Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Kingdom Come Deliverance: Βαριές κουβέντες με τον Creative Director - Σελίδα 4

Πρώτα είδαμε το Kingdom Come: Deliverance από κοντά και ύστερα είχαμε την ευκαιρία να τα πούμε και με τον David Vávra, τον ιθύνοντα νου στην περίπτωσή μας, ο οποίος είναι αδύνατο να μην ξεχωρίσει μονομιάς από το παρουσιαστικό και την ιδιοσυγκρασία του.
Και τα είπαμε όντως. Τόσο που μας έβγαλαν έξω από το δωμάτιο στο οποίο ξεκινήσαμε και η κουβέντα συνεχίστηκε στο διάδρομο με περαστικούς να αναρωτιούνται γιατί τη βγάζουμε στο όρθιο. Που να ‘ξεραν. Τουλάχιστον, θα μάθετε εσείς.

Enternity: Έχουμε ένα θέμα με την ιστορία η αλήθεια είναι, οπότε κόντρα στα προγνωστικά, είμαστε οι gamers που θα σας βασανίσουμε για την ιστορική βάση του παιχνιδιού και πώς ακριβώς ενσωματώνεται και εκφράζεται αυτή στην πράξη. Εικάζουμε πως από τη στιγμή που κινήστε μεταξύ δυο χρονικών στιγμών που δεν αλλάζουν κατά το δοκούν, αυτό καθορίζει τη δομή της εμπειρίας και σας ωθεί να κινηθείτε πλαγίως με τα quests. Το οποίο μάλλον δένει με κάτι που δηλώσατε στο παρελθόν, σχετικά με τη σημασία της πολιτικής εντός του παιχνιδιού.
David Vávra: Για αρχή, ο τίτλος βασίζεται όντως σε πραγματικά γεγονότα, γεγονότα σημαντικά και με εκτόπισμα. Βρήκα λοιπόν περιοχές στις οποίες αυτά τα γεγονότα είχαν αντίκτυπο και εκεί έχτισα την ιστορία. Οπότε το παιχνίδι ξεκινά με την καταστροφή μιας πόλης από το στρατό του βασιλιά Sigismund, που συνέβη όντως, το παιχνίδι όμως λαμβάνει χώρα σε ένα μικρό επαρχιακό μέρος της χώρας. Οπότε όσα συμβαίνουν εκεί έχουν τοπική σημασία και δεν αναφέρονται σε καταγεγραμμένα γεγονότα, διότι τέτοιου είδους λεπτομέρειες δεν καταγράφονταν σε τέτοιες περιοχές. Μερικοί από τους χαρακτήρες είναι όντως ιστορικές προσωπικότητες από την περιοχή αυτή, όπως ένας διάσημος επιστήμονας της εποχής ή ευγενείς που όντως ζούσαν εκεί. Η πολιτική λοιπόν σχετίζεται με το γεγονός ότι στο παρασκήνιο συμβαίνουν μεγάλα και σημαντικά πράγματα, οι τοπικοί ευγενείς και άρχοντες όμως προτιμούν να μην αγγίξουν οι εξελίξεις αυτές τις περιοχές τους, θέλουν να τις κρατήσουν μακριά. Θέλουν να ξεφορτωθούν τους όποιους εισβολείς, δεν ενδιαφέρονται τόσο για τη μεγάλη εικόνα, απλά θέλουν να παραμείνει ασφαλής η περιοχή τους. Οι άνθρωποι μιλούν πολύ για όσα συμβαίνουν και γιατί συμβαίνουν, και κάλλιστα μπορεί να συναντήσετε αργότερα τους χαρακτήρες που είναι υπεύθυνοι για τις εξελίξεις αυτές. Αν έπρεπε να  συγκρίνω το όλο με κάποια ταινία, τότε το The Name Of The Rose έρχεται πιο εύκολα στο μυαλό. Δηλαδή η δράση παραμένει σε τοπικό επίπεδο, αλλά οι ζωές των χαρακτήρων επηρεάζονται από γεγονότα στα οποία δεν γίνεται μάρτυρας ο παίκτης. Ξέρουν λοιπόν τι συμβαίνει και αντιδρούν στα γεγονότα. Αυτή θα έλεγα ότι είναι η προσέγγισή μου εδώ.


Enternity: Αν καταλαβαίνουμε καλά λοιπόν, επικρατεί νοοτροπία μπουτίκ στο σχεδιασμό του RPG. Κρατάτε την κλίμακα μικρή, αλλά στοχεύετε σε μεγάλη ελευθερία εντός αυτής της κλίμακας.
David Vávra: Σωστά. Αν ήθελα να ασχοληθώ ευθέως με κάτι που συμβαίνει σε εθνικό και διεθνές επίπεδο, θα έπρεπε να έχω ολόκληρη τη χώρα στο παιχνίδι. Οπότε ή θα κατέληγα με δεκαπλάσιου μεγέθους χάρτη ή θα είχα τελείως χαζές αναπαραστάσεις πόλεων όπως η Πράγα και η Βιέννη. Θα έπρεπε για παράδειγμα η Πράγα να γίνει τόσο μικρή που να μοιάζει με χωριό αν ήταν να χωρέσει στην κλίμακα του παιχνιδιού. Ακόμη κι έτσι το παιχνίδι είναι τεράστιο και περιλαμβάνει από 50 έως 80 ώρες gameplay, ο χάρτης είναι και πάλι μεγάλος, αλλά μικρός για τα δεδομένα του κόσμου. Και όταν ασχολείσαι με πραγματικά γεγονότα, το να υπάρχουν δυο πόλεις και μερικά χωριά ενδιάμεσα είναι αρκετά από τη στιγμή που οι δυο πλευρές βρίσκονται σε διαμάχη. Τι σημασία έχει τι απόσταση χωρίζει τις πρωτεύουσες δυο περιοχών; Αν είχαμε όμως δυο ηπείρους σε διαμάχη, η απεικόνιση του κόσμου θα κατέληγε αστεία, οπότε προτίμησα να κρατήσω τα πράγματα πιο μαζεμένα.

Enternity: Δεν θα ήταν και πρακτικό για τα δεδομένα της παραγωγής.
David Vávra: Θα σου δείξω.

Σε αυτό το στάδιο ο David Vávra στράφηκε σε οθόνη και σύστημα που έτρεχε το παιχνίδι σε debug mode, οπότε είχε απόλυτη ελευθερία κίνησης της κάμερας, την οποία έστειλε στα ουράνια για να διαπιστώσουμε πως, όντως, ο κόσμος του παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλος ώστε να μην έχουν σημασία οι αριθμοί.

David Vávra: Είναι και το πρώτο μας παιχνίδι. Για τα δεδομένα ενός RPG, αυτή η πόλη που βλέπεις είναι μεγάλη, μεγαλύτερη από μια τυπική πόλη στο Skyrim. Για τα πραγματικά δεδομένα όμως, μιλάμε για πολύ μικρή πόλη. Για τα δεδομένα του gaming είναι μεγάλη πόλη όμως, με πολλές δραστηριότητες, δεν θα μπορούσα να προσποιηθώ όμως ότι θα βόλευε η κλίμακα για την απεικόνιση της Πράγας.

Enternity: Τα πραγματικά γεγονότα στα οποία βασίζεται το παιχνίδι έχουν και θρησκευτική βάση. Αγγίζονται τα θέματα αυτά κατά τη διάρκεια της εμπειρίας ή μένουν στην άκρη;
David Vávra: Σε κάποια φάση στο παιχνίδι, προκύπτει quest που βάζει τον παίκτη να προσποιείται το μοναχό για κάποιο χρονικό διάστημα. Στο quest αυτό ο πρωταγωνιστής έρχεται σε επαφή με αρκετούς ιερείς, ο κόσμος τριγύρω σχολιάζει γενικά θέματα πίστης, εμφανίζονται αιρετικοί που ο παίκτης μπορεί να επιλέξει να βοηθήσει ή να παραδώσει στην Ιερά Εξέταση, και άλλα παρόμοια. Η αλήθεια είναι ότι προσωπικά δεν πιστεύω ιδιαίτερα.
Enternity: Δεν είναι αυτό το θέμα. Η θρησκεία και η απεικόνισή της στο gaming είναι πάντα ένα ενδιαφέρον θέμα, άσχετα από το τι πιστεύει ο οποιοσδήποτε, κυρίως επειδή τα games αποφεύγουν το θέμα όπως ο διάολος το λιβάνι.
David Vávra: Εμείς δεν το αποφεύγουμε το θέμα. Ας πούμε ότι το Βατικανό δεν θα είναι και πολύ χαρούμενο για τον τρόπο με τον οποίο αποτυπώνεται στο παιχνίδι. Την εποχή εκείνοι οι ιερείς ήταν πάρα πολλοί. Νομίζω ότι στην Πράγμα, εκείνη την εποχή, ένας στους είκοσι ήταν ιερέας ή είχε κάποια θέση στην και σχέση με την ιεραρχία. Διότι τότε, αν έστελνε κάποιος το παιδί του στην Εκκλησία, ήξερε ότι δεν θα χρειαστεί να δουλέψει για να ζήσει, θα τους φρόντιζε η Εκκλησία, δεν θα είχαν ανάγκη να χτίσουν ή να αποκτήσουν το δικό τους σπίτι κ.λπ. Υπήρχαν και εσωτερικές διαμάχες για να εξασφαλίσει ο καθένας το δικό του ποίμνιο, για να πάει σε κάποιο χωριό στη δικαιοδοσία του κ.ο.κ. Και απλά δεν ήταν αρκετά τα διαθέσιμα χωριά. Οπότε υπήρχε κόντρα μεταξύ των ιερέων με την ελπίδα να εξασφαλίσει ο καθένας τη δική του επισκοπή. 15 χρόνια μετά από τα γεγονότα του παιχνιδιού, έλαβε χώρα η μεγαλύτερη, μέχρι τότε, θρησκευτική εξέγερση της μεσαιωνικής Ευρώπης στη Βοημία. Ο κόσμος ήταν αγανακτισμένος και αυτό αποτυπώνεται στο παιχνίδι με κάποιους τρόπους. Για παράδειγμα, στο παιχνίδι εμφανίζονται ιερείς με γυναίκα και οικογένεια, κάτι που υποτίθεται ότι δεν επιτρεπόταν, αλλά κανείς δεν ενδιαφερόταν για αυτό. Ούτε καν και η Εκκλησία η ίδια.

Έχουμε στο παιχνίδι έναν ιερέα που συναντά ο παίκτης, που ενσαρκώνει ο πατέρας μου μάλιστα, και είναι καλός άνθρωπος. Το πιο πιθανό είναι να τον συμπαθήσεις. Ωστόσο είναι πότης, παντρεμένος, πηγαίνει σε pubs και ασκεί αρνητική κριτική στην Εκκλησία. Είναι πολλή η υποκρισία δηλαδή. Αυτά συνέβαιναν στα αλήθεια όμως και για αυτό περιλαμβάνονται και στο παιχνίδι. Υποθέτω λοιπόν ότι κάποιοι πιστοί θα ενοχληθούν από την απεικόνιση αυτή. Ωστόσο προβάλλονται αυτά ακριβώς επειδή συνέβαιναν.

Enternity: Ακόμη και αν αυτή είναι τελικά η αντίδραση, θα είναι τουλάχιστον…αντίδραση. Η εναλλακτική θα ήταν η παράκαμψη του θέματος και πιστεύουμε πως η βιομηχανία παρακάμπτει συχνά, και δεν το εννοούμε με το σκεπτικό τι δεν εκφράζεται η δική μας άποψη, η άποψη που θα υποστηρίζαμε εμείς. Απλά πιστεύομε ότι οφείλουμε να εξερευνούμε κάποιες ιδέες και για αυτό μας κεντρίζει αυτή η πλευρά του παιχνιδιού, ακόμη και αν, φανταζόμαστε, καταλήγει να έχει περισσότερο ρόλο lore.
David Vávra: Η αλήθεια είναι πως δεν ακολουθώ τη γραμμή που ακολουθώ επειδή εναντιώνομαι σε συγκεκριμένη ομάδα ανθρώπων και θέλω να δημιουργήσω άσχημη εικόνα για αυτούς στο παιχνίδι. Υπάρχουν θρήσκοι που είναι μια χαρά λογικοί άνθρωποι, υπάρχουν εκείνοι που είναι όντως κακοί, διότι έτσι συμβαίνει με τους ανθρώπους, κάποιοι είναι καλύτεροι, κάποιοι χειρότεροι και η διαφορά αυτή εντοπίζεται παντού, σε κάθε οργάνωση και ομάδα. Για αυτό και κάποιες φανταστικές καταστάσεις που παρουσιάζονται στο παιχνίδι φαίνονται ρεαλιστικές, εφικτές.

Enternity: Γνωρίζουμε ότι εργαστήκατε στα πρώτα δύο Mafia.
David Vávra: Δούλεψα και στο τρίτο! Αλλά δεν έμεινε τίποτα από τη δουλειά που κάναμε.

Enternity: Με αυτά ως δεδομένα λοιπόν, έχετε ήδη μια κάπως συγκεκριμένη προσέγγιση ως προς τη δημιουργία ενός κόσμου που επιχειρεί να απορροφήσει τον παίκτη. Τι είναι αυτό όμως που σας έκανε να καταλήξετε στη συγκεκριμένη θεματική με το Kingdom Come; Τι είναι αυτό που σας έκανε να ξυπνήσετε μια μέρα και να πάρετε απόφαση ότι θα ετοιμάσετε παιχνίδι που θα βασίζεται σε πραγματικά ιστορικά γεγονότα και θα είναι όσο ρεαλιστικό έχει νόημα να είναι με βάση τα δεδομένα του μέσου; Διότι δεν είναι το σύνηθες. Υπάρχουν κάποιες σταθερές εξαιρέσεις, όπως οι τίτλοι της Paradox Interactive ή, ας πούμε, η σειρά Civilization κ.λπ., αλλά και πάλι είναι αρκετά διαφορετικές περιπτώσεις. Υπάρχει φυσικά και η σειρά Assassin’s Creed αλλά εκεί τα ιστορικά γεγονότα υπάρχουν περισσότερο για τη γεύση.
David Vávra: Μεγάλωσα σε περιβάλλον με αρκετά ιστορικά σημεία ενδιαφέροντος. Οι γονείς μου φρόντισαν να επισκεφθώ τα περισσότερα κάστρα της χώρας και κατέληξε να μου αρέσει η συγκεκριμένη ιστορική περίοδος, και ο μεσαίωνας γενικότερα, από μικρή ηλικία. Ακόμη και όταν σπουδάζαμε, που προσπαθούσαμε να φτιάξουμε παιχνίδι απλά για να το κάνουμε. Είχαμε ξεκινήσει να φτιάχνουμε μια μηχανή που θύμιζε το πρωτότυπο Arena και να χτίσουμε σε αυτήν ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης ήταν ο υπηρέτης ενός ιππότη. Ήταν πολύ ρεαλιστικό, εννοείται ότι δεν ολοκληρώθηκε ποτέ, ήταν όμως το παιχνίδι για το οποίο πληρώθηκα και κάτι για τον κόπο μου. Είχαμε ξανακάνει απόπειρα για ρεαλιστικό παιχνίδι στο μεσαίωνα αλλά το αφήσαμε στην άκρη όταν αποφασίσαμε να ασχοληθούμε με την ανάπτυξη του Mafia.

Πάντα ήθελα να καταπιαστώ δηλαδή με παιχνίδι τέτοιου είδους. Βέβαια δεν είμαι άνθρωπος που μετρά μόνο το συναίσθημα, υπάρχουν και κάποια δεδομένα στη μέση. Κανείς ουσιαστικά δεν φτιάχνει τέτοια παιχνίδια αλλά όλοι λένε ότι θέλουν τέτοια παιχνίδια. Βιβλία, ταινίες κ.ά. για το μεσαίωνα έχουν κοινό, τόσος κόσμος επισκέπτεται ιστορικές τοποθεσίες αλλά και πάλι κανείς δεν φτιάχνει ανάλογα παιχνίδια, πράγμα παράλογο. Υπάρχουν ταινίες που έχουν αφήσει εποχή και έχουν εστιάσει σε τέτοιες ιστορικές περιόδους, εκατομμύρια άνθρωποι που διαβάζουν και ενδιαφέρονται αλλά με games δεν γίνεται τίποτα.

Και όταν μιλάς σε publishers για το φαινόμενο, σου λένε ότι ναι, λογικό και ενδιαφέρον ακούγεται, αλλά δεν έχει ξαναγίνει, δεν έχουμε νούμερα στα οποία μπορούμε να βασιστούμε, το ρίσκο είναι μεγάλο και μπορεί να καταλήξει να απευθύνεται σε μικρό κομμάτι της αγοράς. Κανείς δεν ήθελε να εκδώσει το παιχνίδι. Μετά ανακοινώσαμε το παιχνίδι και την καμπάνια στο Kickstarter και άρχισαν να λένε ότι να που τελικά μπορεί και να υπάρχει ενδιαφέρον και αγορά για ένα παιχνίδι σαν αυτό. Τότε είχαμε λοιπόν προσφορές από πλευρές που μας είχαν απορρίψει, αλλά είδαμε ότι είχαμε περιθώρια και τελικά τους απορρίψαμε εμείς. Βέβαια και πάλι καταλήξαμε με publisher, είναι απαραίτητος ο publisher ειδικά αν είναι να βγει σε ράφι το παιχνίδι.

Γενικά πάντως ήταν περίεργη η εμπειρία αυτή, πιστεύω και ελπίζω ότι η παραγωγή αυτή είναι λογική και επιχειρηματικά, αλλά ισχύει πως αυτό το παιχνίδι είναι κάτι που πάντα ήθελα να φτιάξω.
Enternity: Μέχρι τώρα έχουν προκύψει πολλαπλές καθυστερήσεις στην κυκλοφορία του παιχνιδιού. Σε τι οφείλεται αυτό; Έχει παίξει κάποιο ρόλο η CryEngine που είναι εντυπωσιακή στα κατάλληλα χέρια αλλά ίσως ιδιότροπη κατά περίπτωση;
David Vávra: Δεν θα έλεγα ότι η μηχανή είναι εκείνη που μας πήγε πίσω. Από τη δική μας την πλευρά, έχουμε εδώ και καιρό τα εργαλεία που χρειαζόμαστε στα χέρια μας.

Enternity: Δηλαδή δεν κάνατε μεγάλες προσαρμογές στη μηχανή;
David Vávra: Την πειράξαμε πολύ. Χρειάστηκε να φτιάξουμε πολλά που δεν ήταν διαθέσιμα, αλλά το ίδιο θα συνέβαινε και αν χρησιμοποιούσαμε διαφορετική μηχανή. Κατά την ανάπτυξη είναι αναγκαίο να αποφασιστεί κάποια στιγμή ποια είναι η έκδοση της μηχανής που θα χρησιμοποιηθεί ως το τέλος. Διότι αν συνεχίζουμε τις αναβαθμίσεις κατά την ανάπτυξη δεν βγαίνει άκρη. Αυτήν τη στιγμή δεν θυμάμαι καν σε ποια έκδοση μείναμε ακριβώς. Προφανώς και μπορεί να έχει κάποια μειονεκτήματα σε σχέση με τις νεότερες εκδόσεις της μηχανής, αλλά αυτά είναι σχετικά. Η Bethesda για παράδειγμα χρησιμοποιεί ακόμη μηχανή η βάση της οποίας διαμορφώθηκε πριν από δυο δεκαετίες, αλλά δεν την εγκαταλείπει διότι ξέρει τι λειτουργεί και τι δεν λειτουργεί και θα ήταν τεράστιο το εγχείρημα της αλλαγής της. Δεν θα έλεγα λοιπόν ότι η μηχανή είναι εκείνη που οδήγησε σε καθυστερήσεις.

Ουσιαστικά το παιχνίδι κατέληξε πολύ μεγαλύτερο από ό,τι είχαμε σχεδιάσει στην αρχή. Σε σχέση με όσα είχαμε πει στην καμπάνια του Kickstarter, τώρα έχουμε πολύ περισσότερο περιεχόμενο. Τότε έλεγα για 15 ώρες main story και άλλες 20 για τα υπόλοιπα, κι αν θυμάμαι βέβαια σωστά, πλέον δεν είμαι καν σίγουρος για τα νούμερα που είχαμε πει τότε. Σίγουρα όμως έχουμε καταλήξει σε διπλάσιο όγκο. Σκέψου ότι τώρα έχουμε 80 περίπου quests.

Enternity: Παρακολουθήσαμε παλαιότερες συνεντεύξεις σας και σε καθεμιά ο αριθμός που αναφέρεται είναι διαφορετικός, πάντα όμως μεγαλύτερος από την προηγούμενη φορά.
David Vávra: Σε κάποια φάση είχαμε πάνω από 100 quests. Αφαιρέσαμε μερικά και δεν αποκλείεται ν’ αφαιρέσουμε κι άλλα εφόσον θεωρήσουμε ότι κάτι δεν πάει καλά.

Enternity: Ποιος είναι συνήθως ο πιο συνηθισμένος λόγος για να κοπεί ένα από τα quests;
David Vávra: Τα main quests δεν κινδυνεύουν γενικά. Υπάρχουν όμως και τα side. Εκεί βλέπουμε καμιά φορά ότι παραγίνονται περίπλοκα και πως δεν υπάρχει περίπτωση να προλάβουμε να τα έχουμε έτοιμα εγκαίρως, οπότε αφαιρούμε εκείνα που θα χρειάζονταν και τον περισσότερο χρόνο για να είναι έτοιμα. Τυχαίνει π.χ. να γραφτεί ένα quest και ύστερα να συνειδητοποιήσουμε ότι θέλουμε 3 μήνες για να το κάνουμε να λειτουργήσει όπως πρέπει. Αλλά αν το αφήσουμε στην άκρη, στον ίδιο χρόνο μπορούμε να έχουμε έτοιμα 3 άλλα. Οπότε κάπως έτσι αφήνουμε πράγματα στην άκρη. Γενικά πάντως ο αρχικός στόχος ήταν για 40 με 50 quests και τώρα είμαστε περίπου στα 80.

Και ο χάρτης είναι κατά πολύ μεγαλύτερος από εκείνον που είχαμε υπολογίσει στην αρχή. Ενώ θέλαμε να φτάσει στα 9 στρέμματα, τώρα είναι πλέον στα 16. Αντίστοιχα, ο αρχικός σχεδιασμός είχε 1,5 ώρα cut-scenes και έχουμε φτάσει στις 4. Βέβαια και πάλι είναι δύσκολο να υπολογίσω πόσο χρόνο μπορεί να αφιερώσει ένας παίκτης στο παιχνίδι, ακριβώς επειδή δεν μπορώ να υπολογίσω και τον τρόπο με τον οποίο θα το προσεγγίσει ο καθένας.

Enternity: Πολλά μεν τα quests, υπάρχει όμως κάτι που να συνδέει κάπως τα side με τα main; Αν εστιάσουμε δηλαδή σε side quests, αν επενδύσουμε τον απαραίτητο χρόνο σε αυτά, θα αποκομίσουμε κάτι που να έχει νόημα στο main quest;
David Vávra: Σε μερικές περιπτώσεις θα έλεγα πως ναι. Για παράδειγμα σε ένα quests αλληλεπιδράς με κάποιους, οι οποίοι μπορεί να εμφανιστούν και σε άλλο quest. Ανάλογα. Αν πάλι εστιάσει κάποιος στο main quest, αργά ή γρήγορα θα χρειαστεί να στραφεί προς τα sides, για να αποκτήσει καλύτερο εξοπλισμό, να βελτιωθεί αρκετά ώστε να μπορέσει να προχωρήσει στην κεντρική ιστορία. Δεν είναι υποχρεωτικό να ασχοληθεί κανείς με όλα τα sides, αλλά δεν γίνεται να τα αγνοήσει και πλήρως χωρίς να έχει πρόβλημα στην πρόοδό του.

Enternity: Ξέρουμε ότι αν αγνοήσουμε ορισμένα side quests, θα χάνουμε και μοναδικές ευκαιρίες να αποκτήσουμε κάποια skills που δεν εξασφαλίζονται αλλιώς.
David Vávra: Ναι, ναι. Για παράδειγμα, υπάρχουν πολλαπλά quests στα οποία ο χαρακτήρας καλείται να διαβάσει κάτι. Το πρόβλημα είναι ότι στην αρχή του παιχνιδιού, ο πρωταγωνιστής δεν ξέρει να διαβάζει. Υπάρχει όμως ένα quest στο οποίο μαθαίνει να διαβάζει. Σε αυτό πρέπει κάποια στιγμή να γίνει μοναχός, αλλά για να το πετύχει πρέπει να ξέρει να διαβάζει γενικά, αλλά να γνωρίζει και λατινικά. Του δείχνουν λοιπόν ένα βιβλίο και του ζητούν να πει τι γράφει. Αν δεν ξέρει καθόλου ανάγνωση, οι σελίδες φαίνονται να είναι γεμάτες αλαμπουρνέζικα. Καθώς όμως βελτιώνεται στην ανάγνωση, αλλάζουν τα γράμματα και αρχίζει να βγαίνει νόημα. Και πάλι όμως θα εμφανίζονται διάφορα λάθη και περίεργα, όχι τόσο ώστε να χάνεται κάθε νόημα, μέχρι να βελτιωθεί αρκετά ο χαρακτήρας ώστε να διαβάζει κανονικά. Υπάρχει λοιπόν ένα διαφορετικό quest στο οποίο μαθαίνει να διαβάζει. Ή, διαφορετικά, ο πρωταγωνιστής μπορεί να πληρώσει κάποιον για να του μάθει να διαβάζει. Ή μπορεί και να μην κάνει ποτέ τον κόπο βέβαια.
Enternity: Για να επιστρέψουμε στην πιο μεγάλη εικόνα όμως, θέλουμε να μάθουμε για τις αντιδράσεις, την κριτική, τις αντιστάσεις που ίσως προκάλεσε η επιλογή της συγκεκριμένης χρονικής περιόδου, των συγκεκριμένων γεγονότων και εθνοτήτων. Διότι προφανώς και νιώθετε μια ειδική σύνδεση με όλα αυτά, λόγω καταγωγής, ωστόσο ο συνδυασμός αυτός δεν είναι από εκείνους που εύκολα κρατούν στην άκρη του μυαλού τους οι παίκτες ανά τον κόσμο.
David Vávra: Περιεργως δεν είχαμε αρνητικές αντιδράσεις. Ήταν ελάχιστες οι εξαιρέσεις. Τότε άλλωστε το βασίλειο της Βοημίας ήταν ουσιαστικά η καρδιά της Ευρώπης. Ο βασιλιάς ήταν ο Γερμανός αυτοκράτορας. Σίγουρα, η Γαλλία ήταν ξεχωριστή υπόθεση, αλλά Γερμανία, Αυστρία, Βοημία κ.λπ. ήταν μαζί.

Enternity: Συνθέτοντας τη λεγόμενη Αγία Καθολική Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία.
David Vávra: Ακριβώς.

Enternity: Ήταν λίγο περίεργη υπόθεση από άποψη οργάνωσης και διοίκησης.
David Vávra: Ναι. Η Βοημία και πάλι ήταν όμως κάτι σαν πρωτεύουσα, με το βάρος να πέφτει στην Πράγα. Το αστείο είναι πως ακόμη κι έτσι, λόγω της σοβιετικής κατοχής, ο κόσμος θεωρεί ότι η Τσεχία είναι κράτος του ανατολικού μπλοκ. Το οποίο δεν ίσχυε ποτέ. Και τότε, το 30% του πληθυσμού ήταν Γερμανοί. Το ότι η γλώσσα μας ανήκει στη σλαβική γλωσσική οικογένεια και, λόγω της κατοχής, δεν είχαμε επαφές με τη Δύση, δεν βοήθησαν για να υπάρχει καλύτερη αντίληψη παραέξω για την ιστορία και την κουλτούρα μας.

Ακόμη και στην περίπτωση της Σκωτίας, το ενδιαφέρον του κόσμου από κάθε γωνιά του πλανήτη πολλαπλασιάστηκε μετά το Braveheart του Mel Gibson. Σε πόσες χώρες ήταν γνωστός ουσιαστικά ο William Wallace πριν το Braveheart; Εγώ δεν τον ήξερα μια φορά.

Enternity: Βέβαια, ακόμη κι έτσι να είναι, το ότι απέναντί τους είχαν τους Άγγλους οι Σκωτσέζοι έκανε την όλη υπόθεση πιο εύπεπτη.
David Vávra: Αντίστοιχα όμως, Γερμανοί, Ούγγροι και μεγάλο μέρος της Ευρώπης, είχαν πολλά κοινά χαρακτηριστικά, χαρακτηριστικά που είναι αναγνωρίσιμα και παραέξω τελικά. Τα κάστρα για παράδειγμα, από όλες αυτές τις χώρες, αλλά και από τη Βρετανία, είναι αναγνωρίσιμα για το ρόλο τους, γίνονται άμεσα κατανοητά.

Είχα πάντως άγχος για τους Αμερικανούς, για το αν έβλεπαν το αποτέλεσμα και θα σκέφτονταν «κάτι σε Ρωσία». Ευτυχώς δεν συνέβη. Το άλλο θέμα που με απασχόλησε ήταν τα ονόματα. Να αφήναμε τα πρωτότυπα που ο περισσότερος κόσμος δεν θα μπορεί να τα διαβάζει καν σωστά ή να τα αλλάξουμε με τα πιο σύγχρονα ή πιο δυτικά ακόμη ανάλογά τους; Ε και ρώτησα αγγλόφωνους συμβούλους και επέμεναν ότι δεν πειράζει. Φρόντισα να τονίσω ότι δεν θα μπορεί να τα διαβάσει σωστά ο παίκτης και επέμεναν ότι δεν πειράζει. Οπότε το πήρα απόφαση κι εγώ ότι θα κρατήσουμε τα πρωτότυπα. Σε κάποιες περιπτώσεις χρησιμοποιήσαμε τα γερμανικά ανάλογά τους, διότι ίσχυε και τότε ότι οι πληθυσμοί ήταν ανάμεικτοι. Ισχύει και για τοπωνύμια.

Για παράδειγμα κατάγομαι από το Reichenau που στην Τσεχία ξέρουμε ως Rychnov. Ωστόσο η πρωτότυπη ονομασία είναι η γερμανική που με παραφθορά καταλήγει όπως την ξέρουμε εμείς. Και η γιαγιά μου ήταν από χωριό με γερμανική ονομασία και 60% του πληθυσμού να είναι Γερμανοί. Διώχθηκαν οι Γερμανοί μετά τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο, αλλά η ονομασία παρέμεινε. Για αυτό και δεν είναι τυχαία γερμανικά τα μισά ονόματα στο παιχνίδι. Αλλά όπως έχω δει κανείς δεν τα βλέπει όλα αυτά ως ενδεχόμενα προβλήματα.

Enternity: Οπότε, κατά μία έννοια, ήταν μια ευχάριστη έκπληξη η στάση αυτή.
David Vávra: Φοβόμουν κι εγώ στην αρχή, αλλά ήμουν διατεθειμένος να πάρω το ρίσκο, και, μέχρι στιγμής, φαίνεται ότι τελικά δεν ήταν ρίσκο. Ευτυχώς για εμάς προφανώς. 
*