Όταν λοιπόν μπήκαμε στο δωμάτιο και κάποιος μας είπε καλημέρα (μέσα στη θολούρα δεν συγκρατήσαμε αν ήταν κάποιος από τους δύο προαναφερθέντες ή η PR rep που είχε πιάσει θέση στο τραπέζι), η μόνη απάντηση που ήρθε στο μυαλό ήταν “Δεν το βλέπω”. Το jet lag φρόντισε ώστε να αποτύχει το saving throw των δημιουργών, το stun πέρασε και ρωτηθήκαμε σαστισμένα τι εννοούμε. “Τρεις κούπες καφέ σε 2 ώρες και ακόμη δεν έχω πάρει την ανθρώπινη μορφή μου” ήταν η απάντηση. Γνωστό εκατέρωθεν το συναίσθημα φαίνεται, οπότε ο Colin McComb επιχείρησε να κάνει τη μεγάλη κίνηση. Έπιασε το σακίδιό του και μας έταξε energy drink, πριν απογοητευθούμε αμφότεροι αφού, όπως αποδείχθηκε, το είχε πιει ήδη ο ίδιος και δεν το θυμόταν καν.
Όταν τα πρώτα βήματα είναι αυτά, η συνέντευξη αδυνατεί να μην είναι ενδιαφέρουσα. Όλα είναι θέμα κλίματος και καψίματος. Πάντα.
Enternity: Ελπίζαμε να πάρουμε γεύση από το σύστημα μάχης στο χρόνο που είχαμε με το παιχνίδι αλλά αποτύχαμε, με δική μας προσωπική ευθύνη φαίνεται. Είχαμε την ευκαιρία να ξεκινήσουμε καβγά με τους Murdens αλλά καταλήξαμε στο άλλο άκρο, αφού ξεπεράσαμε το διαπληκτισμό χωρίς να κουνηθεί φύλλο, για το οποίο, τελικά, είμαστε χαρούμενοι. Δεν βρίσκουμε κάθε μέρα παιχνίδι που δίνει το περιθώριο να προσπεράσουμε εμπόδια μόνο και μόνο με διαλόγους. Αυτό το περιθώριο είναι δεδομένο από την αρχή μέχρι το τέλος;
Colin McComb: Ναι, αλλά θα απαιτεί κόπο. Θέλαμε να είναι απολύτως σίγουρο πως ο παίκτης μπορεί να ολοκληρώσει το παιχνίδι χωρίς να σκοτώσει κανέναν, τουλάχιστον όχι με άμεσο τρόπο. Ταυτόχρονα δεν θέλαμε να είναι κάτι σαν “Αν θέλεις να αποφύγεις τη σύγκρουση”…
Gavin Jurgens-Fyhrie: …”διαλέγεις τη χαρούμενη φατσούλα!”.
Colin McComb: Ναι. Ο παίκτης, έτσι κι αλλιώς, θα αναγκάζεται να εμπλακεί σε ειδικά σχεδιασμένα σενάρια κρίσης, στα οποία θα χρειαστεί να βρεθούν εναλλακτικές λύσεις που να μην οδηγούν στο θάνατο κάποιων και μερικές φορές αυτό είναι πολύ δύσκολο και πολύπλοκο, αλλά είναι απολύτως εφικτό να τελειώσεις το παιχνίδι χωρίς να σκοτώσεις κανέναν.
Enternity: Υποθέτουμε ότι εξαρτάται και από την ισορροπία μεταξύ των διαφορετικών tides, μεταξύ άλλων.
Colin McComb: Σε κάποιο βαθμό, ναι.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Δεν είναι τόσο απλό όμως. Αντιμετωπίσαμε όλους τους χαρακτήρες μας ως ανθρώπους, είτε εμφανίζονται με συγκεκριμένο όνομα είτε όχι, διότι θέλαμε πάρα πολύ να αισθάνεται ο παίκτης ότι οι επιλογές του έχουν επιπτώσεις, ότι αν αποφασίσεις να σκοτώσεις κάποιο χαρακτήρα, δεν είναι σαν να ξεφορτώθηκες κάτι αναλώσιμο, όπως θα ίσχυε σε άλλο RPG. Αν σκοτώσεις κάποιον, θα υπάρχουν συνέπειες. Σίγουρα θέλαμε να μπορείς να τελειώσεις το παιχνίδι χωρίς να σκοτώσεις κάποιον, αλλά δεν θέλαμε να το κάνουμε εύκολο. Διότι, ορισμένοι χαρακτήρες, πραγματικά θέλουν να σε σκοτώσουν.
Enternity: Επομένως η ιδέα ότι όλα έχουν τις συνέπειές τους εκτείνεται και σε ανώνυμους χαρακτήρες ή μόνο στους σημαντικούς ή περίπου σημαντικούς;
Colin McComb: Κυρίως στους σημαντικούς. Για παράδειγμα, αν σκοτώσεις κάποιον Murden, οι Murdens θα εξαγριωθούν, οι υπόλοιποι θα χαρούν και τέλος.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Κανείς δεν συμπαθεί τους Murdens.
Colin McComb: Για παράδειγμα, στο δεύτερο σενάριο κρίσης στο παιχνίδι, εμφανίζεται ένας χαρακτήρας ονόματι Quorum, που έχει αναλάβει την υποχρέωση να σε συλλάβει. Αν τον σκοτώσεις, μπλοκάρεις την πρόσβαση σε ολόκληρο quest line, άρα ένας όγκος περιεχομένου εξαφανίζεται και δεν θα τον δεις ποτέ. Είναι πολύ εύκολο να τον σκοτώσεις όμως, αν δεν προσπαθήσεις να λύσεις το θέμα ειρηνικά.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Είναι και λίγο καθίκι ο συγκεκριμένος βέβαια, οπότε μπορεί να μη θελήσεις καν να αποφύγεις τη σύγκρουση.
Enternity: Ε, ανάλογα με το κέφι.
Colin McComb: Είναι καθαρά καθίκι.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Αν τον σκοτώσεις πάντως, υπάρχουν σημαντικοί χαρακτήρες για τους οποίους δεν θα μάθεις ποτέ προχωρώντας στο παιχνίδι.
Enternity: Αυτό μας θυμίζει σε κάποιο βαθμό το Alpha Protocol, που είχε πολλά θέματα στους μηχανισμούς του, αλλά οι διακλαδώσεις ήταν φοβερές.
Colin McComb: Ναι. Μου άρεσε πολύ εκείνο το παιχνίδι.
Enternity: Η ανισορροπία του κατέληγε κωμική αφού μπορούσες να τα δώσεις όλα σε melee skills και να καταλήγεις…
Gavin Jurgens-Fyhrie: …να ρίχνεις μπουκέτο σε τανκ.
Enternity: Ακριβώς. Είχατε εμπλακεί και οι δύο στην ανάπτυξη του πρώτου Torment;
Gavin Jurgens-Fyhrie: Εγώ δεν συμμετείχα.
Colin McComb: Εγώ ναι.
Enternity: Μιας και έχετε την προηγούμενη εμπειρία λοιπόν, πώς αισθάνεστε ότι έχει εξελιχθεί, από τότε, η δουλειά που γίνεται στη δόμηση των χαρακτήρων;
Colin McComb: Από την εποχή του Planescape: Torment μέχρι το Torment: Tides Of Numenera είδαμε μεγάλη πτώση των RPGs που βασίζονται σε ή περιέχουν πολύ κείμενο. Η ποιότητα των γραφικών έγινε πιο σημαντική για πολλούς gamers, το multiplayer έγινε πολύ πιο σημαντικός παράγοντας και το RPG έμεινε στο περιθώριο, με εξαίρεση τους πολύ μεγάλους publishers, όπως BioWare και Obsdidian.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Είναι και τα Fallout.
Colin McComb: Α ναι, είναι και οι τύποι των Fallout. Και η Bethesda λοιπόν. Ξεχνάω συνέχεια την Bethesda.
Enternity: Μάλλον λόγω…των bugs;
[Γέλιο]
Colin McComb: Υπάρχουν αρκετές εταιρείες αλλά όλοι άρχισαν να επικεντρώνονται περισσότερο στα γραφικά, οπότε καταπιάνονταν με πράγματα όπως η βελτίωση του facial capture και άλλα που καταλαμβάνουν ολοένα και μεγαλύτερο μέρος από τη φαντασία του παίκτη με αυτόν να καταλήγει να αλληλεπιδρά πιο έμμεσα με το παιχνίδι και δεν ενεργοποιούν τόσο τη φαντασία τους πια. [Η λογική είναι] “θα τα κάνουμε όλα αυτά εμείς για λογαριασμό τους και οι παίκτες απλά θα κάνουν κάποιες επιλογές εντός του κόσμου που αναπτύξαμε”.
Ένας από τους λόγους για τους οποίους θελήσαμε να αναπτύξουμε το Torment ήταν για να επιστρέψουμε σε μια κατάσταση όπου οι παίκτες εμπλέκονταν ενεργά στη δόμηση του κόσμου και της εμπειρίας.
Enternity: Θα θέλαμε όμως και μια σύγκριση, συγκεκριμένα μεταξύ των δύο τίτλων Torment, ως προς τη δόμηση των χαρακτήρων. Διότι, σε περιπτώσεις σαν αυτήν εδώ, υπάρχουν συνήθως δύο βασικές, πιθανές προσεγγίσεις. Από τη μία η θέληση για αναβίωση του παλιού και από την άλλη η θέληση για πραγματική εξέλιξή του. Αυτήν την “μετακίνηση” είναι που θέλουμε να αντιληφθούμε κάπως.
Colin McComb: Ως προς αυτό είμαι σίγουρα κατά της απλής επαναφοράς και επανάληψης. Η μόδα π.χ. των κινηματογραφικών reboots είναι εξαιρετικά εκνευριστική διότι αν η παλιά ταινία ήταν αρκετά καλή ώστε να δικαιούται reboot, τότε είναι αρκετά καλή για να σταθεί και μόνη της.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Το έχουμε συζητήσει πάρα πολλές φορές αυτό το θέμα μεταξύ μας.
Colin McComb: Με αυτό το σκεπτικό, το Planescape: Torment ήταν ένα παιχνίδι ικανό να σταθεί μόνο του. Δεν είναι απαραίτητο να φτιαχτεί από την αρχή, να επαναληφθεί. Αυτό που χρειάζεται όμως είναι κάτι που να συνεχίζει την τάση για παιχνίδια με φιλοσοφικό υπόβαθρο που προσφέρουν τροφή για σκέψη, που θα αναγκάσει τον παίκτη για αναρωτηθεί για την ίδια του τη ζωή αλλά και να αμφισβητήσουν όσα υποθέτουν για το τι σημαίνει να είναι κανείς ζωντανός. Ενώ το Planescape: Torment ρωτά τι μπορεί να αλλάξει τη φύση ενός ανθρώπου, εμείς ρωτάμε τι επιρροή μπορεί να έχει μια ζωή. Τα δύο ερωτήματα δεν είναι ίδια.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Είναι διαδοχικά.
Colin McComb: Ναι, διαδοχικά. Συνεχίζουν ουσιαστικά τη διαδικασία μιας φιλοσοφικής αναζήτησης, σε αντίθεση με την περίπτωση που θα αναρωτιόμασταν “τι έκανε Planescape: Torment τόσο καλό και πώς μπορούμε να το αντιγράψουμε;”.
Gavin Jurgens-Fyhrie: [Σε στιλ] Τι άλλο θα μπορούσε να αλλάξει τη φύση ενός ανθρώπου;
Colin McComb: Μήπως τα tacos;
PR Rep: Θα μπορούσαν!
[Γέλιο]
Colin McComb: Ουσιαστικά θελήσαμε να φτιάξουμε κάτι σαν συνοδευτικό στο Planescape: Torment. Θέλαμε να διαπιστώσουμε αν υφίσταται κάποια διαχρονική επιθυμία για εξερεύνηση ερωτημάτων περί βασικών αρχών της ανθρωπότητας. Και όπως φαίνεται, υφίσταται.
Enternity: Αισθάνεστε πως η αφήγηση εξαρτάται ουσιαστικά από τη μηχανή που χρησιμοποιείται κάθε φορά; Στο παρελθόν υπήρχαν μηχανές που φτιάχνονταν ακριβώς για αυτό το είδος παιχνιδιού, ενώ, αυτήν τη φορά, χρησιμοποιείτε τη Unity. Ποια η επιρροή της στην αφήγηση εν προκειμένω;
Colin McComb: Εξασφαλίσαμε τα δικαιώματα του Pillars Of Eternity mod γα τη Unity, διότι έκαναν τον κόπο [στην Obsidian Entertainment] να δημιουργήσουν, σε γενικές γραμμές, το ίδιο πράγμα, μια βελτιωμένη εκδοχή της Infinity Engine κατά μία έννοια. Συμφωνώ πως η χρήση της ήταν ελαφρώς περιοριστική σε σημεία.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Μας φάνηκε και πολύ χρήσιμη όμως. Τουλάχιστον είναι σίγουρα καλύτερη σε σχέση με αυτά που κάναμε στο παρελθόν.
Colin McComb: Ω ναι. Παλαιότερα γράφαμε ολόκληρους διαλόγους σε αρχείο Word και ύστερα τους περνούσαμε, γραμμή γραμμή σε αυτοσχέδιο εργαλείο εισαγωγής. Και έπρεπε έτσι να περάσουμε και τις διακλαδώσεις του διαλόγου. Μια φορά είχε καταρρεύσει η βάση δεδομένων και χάθηκε δουλειά 2 εβδομάδων. Βέβαια εξ αιτίας της ιστορίας αυτής έτυχε να γνωρίσω τη σύζυγό μου.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Το οποίο βγήκε σε καλό προφανώς!
Enternity: Μιας και αναφέρθηκε ότι υπάρχουν και κάποιοι περιορισμοί, μπορούμε να ακούσουμε κάποιο παράδειγμα για να πάρουμε γεύση;
[Βαθιά περισυλλογή]
Colin McComb: Δυστυχώς δεν είμαι τόσο ικανός στη Unity όσο άλλοι συνεργάτες μας. Αυτό που ξέρω είναι ότι ρωτήσαμε τους προγραμματιστές μας αν μπορούμε να κάνουμε ορισμένα πράγματα και πήρα την απάντηση “όχι με αυτήν τη μηχανή!”.
Enternity: Δεν είναι ανάγκη να σταθούμε τόσο σε τεχνικά θέματα, μπορούμε να το δούμε ως προς ότι αφορά σε αφήγηση και ανάπτυξη χαρακτήρων.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Α, ωραία. Συναντήσαμε κάποιους περιορισμούς, αλλά όχι τόσο σημαντικούς όσο μπορείς να φανταστείς ενδεχομένως. Για παράδειγμα υπάρχει μια τεράστια συζήτηση, με την Speck. Στα πόσα nodes φτάσαμε εκεί;
Colin McComb: Γύρω στα 500, 400, κάπου ανάμεσα.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Δεν νομίζω καν ότι έγραψα κάποια με 400 nodes.
Colin McComb: Έγραψα εγώ.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Οι διακλαδώσεις που μπορείς να ενσωματώσεις σε μια συζήτηση των 400 nodes είναι εκπληκτικές. Ως προς αυτό είμαι εντυπωσιασμένος. Πάντως όταν φτάνεις και ξεπερνάς έναν κάποιο όγκο, τα εργαλεία αρχίζουν να κομπιάζουν κάπως.
Colin McComb: Και δεν είναι ότι κομπιάζει μόνο αυτό το τμήμα, αλλά επηρεάζονται και άλλα σημεία.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Να θυμάσαι όμως ότι με 400 nodes ο παίκτης βλέπει απαράμιλλη ευελιξία στις επιλογές που μπορεί να κάνει.
Colin McComb: Όσον αφορά στη Unity, μια από τις επιλογές που κάναμε από νωρίς, ήταν να έχουμε προσχεδιασμένο φόντο αντί για τρισδιάστατα μοντέλα παντού και ελεύθερη κάμερα. Οπότε χρησιμοποιήσαμε μεγάλους χάρτες και πολλή λεπτομέρεια, πράγμα που δημιούργησε προβλήματα χώρου, αποθήκευσης, φόρτωσης δεδομένων κ.λπ. Σε ασυμπίεστη μορφή το παιχνίδι καταλαμβάνει εκατοντάδες GB και άντε να συγχρονιστεί κάτι τέτοιο σε απομακρυσμένα σημεία.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Και δουλεύουμε και οι δυο μας εξ αποστάσεως.
Enternity: Α, τι ωραία…
Gavin Jurgens-Fyhrie: Καλά είναι, απλά η μεταφορά της πληροφορίας δεν είναι πάντα εύκολη υπόθεση για εμάς.
Enternity: Σε παλαιότερη συνέντευξη ακούσαμε ότι η πρώτη ονομασία του χαρακτήρα The Sorrow ήταν The Angel Of Entropy. Αν δεν μας απατά η μνήμη μας, η αλλαγή έγινε για να αποφευχθεί η σύνδεση με κάποιο θρησκευτικό υπόβαθρο.
Colin McComb: Σωστά.
Enternity: Παίζοντας όμως το παιχνίδι σήμερα, διαπιστώσαμε ότι οι θρησκευτικές αναφορές είναι εμφανείς στο παιχνίδι και σε όλες τις πτυχές του. Άρα ποιο το σκεπτικό που οδήγησε στη συγκεκριμένη επιλογή;
Colin McComb: Στην πρώτη συνάντηση που κάναμε για το σενάριο, ο Monty Shaw με έπιασε και μου είπε πως η ιστορία είναι πολύ καλή και αρέσει η κατεύθυνση που πήραμε, αλλά επεσήμανε ότι υπάρχει το Cult Of The Changing God, μια εκκλησία εδώ, μια θρησκευτική φιγούρα εκεί, κάτι άλλο παραπέρα και να και ο Angel Of Entropy και το αποτέλεσμα φαίνεται να ρίχνει πολύ βάρος στη θρησκεία και δεν εστιάζει τόσο εκεί το Numenera ως campaign.
Enternity: Ήταν δηλαδή θέμα ασυμβατότητας κάπως με το λογική του κόσμου.
Colin McComb: Ναι. Πάντως δεν ήταν τόσο περί ασυμβατότητας, αλλά ήθελαν να μην είναι τόσο έντονη η έμφαση που δίνεται σε αυτές τις θεματικές. Προτιμούσαν να είναι λίγο πιο μετριασμένη. Και συμφώνησα διότι μου άρεσε το όνομα The Angel Of Entropy αλλά είμαι πιο ικανοποιημένος τελικά με το The Sorrow.
Enternity: Και σε εμάς αρέσει το The Angel Of Entropy, αλλά προτιμούμε το The Sorrow. Θέλαμε να ρωτήσουμε όμως διότι το σύνηθες στη βιομηχανία είναι να αποφεύγονται η πραγματική ενασχόληση με θρησκευτικά θέματα.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Δεν πρόκειται για τέτοια περίπτωση όχι. Μια από τις ευχάριστες προκλήσεις σε αυτό το παιχνίδι ήταν η αποφυγή αναφορών σε πράγματα από το δικό μας κόσμο. Και για αυτό καταλαβαίνω πώς θα γινόταν σημείο τριβής η ονομασία The Angel Of Death με τη λογική αυτή, αφού θα δημιουργούσε αμέσως συγκεκριμένους, μοντέρνους συσχετισμούς.
Κάναμε συζητήσεις ακόμη και για το αν μπορούμε να πούμε ότι κάτι θυμίζει γάτα, διότι δεν υπάρχουν γάτες στον κόσμο του παιχνιδιού που τοποθετείται 1 δισεκατομμύριο χρόνια στο μέλλον. Τέτοια θέματα είχαμε μονίμως. Άλλο ένα που προέκυψε ήταν για τις τηγανίτες. Δεν είχαμε αναφορά σε τηγανίτες με ανάλογο σκεπτικό.
Enternity: Δηλαδή δολοφονήσατε τις τηγανίτες…
Gavin Jurgens-Fyhrie: Ναι. Πραγματικά αυτή είναι μια φρικτή πρόταση και είμαι πολύ περήφανος για αυτήν. Είναι πραγματικά γκροτέσκα.
[Γέλια]
Enternity: Είμαστε λοιπόν στον 9ο κόσμο και αντιλαμβανόμαστε τη λογική πίσω από την αρίθμηση αυτή. Ωστόσο το Bloom υποτίθεται ότι μας επιτρέπει να συνδεθούμε με διαφορετικές διαστάσεις. Αυτό συμπεριλαμβάνει και κάποιον από τους προηγούμενους 8 κόσμους ίσως;
Gavin Jurgens-Fyhrie: Γιατί όχι, δεν βλέπω λόγο να μη γίνεται.
Colin McComb: Και να επιστρέψουμε στη Γη;
Gavin Jurgens-Fyhrie: Και για να πάμε σε διαφορετικά μέρη. Δεν νομίζω ότι μπορεί να πει κανείς στο Bloom τι να κάνει.
Colin McComb: Κάποιος θα μπορούσε να υπάρχει βέβαια… Δεν πιστεύω πάντως ότι θα κάνει τον κόπο, να κινηθεί ένα δισεκατομμύριο χρόνια πίσω και να μας βρει σε αυτό το δωμάτιο βέβαια.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Αυτή κι αν θα ‘ταν έκπληξη.
Colin McComb: Δεν νομίζω ότι θα επιστρέψει στο μοντέρνο κόσμο ώστε…
Gavin Jurgens-Fyhrie: …να αρπάξει τον Michael Jordan. It’s a crossover!
Enternity: Ή για μια μερίδα τηγανίτες.
Colin McComb: [Προσποιείται ότι μιλάει σε κάποιον τρίτο] Θα πεταχτούμε στη Γη για να πάρουμε μερικές τηγανίτες και επιστρέφουμε!
Gavin Jurgens-Fyhrie: Και ξαφνικά περνάει από το κεφάλι μας το USS Enterprise!
Enternity: Θα έχει ο παίκτης τη δυνατότητα να επισκεφθεί κάποιον από τους προηγούμενους κόσμους;
Colin McComb: Όχι. Αυτή είναι μια από τις βασικές αρχές του Numenera campaign, πως οι άνθρωποι επανεμφανίσθηκαν στη Γη 1000 χρόνια νωρίτερα, δεν ξέρουμε πώς και γιατί, δεν ξέρουμε τι προηγήθηκε, ούτε η ανθρωπότητα η ίδια, η οποία κοιτά πλέον μόνο στο μέλλον.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Πάντα υπάρχει κλίμα μυστηρίου, σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ο παίκτης θα ρίχνει κλεφτές ματιές σε πολύ παράξενα μέρη. Δεν πρόκειται να πούμε πού είναι αυτά τα μέρη, ούτε πότε, αλλά μπορείς να τα δεις για λίγο, ίσως να μάθεις και κάτι από αυτά.
Enternity: Τα Numenera είναι αντικείμενα από αυτούς τους άλλους κόσμους όμως. Πράγμα που σημαίνει ότι τα ίδια πρέπει να ξεχωρίζουν ως μοναδικά, ξεχωριστά αντικείμενα, ανάλογα και με τη χρήση τους. Αν ο παίκτης μαζέψει μερικά για παράδειγμα, το λογικό είναι να μπορεί να ξεχωρίσει με μια ματιά ότι το καθένα έχει διαφορετική ιστορία πίσω του αλλά και προέλευση. Πώς ακριβώς μεταδίδεται η αίσθηση αυτή στον παίκτη; Μόνο με το σχεδιασμό;
Colin McComb: Προφανώς οι άνθρωποι του 9ου κόσμου δεν έχουν ιδέα σε τι χρησιμεύουν αυτά. Μπορεί να βρουν μπροστά τους κάτι που μοιάζει με δέσμη λέιζερ και να τη μετατρέψουν σε κάποιου είδους τουφέκι που εκτοξεύσει καταστροφικές δέσμες ενέργειας, ενώ στην πραγματικότητα, στον κόσμο από τον οποίο προέρχεται, χρησιμοποιούνταν για την επικοινωνία μεταξύ δορυφορικών πιάτων κ.λπ.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Αυτή η δευτερεύουσα λειτουργία του είναι που κάνει το αντικείμενο Numenera.
Colin McComb: Όταν επινοούσαμε αυτά τα αντικείμενα δεν θέλαμε να πούμε “ορίστε μια πέτρα που λάμπει και γυαλίζει, την πετάς στον αέρα και εκρήγνυται πάνω σε κάποιον” και ύστερα “πω πω είναι τέλειο”. Όχι.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Γενικά, όταν σχεδιάζουμε διάλογο ή χαρακτήρας, βρίσκαμε να κάνουμε κάτι ενδιαφέρον, μοναδικό και περίεργο, διότι δεν θέλουμε να καταλήξουμε να γίνεται το ίδιο και το ίδιο. Ως σχεδιαστές και συγγραφείς όμως κοιτάζαμε να είναι πάντα λογικό με βάση το υπόβαθρο κάθε περίπτωσης.
Colin McComb: Ώστε να είμαστε λογικοί και συνεπείς κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Οι ιδέες αυτές αναπτύσσονταν κατά την ανάπτυξη και βασιζόμασταν σε αυτές. Ο παίκτης μπορεί να μη γνωρίζει ποιες είναι αυτές, αλλά μας επέτρεπαν να κάνουμε τα πάντα να έχουν μια λογική συνέχεια και σχέση.
Enternity: Λέτε ότι ο παίκτης δεν πρόκειται να κρίνεται με βάση τις προθέσεις του αλλά από τις πράξεις του. Παρατηρήσαμε επίσης, παίζοντας, ότι αλλάζουν συνεχώς οι ισορροπίες μεταξύ διαφορετικών Tides, στον ίδιο χαρακτήρα. Κάτι που προφανώς θα μας γίνει “εφιάλτης” στην πράξη. Στο πλαίσιο κάθε Tide όμως, υπάρχει μια κάποια λογική φανταζόμαστε. Μπορούμε να πούμε ότι η λογική αυτή δρα ως ηθικός κώδικας του Tide; Αντιλαμβανόμαστε ότι συνυπάρχουν διαφορετικά Tides με άλλες προτεραιότητες, στον ίδιο χαρακτήρα. Υπάρχει όμως κάποιο από τα διαθέσιμα Tides που να λειτουργεί ως πιο συμβατική ηθική;
Colin McComb: Όχι.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Και είμαστε περήφανοι για αυτό.
Colin McComb: Υπάρχει για παράδειγμα το χρυσό Tide, που σχετίζεται με αυτοθυσία, ενσυναίσθηση και συμπόνια οπότε η πρώτη σκέψη είναι πως πρόκειται για το Tide των “καλών”. Η Μητέρα Τερέζα είναι ένα παράδειγμα του χρυσού Tide. Είναι άγιος άνθρωπος κ.λπ. Αν μιλήσεις όμως με κάποιους ανθρώπους, ανακαλύπτεις πως πίστευε ότι το βάσανο κάνει τους ανθρώπους δυνατότερους, καλύτερους και πως δεν θα έδινε φάρμακα και αντιβιοτικά σε ασθενείς προκειμένου να τους βοηθήσει να τελειοποιήσουν την ψυχή τους. Και συνειδητοποιείς ότι αυτό δεν ακούγεται και τόσο ωραίο στην πραγματικότητα.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Αυτό είναι ουσιαστικά. Υπάρχουν διαφορετικές πτυχές κάθε Tide, πλευρές ευγενικές και άλλες που βγάζουν στην επιφάνεια το χειρότερο εαυτό μας. Η αποτύπωση αυτών των πτυχών είναι που μας κάνει περήφανους για το σύστημα των Tides.
Colin McComb: Για παράδειγμα, μπορεί να δω κάποιον να ρίχνει γροθιά σε κάποιον άλλο στο δρόμο και θα πω “Θεέ μου, ο τύπος είναι άθλιος”. Αλλά μπορεί να προστατεύει έτσι κάποιο φίλο, μπορεί ο άλλος που δέχεται τη γροθιά να είναι κλέφτης. Δεν μπορώ να το ξέρω τι ισχύει όμως. Οπότε δεν κρίνουμε τα κίνητρα, μόνο τις πράξεις, διότι αυτές είναι που αφήνουμε πίσω.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Υπάρχει και το λουλακί Tide που δεν χρειάζεται και πολλή φαντασία για να δει κανείς τι μπορεί να πάει στραβά. Διότι σχετίζεται με τη δικαιοσύνη. Δικαιοσύνη! Ωραίο πράγμα η δικαιοσύνη! Σχετίζεται όμως και με το γενικό καλό. Και η έννοια του γενικού καλού μπορεί να οδηγήσει πολύ μακριά από τη δικαιοσύνη αν δεν προσέξεις.
Colin McComb: Όπως ο Batman.
Enternity: Λοιπόν. Παίζουμε το παιχνίδι, κάνουμε τις επιλογές μας, σκοτώνουμε ή δεν σκοτώνουμε και πάει λέγοντας. Σε κάποιο σημείο ο κόσμος πρέπει να αρχίσει να αλλάζει ανάλογα με τις πράξεις μας. Πώς επικοινωνεί το παιχνίδι τις αλλαγές του κόσμου; Διότι σε άλλους τίτλους ή, σε κάποιες εταιρείες, παντού και πάντα, π.χ. στην BioWare, βλέπουμε πως όταν έρθει η ώρα για μεγάλη αλλαγή, προτιμάται η μετακίνηση σε άλλη τοποθεσία, σε άλλο γαλαξία κ.ο.κ. για να μη φανεί ότι, στην πραγματικότητα, δεν έχει αλλάξει κάτι, εκτός αν ο παίκτης κάνει το λάθος και επισκεφθεί ξανά το ίδιο μέρος. Εσείς τι προσέγγιση υιοθετείτε;
Colin McComb: Δεν επιτρέπουμε στον παίκτη να γυρίσω πίσω. Το συζητήσαμε και το αλλάξαμε πριν πολύ καιρό, διότι η εναλλακτική λύση ξέφευγε πολύ.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Λόγω των λεπτομερειών και του συνόλου των αλλαγών που προέκυπταν.
Colin McComb: Συνειδητοποιήσαμε ότι πρέπει να κοιτάμε συνέχεια εμπρός στο παιχνίδι και οι άνθρωποι συνήθως δεν κοιτούν προς τα πίσω. Ή…κοιτούν.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Φιλοσοφικό το ζήτημα.
Colin McComb: Όντως.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Σίγουρα η μεταπήδηση από περιοχή σε περιοχή βοήθησε την κατάσταση. Ωστόσο επισημαίνουμε την αλλαγή με διαφόρους τρόπους. Μπορείς να δεις πράγματα να συμβαίνουν σε χαρακτήρες, εφόσον οι αλλαγές που προκύπτουν είναι αρκετά δραματικές, έχουμε πολλούς διαφορετικούς τερματισμούς και επιλόγους που καθορίζονται από τις επιλογές του παίκτη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και έτσι μπορεί να δει τι απέγιναν χαρακτήρες που οι πράξεις του επηρέασαν σημαντικά. Επίσης τα quests μας έχουν πολλές διαφορετικές εκβάσεις, κάτι για το οποίο είμαστε επίσης περήφανοι.
Colin McComb: Ναι, έχουμε και την ιδέα της “ενδιαφέρουσας αποτυχίας”, που ξέχασα να αναφέρω προηγουμένως.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Σωστά. Η ενδιαφέρουσα αποτυχία, ως ιδέα, προέκυψε από τη θέλησή μας να μη χρειάζεται ο παίκτης να κάνει reload όταν κάτι πηγαίνει στραβά. Οποτεδήποτε ουσιαστικά προκύπτει διακλάδωση της ιστορίας που οδηγεί σε κάποιο δύσκολο άθλο, βάσει του συστήματος Difficult Task, και ο παίκτης προσπαθεί να πετύχει κάτι, δεν θέλαμε να αποτύχει ή να πετύχει και να αισθάνεται ότι βρίσκει κίνητρο να κάνει reload για να ξαναδοκιμάσει ή να δοκιμάσει με άλλο τρόπο. Θέλαμε το όποιο αποτέλεσμα να είναι αφηγηματική επιλογή. Οπότε κάθε αποτέλεσμα έχει κάποια άμεση ανταμοιβή, μπορεί ένα αποτέλεσμα να εξασφαλίζει κάποιο αντικείμενο και ένα άλλο να φέρνει χρήμα. Το σημαντικότερο όμως, κάποιο αποτέλεσμα μπορεί να ωθήσει την ιστορία προς τελείως διαφορετική κατεύθυνση. Θέλαμε λοιπόν κάθε αποτέλεσμα να είναι ενδιαφέρον για τον παίκτη.
Enternity: Μιας και έγινε λόγος για το σύστημα Difficult Task, μπορείτε να εμβαθύνετε λίγο;
Colin McComb: Βασίζεται από το σύστημα Cipher, τα δικαιώματα του οποίου πήραμε από το Numenera campaign. Και τα Difficult Tasks είναι μέρος αυτού του συστήματος. Ουσιαστικά οποιοσδήποτε μπορεί να δοκιμάσει να ολοκληρώσει οποιαδήποτε δραστηριότητα. Όσο πιο εκπαιδευμένος είναι ο παίκτης στο εκάστοτε συγκεκριμένο αντικείμενο, τόσο καλύτερος θα είναι ο χαρακτήρας του και τόσο περισσότερες πιθανότητες έχει να πετύχει η απόπειρα.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Ακριβώς. Αν δεν έχεις ξανακάνει ποδήλατο στη ζωή σου, το σύστημα θα μπορούσε να σου δώσει ένα ποδήλατο και να προτάξει ως Difficult Task το να το χρησιμοποιήσεις.
Colin McComb: Γίνεται λοιπόν ένα speed check στο 20%.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Ναι, αυτό θα ήταν δύσκολο αν δεν το έχεις ξανακάνει. Και μπορεί τελικά να τα καταφέρεις και να ενθουσιαστούν όλοι, αλλά και πάλι, η δυσκολία ήταν μεγάλη.
Colin McComb: Μπορεί όμως να το πάρεις απόφαση ότι θα βελτιώσεις τις δυνατότητές σου με τρόπο που να διευκολύνει την επίτευξη αυτού του στόχου. Ξοδεύεις τους πόντους που έχεις συγκεντρώσει, πετυχαίνεις, αλλά έχεις πλέον ξεμείνει από πόντους. Έτσι κάποιο επόμενο ζητούμενο θα αποδειχθεί “Difficult Task”. Άρα πάντα προσπαθείς να διαχειριστείς τους πόντους που έχεις και να μαντέψεις πότε έχει πιο πολύ νόημα να τους αξιοποιήσεις. Μπορείς να τους αναπληρώσεις εν μία νυκτί, υπάρχουν όμως και επιπτώσεις που συνδέονται με το χρόνο. Υπάρχουν quests που αλλάζουν ανάλογα με το τι μέρα είναι και πόσες φορές έχεις διανυκτερεύει στην εκάστοτε περιοχή.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Στην πρώτη πόλη που επισκέπτεσαι λαμβάνει χώρα μια σειρά από διαρρήξεις που μπορείς να εξιχνιάσεις. Αν όμως κοιμηθείς κάποιο βράδυ, τότε χάνεις την ευκαιρία να πιάσεις τον αντίστοιχο διαρρήκτη.
Colin McComb: Αλλού κρίνεται μια εκτέλεση.
Gavin Jurgens-Fyhrie: Σωστά. Και συνδέεται και με companion. Γενικά μπορείς να χάσεις πολύ σημαντικούς χαρακτήρες αν δεν προσέχεις στη διαχείριση των πόρων σου.
Enternity: [Αναστεναγμός] [Facepalm]
[Γέλιο]
Enternity: Μάλλον προβλέπεται να χάσουμε κάποιες μέρες από τη ζωή μας.
Colin McComb: Ζητάμε συγνώμη αλλά ευχαριστούμε κιόλας. Δεν μετανιώνουμε καθόλου για αυτό.
[Γέλιο]
Και ύστερα…αυτό.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity