Enternity: Heroes of the Storm. Ο κόσμος περίμενε μια τέτοια κίνηση από μεριάς Blizzard. Ήταν στο μυαλό όλων, ιδιαίτερα μετά από την κυκλοφορία τίτλων όπως το League of Legends και το Dota. Ήταν κάτι που θέλατε να κάνετε εδώ και πολύ καιρό;
Kent-Erik Hagman: Για την ακρίβεια το Heroes of the Storm ξεκίνησε να αναπτύσσεται πριν από περίπου τέσσερα χρόνια. Λίγο μετά την κυκλοφορία του Wings of Liberty η ομάδα δούλευε σκληρά πάνω στην δημιουργία mods για να δείξει στην κοινότητα (στην BlizzCon 2010) "Ει, αυτά είναι κάποια από τα πράγματα που μπορείτε να φτιάξετε με τον editor". Ένα από αυτά τα mods ήταν το Blizzard Dota, επειδή εκείνον τον καιρό η ομάδα ανάπτυξης ήταν fans του WarCraft 3 mod "Defense of the Ancients", το οποίο και δημιουργήθηκε από τους fans πάνω στην μηχανή του WarCraft 3. Οπότε είπαμε "Αυτό μπορούμε να το κάνουμε και στο StarCraft. Γιατί όχι"; Οι fans το κατέστησαν σαφές ότι αγαπούν αυτήν την προσπάθεια και θέλουν περισσότερα, οπότε το studio επέστρεψε στην αρχική ιδέα και επεκτάθηκε πάνω σε αυτήν. Στην BlizzCon 2011 οι fans πάλι ήθελαν περισσότερα. Περισσότερους ήρωες, περισσότερα πράγματα, οπότε είπαμε "Ωραία, πάμε πάλι", και αρχίσαμε να αναρωτιόμαστε "Ωραία, μπορούμε να κάνουμε περισσότερο με το είδος; Να κάνουμε αυτό που πάντα κάνει η Blizzard"; Ο Jeffry Kaplan ανέφερε το ίδιο ακριβώς για το Overwatch. Βρίσκουμε ένα είδος που αγαπάμε: πριν ήταν το RTS και κάναμε το WarCraft και το StarCraft. Μετά ήταν το MMO, αγαπούσαμε το Everquest, έτσι κάναμε το World of WarCraft. Μετά ήταν τα action RPG και τα shooter με το Overwatch. Έτσι λοιπόν είχαμε ακόμα ένα είδος που αγαπούσαμε ως παίκτες, οπότε αποφασίσαμε να δώσουμε την σφραγίδα της Blizzard. Έτσι κάναμε μια επανεκκίνηση και ψάξαμε τους τρόπους με τους οποίους μπορούμε να το επεκτείνουμε. Άρα, ναι, είναι κάτι που δουλεύουμε εδώ και πολύ καιρό.
E: Η Blizzard είναι γνωστή για την δημιουργία πλούσιων κόσμων με ενδιαφέροντες χαρακτήρες. Ακόμα είναι πολύ νωρίς, αλλά μπορούμε να περιμένουμε μια σταθερή ροή χαρακτήρων στο roster; Ή μήπως μετά την τελική κυκλοφορία του τίτλου το roster θα είναι λίγο-πολύ το τελικό;
K-E.H.: Αυτή τη στιγμή κυκλοφορούμε έναν ήρωα κάθε τέσσερις με έξι εβδομάδες και προσπαθούμε ακόμα να βρούμε τον σωστό ρυθμό. Είναι σίγουρα κάτι που δεν σχεδιάζουμε να σταματήσουμε σύντομα. Νομίζω ότι μέχρι στιγμής είμαστε κάπου κοντά στους 30 ήρωες, αλλά θα συνεχίσουμε. Και μετά την closed beta, και μετά την open beta, θα συνεχίσουμε να προσφέρουμε νέους χαρακτήρες. Το ίδιο ισχύει και για μετά την τελική κυκλοφορία. Προσωπικά δεν σχεδιάζω να σταματήσω την δουλειά πάνω στο παιχνίδι. Νομίζω πως υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορούμε να κάνουμε και πραγματικά θέλω να εξερευνήσω όλα τα νέα όρια που φέρνουν όλοι αυτοί οι ήρωες.
E: To ίδιο ισχύει και για το balancing..;
K-E.H.: Φυσικά. Αυτό είναι το στάνταρ για την Blizzard. Ποτέ δεν σταματάμε να ασχολούμαστε με ένα παιχνίδι μετά την κυκλοφορία του. Πάντα συνεχίζουμε να το patch-άρουμε. Νομίζω ότι κυκλοφορούμε patch για το Diablo 2 μια στο τόσο! Οπότε, ναι, θα συνεχίσουμε να προσέχουμε το Heroes of the Storm και δεν σχεδιάζουμε να πάμε πουθενά μετά την κυκλοφορία του. Έχουμε πολλά εργαλεία στην εργαλειοθήκη μας και θέλουμε να δούμε τι άλλο μπορούμε να κάνουμε με το παιχνίδι.
E: Το Heroes of the Storm μπαίνει σε μια αρένα με πολλούς αντιπάλους και ένα πολύ υψηλό επίπεδο ανταγωνισμού. Τι είναι αυτό που θα μπορούσατε να πείτε ότι κάνει το Heroes of the Storm να ξεχωρίζει;
K-E.H.: Αν έπρεπε να το περιορίσω σε ένα πράγμα, νομίζω ότι πραγματικά προσπαθούμε να ωθήσουμε παραπέρα το είδος με την εστίασή μας στην ομαδικότητα. Για παράδειγμα το ομαδικό xp. Δεν υπάρχει το αστέρι της ομάδας, αυτός γύρω από τον οποίο όλη ομάδα περιστρέφεται ή το "carry". Στο Heroes of the Storm ζείτε σαν ομάδα, πεθαίνετε σαν ομάδα και κάνετε level-up σαν ομάδα. Δεν υπάρχει προσωπικό xp ή gold. Κερδίζεις xp για όλη την ομάδα οπότε δεν χρειάζεται να ανησυχείς αν είσαι αυτός που "ρίχνει" τους υπόλοιπους, αλλά και δεν υπάρχει η δυνατότητα να γεμίσεις το "εγώ" σου και να συμπεριφέρεσαι στους συμπαίκτες σου σαν κατώτερους, επειδή ακριβώς όλοι δουλεύουν μαζί. Αν δεις ένα καλό παιχνίδι μπάσκετ, θα παρατηρήσεις μια ομάδα ανθρώπων που αλλάζουν πάσες στα τυφλά, επειδή ακριβώς έχουν εξασκηθεί σε αυτό εκατοντάδες φορές. Θα δεις αυτές τις ενορχηστρωμένες κινήσεις που μοιάζουν με χάος, αλλά τελικά η μπάλα μπαίνει στο καλάθι και όλοι λένε "τι έγινε μόλις τώρα"; Αυτό είναι το είδος του gameplay που θέλουμε να προωθήσουμε εδώ. Θέλουμε να έχουμε τις επαγγελματικές ομάδες να κάνουν επικά plays.
E: Ο τρόπος που θα αντιμετωπίσετε τους rage-quitters έγινε γνωστός (ειδικό badge και matchmaking με όσους έχουν αντίστοιχη συμπεριφορά). Πως σκοπεύει η Blizzard να αντιμετωπίσει τις τοξικές συμπεριφορές σε ένα είδος που είναι γνωστό για κάτι τέτοιο;
K-E.H.: Από την αρχή όταν δουλεύαμε πάνω στον σχεδιασμό, αναρωτηθήκαμε τι βοηθάει ένα παιχνίδι βασισμένο στην ομαδικότητα και διασφαλίζει ότι οι συμπαίκτες τα πάνε καλά μεταξύ τους. Αυτός ήταν εν μέρει ο λόγος που αποφασίσαμε να έχουμε team xp. Αν πήγαινες σε μια ομάδα πέντε ατόμων και τους έλεγες "Ένας από εσάς θα είναι ο superstar και οι άλλοι τέσσερις θα είστε οι groupies του που θα τον υποστηρίζουν", αμέσως θα υπήρχε τσακωμός ως προς το ποιος θα είναι ο superstar. Άρα λοιπόν θέλαμε να έχουμε τους πάντες στο ίδιο επίπεδο. Ο καθένας είναι το ίδιο σημαντικός με τους υπόλοιπους, και με αυτό κατά νου ξεκινήσαμε τον σχεδιασμό. Δεν υπάρχει kill-stealing στο Heroes of the Storm. Όταν ένας ήρωας πεθαίνει, όποιος είναι στην περιοχή παίρνει αμέσως το credit για το takedown. Δεν το αποκαλούμε καν kill. Κάνουμε ότι μπορούμε από πλευράς σχεδιασμού ούτως ώστε να διασφαλίσουμε το γεγονός ότι κάθε φορά που βλέπεις έναν συμπαίκτη σου στην οθόνη θα χαίρεσαι. Δεν φοβάσαι ποτέ αν κάποιος θα πάρει τα προσωπικά σου resources γιατί είναι όλα σε ένα κοινό pool. Προσωπικά όταν βλέπω έναν συμπαίκτη μου να έρχεται, είμαι ενθουσιασμένος γιατί σκέφτομαι ότι τώρα μπορούμε να κάνουμε περισσότερα πράγματα μαζί. Πραγματικά θέλαμε να ξεφύγουμε από την έννοια του farming και να εστιάσουμε στην ομαδικότητα. Από πλευράς UI, πάλι, δουλεύουμε πάνω στην ενσωμάτωση ενός feature που επιτρέπει την αναφορά τοξικών παικτών, ενώ ταυτόχρονα δουλεύουμε με το τμήμα υποστήριξης πελατών για να δούμε τι άλλο μπορούμε να κάνουμε. Είναι κάτι που γνωρίζουμε και σκοπεύουμε να ασχοληθούμε με αυτό.
E: Τα MOBA, αν αυτός είναι ο όρος που χρησιμοποιείτε…
K-E.H.: Εμείς το λέμε team brawler…
Ε: Τα team brawler, λοιπόν, μοιράζονται πολλά πράγματα με τα RTS, κάτι που η Blizzard ξέρει να κάνει καλά…
K-E.H.: Το ελπίζω (γέλια)
Ε: Αλλά και πάλι, πολλά πράγματα διαφέρουν. Ποιες ήταν οι προκλήσεις που αντιμετωπίσατε στην δημιουργία ενός τίτλου σαν αυτόν και ποιες οι λεπτές γραμμές που το ξεχωρίζουν από τα RTS;
K-E.H.: Κατά κάποιο τρόπο αισθανθήκαμε ότι το παιχνίδι είναι πολύ διαφορετικό από ένα RTS. Ελέγχεις έναν χαρακτήρα και εστιάζεις σε ένα σημείο. Δεν χρειάζεσαι 300 APM για να είσαι καλός στο HOTS. Έτσι, από εκεί σκεφτήκαμε ότι είναι πολύ διαφορετικό. Για την ακρίβεια είδαμε τα RTS ως έμπνευση για το πως μπορούμε να το διαφοροποιήσουμε ακόμη περισσότερο. Το είδαμε σαν την εξέλιξη του είδους των RTS. Γιατί, αν παρατηρήσεις το HOTS, παίζεται σε πραγματικό χρόνο και εμπλέκεται πολλή στρατηγική, άρα κάποιος θα μπορούσε να πει ότι είναι ένα RTS, αν πάρει κανείς την αυστηρή ερμηνεία των λέξεων. Εν μέρει λόγω αυτού εστιάζουμε στην δημιουργία πολλαπλών χαρτών που εξελίξαμε σε battlegrounds, με διαφορετικά objectives κτλ. Άρα, αντλήσαμε έμπνευση από τα RTS, αλλά ταυτόχρονα είμαστε και η ομάδα που έκανε το StarCraft II. Έχουμε τις ρίζες μας, αλλά πιστεύω ότι από την αρχή κάναμε κάτι πολύ διαφορετικό λόγω του συνδυασμού τις προσωπικής και ομαδικής φύσης του τίτλου. Νομίζουμε ότι τα RTS είναι πολύ διαφορετικά γιατί τυπικά παίζονται σε αγώνες 1v1. Βλέπεις δύο στρατηγούς με τις τεχνικές ικανότητες ενός πιανίστα να παίζουν αντίπαλοι και λες "δεν ξέρω καν τι μπορεί να σκέφτονται αυτή τη στιγμή". Αντιθέτως, όταν βλέπεις ένα παιχνίδι HOTS θα δεις μια ομάδα 5 ανθρώπων, όπου όλοι τους μπορεί να κάνουν λάθη. Θα πρέπει να μάθουν να ξεπεράσουν τα λάθη τους και να τις διαφορές τους.
Ε: Νομίζω πως αυτό που αναφέρετε φαίνεται και από τα στοιχεία που ενσωματώθηκαν στο StarCraft II: Heart of the Swarm…
K-E.H.: Με την Sarah Kerrigan, ναι! Στο Wings of Liberty ήταν περισσότερο κάτι σαν "Είσαι μισθοφόρος. Τυχαίνει να είναι ο Jim Raynor, αλλά είσαι ένας μισθοφόρος που προσλαμβάνει άλλους μισθοφόρους". Στο Heart of the Swarm η εστίαση ήταν διαφορετική: "Είσαι η Sarah. Μπορείς να ελέγξεις την Sarah Kerrigan. Την πιο ισχυρή φιγούρα σε όλο το σύμπαν του StarCraft". Άρα αυτός ο τίτλος έπαιξε πάνω στο ποιά είναι η Sarah Kerrigan και η δύναμη που διαθέτει, γι'αυτό και ήταν playable σε σχεδόν κάθε αποστολή. Όταν δεν ήταν playable, τότε αυτό γινόταν σκόπιμα για σχεδιαστικούς λόγους. Ως αποτέλεσμα, όταν χειρίζεσαι μόνο μια μονάδα τότε αυτόματα γίνεται σαν το Heroes of the Storm. Ήταν φυσικό να συμβεί γιατί ενώ δουλεύαμε, η ομάδα (του Heart of the Swarm) δούλευε 10 μέτρα μακριά από εμάς, άρα η ροή των ιδεών ήταν πολύ φυσική.
Ε: Τα team brawlers είναι ένα δημοφιλές είδος, ωστόσο ακόμα αρκετοί είναι αυτοί που διστάζουν να δοκιμάσουν. Αφ' ενός είναι η κοινότητα, όπου αναφέρατε τους τρόπους με τους οποίους σκοπεύετε να αντιμετωπίσετε τα θέματα αυτά. Αφετέρου, υπάρχει η πεποίθηση ότι δεν θα διαθέτουν τις απαραίτητες ικανότητες ή τον χρόνο που χρειάζεται να αφιερώσουν. Το Heroes of the Storm αναπτύσσεται "παράλληλα", για τους hardcore και τους casual, ή με μια βάση; Για παράδειγμα, αναπτύσσεται για το hardcore κοινό και εν συνεχεία δουλεύει πάνω στην casual ενσωμάτωση;
K-E.H.: Όταν ξεκινήσαμε την ανάπτυξη του τίτλου, αρχικά εστιάσαμε πάνω στο τι είδους παιχνίδι θα θέλαμε να παίξουμε. Επίσης, για εμάς μια από τις βασικές αξίες είναι η προσβασιμότητα. Θέλαμε να είναι ένα προσβάσιμο παιχνίδι. Αυτός είναι ένας από τους λόγους που αφαιρέσαμε μηχανισμούς όπως το last hit, οι οποίοι είναι πολύ συνηθισμένοι στο είδος. Αισθανθήκαμε ότι είναι κάτι που δύσκολα μπορείς να μάθεις στους νέους παίκτες. Το ίδιο ισχύει και για το tower aggro. Δεν έχουμε tower aggro στο παιχνίδι μας. Θέλαμε να ξεκινήσουμε με ένα προσβάσιμο παιχνίδι, αλλά την ίδια στιγμή... είμαστε η Blizzard. Θέλουμε ένα παιχνίδι που θα μπορείς να παίξεις για εκατοντάδες, για χιλιάδες ώρες, έτσι βρήκαμε έναν νέο τρόπο να προσθέσουμε βάθος στο gameplay. Για τους πύργους, για παράδειγμα, δεν έχουμε tower aggro και αφαιρέσαμε το last hit, αλλά προσθέσαμε τα πυρομαχικά. Πραγματικά αλλάζει τον τρόπο που παίζεις. Με αυτόν τον τρόπο, κατά την διάρκεια του laning έχεις το κίνητρο να σπρώξεις. Δεν θέλαμε να έχουμε μια παθητική εναρκτήρια στρατηγική. Το αντίθετο μάλιστα. Γιατί αυτό είναι το ενστικτώδες.
Ε: Άρα λοιπόν μιλάμε για έναν τίτλό "easy to learn, difficult to master";
K-E.H.: Είμαστε περισσότερο της προσέγγισης... "easy to learn, nearly impossible to master".
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity