Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Warhammer 40K Eternal Crusade: Μιλάμε με τον N. Richardsson - Σελίδα 2

Το Warhammer 40K: Eternal Crusade είναι ένας αν μη τι άλλο φιλόδοξος τίτλος, αφού μετά την ακύρωση του Dark Millenium και το κλείσιμο της THQ, οι όποιες ελπίδες για έναν τίτλο που θα βασιζόταν στο δημοφιλές franchise της Games Workshop και θα είχε ακόμα και την υποψία χαρακτηριστικών MMO εξανεμίστηκαν.
Όλα αυτά βέβαια μέχρι να αναλάβει η Behaviour Interactive και να ανακοινώσει το Eternal Crusade, το οποίο και έχουμε καλύψει σε preview, σε μια παλαιότερη έκδοσή του για το PC (αφού ο τίτλος είναι εδώ και αρκετούς μήνες διαθέσιμος ως Early Access στο Steam). Το Enternity είχε την ευκαιρία να ταξιδέψει στο Λονδίνο και να δει την πρόοδο του τίτλου, να δοκιμάσει το port του στο PlayStation 4 (υπενθυμίζεται ότι το Warhammer 40K: Eternal Crusade θα κυκλοφορήσει σε PC, PlayStation 4 και Xbox One), αλλά και να μιλήσει με τον senior producer Nathan Richardsson, ο οποίος είχε ορισμένα πολύ ενδιαφέροντα πράγματα να μας πει.



Ο Nathan Richardsson κάθε άλλο παρά καινούριος είναι στη βιομηχανία των videogames αφού ξεκίνησε πριν από πολλά χρόνια στην CCP Games, όπου και εργάστηκε ως producer στο EVE Online. Αφότου παρέμεινε σε αυτό το project για 8 χρόνια, συνέχισε και πάλι στην CCP και βοήθησε στην ανάπτυξη του Dust 517. Στη συνέχεια ταξίδεψε στο San Diego για να δοκιμάσει «νέα πράγματα» και δούλεψε ως executive producer στο Defiance, το πρώτο ΜΜΟ που κυκλοφόρησε για PC και κονσόλες ταυτόχρονα και ήταν tied-in με την τηλεοπτική σειρά που παιζόταν εκείνο το διάστημα. Σύμφωνα με τον ίδιο, όταν του πρότειναν κάτι τόσο «τρελό» δε χρειάστηκε να το σκεφτεί πολύ, αφού θεώρησε πως ήταν ακριβώς στο στοιχείο του. Μετά το Defiance έκανε ένα μικρό πέρασμα από την Ubisoft και στη συνέχεια μεταφέρθηκε στην Behaviour, όπου και βρίσκεται μέχρι και σήμερα. Το να αναπτύσσεις έναν τίτλο Warhammer 40K σημείνει έχεις μια σίγουρη πηγή έμπνευσης, και αυτή φυσικά δεν είναι άλλη από το αχανές σύμπαν που έχει δημιουργήσει η Games Workshop, με αμέτρητους συγγραφείς και τεράστιο lore. Υπήρχαν όμως άλλοι τίτλοι ή ταινίες, ή έστω οποιαδήποτε άλλη πηγή έμπνευσης για την ομάδα ανάπτυξης; «Φυσικά», απαντάει με ευκολία ο Richardsson. «Το θέμα με το Eternal Crusade είναι ότι έχουμε έναν persistent κόσμο και κάποια στοιχεία ΜΜΟ που βάζουμε ακριβώς «πάνω» από το shooting κομμάτι. Εκεί μια πληθώρα τίτλων μπορούν να αποτελέσουν πηγές έμπνευσης. Όπως το EVE Online και όλα τα player-driven MMOs. Τώρα όσον αφορά στο shooting, το Third Person Shooter είναι ένα είδος που έχει ήδη καθοριστεί, ωστόσο εμείς δίνουμε έμφαση στα squads και τα objectives. Έτσι έχουμε αντλήσει στοιχεία από τίτλους όπως το Battlefield, με τον Commander κ.λπ. Αλλά φυσικά δεν είναι το μόνο. Δεδομένου ότι έχουμε squads και classes, θα μπορούσες να πεις ότι αντλούμε στοιχεία ακόμα και από το Team Fortress».



Μια ακόμα πηγή έμπνευσης ήταν φυσικά και το ακυρωθέν ΜΜΟ της THQ, Dark Millenium. Και όπως και ο ίδιος ο Richardsson αναφέρει, στα πρώτα στάδια της ανάπτυξης του Eternal Crusade, το ακυρωθέν ΜΜΟ αναφερόταν συχνά στις συζητήσεις ανάμεσα στα μέλη της ομάδας όποτε η κουβέντα πήγαινε στο «τι» ήθελαν να επιτύχουν και τι σκέφτονταν. Ήθελαν όμως περισσότερα. Ήθελαν μεγαλύτερες μάχες και αυτό δεν μπορούσε να επιτευχθεί με τα μέχρι τότε δεδομένα. Η διαδικασία ανάπτυξης, βέβαια, είναι κάτι που εξελίσσεται με την πάροδο του χρόνου. Όπως ο Richardsson αναφέρει, δεν είναι ακριβώς MMO, δεν είναι ακριβώς shooter, «θα μπορούσες να πεις ότι είναι ένα MMO FPS, αλλά δεν έχουμε την προοπτική πρώτου προσώπου, όποτε δεν μπορείς να το πεις FPS, έτσι δεν είναι; Οπότε μπορείς να πεις ότι είναι ένα Massively Online Game. Γιατί αν κάνεις έναν persistent κόσμο όπου έχεις καταστάσεις που αλληλοεπηρεάζονται, τότε αυτό είναι ένας Massively Online τίτλος. Το Dark Millenium Online, φυσικά, είναι κάτι που όλοι περιμέναμε, και δε βγάζω τον εαυτό μου απ’ έξω γιατί είμαι μεγάλος fan του Warhammer 40K, αλλά είχε μια διαφορετική κατεύθυνση από τη δική μας. Η ομάδα του Dark Millenium Online σκεφτόταν πολύ περισσότερο τα στοιχεία που καθορίζουν ένα «παραδοσιακό» MMO. Εμείς κινηθήκαμε περισσότερο προς την κατεύθυνση του shooter».
Φυσικά, δε θα μπορούσε να μην αναφερθεί το γεγονός ότι το Warhammer 40K: Eternal Crusade ακολουθεί μια «διαφανή» διαδικασία ανάπτυξης, με τον τίτλο να είναι εδώ και αρκετό καιρό διαθέσιμος στο Steam ως “Early Access” και την ομάδα της Behaviour να είναι σε συνεχή επικοινωνία με τους παίκτες, τόσο στο Steam όσο και στο επίσημο forum του τίτλου. Κάθε άλλο παρά εύκολο μπορείς να το πεις, όταν μια ομάδα αναλαμβάνει να αναπτύξει τον τίτλο της υπό αυτές τις συνθήκες, αλλά ο Richardsson το έθεσε ως εξής: «Δύσκολο; Ναι. Το αξίζει; Απόλυτα. Είμαι συνηθισμένος σε αυτό. Από το EVE Online ακόμα, πριν από περίπου 15 χρόνια, πάντα πίστευα σε αυτήν τη διαδικασία. Οπότε όταν ήρθα στην Behaviour το βρήκα φυσιολογικό να ακολουθήσουμε αυτόν τον τρόπο. Το ίδιο ίσχυε και με το Defiance. Πιστεύουμε δηλαδή ότι το να είμαστε ανοιχτοί και να έχουμε τους ίδιους τους παίκτες «μέσα» στο παιχνίδι το συντομότερο δυνατόν θα έχει ως αποτέλεσμα ένα καλύτερο παιχνίδι στο τέλος».



Κάτι τέτοιο φυσικά έχει επίσης ως αποτέλεσμα να αλλάζει η κατεύθυνση που έχει αποφασίσει να ακολουθήσει η ομάδα ανάπτυξης, σύμφωνα πάντα με το feedback του κοινού. Και όπως ο Richardsson επιβεβαιώνει, αυτό έχει συμβεί αμέτρητες φορές. «Έχεις φυσικά ένα όραμα και μια γενική κατεύθυνση για το παιχνίδι. Αλλά μετά έχεις μεμονωμένα συστήματα. Βγάζεις μια έκδοση ενός από αυτά τα συστήματα και βλέπεις πώς αντιδρούν οι παίκτες μέσω του feedback τους. Αυτό μπορεί να είναι μια έρευνα, μπορεί να είναι τα forums ή οτιδήποτε. Βλέπεις πώς αντιδρούν και χρησιμοποιούν αυτά τα συστήματα. Έτσι, φτιάχνεις μια νέα έκδοση αυτού του συστήματος και πάλι εξετάζεις πώς το χρησιμοποιεί ο κόσμος, βλέπεις τι γίνεται και αλλάζεις κατεύθυνση».Πέραν όμως του PC, το Eternal Crusade θα κυκλοφορήσει και για τις κονσόλες (PlayStation 4 και Xbox One). Πόσο δύσκολη είναι η μεταφορά του τίτλου; Σύμφωνα με τον Richardsson, η διαδικασία ανάπτυξης στις κονσόλες είναι ακριβώς η ίδια με το PC, και μάλιστα «10 φορές ευκολότερη από ότι ήταν», δεδομένου ότι σε αυτό βοηθάει και η χρήση της Unreal Engine 4. Τα συστήματα είναι ακριβώς τα ίδια και δεν υπάρχει κανένας απολύτως συμβιβασμός. «Αυτό που κάνουμε είναι να «χωρέσουμε» το παιχνίδι σε διαφορετικά συστήματα, γιατί είναι διαφορετικά και τα χαρακτηριστικά της κάθε πλατφόρμας. Έχω δύο ομάδες τεχνικών να κάνουν ακριβώς αυτό το πράγμα. Αλλά πέραν αυτού, είναι ακριβώς το ίδιο παιχνίδι. Ακόμα και το UI και η χρήση του gamepad, όλα γίνονται από την ίδια ομάδα ανάπτυξης. Μπορείς να παίξεις π.χ. στο PC με το controller. Επίσης, θα υπάρχει και crossplay, οπότε το έχουμε πάντα στο μυαλό μας αυτό».



Καθώς ο χρόνος μας έφτανε στο τέλος του, μιλήσαμε με τον Nathan Richardsson για τις τελευταίες «πινελιές» που βάζει η Behaviour στο Warhammer 40K: Eternal Crusade, δεδομένου ότι βρίσκεται στα τελευταία στάδια της ανάπτυξης του. «Εδώ και πολλούς μήνες δουλεύαμε στα πιο “massive” συστήματα και πλέον είμαστε στη φάση του να τα προσθέτουμε σιγά σιγά στον τίτλο. Είναι όμως δύο οι τομείς στους οποίους δουλεύουμε περισσότερο. Ο πρώτος είναι η ολοκλήρωση των απαραίτητων εργασιών που πρέπει να γίνουν δεδομένων των τεχνικών χαρακτηριστικών που έχουν οι κονσόλες, και ο δεύτερος είναι η προσθήκη περισσότερου περιεχομένου στο παιχνίδι». Μιλώντας σε όρους περιεχομένου, ο Richardsson αναφέρει ότι η Games Workshop είναι ιδιαίτερα «χαλαρή» όσον αφορά στη διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού. «Έχουμε πλήρη έλεγχο του παιχνίδι. Η Games Workshop ασχολείται περισσότερο με την εμφάνιση, την αίσθηση του παιχνιδιού και το lore. Αλλά δουλεύουμε μαζί και βρίσκουμε λύσεις πάνω σε όλα τα θέματα που προκύπτουν».



Πώς περιγράφει, κλείνοντας, ο ίδιος ο Nathan Richardsson το Warhammer 40K: Eternal Crusade; «Οι παίκτες θα έχουν την εμπειρία ενός third person shooter με classes, αλλά με την προσθήκη των Massively Multiplayer στοιχείων, που σημαίνει ότι, βασικά, κάθε παιχνίδι μετράει και επηρεάζει τον κόσμο του παιχνιδιού. Δηλαδή δεν είναι απλά «ακόμα ένας γύρος».




 
*