Μάνος Βέζος: Λοιπόν. Θα το πιάσω από κάτι άκυρο. Την πρώτη φορά που άκουσα για το παιχνίδι και συνειδητοποίησα ότι όλα λαμβάνουν χώρα στο ίδιο κτίριο, το μυαλό μου πήγε αμέσως, για κάποιος λόγο, στο Batman: Arkham Asylum.
Brooke Maggs: Ωραία!
Μάνος Βέζος: Διότι μου άρεσε το παιχνίδι και πώς κατάφερνε να χτίζει ένταση και ατμόσφαιρα μέσα στα όρια του σανατορίου. Αντιλαμβάνομαι ότι το Oldest House δεν είναι τόσο περιορισμένο στην πραγματικό αλλά είναι κατά βάση χαρακτήρας.
Brooke Maggs: Είναι χαρακτήρας, ναι.
Μάνος Βέζος: Νομίζω λοιπόν ότι καλό είναι να επεκταθείτε σε αυτό το θέμα διότι είναι... αν θυμάμαι καλά, πρώτα χτίστηκε ο κόσμος και η ιστορία ήρθε δεύτερη, σωστά;
Brooke Maggs: Ναι.
Μάνος Βέζος: Με βάση τον κόσμο που δημιουργήσατε. Ας ακούσουμε λοιπόν περισσότερα για τη διαδικασία αυτή.
Brooke Maggs: Ναι. Πολύ καλή πρώτη ερώτηση, κάτι που με ευχαριστεί. Λοιπόν, δεδομένου ότιι το Control είναι νέο IP για την Remedy, ξεκινήσαμε με το χτίσιμο του κόσμου πρώτα, οριοθετώντας πάνω κάτω έναν κόσμο μέσα στον οποίο θα μπορούσαμε να πούμε πολλές ιστορίες, και αρχίσαμε να σκεφτόμαστε σε τι είδος θέλουμε να καταλήξουμε, τι είναι το Federal Bureau of Control, ποιοι είναι οι Hiss και τι θέλουν και πώς λειτουργεί μια τέτοια κρατική υπηρεσία μέσα στο Oldest House που είναι "Place of Power". Για αυτό το Oldest House δεν είναι αυτό που φαίνεται, τροποποιείται και αλλάζει, είναι κάτι σαν, νομίζω, μέρος απείρων πιθανοτήτων, ήταν πολύ ενδιαφέρον το να δουλέψουμε με αυτόν τον κόσμο αλλά και να υπονοούμε τι συμβαίνει παραέξω. Καθώς παίζει το Control βρίσκεις περιοχές του Oldest House που ίσως αναφέρονται σε άλλα παράξενα πράγματα που συμβαίνουν, αλλά πέραν της κρίσης που αντιμετωπίζει, οπότε υπάρχουν πολλά για να ανακαλύψουν και να εξερευνήσουν οι παίκτες. Το Oldest House έχει 4 διαφορετικούς τομείς, έχει Research, Maintenance, Containment και Executive. Μπορείς να εδώ το χάρτη του Executive εδώ και αυτός είναι μάλλον ο μικρότερος τομέας που έχουμε, οπότε (οι άλλοι) μπορούν και είναι αρκετά μεγάλοι. Ως προς το χτίσιμο του κόσμου πάντως, είχαμε την ευκαιρία να σκεφτούμε με τι μπορεί να μοιάζει μια κυβερνητική υπηρεσία όταν προσπαθεί να ερευνήσει, να περιορίσει και ίσως να ελέγξει ανεξήγητες και απόκοσμες δυνάμεις. Οπότε είναι... υπάρχει πολλή ενδιαφέρουσα γραφειοκρατία που συνδέεται με ανεξήγητα, περίεργα φαινόμενα που συμβαίνουν μέσα στο κτίριο. Αυτό καθιστά το περιβάλλον πολύ ενδιαφέρον. Η άλλη σου ερώτηση ήταν το χτίσιμο του κόσμου και το ότι η ιστορία ακολούθησε.
Μάνος Βέζος: Ναι. Είμαι περισσότερο περίεργος για το πώς καταλήξατε στην επιλογή να κινηθείτε έτσι, με το χτίσιμο του κόσμου πρώτα και μετά...
Brooke Maggs: Ναι. Καλή επισήμανση. Βλέπεις, τώρα, σε προηγούμενα παιχνίδια είχαμε... είναι αρκετά γραμμικά ως προς τη ροή του και το πώς κινείται ο παίκτης μέσα σε αυτά. Στο Control η κεντρική ιστορία είναι γραμμική, αλλά επειδή το Oldest House το ίδιο, με το πέρασμα του χρόνου, (οδηγεί) σε gameplay τύπου Metroidvania, που σημαίνει ότι οι παίκτες επιστρέφουν σε διάφορες περιοχές που επισκέφθηκαν προηγουμένως, όταν αποκτούν τη δύναμη της αιώρησης, μπορούν να φτάσουν νέες περιοχές του κτιρίου, τόσο ψηλά όσο και χαμηλά, πράγμα που σημαίνει ότι ο χτίσιμο του κόσμου έπρεπε να στηρίξει αυτού του είδους playstyle. Οπότε σχεδιάσαμε και ένα νέο, δυναμικό σύστημα μάχης, οπότε δεν είναι scripted ουσιαστικά, δεν έχει λίγη ιστορία, λίγη σκηνοθετημένη μάχη μετά λίγη ιστορία, λίγη σκηνοθετημένη μάχη. Είναι πιο ρευστό το αποτέλεσμα, όλα γίνονται βάσει των άλλων. Μπορεί να βρεις side missions, για παράδειγμα, καθώς εξερευνάς, οι οποίες ανοίγουν νέες περιοχές του κτιρίου και σου δίνουν και νέες ικανότητες.
Μάνος Βέζος: Πάντα πρέπει να υπάρχει μια βασική δομή όμως.
Brooke Maggs: Σίγουρα. Υπάρχει μια βασική δομή για τις κεντρικές αποστολές, ακολουθείς τη βασική ιστορία και τα side missions προσφέρουν ιστορίες για τους χαρακτήρες, για τον κόσμο, χτίζουν πάνω σε αυτόν. Έχουμε επίσης audio logs, βίντεο αλλά και έγγραφα που μπορεί να μαζέψεις στην πορεία. Υπάρχουν περισσότερα να ανακαλύψεις. Πραγματικά προτρέπουμε τους παίκτες να είναι περίεργοι για τον κόσμο και για το Oldest House.
Μάνος Βέζος: Κατά κάποιον τρόπο πάντα για... ίσως για τη γενική αίσθηση του πρώτου BioShock. Τότε ο κόσμος ήταν νέος, έπρεπε να κυνηγήσουμε την πληροφορία, να καταφέρουμε να καταλάβουμε...
Brooke Maggs: Δεν θέλαμε να θέσουμε ευθείες ερωτήσεις, να εξηγήσουμε απλά τα πράγματα στους παίκτες και αυτή είναι σίγουρα μια φιλοσοφία που διαπερνά το gameplay και την ιστορία. Αυτό δεν σημαίνει ότι στόχος είναι να μπερδέψουμε. Το είδος New Weird όμως έχει να κάνει με το να απαντάς σε ένα ερώτημα με ένα άλλο ερώτημα. Δηλαδή, πήρα την απάντησή μου αλλά τώρα υπάρχουν τόσα ακόμη που θέλω να μάθω και, σε αντίθεση με το fantasy, που μπορεί να είναι πολύ, πολύ, κατά μία έννοια, ανάλαφρο, ή πολύ... είναι δύσκολο να το εξηγήσω. Υποθέτω πως το New Weird είναι περισσότερο ριζωμένο στην πραγματικότητα, αλλά δεν μπορείς να δεις τα πάνα να απαντώνται, είναι σκόρπια στον κόσμο. Ήταν πρόκληση για εμάς το να φροντίσουμε αυτό το είδος ιστορίας να εκφράζεται μέσω της καλλιτεχνικής διεύθυνσης καθώς η ιστορία αποτυπώνει το ξεδίπλωμα της περιέργειας της Jesse για τον κόσμο. Ο λόγος που διαλέξαμε την ιστορία της Jesse είναι διότι είναι ξένη για το Bureau. Δεν έχει ξαναβρεθεί σε αυτό το μέρος. Αλλά δεν είναι ξένη προς το αλλόκοτο.
Μάνος Βέζος: Παρά ταύτα είναι η διευθύντρια;
Brooke Maggs: Ναι.
Μάνος Βέζος: Και πώς προέκυψε αυτό;
Brooke Maggs: Η Jesse Haden έχει μυστηριώδες παρελθόν αλλά έχασε τον αδελφό της και προσπαθεί να τον βρει. Έρχεται στο Oldest House αναζητώντας απαντήσεις από το Federal Bureau of Control, όλο το κτίριο έχει καταληφθεί από του Hiss, οπότε, καθώς ερευνά βρίσκει τον διευθυντή νεκρό και παίρνει το όπλο του, το οποίο την επιλέγει ως νέα διευθύντρια.
Μάνος Βέζος: Αχά.
Brooke Maggs: Οπότε δεν αντιλαμβάνεται επαρκώς σε τι μεταφράζεται αυτό μέχρι που... είναι και αυτό το θέμα της ιστορίας, η κατανόηση του ρόλου αυτού, η προσπάθεια για την εύρεση του αδελφού της και η ανάληψη του ελέγχου του κτιρίου.
Μάνος Βέζος: ΟΚ. Το όπλο έχει τη δική του θέληση; Διότι το είδα να αλλάζει σχήματα κι ελπίζω να έχω τον έλεγχό του στην πράξη. Κάτι όμως για τα side missions. Τροφοδοτούν με κάποιον τρόπο την κεντρική ιστορία, από άποψη αφήγησης δηλαδή, ή είναι ξεχωριστές, αυτοτελείς ιστορίες που δίνουν βάθος στο παρασκήνιο;
Brooke Maggs: Είναι σχετικά ξεχωριστές, οπότε μπορείς να δεις όλη την ιστορία, την κεντρική ιστορία, να μην κάνεις κανένα side mission και να καταλάβει και πάλι τι συμβαίνει, αλλά προτείνω στους παίκτες να δουν αυτά τα side missions αφού έχουν και μερικές πολύ καλές ικανότητες, πρωτίστως, αλλά εκεί συναντάς και άλλους NPC που μπορούν να σου πουν περισσότερο για τον κόσμο, μπορεί να σου δώσουν και μερικές καλές ανταμοιβές για τη βοήθειά σου, που μπορεί να φανούν χρήσιμες στη βασική ιστορία. Από αυτήν την άποψη υποστηρίζουν τη ανάπτυξη του κόσμου, των χαρακτήρων και βοηθούν και στο gameplay.
Μάνος Βέζος: Έχω μια ερώτηση για κάτι από τη δική σας σκοπιά. Θα προτιμούσατε, θεωρητικά μιλώντας, να έχετε την ευκαιρία, ας πούμε, να «αναγκάσετε» τον παίκτη να βιώσει όλα τα μέρη της αφήγησης; Όχι απαραίτητα στην περίπτωση του Control αλλά γενικότερα.
Brooke Maggs: Νομίζω, γενικά, πως όχι, δεν θα ήθελα να αναγκάσω τον παίκτη να δει όλη την αφήγηση. Νομίζω εξαρτάται από το παιχνίδι. Σε μερικά παιχνίδια, προκειμένου να τα εκτιμήσεις επαρκώς, είναι σημαντικό να δεις την ιστορία τους, εφόσον είναι παιχνίδια που εστιάζουν στην ιστορία, αλλά, θεωρώ, γνωρίζοντας πώς παίζω εγώ, θέλω να βλέπω όση περισσότερη ιστορία γίνεται αλλά ξέρω πως υπάρχουν παίκτες που απλά θέλουν να μάθουν τα απαραίτητα και ύστερα να προχωρήσουν και ίσως να εστιάσουν στο gameplay, την εξερεύνηση, την εύρεση πραγμάτων. Πιστεύω πως όλοι μας έχουμε διαφορετικό σκοπό. Στο Control συγκεκριμένα, αφιερώσαμε πολύ χρόνο στη δημιουργία του κόσμου, στις δόσεις αφήγησης που μπορείς να βρεις στο χώρο, σε audio logs και βίντεο. Οπότε, νομίζω, αν οι παίκτες ενδιαφέρονται, θέλουν να βρουν όλα αυτά που θα τους προσφερθούν. Μπορούν να μιλήσουν επίσης με χαρακτήρες, για πρώτη φορά σε παιχνίδι της Remedy, μπορείς να συζητήσεις μαζί τους, να τους ρωτήσεις περισσότερα για τον κόσμο και τους ίδιους, αν το θελήσεις.
Μάνος Βέζος: Η βασική τους λειτουργία είναι να προσφέρουν πληροφορίες ή κάνουν κάτι πέραν αυτού όταν τους μιλάς;
Brooke Maggs: Προσφέρουν πληροφορίες για το ποιοι είναι, το ρόλο τους, τον κόσμο και μπορούν επίσης να σε βοηθήσουν αν έχεις αφήσει (για ένα διάστημα) το παιχνίδι και θες να το ξαναπιάσεις και να θυμηθείς σε ποιο σημείο είσαι, να εγκλιματιστείς και πάλι με κάποιες από τις ιδέες του, οι NPC μπορούν να σε βοηθήσουν σε αυτό. Η Jesse, λοιπόν, συνεργάζεται σίγουρα με άλλους ανθρώπους του Bureau για να σταματήσει του Hiss οπότε... Ναι, καλή ερώτηση, δεν νομίζω ότι θα ανάγκαζα τους παίκτες να κάνουν οτιδήποτε, αλλά πιστεύω ότι η περιέργεια για την ιστορία κάνει την εμπειρία πλουσιότερη.
Μάνος Βέζος: Θα το δούμε σε λίγες μέρες.
Brooke Maggs: Ναι!
Μάνος Βέζος: Λοιπόν, ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σας.
Brooke Maggs: Εγώ ευχαριστώ πολύ.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity