Enternity: Είδαμε μία νέα φυλή που βοηθάει πλέον τον παίκτη στο Dragon’s Dogma 2. Να αναμένουμε κι άλλες τέτοιου επιπέδου εκπλήξεις;
Απάντηση: Οι Beastren είναι ουσιαστικά μια φυλή που θέλαμε όλοι οι επικεφαλής του franchise να έχουμε ενσωματώσει και στο πρώτο game όταν αυτό κυκλοφόρησε. Ήταν ωστόσο αδύνατο να το καταφέρουμε. Οπότε, με την προσθήκη της στην ιστορία του τίτλου, έχουμε πλέον διαφορετικούς χαρακτήρες από τους ανθρώπους, με τις δικές τους προσωπικότητες και τη δική τους κουλτούρα. Δεν θα θέλαμε να σας πούμε παραπάνω πράγματα που έχουμε κρυμμένα ως έκπληξη για να μην το χαλάσουμε στους gamers.
E: Η μάχη ήταν αρκετά έντονη στο πρώτο game και οι παίκτες είχαν όντως την αίσθηση ότι μάχονταν με γίγαντες, σκαρφάλωναν πάνω τους κτλ. Πως εξελίχθηκε αυτό στο Dragon’s Dogma 2, δεδομένης και της περισσότερης ισχύος που έχουν οι νέες κονσόλες;
Α: Η ισχύς της νέας γενιάς μάς βοήθησε να κάνουμε το γράπωμα και το σκαρφάλωμα αρκετά πιο δυναμικό από πριν. Για παράδειγμα, αν βρείτε τρόπο, μπορείτε να σκαρφαλώσετε στο κεφάλι ενός εχθρούς και να καθίσετε εκεί ή σε διαφορετικά σημεία του σώματός του. Μόλις το πετύχετε, μπορείτε να πετύχετε διαφορετικές επιθέσεις με διαφορετικά skills σε διαφορετικά σημεία. Θα χρησιμοποιήσετε stamina, προφανώς, αλλά αν καταφέρετε να σταθείτε θα την αναπληρώσετε και θα σας δώσει αυτό τη δυνατότητα να κάνετε περισσότερες επιθέσεις. Κάτι τέτοιο δεν θα ήταν εφικτό χωρίς την έξτρα ιπποδύναμη που έχουμε τώρα στα χέρια μας.
Ε: Αναφέρατε σε συνέντευξή σας πως ο κόσμος είναι τέσσερις φορές μεγαλύτερος. Η μάχη παραμένει σημαντικό κομμάτι της εμπειρίας. Πως έχετε σχεδιάσει την επιβράβευση της εξερεύνησης; Θα υπάρχουν άλλοι τύποι δραστηριοτήτων;
Α: Δεν κάναμε τον χάρτη μεγαλύτερο απλά για να τον κάνουμε και να έχουμε έξτρα χώρο που απλά δεν συμβαίνει τίποτα. Θελήσαμε να αυξήσουμε τον όγκο των εμπειριών και δραστηριοτήτων που μπορεί κανείς να ζήσει στο game. Οπότε, για να το πετύχουμε αυτό, μεγαλώσαμε τον χάρτη. Απλά υπάρχουν πολλές φορές παραπάνω από τετραπλάσια πράγματα να κάνετε πλέον. Τα πάντα είναι σχεδιασμένα για κάποιο λόγο, οπότε όποτε εξερευνάτε κάτι θα δείτε ότι θα ανακαλύπτετε και κάτι καινούργιο. Το βάθος ήταν ο στόχος μας στο παιχνίδι και νομίζουμε ότι είναι πολύ πιο σημαντικό από μια απλή σύγκριση μεγέθους χαρτών.
Ε: Τι να περιμένουμε σε επίπεδο βελτιώσεων στο gameplay, στα όπλα και τα skills;
Α: Αναθεωρήσαμε όλα τα vocations από το πρώτο game και τα ανασχεδιάσαμε από το μηδέν για να βεβαιωθούμε ότι οποιαδήποτε επιλογή σε αυτό το επίπεδο θα ταιριάζει με το gameplay, το χάρτη και τους αντιπάλους του Dragon’s Dogma 2. Για παράδειγμα, το Strider Vocation που ήταν και στο πρώτο game και οδηγούσε τον παίκτη να κρατάει spear και daggers έχει σπάσει στα δύο. Άρα δεν θα δείτε έναν thief να κρατάει daggers. Θα υπάρχει ένας ξεχωριστός χαρακτήρας που θα κρατάει ένα spear. Θεωρήσαμε πως κάτι τέτοιο ταιριάζει περισσότερο στο gameplay αυτή τη φορά. Οπότε αντί να πάρουμε τα αρχικά vocations και να προσθέσουμε απλά κάποια, τα ανασχεδιάσαμε για να ταιριάζουν καλύτερα στο Dragon’s Dogma 2. Στο πρόσφατο Capcom Online Showcase μας, μάλιστα, δείξαμε και κάποια πράγματα παραπάνω για το θέμα.
E: Διαβάσαμε ακόμη για σημαντικές αλλαγές στο ΑΙ. Μπορείτε να μας πείτε κάποια πράγματα γι’ αυτό;
Α: Υπάρχουν πολλά επίπεδα στα οποία βελτιώθηκε η ΑΙ σε σχέση με το πρώτο game. Ένα από αυτά είναι τα Pawns. Εξελίξαμε τον τρόπο που αποκτούν γνώσεις και βελτιώνονται μέσω του gameplay και δίνουμε περισσότερη καθοδήγηση στον παίκτη. Όπως ξέρετε, σας μιλούν κατά τη διάρκεια που κάνετε κάτι και αυξήσαμε αρκετά τον όγκο του κειμένου και των επιλογών, οπότε να υπάρχει μεγαλύτερη ποικιλία. Δεν θα νομίζετε ότι ακούτε ποτέ δύο φορές το ίδιο πράγμα. Οπότε δεν είναι απλά ότι αλλάξαμε κάτι για να είναι μόνο πιο χρήσιμο, αλλά για να αντικατοπτρίζει και τη συμπεριφορά των Pawns και να τους κάνει ξεχωριστούς. Θέλουμε να δεθείτε περισσότερο μαζί τους και να ξέρετε ότι ένας χαρακτήρας είναι διαφορετικός από έναν άλλο και πως μοιάζουν σαν μια κανονική ομάδα. Δουλέψαμε αρκετά στο να πετυχαίνει η ΑΙ αυτό το στόχο. Ένα άλλο σημείο είναι οι NPCs. Κάθε ένας σχεδιάστηκε να έχει το δικό του στόχο και τις δικές του ρουτίνες που θα τον καθοδηγούν στη ζωή τους τον κόσμο, ασχέτως του τι κάνετε εσείς. Οπότε, μπορεί πχ. να έχουν διαφορετικές δουλειές στα χωριά, να «χτίζουν» σχέσεις μεταξύ τους και όλα αυτά να επηρεάζουν και το πως αλληλεπιδρούν μαζί σας. Οπότε, αν για παράδειγμα κάνετε κάτι σε έναν συγκεκριμένο χαρακτήρα και σας μισήσει, το ίδιο θα συμβεί και με τα μέλη της οικογένειας και τους φίλους του. Ή αν ένας εχθρός επιτεθεί σε ένα χωριό, όλοι οι χωρικοί δεν θα αντιδράσουν με τον ίδιο τρόπο. Κάποιος που είναι πιο ισχυρός ή έχει μια δουλειά που τον βοηθάει να μάχεται πιο εύκολα, θα τον οδηγήσει να απαντήσει στην επίθεση. Οι πιο αδύναμοι και νεαροί πιθανότατα θα τρέξουν να σωθούν. Κάθε NPC αντιδρά ανάλογα με τον χαρακτήρα του και παίζει έναν σημαντικό ρόλο στον κόσμο και συμμετέχει όλο αυτό στο ρεαλισμό. Σαν να ζείτε κάπου που συμβαίνουν συνεχώς πράγματα γύρω σας. Δεν έχουμε να κάνουμε απλά με ένα παιχνίδι γεμάτο hack and slash από μεριάς του παίκτη. Οπότε θα πρέπει να σκέφτεστε πλέον διπλά για κάθε σας ενέργεια. Τι θα φέρει μετά στη συνέχεια όλο αυτό.
Ε: Το πρώτο Dragon’s Dogma θα λέγαμε ότι… πήρε μπροστά αργά και «έχτισε» μια σχέση με το κοινό, αλλά ήταν και μια ευχάριστη έκπληξη. Πιστεύετε ότι η έκρηξη ενδιαφέροντος για παιχνίδια τύπου Souls θα κάνει περισσότερους παίκτες να αγοράσουν και να παίξουν το Dragon’s Dogma 2;
Α: Είναι αλήθεια πως το πρώτο Dragon’s Dogma ήταν ένα νέο IP της Capcom και σε αντίθεση με άλλες δημοφιλείς σειρές όπως το Resident Evil χρειάστηκε το χρόνο του για να το μάθει ο κόσμος και να το απολαύσει. Με τα χρόνια «έχτισε» και μια μεγάλη βάση φανατικών παικτών. Δεν θα λέγαμε πως πάμε να πιάσουμε το κοινό των Souls-like games. Απλά είδαμε την προοπτική που δημιούργησε το πρώτο game και θελήσαμε να πατήσουμε πάνω σε αυτό για το Dragon’s Dogma 2. Είναι ένα ξεχωριστό game και δεν θέλουμε να ακολουθήσουμε ή να εκμεταλλευτούμε απλά μια τάση, αλλά να φτιάξουμε κάτι ακόμη πιο μοναδικό.
Ε: Η RE Engine έχει αποδειχτεί ιδιαίτερα προσαρμόσιμη για την Capcom και τα προϊόντα της. Πως σας βοήθησε σε διάφορους τομείς του Dragon’s Dogma 2, όπως πχ. τα physics ή και τα γραφικά;
Α: Ήταν εξαιρετικό να δουλεύουμε με μια δική μας μηχανή, όπως η RE. Όπως ξέρετε, το πρώτο game που τη χρησιμοποίησε σε αυτή της τη μορφή ήταν το Resident Evil 7: Biohazard. Στόχος του ήταν να δημιουργήσει φωτορεαλιστικά γραφικά και μια ρεαλιστικά τρομακτική ατμόσφαιρα για ένα horror game. Οπότε, όταν έφτασε η ώρα για το επόμενο game μας, το Devil May Cry 5, έπρεπε να σκεφτούμε πως θα προσθέσουμε έξτρα χαρακτηριστικά για να ταιριάζουν και στο game και να το κάνουν πιο ρεαλιστικό. Για το Dragon’s Dogma 2 δουλέψαμε με την ομάδα των engineers για να φέρουμε χαρακτηριστικά που χρειαζόμασταν για ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου. Κάτι που δεν είχε ξαναγίνει με την RE Engine. Θέλαμε μια ομαλή εμπειρία από την αρχή ως το τέλος. Οι τεχνικοί δούλεψαν σκληρά, το πέτυχαν και αντί να προτιμήσουμε μια μηχανή ενός τρίτου, ενισχύσαμε τη δική μας για να πετύχουμε το στόχο μας. Πλέον θα είναι και πιο εύκολο να έχουμε παρόμοια χαρακτηριστικά σε όλες τις μελλοντικές παραγωγές της Capcom. Βοηθήσαμε στο να υποστηρίζεται μια μεγαλύτερη ποικιλία χαρακτηριστικών και να καλύπτεται ένα μεγαλύτερο εύρος αναγκών. Συνολικά, λατρέψαμε την RE Engine και θεωρούμε πως προσφέρει μια μοναδική εμπειρία.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity