Ο Kojima εξηγεί μιλώντας στο Entertainment Weekly ότι το παιχνίδι θέλει να φέρει τους παίκτες στα όριά τους όσον αφορά τον φόβο, αλλά παράλληλα διαθέτει έναν κρυφό μηχανισμό που επεμβαίνει όταν ο φόβος γίνεται τόσο έντονος ώστε ο χρήστης να σκέφτεται να εγκαταλείψει την εμπειρία. Αν και αποφεύγει να μπει σε λεπτομέρειες, σημειώνει ότι, αν περιέγραφε με ακρίβεια πώς λειτουργεί αυτό το σύστημα, θα αποκάλυπτε την καρδιά της ιδέας και “ίσως να τον έβαζε σε μπελάδες”, αφήνοντας να εννοηθεί πως πρόκειται για βασικό πυλώνα του gameplay και όχι για απλό βοηθητικό χαρακτηριστικό.
Ο δημιουργός αναφέρει ότι η ιδέα για το OD υπήρχε ήδη από την εποχή του Death Stranding και ότι αρχικά δούλευε το concept μόνος του, προτού το παρουσιάσει σε διάφορους μεγάλους και ανερχόμενους παίκτες του χώρου. Όπως περιγράφει, η αντίδραση των περισσότερων εταιρειών ήταν πως “είναι τρελός” και ότι δεν καταλαβαίνουν τι ακριβώς προσπαθεί να πετύχει, μέχρι που ο τότε επικεφαλής του Xbox, Phil Spencer, αποφάσισε να στηρίξει το project. Το μυστήριο γύρω από το OD ενισχύεται και από το νέο επίσημο screenshot που δημοσιεύθηκε πρόσφατα και έχει ήδη προκαλέσει έντονες συγκρίσεις με το P.T., την περίφημη Playable Teaser εμπειρία του 2014.

Στην εικόνα βλέπουμε έναν στενό, κίτρινο διάδρομο με ξεθωριασμένους τοίχους και μια παλιά τηλεόραση στο πλάι, ενώ στο βάθος, πίσω από μια ανοιχτή πόρτα, διακρίνεται μια σκοτεινή ανθρώπινη φιγούρα. Η σύνθεση, με τον κλειστοφοβικό χώρο, την ξεπερασμένη οικιακή συσκευή και τη θολή παρουσία στο τέλος του διαδρόμου, παραπέμπει ευθέως στο αισθητικό λεξιλόγιο του P.T., με αρκετούς σχολιαστές να μιλούν για συνειδητή αισθητική συνέχεια ή και για πνευματικό διάδοχο εκείνης της εμπειρίας που δεν εξελίχθηκε ποτέ σε πλήρες Silent Hills.
Το OD, ωστόσο, παραμένει προς το παρόν αρκετά διαφορετικό ως προς την προώθησή του: τα μέχρι τώρα trailer εστιάζουν κυρίως σε κοντινά πλάνα προσώπων, που απαγγέλλουν το “The quick brown fox…” με κλιμακούμενη ένταση και παραμόρφωση, καθώς και σε σκηνές τελετουργικού με κεριά που κλιμακώνονται σε επιθέσεις από τρομακτικές φιγούρες. Παρά τον κινηματογραφικό χαρακτήρα των προωθητικών υλικών, ο Kojima επιμένει ότι το OD είναι πρωτίστως ένα παιχνίδι, και μάλιστα ένα παιχνίδι που δοκιμάζει τα όρια τόσο των μηχανισμών τρόμου όσο και της σχέσης παίκτη–εμπειρίας.
Μέχρι στιγμής δεν υπάρχει σαφής περιγραφή του core gameplay loop ούτε παράθυρο κυκλοφορίας, αλλά η στρατηγική επικοινωνίας δείχνει ξεκάθαρα πρόθεση να διατηρηθεί το μυστήριο όσο το δυνατόν περισσότερο, με μικρά, προσεκτικά επιλεγμένα αποσπάσματα πληροφορίας, ώστε το OD να παραμείνει στο προσκήνιο ως ένα από τα πιο αινιγματικά, αλλά και φιλόδοξα, επερχόμενα horror projects της γενιάς.



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity