, για παράδειγμα, εταιρείες που έχουν σεξιστικές θέσεις στα προϊόντα τους, σαν την Nintendo, δεν κάθονται στο σκαμνί; Γιατί δεν υπάρχουν εκτενή παράπονα και αναλύσεις ενάντια στην Ubisoft και στο γεγονός ότι οι πρωταγωνιστές του Assassin’s Creed είναι άντρες; Γιατί δεν ξεμπροστιάζουν όλοι μαζί τον εργατικό εκβιασμό της EA ή της Activision, όπου οι υπερωρίες είναι συνεχείς, εξοντωτικές και υπό την απειλή μάλιστα της απόλυσης; Γιατί δεν κάνουν το ίδιο στην Microsoft ή στην Sony; Ή στον Ken Levine που μεταμορφώνει έναν παντοδύναμο χαρακτήρα σαν την Elizabeth του BioShock Infinite σε μία αδύναμη γυναίκα που χρειάζεται προστασία; Για τα στερεότυπα του Grand Theft Auto; Πού είναι η συνεχής λαίλαπα; Ούτε ένα άρθρο για τη μετατροπή της Lara σε Nathan Drake; Για το Bully; Ναρκωτικά; Στους εφήβους; Γιατί το Manhunt είναι μια σπουδή στη βία και όχι ένα ασύλληπτα βίαιο και επικίνδυνο προϊόν; Γιατί χρειάστηκαν δεκαετίες και ένα spin-off στο 3DS για να δούμε θηλυκό Link, την Linkle, στο Hyrulle Warriors Legends;
Δεν είναι μόνο οικονομικοί οι λόγοι που σταματούν αυτά τα ρεπορτάζ και τις διαμαρτυρίες. Όπως επίσης δεν είναι παράξενο που οι Social Justice Warriors ξεκίνησαν από την Αμερική, την Αγγλία, τη Γαλλία, όλες μεγάλες, παγκόσμιες δηλαδή, δυνάμεις που ανέκαθεν πίστευαν, δίχως άλλο, ότι η δική τους κουλτούρα πρέπει πάντα να υπερισχύει. Σε περίπτωση που βλέπουν κάτι αντίθετο (και όσο πιο ανατολικά πάμε στο χάρτη -βλ. Πολωνία π.χ.-) τόσο αμέσως τρέχουν να το κατηγορήσουν και να το υποβιβάσουν. Ενώ λοιπόν το κίνημα των SJW δικαίως θέλει ισότητα και σεβασμό -πολιτική ορθότητα αν θέλετε- η κρυφή ατζέντα των ιθυνόντων διαστρεβλώνει αυτές τους τις επιθυμίες μέσω του Τύπου και, συχνά πυκνά, καλύπτει κιόλας αυτήν την πρακτική με τη δικαιολογία της «προοδευτικής κριτικής», φράση που χρησιμοποίησε ο ίδιος Jason Schreier του Kotaku για να περιγράψει τη δημοσιογραφική τους δουλειά.
Αυτή η τακτική όμως δεν είναι καθόλου καινούρια και είναι ένας βασικός μηχανισμός επεκτατισμού. Δεν υπάρχει καμία συνωμοσία της Epic ή άλλων publishers ενάντια στην CD Projekt RED. Είναι απλά ένα αναμενόμενο και άκρως προβλέψιμο πρόσωπο των κυρίαρχων ιδεολογιών, που απλά θέλουν να υπερισχύσουν επειδή πιστεύουν στην ανωτερότητά τους. Ο Μισέλ Φουκό το λέει καλύτερα στα πρώτα του κιτάπια: Πολιτιστικός Ιμπεριαλισμός.
Που μας φέρνει ομαλά και βολετά στο Παράδοξο της Galbrush.
Λίγο ακόμα σκάψιμο και φτάνουμε στην πόλη.
O Guybrush και η θηλυκή του πλευρά
Τέσσερα χρόνια πριν ο/η χρήστης Merlynn132 έκανε ένα σχόλιο στο YouTube με αφορμή την όλη συζήτηση που είχε ξεσπάσει για το περιβόητο Gamergate, το κίνημα που κατηγόρησε μέρος του Τύπου ως αναξιόπιστο και μπλεγμένο σε συνωμοσίες με φεμινιστικά κινήματα και ποιος ξέρει τι άλλο, με αφορμή τη σχέση ενός δημοσιογράφου και μίας σχεδιάστριας από το χώρο των videogames. Το σχόλιο του/της Merlynn132 δεν αφορά στο Gamergate καθαυτό (γι’ αυτό και δεν αναφέρω λεπτομέρειες για αυτό το σκοτεινό γεγονός που εύχομαι να μη ζήσουμε ξανά στη βιομηχανία) αλλά τη γενικότερη συζήτηση περί του ρόλου των γυναικείων χαρακτήρων στα videogames. Ο/Η Merlynn132 ανέφερε περιληπτικά: «ο Guybrush Threepwood (σ.σ.: ο ήρωας της διάσημης σειράς adventure Monkey Island) είναι δειλός, ανεπρόκοπος, κοινωνικά προβληματικός, χρησιμοποιείται και κακοποιείται, σωματικά και λεκτικά, και είναι εντελώς ακατάλληλος για να διοικήσει ένα πειρατικό καράβι, να ηγηθεί ενός πληρώματος. Αν, όμως, πάρουμε τα ίδια χαρακτηριστικά και τα αποδώσουμε σε μία γυναίκα -ας την πούμε Galbrush- τότε θα υπάρξουν αμέσως διαμαρτυρίες ότι αυτή η απεικόνιση είναι σεξιστική και ότι έχει αυτά τα αρνητικά χαρακτηριστικά επειδή είναι γυναίκα και όχι άντρας».
Και ο/η Merlynn132 συνεχίζει: «Ένας άντρας στις ταινίες μπορεί να είναι ένας βασανισμένος χαρακτήρας, ένας μεθυσμένος και ανήθικος χαρακτήρας. Μια γυναίκα δεν μπορεί. Αν ένας άντρας είναι ένας τραγικός ήρωας που προσπαθεί να κερδίσει πάλι τη ζωή του, μια γυναίκα θα θεωρηθεί ότι είναι θύμα και αδύναμη. Μια γυναίκα έτσι αντιμετωπίζεται σαν να αντικατοπτρίζει όλες τις γυναίκες και να είναι έτσι ίδιες μεταξύ τους».
Αυτό το σχόλιο έγινε γνωστό ως το Παράδοξο της Galbrush, μια θεωρία που ως ένα βαθμό ισχύει και στον κινηματογράφο και στα βιβλία και, φυσικά, στα videogames. Στην προσπάθειά μας δηλαδή να προσφέρουμε ίση αντιμετώπιση προστατεύοντας τους πάντες σε υπερθετικό βαθμό, καταλήγουμε να τους αποκλείουμε εντελώς από τα ίδια τα προϊόντα στα οποία θέλουμε να τους συμπεριλάβουμε. Το μεγαλύτερο ρόλο σε αυτό το κομμάτι το παίζει ο Τύπος, ο οποίος -σε αντίθεση με το κοινό που μπορεί απλά να έχει μια άποψη- έχει υποχρέωση να τηρήσει τις ισορροπίες και να εντοπίσει ποιο είναι το καλύτερο σημείο για να μπορέσουν τα videogames να εκφράσουν αυτές τις τρομερά δύσκολες κοινωνικές θέσεις με ικανοποιητικό τρόπο. Όταν οι publishers βλέπουν μια εταιρεία σαν την CD Projekt RED, που προσπαθεί να κάνει το κάτι διαφορετικό, να δώσει ένα παραπάνω νόημα στη δημιουργία της, να δέχεται απανωτές επιθέσεις από τα μεγαλύτερα δημοσιογραφικά sites στον κόσμο, για ποιο λόγο να κάνουν το ίδιο; Για ποιο λόγο κάποιος να ρισκάρει όταν σύσσωμο το IGN διαμαρτύρεται ότι το νέο Call of Duty: Modern Warfare είναι πολύ… ρεαλιστικό (!);.
Tο Παράδοξο της Galbrush ρωτάει στην ουσία το εξής: πώς γίνεται να είναι κάποιος Social Justice Warrior όταν με τις ενέργειές του αποκλείει αυτό που αγαπάει από την κοινωνία που θέλει να προστατέψει;
Επιτέλους, μετά από ένα χρόνο, καταφέραμε με τόσο σκάψιμο να βγούμε σε μια πόλη.
Καλό καλοκαίρι!
Ο Guybrush απεδειξε την αξια του με τις ριμες του στις ξιφομαχιες, και οταν στο τελος κατατροπωσε τον mighty LeChuck. Θρυλικες παιχνιδαρες. Καταραμενη Disney εχει καπαρωσει τα δικαιωματα της σειρας, παρακαλαει ο Ron Gilbert να τα αγορασει και αυτη τιποτα.
Οσον αφορα τα κοινωνικοπολιτικα στα video games, ειναι ενα θεμα στο οποιο τα trophies και τα achievements μπορουν να φανουν χρησιμα (παραδοξως). Αγαπας τα video games; Αποδειξη. Αμα εχεις 3 trophies, δε θα κατσω να ακουσω την αποψη σου για το Cyberpunk. Εχω τσεκαρει πολλους που δεν παιζουν καθολου αλλα ασχολουνται με την πολιτικη πλευρα των games.
Και μιας που λεμε για κλασικα adventures, εμενα το πιο αγαπημενο μου ειναι το Gabriel Knight 3. Αλλη παιχνιδαρα απο κει. Δημιουργημα της κυριας Jane Jensen.
Ενδιαφέρον point. Πιστεύεις ότι κάποιος είναι δύσκολο να έχει άποψη αν δεν είναι gamer?
Αν δεν ειναι gamer, ειναι περαστικος. Ειδε φως και μπηκε. Τωρα που τα video games ειναι πιο δημοφιλη κι απο το Hollywood, εχουν εμφανιστει πολλοι περαστικοι. Τι να κατσω να συζητησω. Καλα, ειδικα για Guybrush και Larry και Gabriel Knight, για να δεχτω να μπω σε συζητηση, πρεπει ο αλλος να περασει απο τεστ πρωτα. Τωρα που το ξανασκεφτομαι ισως ειναι καλυτερα που ο Guybrush ειναι υπο την ομηρια της Disney. Αν και το προσφατο reboot του Larry ηταν πιστο στην ιστορια της σειρας. Αυτα τα illogical puzzles τι τα θελανε ομως..
Καταλαβαίνω πώς το θέτεις αλλά νομίζω ότι όσοι ασχολούνται σοβαρά με την ανάλυση, π.χ. καθηγητές, δεν είναι απαραίτητο να είναι φανατικοί παίκτες. Που χρόνος να κάνουν και τα δύο άλλωστε. Ότι έχουν εμφανιστεί πολύ περαστικοί, ναι, αυτό ισχύει.
Καλα ναι δεν μιλαω για καθηγητες που εχουν γραψει 5 βιβλια πανω στο θεμα. Προφανως, δε θα τους ζητησω το trophy list τους χαχαχα. Για τον καθε τυχαρπαστο λεω.
Χαχαχχα... Έλιωσα... Βέβαια ακόμα και αυτοί, αν δεν έχουν καμία εμπειρία φαίνεται και δεν είναι εύκολο να τους πάρεις στα σοβαρά. Θέλει να ξέρεις κάποια πράγματα!
Φανταστική δουλειά. Χαίρομαι που υπάρχετε. Δεν ξέρω πώς αλλιώς να το θέσω.
Είναι τρομακτικό αυτό που συμβαίνει, διότι η παραπληροφόρηση και η απουσία κριτικής ανάλυσης είναι μαζική. Αν θέλεις να ενημερωθείς για τα κοινωνικοπολιτικά, λες θα μπω στον Guardian που είναι ανεξάρτητο Μέσο και χρηματοδοτείται από το κοινό του ώστε να προσλαμβάνει επαγγελματίες. Στο gaming τι κάνεις; Είναι τέρμα παράξενη και εχθρική περίοδος συνολικά για τον κλάδο, και τα εξειδικευμένα Μέσα κομματιάζονται γιατί είναι αδύνατο να αυτοσυντηρηθούν. Αυτή τη στιγμή δεν είναι στο χέρι κανενός από τους άμεσα εμπλεκόμενους. Πιστεύω πως η επόμενη μεγάλη ευκαιρία θα έρθει όταν το μοντέλο των συνδρομών κυριαρχήσει σε κάθε βιομηχανία. Ίσως αυτό πυροδοτήσει μια συζήτηση του τύπου "μπας και πρέπει να πληρώνουμε και για ενημέρωση", κι εκεί όλα θα εξαρτηθούν από την αντίδραση του κλάδου. Στα πρώτα βήματα του διαδικτύου πάντως αυτή η αντίδραση ήταν κακή, με αποτέλεσμα σήμερα να υπάρχει αυτή η εξάρτηση από τα κλικς που θα φέρουν τις διαφημίσεις.
Ως προς τη νοοτροπία όσων καλύπτουν το gaming, ιδανικά χρειάζεται κανονικό κόψιμο από τη ρίζα. Αυτό δεν θα γίνει ποτέ, επομένως πάμε σε σταδιακή αναθεώρηση, που αν είναι να ξεκινήσει στο κοντινό μέλλον θα ξεκινήσει με 2-3 τυχαίες αλλαγές σε υψηλόβαθμες θέσεις μεγάλων ΜΜΕ και αν ξεκινήσει αργότερα θα ξεκινήσει με αυτήν την "ορθή" επικράτηση του μοντέλου των συνδρομών. Το βασικότερο τότε, γιατί με τους τωρινούς εγώ δεν διατηρώ ελπίδα, θα είναι να γίνει πλήρως κατανοητό πως σκοπός ενός δημοσιογράφου είναι να υπηρετεί το δημόσιο συμφέρον. Στην προκειμένη περίπτωση το gaming ως μορφή έκφρασης σε μια κοινωνία. Όχι τη βιομηχανία, όχι κάποια χώρα, όχι κάποια κουλτούρα, όχι αυτό που θέλουν οι πολλοί την εκάστοτε περίοδο. Αυτή θα είναι η αρχή, γιατί όλα τ' άλλα θα έπονται ως αυτονόητα.
Δύο διαφωνίες έχω:
-Δεν κατάλαβα γιατί τα έβαλες με τον Schreier για μεροληψία. Έχει κάνει ανάλογα ρεπορτάζ και για τις Rockstar, Bioware.
-Οι αλλαγές σε θέματα ισότητας σίγουρα δεν είναι μόνο ζήτημα θέλησης, αλλά δεν γίνεται να απαιτείται και ο ίδιος χρόνος που απαιτούνταν στο παρελθόν για κάποια άλλη βιομηχανία. Όλοι στην ίδια κοινωνία ανήκουμε, μια κοινωνία που προφανώς έχει αλλάξει και εξελιχθεί με το πέρασμα των χρόνων. Δεν έχει ο καθένας το δικό του κλειστό κλαμπ ανάλογα με τον κλάδο που επιλέγει, το οποίο είναι ανεξάρτητο από την περίοδο που μεγάλωσε.
Αρχικά, αναφερόμενος στον Schreier, τα άρθρα κανει είναι σούπερ αλλά επιλεκτικά. Π.χ., έχει αναφερθεί για τα εργασιακά της Rockstar αλλά όχι για τα τρομακτικά στερεότυπα. Επίσης, έχει αφήσει απέξω πολλές εταιρείες. Το πιο περίεργο από όλα -και αυτό είναι που μου κάνει εντύπωση- είναι ότι έχει πιέσει ξανά και ξανά τη CD για τέτοια θέματα δίχως να λαμβάνει υπόψιν ότι η εταιρεία τώρα φτιάχνεται και ότι έχει βγάλει μόνο 3 παιχνίδια. Συμπεριφέρεται σαν να πρέπει η Πολωνική εταιρεία, με ελάχιστη διοικητική εμπειρία, να είναι τέλεια σύμφωνα με τις δικές του απόψεις, παραβλέποντας άλλες εταιρείες με πολύ μεγαλύτερους πόρους και εμπειρία. Θεωρώ ότι κάνει επιλεκτική εργασία και δεν μου αρέσει αυτό ως νοοτροπία, άσχετα αν μου αρέσουν τα άρθρα του πάρα πολύ.
Συμφωνώ ότι αλλαγές πρέπει να γίνονται πιο γρήγορα, αλλά δεν μπορούμε να κάνουμε άλματα, δεν θα έχει κανένα αποτέλεσμα. Για αυτό θεωρώ ότι αναλογικά με τις τωρινές δυνάμεις της βιομηχανίας έχει κάνει περισσότερα βήματα στον ίδιο χρόνο από ότι ο κινηματογράφος, κάτι που είναι πραγματικά τρομερο. Θα ήθελα περισσότερα μπράβο για αυτά που έχει καταφέρει και δικαιότερη κριτική, κάτι που το βλέπω πολύ σπάνια.
Συμφωνώ ότι ο Schreier πρέπει να προσεγγίσει την κατάσταση με το ελαφρυντικό της διοικητικής απειρίας της CDPR, χωρίς πάντως αυτό να σημαίνει ότι κάτι τέτοιο αλλάζει την ουσία εφόσον πέφτει τόσο χοντρή υπερωρία. Διαφωνώ όμως ότι παραβλέπει άλλες εταιρείες (ή χώρες αν θέλεις), από τη στιγμή που έχει ασχοληθεί εκτενώς τόσο με την Bioware (EA) όσο και με τη Rockstar (Take Two). Παίζει πάντα και το σενάριο αυτές να είναι οι εταιρείες στις οποίες έχει αρκετές πηγές ώστε να μπορεί να τεκμηριώσει τους ισχυρισμούς του.
Στα λοιπά συμφωνούμε. Η κατάσταση χωράει δικαιότερη κριτική, γιατί όντως υπάρχει σημαντική πρόοδος. Δεν ξέρω αν είναι αρκετή αναλογικά, αλλά υπάρχει.
Έχουμε ακόμα πολύ δουλειά. Αλλά πρέπει να είμαστε και ρεαλιστές. Είμαστε ακόμα πολύ νέα βιομηχανία. Προσωπικά το πρώτο που θέλω να δω είναι περισσότεροι γυναικείοι χαρακτήρες και γυναικες πίσω από το τιμονι μεγάλων τίτλων. Είμαι σίγουρος ότι θα φέρουν εκπληκτική ποικιλία και διαφορετικά πράγματα.
Πολύ ενδιαφέρον άρθρο. Ειδικά το σημείο του πολιτισμικού ιμπεριαλισμου.
Μια απορία όμως: γιατί να υπάρχει σώνει και καλά θηλυκός Link στο HW; Υπάρχουν αρκετοί παίξιμοι γυναικείοι χαρακτήρες στο συγκεκριμένο παιχνίδι ούτως ή άλλως. Μήπως πέφτεις στην παγίδα των SJWs υιοθετώντας τέτοιες απαιτήσεις;
Επίσης σε άλλο σημείο αναφέρεις ότι το ποσοστό μαύρων χαρακτήρων σε σχέση με τους λευκούς είναι πολύ χαμηλό (71-14% αντίστοιχα). Μα τόσο δεν είναι το ποσοστό και των δύο περίπου στη Βόρεια Αμερική από όπου προέρχονται πολλά από τα βιντεοπαιχνίδια ούτως ή άλλως; Γιατί να θεωρείται χαμηλό το 14% όταν στην Ιαπωνία δεν υπάρχουν καν κοινότητες μαύρων; Αυτή η νοοτροπία του να ψάχνουμε διαρκώς την υποαντιπροσώπευση ομάδων οδηγεί στο άλλο άκρο, όπως π.χ. στο WD Legion οπου οι μισοί και βάλε χαρακτήρες στο παιχνίδι είναι μη λευκοί, παρότι είναι η συντριπτική πλειοψηφία στο Λονδίνο ακόμη και σήμερα παρά τα μεγάλα ποσοστά μεταναστών.
Σωστές απορίες, ευχαριστώ για το σχόλιο.
Για το θέμα του θηλυκού Link το ανέφερα ως γενικό παράδειγμα διάσημων πρωταγωνιστών που θα μπορούσαμε να έχουμε ως γυναίκεις. 49% των gamers είναι γυναίκες, οπότε είναι λογικό να ζητάνε σημαντικούς πρωταγωνιστές να είναι θηλυκοί, αλλιώς δεν μπορούν να ταυτιστούν. Όταν δεν υπάρχει αρκετή ταύτιση ή ενδιάφερον από το μισό κομμάτι ενός κοινού, τότε αυτό χάνει το ενδιαφέρον του με αποτέλεσμα να πέφτει η δημιουργικότητα, η ποιότητα και οι πωλήσεις του προϊόντος. Δεν πρόκειαι ποτέ να υπάρξει απόλυτη ισότητα, αλλά τα γκέιμς πρέπει να ανεβάσουν κι άλλο το ποσοστό των θηλυκών χαρακτήρων που είναι πρωταγωνιστές. Φαντάσου το και από την ανάποδη. Το μεγαλύτερο ποσοστό των παιχνιδιών που παίζεις να είχε μόνο γυναίκες, με ότι συνενπάγεται αυτό σε θέματα συμπεριφορών, αντιδράσεων κτλ στο παιχνίδι. Θα είχες πρόβλημα να ταυτιστεί ο μέσος άντρας που παίζει.
Το ποσοστό που αναφέρω για τους μαύρους και λευκούς είναι για τον κινηματογράφο, όχι για τα γκέιμς. Σόρρι αν δεν είναι ξεκάθαρη η διατύπωση. Έχεις δίκιο για το πληθυσμιακό ποσοστό αλλά δεν μετράει μόνο αυτό στα θέματα κατανάλωσης ενός προϊόντος ή της γενικότερης κουλτούρας. Σε σχέση με το πόσοι μαύροι καταναλώνουν κινηματογράφο στην Αμερική είναι χαμηλό το ποσοστό, για αυτό υπάρχουν και διαμαρταρυρίες που επεκτείνονται και στα βραβεία κτλ (oι Ιάπωνες δεν μετράνε σε αυτό διότι δεν έχουν μεταναστατευτικοί κουλτούρα, - τα παιχνίδια τους αποκλείουν όλες τις φυλές, όχι μόνο τους μαύρους και ταιριάζουν, κυρίως, σε αυτούς τους ίδιους). Tα games ακολουθούν τα ίδια ποσοστά, αναλογικά, ενώ πρόσφατες έρευνες έχουν δείξει ότι, στους εφήβους πλέον, οι παίκτες των μαύρων έχουν ξεπεράσει το ποσοστό σε λευκούς παίκτες. Προσωπικά δεν ψάχνω τα ποσοστά αυτά για να περάσω κάποια άποψη, αλλά είναι φανερή η δυσαναλογία και πρέπει να βελτιωθεί σιγά σιγά. Πιστεύω ότι γίνεται, όπως αναφέρω μέσα στο κείμενο, σε αντίθεση με την πλειοψηφία που νομίζουν ότι δεν κάνουμε τίποτα ως βιομηχανία.
Το μόνο που μετράει είναι το videogame για μένα, ως μέσο έκφρασης, τέχνης και ψυχαγωγίας. Θέλω όσο μεγαλύτερη ποικιλία γίνεται, όχι απλά επειδή κάποια μειονότητα χρειάζεται αντιπροσώπευση σώνει και καλά, αλλά επειδή είναι ο μοναδικός τρόπος να εξελιχθεί ως δημιουργία.
Ευχαριστώ για την απάντηση, συμφωνώ με το κεντρικό νόημα της σκέψης σου και καλά κάνεις και επισημαίνεις τα προβληματικά στοιχεία των SJWs, καθώς η σύγχρονη τάση στα ΜΜΕ είναι να αποφεύγεται οποιαδήποτε κριτική σε αυτούς στα πλαίσια μιας στρεβλής μανιχαϊστικής διαίρεσης σε προοδευτικούς και οπισθοδρομικούς.
Μπορεί να ακουστεί αφελές, το ξέρω, αλλά έχω την εντύπωση ότι, ειδικά στα γκέιμς, θα καταφέρουμε να μην πέσουμε στην παγίδα του πουριτανισμού, που έχουν περάσει άλλες βιομηχανίες στην προσπάθειά τους να ωριμάσουν. Βασικό είναι όμως να νοιαστεί ο μέσος γκέιμερ λίγο παραπάνω. Αλλά για να γίνει αυτό πρέπει πρώτα από όλα να αποκτήσουμε πιο ώριμη δημοσιογραφία στα παγκσμίου εμβέλειας σάιτ.
Για αυτό, δυστυχώς, είμαι πιο απαισιόδοξος.
Καιας μην ξεχνάμε αυτό εδώ το έκτρωμα όπου κάποιος κατηγόρησε το Kingdom Come:Deliverance για ελειππή αντιπροσώπευση Αφρικανικών φυλών στη Βοημία (Τσεχοσλοβακία) του 15ου αιώνα: https://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F%CF%81%CF%85%CF%87%CE%B5%CE%AF%CE%BF-%CE%97-%CE%953-2019,-%CE%BF%CE%B9-SJWs-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-%CF%84%CE%BF-%CF%80%CE%B1%CF%81%CE%B1%CC%81%CE%B4%CE%BF%CE%BE%CE%BF-%CF%84%CE%B7%CF%82-Galbrush/54047.html?page=3
Σωστό Link: https://twitter.com/danielvavra/status/569686445344079872?lang=en
Σημερα καταφερα να διαβασω το αρθρο,γι'αλλη μια φορα εξαιρετικο.Δεν ειχα σκοπο να σχολιασω αλλα θελεις ν'αγιασεις...και δε μπορεις :Ρ
Θα πω μονο πως συνηθως οσοι επικαλουνται με σθενος τη δημοκρατια και τη δικαιοσυνη ειναι και οι μεγαλυτεροι πολεμιοι της...διοτι πιστευουν στη δικη τους δικαιοσυνη,αυτη που τους συμφερει.
Κι οσον αφορα τον Τυπο τον θεωρω τεραστια πληγη...οχι απλα δεν ειμαι αισιοδοξος αλλα τον εχω πληρως απαξιωσει.Οσο θα υπαρχουν συμφεροντα η αληθεια θα αποτελει μονιμο θυμα και η επιλεκτικη κριτικη τον κανονα.Παιδια και αποπαιδια.Παλι καλα που μπορεις να επιλεξεις τις πηγες πληροφορησης σου(οπως το enternity τοσα χρονια)κι εχεις ησυχο το κεφαλι σου απο τα τερατα που κυκλοφορουν καθημερινα.
Καλο καλοκαιρι! :)
Ευχαριστώ για το σχόλιο :). Καταλαβαίνω την απογοήτευσή σου, αλλά μην κάνεις πίσω. Επέλεγε να παίρνεις μόνο τα καλά από κάθε σάιτ, όπως κάνω εγώ.
Το Eurogamer προσλαμβανει γυναικα intern και το βγαζει πρωτη ειδηση. Πρωτη. Eιδηση. ο Ιntern.