Enternity: StarCraft II: Legacy of the Void. Νέο κεφάλαιο, νέα ιστορία. Πως επηρεάζεται ο σχεδιασμός των επιπέδων;
Matt Morris: Επηρεάζεται σε πολύ μεγάλο βαθμό. Κάθε ένα από τα κεφάλαια περιστρέφεται γύρω από το fantasy της φυλής και σίγουρα αυτό επηρεάζει το πως φτιάχνουμε τις αποστολές. Το Wings of Liberty, για παράδειγμα, ξεκίνησε με τον Jim Raynor και αυτήν την ετερόκλητη ομάδα ανθρώπων που αναλάμβαναν μισθοφορικές αποστολές. Έτσι, καμία από τις αποστολές της ιστορίας δεν έδινε την αίσθηση της αντιπαράθεσης με έναν μεγάλο στρατό. Οι παίκτες έπρεπε να πάνε κάπου, να επιτύχουν τον στόχο τους και να φύγουν, έτσι όλες οι αποστολές σχεδιάστηκαν γύρω από αυτήν την ιδέα.
E: Σαν ένα είδος ανταρτοπόλεμου (guerilla warfare).
M.M.: Ναι, ακριβώς. Οι αναμετρήσεις δεν ήταν μεγάλες σε κλίμακα. Προς το τέλος βέβαια αυτό άλλαζε, με τον Valerian και τον στόλο του. Μετά, στο Swarm, τα πράγματα ήταν διαφορετικά γιατί θέλαμε να αιχμαλωτίσουμε την ατμόσφαιρα και το fantasy της φυλής. Στο Wings of Liberty είχαμε δείξει ότι μια εισβολή των Zerg είναι κάτι πραγματικά τρομακτικό. Έτσι θέλαμε να γυρίσουμε και να πούμε στους παίκτες ότι τώρα είναι η σειρά τους να γίνουν αυτός ο τρομακτικός στρατός και προσπαθήσουμε να χτίσουμε τις αποστολές γύρω από την ιδέα των μεγάλων αριθμών. Τώρα, με το Legacy of the Void, ένα μεγάλο μέρος του σχεδιασμού αφορά το "Ποιοι είναι οι Protoss". Είναι μια πολύ παλιά, μυστηριώδης φυλή. Δεν έχουμε μιλήσει για αυτούς από το Brood War. Και ότι έχει γίνει γνωστό για αυτούς περιστρέφεται γύρω από την δύναμη. Έχουν πολύ εξελιγμένη τεχνολογία αλλά ο αριθμός τους είναι μικρός. Συμπληρώνονται από πολλές ρομποτικές μονάδες. Έτσι, στον σχεδιασμό των επιπέδων προσπαθούμε να αιχμαλωτίσουμε την ιδέα του "Space Paladin", των ευγενών που αναλαμβάνουν αυτό το "δίκαιο έργο". Είναι σαν τους 7 Σαμουράι, λίγοι ενάντια σε πολλούς. Έτσι, στις περισσότερες αποστολές προσπαθούμε να δώσουμε από πλευράς σχεδιασμού την αίσθηση στους παίκτες ότι βρίσκονται στην πρώτη γραμμή, ενώ σε άλλα παιχνίδια ξεκινήσαμε από κάτι άλλο και μετά 'μεταφέραμε' την πρώτη γραμμή. Στο Legacy of the Void πραγματικά θέλουμε να βγάλουμε αυτό το συναίσθημα της απόγνωσης. Δεν υπάρχει χρόνος να κάτσεις και να χτίσεις τον στρατό σου. Πρέπει να προχωρήσεις - και θα σου δώσουμε λίγες μονάδες, αλλά θα τις υποστηρίξουμε με πολλή "δύναμη". Κάπως έτσι διαμορφώνεται ο τίτλος.
E.: Άρα, με άλλα λόγια πλέον η ιστορία διαμορφώνει τα στοιχεία και τις επιλογές στον σχεδιασμό των επιπέδων περισσότερο από ποτέ.
M.M.: Ναι. Πάντα ήταν έτσι, αλλά τώρα με τους Protoss είναι πολύ ξεκάθαρο.
E.: Ακριβώς, σαν μια τελευταία αναμέτρηση.
M.M.: Ναι, ακριβώς.
E.: Μετά την αποκάλυψη των νέων modes και με το νέο κεφάλαιο, πόσο άλλαξαν αυτά τα νέα στοιχεία τον σχεδιασμό του multiplayer;
M.M.: Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα που έχουμε στην ομάδα μας είναι ότι ο βασικός πυρήνας έχει δουλέψει πάνω στο StarCraft από το Wings of Liberty και το Heart of the Swarm. Είχαμε κάποιες προσθήκες και κάποιες αποχωρήσεις, αλλά έχουμε μια πολύ δυνατή ομάδα μαζί με μια πολύ δυνατή ηγεσία. Έχουμε μια "γραμμή" εργαλείων και δεδομένων. Τα πάντα είναι σαν μια καλοκουρδισμένη μηχανή αυτή τη στιγμή. Για τη δημιουργία νέων units για το multiplayer ή το customization στο Legacy of the Void πλέον χρειάζεται σχεδόν ο μισός χρόνος. Μπορούμε να κάνουμε κάτι πολύ γρήγορα και αυτό μας έχει βοηθήσει πολύ από πλευράς παραγωγής, καθώς είμαστε αρκετά πεπεισμένοι για τις αποφάσεις μας. Για παράδειγμα, συνήθως θα πούμε ότι "είμαστε κατά 80% σίγουροι για αυτό το single-player unit", έτσι μπορούμε να πούμε στον σχεδιαστή να ξεκινήσει με το modeling του νέου unit. Αυτό μας επιτρέπει να 'γλιτώσουμε' πολύ από το "trial and error". Όπως στο Wings of Liberty και το Heart of the Swarm, έτσι και τώρα συνεχίζουμε να αναπτύσσουμε νέα modes και units για το multiplayer και δεν 'κοστίζει' στην όλη διαδικασία. Μπορούμε να δώσουμε οδηγίες στην κάθε ομάδα πολύ γρήγορα και οι ομάδες μας είναι πολύ δυνατές.
E.: Είναι δηλαδή λίγο πολύ σαν μια «αυτοματοποιημένη» διαδικασία.
M.M.: Ναι. Έχουμε μια «γραμμή» που δουλεύει πολύ καλά.
E.: Στα RTS, ακόμα και χωρίς να το αντιλαμβάνονται, οι παίκτες στηρίζονται στο περιβάλλον για να οργανώσουν την προσέγγιση και τον τρόπο δράσης τους. Το StarCraft διαθέτει μια αφοσιωμένη hardcore κοινότητα, προκαλώντας ταυτόχρονα και το ενδιαφέρον των νεοεισερχόμενων. Υπάρχει όμως αρκετός κόσμος που διστάζει να προσεγγίσει τον κόσμο του StarCraft. Πως αντιμετωπίζεται αυτό από την ομάδα ανάπτυξης; Πως επιτυγχάνεται η εξισορρόπηση ούτως ώστε να είναι το Legacy of the Void ένας τίτλος που θα "τραβήξει" τους σκληροπυρηνικούς οπαδούς αλλά και τους νεοεισερχόμενους στη σειρά;
M.M.: Δεν μπορώ να μιλήσω για όλες τις ομάδες ανάπτυξης της Blizzard, αλλά με το συγκεκριμένο παιχνίδι, ο πυρήνας της φιλοσοφίας του σχεδιασμού ξεκινάει από το τέλος προς την αρχή. Είναι ένας τίτλος σχεδιασμένος για την e-sport κοινότητα του StarCraft II και μετά η πρόκληση βρίσκεται στο πως θα το κάνουμε προσβάσιμο για όλους τους υπόλοιπους. Είναι μια διαρκής διαδικασία, κάτι που σίγουρα γνωρίζουμε και προσέχουμε ακόμα περισσότερο με το Legacy of the Void, από τη στιγμή που είναι ένας standalone τίτλος - και δίκαια είναι ένας standalone τίτλος. Έτσι κοιτάμε νέους τρόπους και νέα συστήματα, όπως να δώσουμε μεγαλύτερη έμφαση στα training missions. Εκεί οι παίκτες μπορούν να αντιληφθούν κάποιους τρόπους προσέγγισης και πιθανώς το γιατί στερούνται την νίκη. Ψάχνουμε πολλούς τρόπους γύρω από το συγκεκριμένο θέμα, και εκεί ακριβώς πιστεύω πως θα βρουν τη θέση τους νέα στοιχεία όπως το Archon mode και το Allied Commanders. Να ενημερώσουν δηλαδή τους παίκτες ότι υπάρχει ένας χώρος διαφορετικός από το competitive κομμάτι, τον οποίο μπορούν να δοκιμάσουν.
E.: Θα είναι δηλαδή επίσης και ένας τρόπος να δουν "τι χάνουν" όσοι διστάζουν να μπουν στο multiplayer κομμάτι.
M.M.: Σίγουρα.
E.: Γενικότερα μιλώντας, ποιο ήταν το feedback των παικτών όλα αυτά τα χρόνια - και πως έχει αλλάξει ο σχεδιασμός των επιπέδων; Από το Wings of Liberty μέχρι το Legacy of the Void, είτε στο single-player είτε στο multiplayer.
M.M.: Θα έλεγα ότι το Wings of Liberty προσπαθούσε να πάρει περισσότερα από αυτά που προσέφερε το Brood War όσον αφορά το campaign και τους μηχανισμούς των αποστολών. Το Brood War ήταν για εμάς το πρώτο παιχνίδι όπου επικεντρωθήκαμε σε πολύ hardcore μηχανισμούς αποστολών. Όταν πήγαμε στο Wings of Liberty, ο στόχος όλων αυτών των αποστολών ήταν μεταφέρουν την δράση στους παίκτες χωρίς να τους δίνουν τον χρόνο να φτιάξουν έναν μεγάλο στρατό. Το feedback που λάβαμε από εκεί ήταν ότι οι παίκτες απολάμβαναν την ποικιλία, αλλά ήθελαν να αφήσουμε λίγο το πόδι από το γκάζι και να τους δώσουμε περισσότερο χρόνο για να παίξουν με τα νέα παιχνίδια. Και εκεί ήταν που ήρθε το Heart of the Swarm. Θέλαμε να προσφέρουμε όλη αυτήν την ποικιλία, όλους αυτούς τους μηχανισμούς, αλλά επίσης προσφέραμε αποστολές στο ενδιάμεσο που επέτρεπαν στους παίκτες να είναι το σμήνος, να χτίσουν αυτόν τον τεράστιο στρατό. Έτσι, κοιτάζοντας το Legacy, προσπαθούμε για κάτι ενδιάμεσο. Θέλουμε να διασφαλίσουμε πως θα έχουμε ενδιαφέροντες μηχανισμούς, αλλά για εμένα η ποικιλία είναι αυτό που κάνει συναρπαστικό τον νέο τίτλο. Ο καθένας από την ομάδα έχει την δική του αγαπημένη αποστολή, αλλά γνωρίζουμε ότι πρέπει να επιτρέψουμε στον παίκτη να «αναπνεύσει» και να απολαύσει όλα αυτά τα νέα παιχνίδια που του δίνονται.
E.: Πέραν της ιστορίας και του πως αυτή εξελίσσεται, ποιες είναι οι πηγές έμπνευσής σας;
M.M.: Η έμπνευση έρχεται από πολλά διαφορετικά μέρη. Παραδόξως, εγώ και η γυναίκα μου βλέπουμε αρκετές εκπομπές αλλαγής διαρρύθμισης σπιτιών. Εσωτερικού σχεδιασμού ή του πως να αλλάξεις ένα δωμάτιο. Πολλά από αυτά τα στοιχεία μεταφράζονται σε σχεδιασμό επιπέδων, γιατί οι παίκτες εστιάζουν σε ένα σημείο, την οθόνη τους. Καθώς το πλάνο κινείται, κάθε σημείο θα πρέπει να αφηγείται μια ιστορία οπτικά. Δεν μπορείς πάντα να έχεις κάποιο scripted even γιατί τότε θα ήταν πολύς 'θόρυβος'. Έτσι αντλώ αρκετή έμπνευση από εκεί. Μου αρέσει πολύ να διαβάζω βιβλία, λατρεύω να βλέπω ταινίες και τηλεόραση, παίζω παιχνίδια, αλλά συγκεκριμένα για τον σχεδιασμό των επιπέδων αυτό είναι που μετράει. Ένα ακόμα παράδειγμα είναι μια ταινία που είδα πρόσφατα, το Snowpiercer. Μου έδινε την αίσθηση του level design, γιατί κάθε βαγόνι ήταν ένας διαφορετικός μηχανισμός και μια διαφορετική ιστορία. Ήταν κάτι που μου «μίλησε» και το βρήκα πολύ ενδιαφέρον, αφού θυμίζει το πως ένα campaign αποτελείται από αποστολές που διαδέχονται η μία την άλλη, όπως το κάθε βαγόνι διαδέχεται το άλλο.
E.: Άρα, αυτός ήταν και ένας από τους στόχους σας; Να μπορούν οι παίκτες να «συνδέονται» με τις αποστολές μέσα από τις δικές τους εμπειρίες; Ένα βιβλίο που διάβασαν ή μια σκηνή από μια ταινία που είδαν; Είναι αυτός ένας τρόπος της προσέγγισής σας;
M.M.: Σίγουρα. Ξέρετε, νομίζω πως ο περισσότεροι σχεδιαστές μπορούν να φτιάξουν έναν χάρτη και να αφηγηθούν μια ιστορία χωρίς αυτή καν να υπάρχει! Και μετά αρχίζεις και δημιουργείς την ιστορία γύρω από αυτό, έτσι πάντα προσπαθείς να ταιριάξεις αυτά τα δύο. Είτε αυτό είναι ένας σκοτεινός διάδρομος με ένα φως που τρεμοπαίζει, είτε ένας φωτεινός χώρος. Είναι ένας διαφορετικός τρόπος σχεδιασμού από άλλα παιχνίδια όπως το World of Warcraft. Ο στόχος είναι να συνεχίζεται η ιστορία - και αν αυτή δεν έχει κάτι να σου πει σε εκείνο το χρονικό σημείο, να υπάρχει μια αίσθηση προόδου στην μεγάλη εικόνα.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity