Η συνέντευξη ήταν ζεστή με γιορτινό κλίμα, αλλά και οι δύο ήταν ιδιαίτερα αυστηροί με την δουλειά τους. Ο Carmack δήλωσε πως ήθελε να βάλει περισσότερα γραφικά εφέ μέσα στην μηχανή του Doom και δηλώνει πως η πιο προσγειωμένη προσέγγιση του πρώτου επεισοδίου έχει παλιώσει «καλύτερα» από τις σκηνές κολάσεως αργότερα στο παιχνίδι.
Ο Romero, έφερε σε αντίθεση το Doom με άλλα παιχνίδια της id Software, πριν και μετά από αυτό. Δήλωσε πως o τιτλος έφτασε στο «γλυκό σημείο» που επιτρεπόταν την εποχή, πριν το Quake και την τεχνολογία πλήρους 3D acceleration. Ο developer δήλωσε πολύ ενθουσιασμένος για την μηχανή του Doom που επέτρεπε την δημιουργία πιο περίπλοκων maps από το Wolfenstein, λέγοντας μάλιστα «Το να φτιάχνει κανείς επίπεδα και χάρτες για το Wolfenstein, πρέπει να είναι η πιο βαρετή δουλειά όλων των εποχών».
Οι δυο τους θυμήθηκαν νοσταλγικά τους τεχνικούς περιορισμούς της εποχής. Ο Carmack τόνισε πως παρόλο που θα μπορούσαν να πουλάνε το Doom σε μια χάρτινη καφέ σακούλα, χαίρεται που πήγαν ένα βήμα παραπέρα και έδωσαν έμφαση στο marketing και το box art. Και οι δύο δήλωσαν απόλυτα ευχαριστημένοι με το πως κυκλοφορούσαν τότε οι τίτλοι σε PC, λόγω του μεγάλου μεγέθους των φυσικών εκδόσεων.
Ο Romero μίλησε για το πόσο ενθουσιασμένος ήταν όταν κατάφερε να κάνει το multiplayer να δουλέψει σωστά για πρώτη φορά. Ο Carmack συνέχισε λέγοντας πως ενώ δεν είναι ιδιαίτερα συναισθηματικός, θυμάται με νοσταλγία και χαρά εκείνες τις ημέρες και τα επιτεύγματα που κατάφερε αυτός και η ομάδα του.
Μπορείτε να δείτε όλη την συνέντευξη στο επίσημο κανάλι του John Romero στο Twitch .
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity