Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Far Cry 5: Παιδεύοντας τον Dan Hay - Σελίδα 3

Η Ubisoft είχε τη φαεινή ιδέα να μας αφήσει να συζητήσουμε με τον Dan Hay, τον επικεφαλής ουσιαστικά του Far Cry ως franchise, από το Far Cry 3 κι έπειτα τουλάχιστον. Αν και επισήμως θεωρείται Executive Producer, είναι πιο κοντά στη δημιουργική διαδικασία από όσο υπονοεί ο όρος, για αυτό και δηλώνει και Creative Director του Far Cry 5. Βρέθηκε επί ευρωπαϊκού εδάφους για τα βραβεία BAFTA και διάλεξη σχετικά με το πώς μπορεί να αξιοποιούνται τα βιώματά μας, ως έμπνευση, για το παιχνίδι που σχεδιάζουμε. Μας συμπάθησε, μας μίσησε, δεν ξέρουμε, δεν ορκιζόμαστε. Εμείς μια φορά την ευχαριστηθήκαμε τη διαδικασία.



Enternity: Ελπίζουμε να σας βρίσκουμε αρκετά καλά παρά τον αυτονόητο χαμό λίγους μήνες πριν από την κυκλοφορίας μιας παραγωγής με το μέγεθος του Far Cry 5. Βέβαια, είστε εδώ και χρόνια πια ο «τύπος του Far Cry», οπότε, εικάζουμε, είστε και συνηθισμένος στην τρέλα. Την καλή την τρέλα.

Η σημερινή διάλεξη λοιπόν αφορά στην αξιοποίηση των προσωπικών εμπειριών των developers κατά τη δημιουργική διαδικασία. Προφανώς και δεν θα ζητήσουμε να επαναλάβετε τα πάντα, θα πούμε όμως ότι πραγματικά πιστεύουμε πως, όποιο κι αν είναι το τελικό αποτέλεσμα κάθε φορά, οι developers, ως δημιουργοί και καλλιτέχνες, θα ήταν αδύνατο να αποφύγουν τις προσωπικές τους εμπειρίες, ακόμη και αν το έθεταν ως αυτοσκοπό. Παρά ταύτα, υπάρχουν θεματικές που μπορεί να αγγίζονται στιγμιαία σε games, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι γίνεται κόπος για την εξερεύνησή τους. Και η βιομηχανία φαίνεται να αποφεύγει σταθερά κάποια θέματα, ειδικά όταν μιλάμε για μεγάλες παραγωγές. Αν τα βιώματα δεν μπορούν να αποκλειστούν, πώς εξηγείται πως κάποια φαίνεται να αποφεύγονται, και σήμερα, συστηματικά;

Dan Hay: Είναι αρκετά ευρεία η ερώτηση και είναι δύσκολο να γνωρίζω πώς να την προσεγγίσω σε πρώτη φάση, θα προσπαθήσω όμως να συμπυκνώσω τις σκέψεις μου. Για πολλά χρόνια ο κινηματογράφος και η τηλεόραση, και το ραδιόφωνο πριν από αυτά ήταν τα ώριμα μέσα με τα οποία μπορούσε να επικοινωνήσει ένας δημιουργός με το ευρύ κοινό. Και είχαν ωριμάσει σε σημείο που να τους επιτρέπει να εξερευνήσουν κάποια θέματα, χωρίς να χάνεται ο ψυχαγωγικός χαρακτήρας του έργου. Πιστεύω ότι επειδή τα games είναι πολύ νεότερο μέσο συγκριτικά, είναι δύσκολο για τους ανθρώπους να πάρουν κάτι που είχαν συνηθίσει να αντιμετωπίζουν ως λιγότερο σοβαρό και καθιερωμένο από τον κινηματογράφο, την τηλεόραση και το ραδιόφωνο, —στα games προέχει η δράση κιόλας— και να αισθανθούν ότι μπορούν να προσεγγίσουν ιδιαίτερα θέματα μέσω αυτών.

Θεωρώ όμως πως τα games είναι αρκετά ώριμα πλέον, είναι πλέον μια πλατφόρμα έκφρασης που μπορεί να προσφέρει και διασκέδαση ταυτόχρονα, να δώσει στον παίκτη τη δυνατότητα να μπει σε κόσμους που αντικατοπτρίζουν μέρη της πραγματικότητας, έχουν στοιχεία της πραγματικότητας. Καθώς βελτιώνεται η τεχνητή νοημοσύνη, γίνεται καλύτερη δουλειά στα τοπία, είναι λογικό να δημιουργείται στον παίκτη η απαίτηση να έχουν άποψη οι άνθρωποι που συναντά στον εικονικό κόσμο, οι απόψεις αυτές να παραπέμπουν σε απόψεις που ακούγονται στον περίγυρό μας, να είναι ιστορίες που ενσωματώνονται δελεαστικές και ικανές να κρατήσουν προσοχή και ενδιαφέρον, αλλά να είναι και η απόδοση αυτών τόσο λεπτομερής όσο μπορεί να είναι σε σχέση με τον πραγματικό κόσμο. Πιστεύω ότι παίκτες που αποζητούν κάτι τέτοιο έχουν πολύ υψηλές απαιτήσεις και περιμένουν από εμάς να προσεγγίσουμε με προσοχή αυτές τις απαιτήσεις.
Enternity: Γνωρίζουμε πως χρειάστηκε να αντιμετωπίσετε κάποιες αντιδράσεις όταν το ύφος και η κεντρική ιδέα του Far Cry 5 θεωρήθηκε και παρουσιάστηκε ως προκλητική. Στη δική μας γωνιά του κόσμου, όταν ακούσαμε τις αντιδράσεις αυτές, απλά απορήσαμε. Οι αιρέσεις δεν είναι κάτι νέο για τον κόσμο, ούτε η οπλοκατοχή, ούτε και οι χαρισματικοί άνθρωποι που χρησιμοποιούν προς όφελός τους την επιρροή που ασκούν. Είπατε παλαιότερα πως το Far Cry 5 δεν προσπαθεί να λειτουργήσει ως πολιτικός σχολιασμός σε συγκεκριμένα θέματα της επικαιρότητας. Το πιστεύουμε. Πώς θα μπορούσε άλλωστε με δεδομένο το χρόνο που χωρίζει τη σύλληψη της βασικής ιδέας από την κυκλοφορία του παιχνιδιού; Ωστόσο ο άνθρωπος είναι ον πολιτικό, άρα μάλλον αδύνατο να μην επηρεάζεται αναλόγως η δημιουργική διαδικασία, προς όποια κατεύθυνση κι αν επηρεάζεται. Γιατί λοιπόν να προσπαθείτε να ισχυριστείτε ότι το Far Cry 5 δεν αγγίζει αυτά τα θέματα; Γιατί πιστεύετε πως είναι συνηθισμένη η βιομηχανία να αρνείται οποιαδήποτε σχέση με την πολιτική, να αντιδρά σαν το αντίθετο να ισοδυναμεί με βέβαιο θάνατο; Γιατί να αντιμετωπίζεται ως ταμπού η ιδέα;

Για να είμαστε ξεκάθαροι, το ζήτημά μας στην προκειμένη δεν είναι να διαλέξετε κάποια συγκεκριμένη πλευρά αυτήν τη στιγμή. Έτσι κι αλλιώς έχετε πει ότι Father Seed επινοήθηκε ώστε ο λόγος του να είναι λογικοφανής, ακόμη και προς ανθρώπους που είναι μαθημένοι να πηγαίνουν κόντρα στις ιδέες που πρεσβεύει. Οπότε μας ακούγεται αδύνατο να μην υπάρχει πολιτικό υπόβαθρο.

Dan Hay: Ενδιαφέρουσα ερώτηση. Θα έπρεπε ή δεν θα έπρεπε να είναι ταμπού; Αυτό που έχω μάθει είναι πως όταν μιλάς και έχεις την τάση να είσαι απόλυτος, είναι βέβαιο ότι θα κάνεις λάθη. Ο κόσμος είναι πολύπλοκος. Πιστεύω ότι και τα παιχνίδια μπορούν να είναι πολύπλοκα. Πιστεύω επίσης πως αν είναι να προσπαθούμε να χτίζουμε εικονικούς κόσμους με στόχο να είναι όσο ρεαλιστικοί και «ειλικρινείς» γίνεται, με τη δική τους ιδιοσυγκρασία, πρέπει να εντάσσουμε σε αυτούς τους κόσμους χαρακτήρες με τους οποίους δεν συμφωνεί κάποιος, προσωπικότητες που δεν θα μπορούσαν ποτέ να είναι φίλοι του παίκτη στην πραγματικότητα και όλο αυτό πρέπει να γίνεται με κάποια λεπτότητα.

Όσο για το αν κάποια θέματα είναι ταμπού, μπορώ να πω το εξής από την πλευρά μου. Θεωρώ ότι έχουμε υποχρέωση να θυμόμαστε πάντα ότι πρόκειται και για διασκέδαση, φτιάχνουμε κόσμους στους οποίους θέλει να δραπετεύσει ο παίκτης. Ο κίνδυνος του να φτιάξει κανείς μια ιστορία ή ένα παιχνίδι που εστιάζει σε μια μόνο πτυχή, είναι να χαθεί η ευκαιρία να μπορεί ο παίκτης να επισκεφθεί αυτόν τον κόσμο όταν θέλει απλά να ξεφύγει και να διασκεδάσει. Για αυτό πιστεύω ότι πρέπει να χτίζουμε κόσμους μεγαλύτερους και πιο γενναιόδωρους. Είναι μια χαρά να έχουμε μια ιστορία ως ραχοκοκαλιά, αλλά πρέπει να περιβάλλεται και κρέας, από τη δυνατότητα δηλαδή να παίξει ο παίκτης το παιχνίδι που θέλει. Και αν θέλει να αφήσει την ιστορία στην άκρη, να έχει τη δυνατότητα να το κάνει.

Enternity: Οι πρόσφατοι αριθμημένοι τίτλοι Far Cry βάσισαν την ιδιαιτερότητά τους στους αξιομνημόνευτους κακούς της υπόθεσης. Αυτήν τη φορά υπάρχει μια κεντρική φιγούρα μεν, αλλά έχουμε και περιφερειακές, την εκτεταμένη οικογένεια του Seed κατά μία έννοια. Προκειμένου να λειτουργήσει όμως αυτό το άνοιγμα σε επιπλέον χαρακτήρες, προφανώς και ο καθένας πρέπει να είναι χαρισματικός με το δικό του τρόπο, αλλά να τροφοδοτεί και να χτίζει ταυτόχρονα και την κεντρική φιγούρα, τον Father Seed. Συνεπώς το Far Cry 5 φαντάζει αφηγηματικά πιο πολύπλοκο. Τι προσπάθειες έγιναν ώστε να λειτουργήσει η νέα κατεύθυνση αλλά όχι εις βάρος του ενός ή του άλλου χαρακτήρα;

Dan Hay: Πολύ καλή ερώτηση. Αναγκαστικά θα απαντήσω με πολύ περίεργο τρόπο, με αριθμούς. Το πλήθος των χαρακτήρων που έχουμε στο Far Cry 5 λοιπόν σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς είναι φοβερό. Ο θίασος, και όντως τους έχουμε στο μυαλό μας ως θίασο, η οικογένεια, οι μισθοφόροι, οι μπράβοι, ακόμη και οι μη ανθρώπινοι χαρακτήρες, η ιδέα ότι ο παίκτης καλείται να αντιμετωπίσει μια οικογένεια, όχι μόνο ένα άτομο, όλα μαζί δημιουργούν ένα μωσαϊκό χαρακτήρων και προσωπικοτήτων. Ήταν δύσκολο; Αναμφίβολα. Ανεβαίνει συνεχώς ο πήχης ως προς τις απαιτήσεις του παίκτη όταν συναντά ένα χαρακτήρα. Όταν λοιπόν συναντάς κάποιον θα αφήνουν την αίσθηση ότι είναι άνθρωποι με κίνητρα, όχι απλά κάποιος που θα δώσει την επόμενη αποστολή. Θα υπάρχει η ευκαιρία να δεις κάποιους στο σπίτι τους. Και μιλούν για κάποια πράγματα. Όταν το κάνουν ακούγονται ως άνθρωποι που ακούν ειδήσεις, μιλούν με φίλους, κουτσομπολεύουν. Αυτό βέβαια πρέπει να μπορεί να στηριχθεί από τον κόσμο του παιχνιδιού. Και πιστεύω ότι εκεί εντοπίζεται και μεγαλύτερη αφηγηματική πρόκληση στο παιχνίδι. Όλο το επιπλέον lore, το ποια ομάδα υποστηρίζει κάποιος, για τι παραπονιέται, τι φόρους πληρώνει κ.λπ. Όταν ξεφεύγεις από τις αρχικές κοινωνικές συμβάσεις στην επικοινωνία, υπάρχουν πάρα πολλές πληροφορίες στο υπόβαθρο του χαρακτήρα. Έτσι μπορούν να εκπλήσσουν με τα θέματα που σχολιάζουν, τα παράπονα που έχουν, τι ποθούν. Για να φαίνονται αληθινοί οι χαρακτήρες πρέπει να έχουμε αυτούς τους κουβάδες πληροφορίες. Και οι κουβάδες αυτοί είναι βαριοί, είναι ακριβοί. Πιστεύουμε όμως ότι αυτή είναι η σωστή προσέγγιση.
Enternity: Ένας πραγματικά ενδιαφέρων κακός θεωρείται πάντα δύσκολο κατόρθωμα και συνήθως βασίζεται, αναπόφευκτα, στην αντίληψη που έχουμε οι ίδιοι για το κακό ως έννοια και τις διάφορες εκφάνσεις του. Στην πραγματικότητα όμως, οι περισσότεροι άνθρωποι, κι εσείς ακόμη, δεν τυχαίνει να έρθουν σε επαφή με χαρακτήρες τόσο διαβολικούς ή ακραίους όσο αυτοί που συναντούμε στο Far Cry και κάποιους άλλους τίτλους, ταινίες κ.ά. Ποια είναι λοιπόν η διαδικασία που ακολουθείτε για τη δημιουργία μιας προσωπικότητας που μπορεί να σαγηνεύει, να έχει ενδιαφέρουσα νοοτροπία, εσωτερική λογική, αλλά ταυτόχρονα να είναι χαρακτήρας που δεν θα θέλατε ποτέ να διασταυρωθείτε στον πραγματικό κόσμο; Άλλαξε μήπως η προσέγγιση για την περίπτωση του Father Seed;

Dan Hay: Η χρήση του όρου «διαδικασία» υπονοεί πως έχουμε τον έλεγχο στη διαδικασία. Δεν τον έχουμε. Θα έλεγα ότι μιλάμε για αλχημεία, όχι για επιστήμη. Φυσικά συνθέτουμε και γράφουμε χαρακτήρες που πιστεύουμε ότι είναι ενδιαφέροντες, αλλά το 50% του αποτελέσματος είναι ο ηθοποιός που μας τυχαίνει, η υποκριτική τους, το ύφος τους, πόσο μας κάνουν να πιστεύουμε ότι οι ίδιοι πιστεύουν τα λεγόμενά τους και έτσι ζωντανεύει ο χαρακτήρας. Το είδαμε στην περίπτωση του Vaas με τον Michal Mando. Εκείνος «έφτιαξε» το χαρακτήρα. Το ανάλογο πέτυχε και το Troy Baker με τον Pagan Min. Εκείνος τον έκανε να λάμψει και να γίνει πιο πιστευτός. Συνεπώς ο πήχης είναι ψηλά για το Far Cry 5. Όταν το ζητούμενο είναι ένας χαρακτήρας που μπορεί να κάνει τον παίκτη να πιστέψει ότι θα μπορούσε να τον κάνει να γίνει μέλος αίρεσης, θα μπορούσε να τον πείσει να αλλάξει τη ζωή του και τον τρόπο σκέψης του, εξυπακούεται ότιι ο πήχης είναι πολύ ψηλά. Δεν αρκεί να είναι κακοί αυτοί οι χαρακτήρες. Πρέπει να είναι γοητευτικοί, να έχουν σκοπό, να μπορούν να μαγνητίσουν, να έχουν ιδιαίτερη έκφραση. Με βάση αυτά γράψαμε λοιπόν κάτι που θεωρήσαμε ότι έχει ενδιαφέρον, το επικοινωνήσαμε και έτσι καταλήξαμε με τον Greg Bryk.

Θυμάμαι λοιπόν να με φωνάζουν να δω την οντισιόν του. Ήμασταν πηγμένοι στην προσπάθεια να βρούμε ηθοποιούς για πάρα πολλούς χαρακτήρες. Ο Greg ήρθε λοιπόν και μας εντυπωσίασε με τη μία, μέσα σε τρία λεπτά. Η καίρια ερώτηση που κάναμε προς τον εαυτό μας ήταν αν μας πείθει αυτό που βλέπουμε. Όχι αν απλά μας πείθει ο ηθοποιός, αλλά αν μας πείθει ο χαρακτήρας που υποδύεται ο ηθοποιός. Στο τέλος της οντισιόν του λοιπόν ήμουν σίγουρος ότι θα μπορούσε να είναι επικεφαλής αίρεσης, ήμουν απόλυτα σίγουρος ότι αν περνούσα καιρό μαζί του θα κατέληγα στην αίρεσή του και πως θα άλλαζα τρόπο σκέψης. Αυτό ακριβώς είναι μαγικό.

Enternity: Αναφέρατε σε παλαιότερη συνέντευξη πως δεν θα συναντήσουν όλοι οι παίκτες τους ίδιους χαρακτήρες, ότι ακόμη και προς τα πού θα κατευθυνθεί αρχικά ο παίκτης θα έχει σχετικές επιπτώσεις. Με αυτό ως δεδομένο, η αφήγηση φαντάζει πιο ανοιχτή ακόμη σε σχέση με προηγούμενες φορές. Η ελευθερία στο gameplay είναι φυσικά καλοδεχούμενο, ειδικά σε τίτλο με ανοιχτό κόσμο, αλλά ακόμη κι έτσι η ιστορία πρέπει να κρατήσει κάποιο ρυθμό, να χτίζεται μέχρι την ολοκλήρωσή της. Πώς εξασφαλίζεται αυτό όταν και δεν μπορεί να προβλεφθεί επαρκώς η συμπεριφορά του παίκτη;

Dan Hay: Ουφ. Αυτή είναι καλή ερώτηση. Είναι και έξυπνη ερώτηση. Ωστόσο είναι δύσκολο να απαντηθεί αυτή η ερώτηση όπως πρέπει χωρίς να αποκαλυφθούν στοιχεία και ιδέες για τα οποία δεν μπορούμε να μιλήσουμε ακόμη. Θα πω πάντως πως θέλουμε να μπορούν να πάνε όπου θέλουν οι παίκτες, να γνωρίσουν χαρακτήρες με τη σειρά που τους εξυπηρετεί. Στην πραγματικότητα δεν υπάρχει σειρά, οπότε δεν είμαι σίγουρος για το αν δικαιολογείται και η χρήση του όρου εδώ. Θέλουμε όμως να μπορεί το παιχνίδι να αντιδρά αναλόγως στην πορεία που διαλέγει ο παίκτης.

Έχω αναφέρει και για προηγούμενους τίτλους την ιδέα των “personality bounds”. Είναι πολύ σημαντική ιδέα για μένα και την ομάδα. Θέλουμε να μπαίνεις σε μια περιοχή και να αντιλαμβάνεσαι ότι ένας συγκεκριμένος χαρακτήρας κάνει κουμάντο στην περιοχή αυτή και πως η δική του προσωπικότητα διαπερνά τα πάντα σε αυτήν. Το έχουμε στο μυαλό μας σαν να μπαίνεις, όχι σε τρία διαφορετικά παιχνίδια, αλλά σε τρεις διαφορετικές εμπειρίες. Οπότε έχεις την ελευθερία να πάρεις γεύση από εκεί που θες, να φύγεις για κάπου αλλού και να επιστρέψεις, με όποια σειρά θες. Και φυσικά αυτό δεν μπορούμε να το προβλέψουμε. Οπότε η ερώτηση είναι πώς γίνεται να εκτυλίσσονται καίρια τμήματα της αφήγησης με την κατάλληλη σειρά; Η απάντηση είναι πως δεν είναι απαραίτητο ότι γίνεται αυτό. Είναι δύσκολο να εξηγήσω ακριβώς πώς θα το κάνουμε, όμως είμαι ευχαριστημένος που βλέπω άτομα να δοκιμάζουν το παιχνίδι, να πηγαίνουν όπου θέλουν στον ανοιχτό κόσμο, να περνάνε καλά χρησιμοποιώντας τα διαφορετικά όπλα, να παίζουν με φίλους και δεν παίρνουν γεύσεις από την ιστορία που αντιδρά και προσαρμόζεται, μια ιστορία που είναι δηλαδή, σε κάποιο βαθμό, τροποποιήσιμη βάσει του τρόπου με τον οποίο παίζουν. Βλέπουμε όμως κι εκείνους που ρίχνουν το βάρος τους στην αφήγηση να καταλήγουν με χαμόγελο στα πρόσωπά τους. Και αυτό μας κάνει πολύ χαρούμενους.
Enternity: Περιέργως, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να στρατολογήσει άλλους χαρακτήρες που συναντά, εφόσον βέβαια καταφέρει να τους πείσει. Η διαδικασία αυτή είναι σχετικά απλή για τον παίκτη ή είναι σχεδιασμένη ώστε να λειτουργεί ως πρόκληση, να κάνει κάθε επιτυχή στρατολόγηση να φαντάζει σημαντικό βήμα και κάθε αποτυχία να στοιχίζει;

Dan Hay: Αυτή είναι μια ερώτηση που δεν γίνεται να απαντήσω. Δεν γίνεται να απαντήσω διότι, αν το κάνω, θα αποκαλύψω τη σκοπιμότητα του μηχανισμού αυτού. Δεν μπορώ λοιπόν να απαντήσω συγκεκριμένα, μπορώ όμως να πω μερικά άλλα πράγματα σχετικά. Καθώς εξερευνάς τον κόσμο, συναντάς ανθρώπους. Κάποιοι από αυτούς είναι ισχυροί, κάποιοι άλλοι όχι. Έχεις όμως το περιθώριο να διαλέξεις εκείνους που προτιμάς να στρατολογήσεις, με ποιον προτιμάς να περάσεις χρόνο μαζί. Η διαδικασία δεν έχει να κάνει μόνο με το τι μπορούν να κάνουν, αλλά παίζει ρόλο και η προσωπικότητά τους. Τα λόγια τους και οι πράξεις τους μπορούν να δώσουν πνοή στο παιχνίδι. Φροντίζουμε λοιπόν να υπάρχουν πολλές διαφορετικές «γεύσεις» και οι παίκτες διαλέγουν από εκεί και πέρα ποιες θέλουν να δοκιμάσουν.

Enternity: Σε κάθε Far Cry αλλάζει τελείως η τοποθεσία και το περιβάλλον. Υπάρχει η γνωστή παράδοση του ανοιχτού, γεμάτου βλάστηση κόσμου, της ελευθερίας κίνησης, του shooting, των ιδιαίτερων κακών και, φυσικά, της προοπτικής πρώτου προσώπου. Μεταξύ των διαφόρων τίτλων με ανοιχτό κόσμο της Ubisoft, το δικό σας, αν δεν κάνουμε λάθος, είναι το μόνο που επιλέγει την προοπτική αυτή. Τι πλεονέκτημα αλλά και τι προκλήσεις θεωρείται ότι προσφέρει η επιλογή αυτή στη σειρά γενικότερα;

Dan Hay: Κι εγώ δεν μπορώ να θυμηθώ κάτι ανάλογο σε προοπτική πρώτου προσώπου αυτήν τη στιγμή. Ως πρώην cinematics director, πιστεύω ότι οι δυσκολίες είναι αρκετά ξεκάθαρες. Όταν αφηγείσαι μια ιστορία στον κόσμο, ο κόσμος είναι συνηθισμένος σε μοντάζ, τη χρήση διαφορετικών γωνιών λήψεως. Από την άλλη, με την προοπτική πρώτου προσώπου, έχουμε τη δυνατότητα να βάλουμε τον παίκτη στη θέση του χαρακτήρα. Το πλεονέκτημα είναι πως νιώθεις ότι είσαι εκεί, ότι συμμετέχεις, όχι πως είσαι παρατηρητής. Είναι λοιπόν δύσκολο, αφού πάντα πρέπει να γράφεις τα πάντα να κοιτούν κατάματα την κάμερα, αλλά όταν παίζουν οι παίκτες μπορούν να αισθάνονται ότι όλοι απευθύνονται σε αυτόν κατευθείαν.

Enternity: Πώς βλέπει λοιπόν «ο τύπος του Far Cry» το franchise ύστερα από χρόνια σε αυτό; Ήσασταν στο τιμόνι για τα τρεις τελευταίους αριθμημένους τίτλους και δυο πιο περίεργα spin-offs. Εκ των έσω λοιπόν, πώς αντιλαμβάνεστε τη δημιουργική πορεία του franchise κατά τη θητεία σας και προς τα πού θα λέγατε ότι το σπρώχνετε όλο αυτόν τον καιρό;

Dan Hay: Αυτή είναι η ερώτηση που κάθε Executive Producer θα ήθελε να του κάνουν. Όταν πρωτοασχολήθηκα με το Far Cry, το franchise είχε ήδη ρίζες. Θεωρώ ότι η δουλειά που έκανε ο Clint Hakwing και η ομάδα του στο Far Cry 2 ήταν φοβερή. Πιστεύω λοιπόν πως όταν αναλάβαμε εμείς, στηριχθήκαμε ουσιαστικά στα κατορθώματά τους και φτιάξαμε το Far Cry 3, το οποίο ήταν απλή εξέλιξη ουσιαστικά. Νομίζω ότι πρέπει να είμαστε ξεκάθαροι και ειλικρινείς ως προς αυτό. Η δουλειά που έγινε τότε σε επίπεδο branding ήταν φανταστική βέβαια. Θεωρώντας πάντως ότι, σε κάποιο βαθμό, το Far Cry 3 ήταν κάτι σαν reboot σε σημεία, π.χ. ως προς τον τρόπο με τον οποίο αφηγούμαστε την ιστορία και τη χτίσιμο των επόμενων βημάτων για τη σειρά, πάντα έχω κάτι συγκεκριμένο στο μυαλό μου καθώς δουλεύω ο ίδιος και η ομάδα στο Far Cry.

Θυμάμαι λοιπόν να βλέπω το Twilight Zone όταν ήμουν μικρός. Ήταν ένα περίεργο brand. Σε αντίθεση με άλλα brands δεν είχε κανένα πρόβλημα με το ότι διαφέρει και αγκάλιασε τη σκέψη ότι μπορεί να είναι και να κάνει πολλά διαφορετικά πράγματα. Υπάρχουν κάποια brands που είναι πολύ περιοριστικά, στα οποία δεν επιτρέπεται να κάνεις το τάδε και το δείνα, πρέπει να κάνεις κάτι άλλο συγκεκριμένο, και φαντάζομαι ότι σε τέτοια brands είναι πολύ πιο δύσκολο να εκφραστείς δημιουργικά. Το ευτύχημα με το Far Cry είναι πως όποτε προσπαθείς να βάλεις το brand σε ένα πλαίσιο, σε ένα κουτί, σκαρφιζόμαστε κάτι για ξεφύγουμε από αυτό. Αυτό ακριβώς πετύχαινε και το Twilight Zone.

Σκεπτόμενος λοιπόν τι μέλλει γενέσθαι, θέλω να συνεχίσουμε, κάθε φορά που φαντάζεσαι ότι έχει πια αρκετά συγκεκριμένη εικόνα για το Far Cry και το που κατευθύνεται, να κάνουμε, όχι το αντίθετο, αλλά κάτι πολύ διαφορετικό. Ώστε να εκπλήσσει και να ανταμείβει πάντα τον παίκτη, αλλά να κρατά και το ενδιαφέρον των ανθρώπων που δουλεύουν σε αυτό. 
*