Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Division 2: Συζήτηση με τον Creative Director Julian Gerighty - Σελίδα 2

Στο πλαίσιο του ταξιδιού μας στην Ουάσιγκτον για το Division 2, είχαμε τη δυνατότητα να κάνουμε και μια σύντομη κουβέντα με τον creative director της παραγωγής, Julian Gerighty.
Ο Julian ξεκίνησε την καριέρα του στη βιομηχανία στα γραφεία της Ubisoft στο Παρίσι, πριν μετακομίσει στην Ubisoft Shanghai το 2003. Εκεί εργάστηκε ως International Brand Manager, καθορίζοντας την στρατηγική προώθησης των Splinter Cell: Pandora Tomorrow, Ghost Recon: Advanced Warfighter και Splinter Cell: Double Agent. Το 2006 έγινε content director της Ubisoft στο στούντιο της Shanghai και δούλεψε πάνω σε παιχνίδια όπως τα Tom Clancy’s End War και Ghost Recon: Advanced Warfighter 2. Το 2009, επέστρεψε στο Παρίσι για να δουλέψει πάνω σε νέα projects και το 2010 ανέλαβε το ρόλο του creative director για το The Crew. Από το 2014 εργάζεται στην Massive Entertainment στα παιχνίδια της σειράς Division από τη θέση του Creative Director.



Enternity: Παίζοντας τη beta, τα σχόλια από αρκετούς χρήστες αφορούσαν τις ομοιότητες ανάμεσα στο πρώτο και στο δεύτερο παιχνίδι. Αν σας έλεγα πως πρέπει να αφήσετε το θέμα της τοποθεσίας εκτός συζήτησης, ποια θα λέγατε πως είναι η μεγαλύτερη διαφορά ανάμεσα στις δύο παραγωγές; Πως εξελίσσεται η σειρά με την κυκλοφορία του Division 2;
Julian Gerighty: Για μένα, η μεγάλη διαφοροποίηση είναι στο κομμάτι του Endgame. Έχουμε ένα νέο faction που αλλάζει και το κομμάτι της ιστορίας και της αφήγησης, μπλέκεται στις αποστολές, στον ανοιχτό κόσμο, παντού. Πλέον, υπάρχουν και τα specializations που χαρακτηρίζονται από τα ειδικά όπλα. Όλα αυτά, προσφέρουν νέα skill trees που όσο ανοίγουν φανερώνουν αρκετό νέο και -κυρίως- διαφορετικό περιεχόμενο. Άρα λοιπόν, έχουμε ένα σύστημα ανοιχτού και ζωντανού κόσμου που αλλάζει, βασικές αποστολές που αλλάζουν, τα strongholds που αλλάζουν, νέα εργαλεία και όπλα για τον παίκτη. Υπάρχουν τόσα πολλά, αλλά νομίζω ότι το σύστημα του ζωντανού κόσμου είναι μια εξίσου σημαντική αλλαγή. Στο πρώτο παιχνίδι, αν τελείωνες από ένα σημείο του χάρτη για παράδειγμα, δεν είχες και πολλά να κάνεις εκεί μετά. Αυτό που κάναμε στο Division 2 εγγυάται ότι πάντα σε οποιοδήποτε σημείο θα υπάρχει κάποια δραστηριότητα, κάτι που θα συμβαίνει.

Ε: Οι πρόσφατες εξελίξεις με την αμερικανική Κυβέρνηση και το shutdown που έχει εφαρμοστεί, έχουν επηρεάσει το κομμάτι του development σε κάποιο βαθμό;
JG: Όχι, καθόλου. Πρώτα απ’ όλα πάντως να ξεκαθαρίσουμε. Μιλάμε για ένα παιχνίδι σε μια φανταστική έκδοση του κόσμου (γέλια). Συν τοις άλλοις, η έρευνά μας για την Ουάσιγκτον και την αντίδραση της αμερικανικής Κυβέρνησης σε μια τέτοια πιθανότητα ξεκίνησε πριν από 3 χρόνια. Θυμάμαι πως είχαμε παρακολουθήσει τους πολιτικούς με δραστηριότητα στην περιοχή, τα tour τους. Δεν μπορούσε κανείς να φανταστεί αυτό που έχει συμβεί αυτή τη στιγμή.



E: Η αγορά αυτή τη στιγμή έχει ήδη αρκετά loot based shooters. Θεωρείτε ότι υπάρχει τόσος χώρος για όλα αυτά τα παιχνίδια; Και η ερώτηση αφορά κυρίως το ότι έχουμε να κάνουμε με παιχνίδια που απαιτούν αρκετές ώρες και ίσως αν δεν τα πιάσεις στο peak τους να χάσεις αρκετά από αυτά που έχουν να προσφέρουν.
JG: Είναι από τα πράγματα που συζητάμε και εσωτερικά αρκετά συχνά και η αλήθεια είναι πως κατανοώ τον προβληματισμό σας. Εδώ αυτό που θέλω να τονίσω είναι πως αυτή τη στιγμή, τα games που κυκλοφορούν και βρίσκονται στην ίδια κατηγορία με το Division προσφέρουν κάτι εντελώς διαφορετικό. Το να φοράω μια στολή, να πετάω και να διανύω μεγάλες αποστάσεις από τον αέρα είναι εντελώς διαφορετικό από το να διασχίζω με τα πόδια την κατεστραμμένη Ουάσιγκτον. Άλλη εμπειρία, άλλος κόσμος, άλλο παιχνίδι. Δεν είναι πάντως για μένα αυτός ο παράγοντας αποτρεπτικός από το να ασχοληθώ με το είδος. Η ουσία είναι να κυκλοφορούν καλά videogames.
Ε: Έχοντας παρακολουθήσει το επίπεδο της λεπτομέρειας που έχετε βάλει στον κόσμο του παιχνιδιού και με το δεδομένο ότι το Division 2 είναι ένα παιχνίδι με γρήγορη δράση, σας αγχώνει το κατά πόσο θα ασχοληθούν οι παίκτες με όλο αυτόν τον πλούσιο κόσμο; Δηλαδή αν η επένδυση σε αυτό το επίπεδο άξιζε για τις ώρες που καταναλώθηκαν;
JG: Αυτό είναι που μου αρέσει με το θέμα του game development και ελπίζω το αφεντικό μου να μην μου βάλει χέρι για τα λεφτά που ξοδεύτηκαν σε αυτό το επίπεδο (γέλια). Κατανοώ το σκεπτικό και το ερώτημά σας και ναι, είναι ένα fast paced game το Division 2. Ο κόσμος όμως είναι ο πρωταγωνιστής εδώ. Κάθε κτίριο έχει μια ιστορία να πει: πως ήταν πριν, τι πέρασε, πως κατέληξε όπως θα το βρει ο παίκτης. Αυτό είναι και το νόημα να βάζεις όλη αυτή την πληροφορία στον κόσμο ενός videogame. Ακόμη και ενός shooter game με γρήγορη δράση. Αν είχαμε έναν άδειο κόσμο, ασχέτως αν ο παίκτης πέρναγε από τους δρόμους γρήγορα, δεν θα ήταν κάτι επαγγελματικό και σωστό. Αυτές οι (όχι μικρές) λεπτομέρειες είναι που κάνουν τη διαφορά στον κόσμο.



E: Το post-launch content του παιχνιδιού (αν ακολουθήσει το πλάνο του πρώτου παιχνιδιού και ξεπεράσει τα δύο χρόνια), θα συμπέσει και με την αλλαγή γενιάς. Το πρώτο σκέλος της ερώτησης έχει να κάνει με το αν θεωρείτε το timing της κυκλοφορίας ιδανικό (με την αλλαγή hardware κατά νου) και το δεύτερο σκέλος το κατά πόσο αυτή η μετάβαση στην επόμενη γενιά μπορεί να επηρεάσει τα σχέδιά σας για το added περιεχόμενο με οποιονδήποτε τρόπο.
JG: Το πρώτο παιχνίδι κυκλοφόρησε πριν 3 χρόνια και αυτή τη στιγμή έχουμε 1 εκ. κόσμο που παίζει κάθε εβδομάδα. Θα συνεχίσουμε να υποστηρίζουμε και τα δύο παιχνίδια όσο υπάρχει community και παίκτες στους κόσμους τους. Και είμαι σίγουρος πως αυτή η μετάβαση δεν θα επηρεάσει καθόλου το έξτρα περιεχόμενο που έχουμε στο μυαλό να προσφέρουμε. Από τη στιγμή που το Division 2 κυκλοφορεί σε αυτή τη γενιά θα το υποστηρίξουμε σαν να έβγαινε στο λανσάρισμα των τωρινών συστημάτων.

E: Να πάω ένα βήμα πιο πέρα την ερώτηση, αν και ξέρω πως δύσκολα θα πάρω απάντηση. Αν ήταν στο χέρι σας, θα προτιμούσατε να έχετε στα χέρια σας πιο ισχυρό hardware και να βγάλετε το παιχνίδι πχ. σε 2 χρόνια από τώρα;
JG: Θα σου απαντήσω. Δεν νομίζω ότι το hardware ήταν το μεγαλύτερο πρόβλημά μας στην ανάπτυξη και την κυκλοφορία του Division 2. Το μεγαλύτερο challenge ήταν το να διαχειριστούμε το χρόνο και το ανθρώπινο δυναμικό για ένα τόσο μεγάλο παιχνίδι. Ήταν ιδιαίτερα απαιτητικό. Όλη αυτή η λεπτομέρεια, η μελέτη, οι παραβολές, τα μνημεία που έπρεπε να μεταφερθούν με ένα ρόλο κοντά στον πραγματικό τους και να διατηρήσουν ένα χαρακτήρα. Το στοιχείο του RPG είναι ιδιαίτερα απαιτητικό και ειδικά σε παιχνίδια που δεν είναι καθαρόαιμα RPG, αλλά άλλης κατηγορίας με στοιχεία RPG. Έκανα πλάκα πριν από μερικές μέρες, όταν είπα ότι το επόμενο παιχνίδι που θέλω να αναλάβω είναι point and click. Είναι απίστευτες οι ώρες που δαπανώνται σε πολύ μικρές λεπτομέρειες που ίσως κάποιοι παίκτες να μην δουν. Αλλά πρέπει να υπάρχουν εκεί. Το να φτιάξουμε ένα παιχνίδι σε και για πιο ισχυρό hardware, με περισσότερη λεπτομέρεια, θα απαιτούσε ακόμη μεγαλύτερη ομάδα. Και έχουμε ήδη τεράστια ομάδα προγραμματιστών. Για να το κλείσω λοιπόν, αυτό που φτιάξαμε τώρα είναι αυτό που θέλαμε. Δεν μας περιόρισε η τεχνολογία και η ιπποδύναμη των συστημάτων που θα «τρέξουν» το Division 2.



Ε: Είστε ικανοποιημένοι λοιπόν από αυτό που θα δουν οι κάτοχοι των απλών PS4 και Xbox One, που είναι ένα από τα ζητήματα της αγοράς αυτή τη στιγμή;
JG: Ναι, έχουμε πετύχει σταθερή ροή στη δράση σε όλα τα formats. Μόνο η ανάλυση θα διαφέρει ανάμεσα στις εκδόσεις του hardware.

Ε: Θα δώσετε τη δυνατότητα στον παίκτη να διαλέξει ανάμεσα σε ανάλυση ή frame rate;
JG: Δεν γνωρίζω αν θα κάνουμε κάτι τέτοιο στο μέλλον, στην παρούσα φάση και για το λανσάρισμα, νομίζω πως δεν θα υπάρχει τέτοια επιλογή. Απλά, όπως είπα και πιο πριν, στόχος σε ένα τέτοιο παιχνίδι είναι ο ρυθμός κυρίως. Και εκεί είναι που δεν πρέπει να κάνουμε «εκπτώσεις». Οπότε εστιάσαμε σε αυτό και θεωρώ πως το αποτέλεσμα είναι πολύ καλό. 
*