Εξηγώντας ότι όταν κάποιος δουλεύει σε ένα franchise, το όραμα ενός καλλιτέχνη πρέπει μερικές φορές να μπει σε δεύτερη μοίρα, ο Beaver είπε: «Υπάρχει μια συγκεκριμένη επίδοση για την επίενδυση που πρέπει να επιτευχθεί, οπότε υπήρχαν ορισμένοι κίνδυνοι που όλοι μας είχαμε υπολογίσει ότι θα προσπεράσουμε, όμως αυτό δεν έγινε".,
Στη συνέχεια, ο CaptainBribo σημειώνει ότι αυτό συμβαίνει επειδή υπήρχε περιορισμός στον αριθμό των παικτών που ήθελαν να ασχοληθούν με εμπειρίες τρόμου για έναν παίκτη εκείνη την εποχή, σε αντίθεση με τα μεγάλα παιχνίδια για πολλούς παίκτες.
Ο Beaver μίλησε για ένα ταβάνι 2 εκ. ανθρώπων που θα ήθελαν να ασχοληθούν τότε με κάτι τέτοιο, όμως παρόλο που μπορεί να ακούγεται ως ένα μεγάλο νούμερο, αν βάλει κανείς κάτω το κόστος ανάπτυξης δεν είναι κυριολεκτικά τίποτα.
Ο Beaver εξήγησε ότι για να αντιμετωπιστεί αυτό, ελήφθη η απόφαση να επεκταθεί ο σχεδιασμός του Dead Space 3, οπότε δεν ήταν πλέον απλώς ένα παιχνίδι τρόμου και επιβίωσης για έναν παίκτη, αλλά ενσωματώθηκαν και άλλες ιδέες για να προσελκυθεί μεγαλύτερο κοινό, όμως τόνισε ότι τελικά αυτό ήταν που οδήγησε στη χαμηλή απήχηση του παιχνιδιού.
«Οι μηχανισμοί των όπλων, το re-crafting, αφήσαμε στην άκρη πολλα από τα στοιχεία που είχε αγαπήσει το κοινό και δημιουργήσαμε μια ολόκληρη περιοχή εξερεύνησης – έναν μεγάλο ανοιχτό πλανήτη"
Τελικά, σύμφωνα πάντοτε με τον Beaver, το Dead Space 3 έχασε τον προσανατολισμό του γιατί δεν υπήρχε πλέον ξεκάθαρο όραμα για τη σειρά. Αν του δινόταν η ευκαιρία θα ανανέωνε πλήρως το project και θα επικεντρωνόταν στο τέλος όπου ο Isaac χάνει τα λογικά του.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity