Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Resident Evil 2 Review - Σελίδα 2

Μέχρι να ξεπεράσει τη φοβία της η Capcom, το Resident Evil 2, και κάθε προσπάθεια σαν αυτή, θα καταλήγει σε μια παράξενη κατηγορία: «Πολύ καλό.
Ε, και;».


Η αναβίωση ενός αγαπημένου τίτλου, είτε ανήκει σε κάποια σειρά είτε όχι, είναι αυτόματα μεγάλη υπόθεση. Είναι εύκολο να τη θέλουν οι fans, είναι επίσης εύκολο να είναι όλοι οι άλλοι περίεργοι για το αποτέλεσμα, ενώ, με αρκετό χρόνο να χωρίζει την πρωτότυπη έκδοση από τη διασκευή της, κάποιοι έχουν για πρώτη φορά την ευκαιρία να πάρουν γεύση από έναν τίτλο που, εκ των πραγμάτων, δεν θα άντεχαν να παίξουν σήμερα στην αρχική του μορφή. Μέσα σε όλα έχει και η εταιρεία μια ευκαιρία να αξιοποιήσει εμπορικά παλαιότερό της δημιούργημα, να καταλήξει σε ένα προϊόν που μπορεί να πουλά για πολλά χρόνια από εδώ και πέρα. Από τους πιθανούς τρόπους με τους οποίους μπορεί να προσεγγίσει κάποιος μια τέτοια διασκευή πάντα θα ξεχωρίζουν δύο. Μπορεί να το δει ως απόδοση του πρωτότυπου ή να το δει ως παιδί της εποχής στην οποία καλείται να λειτουργήσει. Το Resident Evil 2 προσπαθεί να κινηθεί και στους δυο ρόλους. Πετυχαίνει. Αλλά προς ποίου το όφελος;




Στη διασκευή ο παίκτης μπορεί να παίξει από την πλευρά του Leon ή της Claire, κινούμενος στην ίδια ουσιαστικά ιστορία, με διαφορές εδώ κι εκεί, κάποιες μεγάλες, κάποιες μικρές, λίγες όμως με πραγματική επίδραση στη γενικότερη εικόνα, άρα με τη μία η νέα έκδοση δεν επιχειρεί να αποδώσει το βάθος που βρίσκαμε στον πρωτότυπο τίτλο. Υπάρχουν και εναλλακτικά σενάρια που αποκαλύπτονται αργότερα, αλλά και πάλι οι διαφορές περιορίζονται σε πρακτικά επίπεδα και, ελαφρώς, σε επίπεδο εντυπώσεων. Δηλαδή αλλάζουν κωδικοί, αλλάζουν θέσεις αντικειμένων, οπότε δεν έχει κάποια αξία το τι θυμάται ο παίκτης για κάποια θέματα από προηγούμενο σενάριο. Κάποιες νέες σημειώσεις που υποτίθεται ότι έχει αφήσει ο ένας χαρακτήρας στον άλλον δίνουν γεύση αλλά όχι πολλά παραπάνω. Εξαίρεση είναι το σενάριο του Hunk που και πάλι δεν προσθέτει κάτι στα ίδια τα τεκταινόμενα, έρχεται όμως με κάποιους δικούς του περιορισμούς που διαφοροποιούν το επιπλέον αυτό πέρασμα. Αυτά από μόνα τους δεν είναι πρόβλημα βέβαια, διότι σημασία έχει πως διαχειρίζεται το παιχνίδι το υλικό στο οποίο στηρίζεται.



Και παρότι έχει να διαλέξει από τόσο έτοιμο υλικό, αποτυγχάνει για κάποιο λόγο στην απόδοση της μεγάλης εικόνας. Ο William Birkin δεν καταφέρνει να αναδειχθεί ως τραγική φιγούρα, ο αξιωματικός βάρδιας στο RPD δεν προλαβαίνει να αποκτήσει συναισθηματική βαρύτητα στο μυαλό του παίκτη, ενώ παραλείπονται ακόμη και γραπτά κομμάτια του lore που εύκολο ήταν να ενσωματωθούν και να παίξουν το ρόλο που είχαν κάποτε. Κατά μία έννοια είναι περίεργο να εστιάζει σε τέτοια θέματα οποιοσδήποτε καταπιάνεται με Resident Evil, που έχουν το b-movie στο αίμα τους, περισσότερο και από την παρέλαση ιών που έχουμε δει στη σειρά. Παύει βέβαια να είναι περίεργο όταν το αποτέλεσμα είναι λιγότερο δραματικό σήμερα παρά τα απείρως καλύτερα, περισσότερα και εκφραστικότερα εργαλεία που έχουν στη διάθεσή τους οι developers. Το θέμα, λοιπόν, δεν είναι ότι δεν συναρπάζει η αφήγηση όσο το ότι δεν φτάνει εκεί που έχουμε δει τη σειρά να φτάνει στο παρελθόν. Όποιος έχει παίξει το Resident Evil 7: biohazard μάλιστα μπορεί άνετα να δει κάποιες επιλογές ως πισωγύρισμα, για τη σειρά, όχι για το Resident Evil 2 ειδικά, άρα και να αναρωτηθεί τι ρόλο καλείται να παίξει, σε βάθος χρόνου, η νέα αυτή παραγωγή.



Δανείζεται, πάντως, και καλώς κάνει, από το Resident Evil VII. Πρώτα δανείζεται τη μηχανή γραφικών που είναι ακόμη πιο εντυπωσιακή τρία σχεδόν χρόνια αργότερα, σε Xbox One X (όπου και είδαμε το παιχνίδι) μένει σχεδόν απόλυτα πιστό στο στόχο των 60fps κάνοντας άλμα και σε ανάλυση ταυτόχρονα. Πρώτη φορά ενθουσιαστήκαμε με ψηφιακή αναπαράσταση burger. Και δεν σταματήσαμε να εντυπωσιαζόμαστε από εκεί και πέρα. Το σημαντικότερο δάνειο από το Resident Evil 7 δεν είναι η μηχανή βέβαια, αλλά η δημιουργία ατμόσφαιρας, το παιχνίδι με τα νεύρα του παίκτη καθώς περνά, ξανά και ξανά, από τους ίδιους διαδρόμους, τα ίδια δωμάτια και τρέμει κάθε φορά για το τι μπορεί να συναντήσει και μέχρι πού θα τον βγάλουν τα πυρομαχικά που με κόπο βρήκε και με ακόμη περισσότερο κόπο φρόντισε να χωρούν στο inventory. Η ένταση επιτυγχάνεται νωρίς και δεν «σπα» ποτέ παρά μόνο στα κλασικά save rooms, αν και η παρουσία γραφομηχανής (μόνο σε υψηλότερη επίπεδο δυσκολίας χρειάζεται μελανοταινία πλέον, ενώ υφίστανται και κάμποσα, όχι υπερβολικά πυκνά, checkpoints για να βοηθούν την κατάσταση), δεν καθιστά απαραίτητα ένα χώρο save room, απολύτως ασφαλή δηλαδή.
Σημαντικά ανανεωμένες είναι οι βασικές αναμετρήσεις στο παιχνίδι, σε μεγάλο βαθμό από αναγκαιότητα, αφού ο χειρισμός είναι πλέον εξορθολογισμένος, με Leon και Claire να είναι πολύ πιο ευέλικτοι. Στις αρχικές τους εκδόσεις τα bosses ήταν εξαιρετικά αργά διότι έπρεπε κάπως να λειτουργήσουν όλα με τα λεγόμενα tank controls να επιβάλλονται τότε στον παίκτη. Χωρίς αυτά οι μάχες αυτές έπρεπε να αλλάξουν ειδάλλως θα μετατρέπονταν σε περιπάτους. Η εξέλιξη αυτή είναι ιδανικός συμβολισμός για το design του Resident Evil 2 στο σύνολό του. Κανείς δεν θα παραπονεθεί που υπάρχει πρόοδος από το πρωτότυπο, κανείς δεν θα πάει κόντρα στον απτό εκσυγχρονισμό, αλλά κανείς δεν ξεχνά και πόσο ξεχωριστά ήταν τα boss fights στο Resident Evil VII, μιας και τότε η Capcom δεν αναρωτιόταν πώς θα φέρει έναν παλιό τίτλο στα μέτρα του σήμερα, όσο πώς θα δώσει μέλλον σε ένα franchise που ξόδεψε η ίδια χρόνια να κατακρεουργεί από πείσμα. Είναι χαρακτηριστικό, πάντως, ότι ξεχωρίζει η παρουσία του Mr. X οποτεδήποτε εκτός από τις περιπτώσεις που τον αντιμετωπίζουμε κανονικά σε μάχη. Άπαξ και εμφανιστεί, ακολουθεί τον παίκτη, από δωμάτιο σε δωμάτιο, ενίοτε και από όροφο σε όροφο, χωρίς σταματημό, με μοναδική εξαίρεση τα save rooms. Και ποιος τρέχει μέχρι εκεί από τη στιγμή που δεν ξέρει αν θα φυτρώσει νέο licker από εκεί που δεν το περίμενε; Ακούγονται πάντα τα βαριά του βήματα, με τον ήχο -που είναι ανεξαιρέτως φοβερός στο Resident Evil 2 και βασικός υπαίτιος για τη βαριά, πυκνή ατμόσφαιρα του παιχνιδιού- να μας δείχνει αν βρίσκεται κοντά ή μακριά και από πού μας έρχεται ο Tyrant που θέλει να κάνει την καρδιά μας γιο γιο στα χέρια του. Έχει σημαντικά διαφορετική συμπεριφορά σε σχέση με το πρωτότυπο αλλά, το κυριότερο, η συμπεριφορά του αυτή δείχνει πως δεν πήγε χαμένος ο πειραματισμός στο Resident Evil 7.



Ακόμη πιο αντιπροσωπευτική περίπτωση είναι το inventory και ο ρόλος του. Η διαχείριση αντικειμένων και δη πυρομαχικών είναι σταθερός προβληματισμός για κάθε παίκτη, από εκείνους που έχουν διαμορφώσει το χαρακτήρα της σειράς. Και όντως τα πράγματα είναι αρκετά σφιχτά, από την αρχή μέχρι το τέλος, επιτυγχάνεται άρα ο σκοπός να μένει πάντα σε εγρήγορση και σταθερά αγχωμένος ο παίκτης. Το θέμα είναι πως υπάρχουν πολλοί τρόποι να πιεστεί κάποιος με τη διαχείριση όλων αυτών και δεν απαιτούν όλοι λογικά σφάλματα σαν αυτά που συναντούμε, χάριν παράδοσης φανταζόμαστε, στο Resident Evil 2. Στρατιωτικά μαχαίρια που φθείρονται και στομώνουν ύστερα από μερικά σωτήρια counters, στολές που για κάποιο λόγο δεν έχουν χώρο για ένα κλειδί παραπάνω, όχι πριν μεγαλώσει το inventory με το επόμενο pouch που θα βρει ο παίκτης, ενώ το shotgun, ο αγαπημένος φίλος κάθε gamer, καταφέρνει, με τρόπο μαγικό φανταζόμαστε, να κρεμιέται στην πλάτη και, ταυτόχρονα, να πιάνει θέση στο inventory το οποίο διευρύνεται με…επιπλέον τσέπες. Η αλήθεια είναι ότι η ομάδα ανάπτυξης έχει πιάσει καλή ισορροπία σε όλες αυτές τις διαδικασίες, είναι ξεκάθαρο ότι δοκιμάστηκαν εκτενώς τα συστήματα για να εξασφαλιστεί αυτή η ισορροπία, η λογική όμως πηγαίνει συχνά περίπατο για να βγει αυτό το αποτέλεσμα. Μερικές άλλες επιλογές εδώ κι εκεί και θα μπορούσε να πετύχει κανείς την απαιτούμενη ισορροπία, να εξυπηρετήσει τον ίδιο ακριβώς σκοπό και να βγαίνει επίσης νόημα, όχι πρώτα η αίσθηση ότι κάπως έπρεπε να μείνουν κάποια από τα πεπαλαιωμένα στοιχεία από την πρώτη εποχή του franchise.



Κι όμως, καμιά στιγμή στο νέο Resident Evil 2 δεν φαντάζει χαμένη στον παίκτη, που σίγουρα αποκτά νέους λόγους να πιστεύει ότι η Capcom συντονίστηκε, επιτέλους, με τις ιδιαιτερότητες του franchise της, αρκετά ώστε να υπάρχει ελπίδα για το μέλλον του, αρκετά ώστε το Resident Evil VII να μη μείνει στη μνήμη ως τυχαίο καλό συναπάντημα. Η Capcom ξέρει τι της γίνεται πλέον ως προς το Resident Evil, μάλλον όμως φοβάται ακόμη την ίδια την προϊστορία σε κάποιο βαθμό. Ταιριαστό, ενδεχομένως, να συμμετέχουν όλες οι πλευρές σε κάποιου είδους survival horror.



Μέχρι να ξεπεράσει τη φοβία της, το Resident Evil 2, και κάθε προσπάθεια σαν αυτή, θα καταλήγει σε μια παράξενη κατηγορία: «Πολύ καλό. Ε, και;». 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
ΘΕΤΙΚΑ
  • Φοβερός τεχνικός τομέας, οπτικά και ηχητικά
  • Καλοζυγισμένη, σταθερά αποπνικτική ατμόσφαιρα
  • Σημαντικός εκσυγχρονισμός της παλιάς συνταγής
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Αχρείαστα λογικά σφάλματα μιας άλλης εποχής
  • Περιέργως, ακόμη χειρότερη αφήγηση
  • Βελτιωμένα μα αδιάφορα boss fights
*