Enternity: Μπορείτε να μας πείτε μερικά πράγματα για το πως προσεγγίσατε το σχεδιασμό του περιβάλλοντος και των νέων μηχανών;
Guerilla Games: Η επιλογή του LA ήταν και πρακτική. Είναι συνδεδεμένο με το κυρίως game και για την ιστορία που θέλαμε να πούμε, τον τρόμο και όλη τη μάχη, το LA είναι συνδεδεμένο με την μαγεία του κινηματογράφου. Είναι ο χώρος που δημιουργούνται οι ταινίες του Hollywood και έχει πολλά γνωστά σημεία. Και πέραν αυτού, έχει την ιστορία και το έδαφος που μπορούσαμε να πειράξουμε για να φτιάξουμε τον κόσμο για το νέο μέρος του παιχνιδιού. Σε ό,τι αφορά τις μηχανές, υπάρχει αρκετός χώρος για να απλώσουμε τους εχθρούς που θέλαμε. Έχουμε όλο το lineup μηχανών από το βασικό game, συν μερικά ακόμη που σχετίζονται με το νερό. Πάνω απ’ όλα όμως έχουμε και την απαραίτητη παλέτα χρωμάτων πλέον που φαίνεται με τη μία σε όποιον δοκιμάσει να παίξει.
Enternity: Πως δουλέψατε με το feedback που είχατε από το community;
Guerilla: Τα κοιτάμε πάντα όλα. Είμαστε ενεργοί σαν στούντιο, ψάχνουμε τα forums, μπαίνουμε στο Reddit και βλέπουμε τα threads. Έχουμε και τα εβδομαδιαία streams που κάνουμε εσωτερικά και γενικά έχουμε καλή σχέση με το fan base μας, αλλά κυρίως θέλουμε να ακούμε τα θετικά και τα αρνητικά που βρίσκουν οι παίκτες. Ο game director μας κάνει αρκετή έρευνα πριν ξεκινήσει την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού και διαβάζει τι θέλει ο κόσμος. Δεν μπορείς να μην τα υπολογίζεις αυτά όλα. Πχ. υπάρχουν χαρακτήρες και side quests που οι fans θέλουν. Δεν μπορείς να αγνοείς τα μηνύματα.
Enternity: Γιατί επιλέξατε τη λύση ενός DLC που απαιτεί από τον παίκτη να έχει ολοκληρώσει το Horizon Forbidden West και όχι κάτι σαν mid-story spinoff;
Guerilla: O λόγος που έγινε αυτό είναι επειδή πρέπει να τελειώσεις κάτι με την κεντρική ιστορία. Αν βάζαμε κάτι στο μέσο της, θα φαινόταν εντελώς σαν ένα πακέτο side quests. Δεν θέλαμε κάτι τέτοιο, θέλαμε να δώσουμε συνέχεια στην ιστορία, να έχει το προϊόν μεγαλύτερη αξία και σε επίπεδο περιεχομένου και σε επίπεδο εξιστόρησης.
Enternity: Η προσέγγιση της μάχης είναι ίδια με το Horizon Forbidden West ή επιλέξατε κάτι διαφορετικό;
Guerilla: Όχι, δεν είχαμε λόγω να αλλάξουμε τη φύση του παιχνιδιού για το έξτρα περιεχόμενο. Ακολουθήσαμε πράγματα που έχουμε δοκιμάσει στο βασικό game, με τη χρήση του νερού, του εδάφους, του αέρα και την ίδια τακτική στις μάχες. Παρόλα αυτά, με όλες τις νέες περιοχές όλο αυτό δείχνει εντελώς «φρέσκο» για τον παίκτη. Κατά καιρούς παίρνουμε πράγματα από ένα project σε ένα άλλο. Έχουμε ιδέες από την εποχή των Killzone που μεταφέρουμε ακόμη και σήμερα και εκσυγχρονίζουμε.
Enternity: Βλέποντας το πως χειριστήκατε το Burning Shores, φαίνεται πως φτιάξατε κάτι σαν sequel «ντυμένο» ως expansion. Τι πιστεύετε περιγράφει καλύτερα το game;
Guerilla: Ποτέ δεν το χειριστήκαμε ως expansion. Είναι κάτι σαν το επόμενο κεφάλαιο στην ιστορία της Aloy με πράγματα που θέλαμε να πούμε. Είναι ένα σημαντικό κεφάλαιο γιατί συμβαίνουν πολλά στην ψυχή της και θέλαμε να τα δείξουμε. Οπότε, δεν θα το λέγαμε απλά ένα expansion και σίγουρα θέλαμε να δώσουμε το κάτι έξτρα σε όσους είχαν τελειώσει την κεντρική ιστορία.
Enternity: Πως επηρέασε η τεχνική αναβάθμιση το βασικό game map; Είναι αυτός ο λόγος που δεν το είδαμε να κυκλοφορεί στο PS4;
Guerilla: Δεν είναι αυτός ο λόγος που δεν το βγάλαμε στο PS4. Πιστεύαμε απλά ότι θα φτιάξουμε ένα καλύτερο παιχνίδι αν εστιάσουμε μόνο σε μια πλατφόρμα και μόνο στο PS5. Διαφορετικά θα έπρεπε να κάνουμε κάποιες «θυσίες» σε διάφορα επίπεδα και αυτό επηρεάζει αυτά που θέλεις να κάνεις. Όταν φτιάχνεις ένα DLC, αυτό το περιεχόμενο «ζει» παράλληλα με το main game και πολλές φορές αυτό είναι μια δυσκολία γιατί θέλεις να κάνεις τα ίδια πράγματα διαφορετικά. Βελτιώσαμε πολλά πράγματα, αλλά δεν μπορείς απλά να κολλήσεις διαφορετικά κομμάτια μεταξύ τους αν υπάρχει τεράστια διαφορά. Οπότε προσέξαμε να μην… «σπάσουμε» τίποτα σε αυτήν την ένωση με τον βασικό χάρτη.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity