Enternity: Το Hearthstone απεδείχθη πολύ μεγάλη επιτυχία, ακόμα και από το στάδιο της beta. Περιμένατε μια τόσο ζεστή υποδοχή από τους fans; Εξεπλάγην από το πως "αγκαλιάστηκε" ως e-sport τόσο γρήγορα, με το Twitch να κατακλύζεται κυριολεκτικά από παιχνίδια Hearthstone από την αρχή κιόλας;
Yong Woo: Ξέρετε, στην Blizzard φτιάχνουμε παιχνίδια που μας ενθουσιάζουν. Έτσι, καθώς ετοιμαζόμασταν να λανσάρουμε την closed beta, έχοντας κάνει αρκετές αλλαγές και δουλεύοντας πολύ πάνω στο παιχνίδι, γνωρίζαμε ότι έχουμε στα χέρια μας κάτι πολύ ξεχωριστό. Ίσως επειδή ήταν ένα παιχνίδι με το οποίο ήμασταν εμείς οι ίδιοι πολύ παθιασμένοι μαζί του. Ξέρετε, αυτό προκάλεσε αρκετή... πτώση στη παραγωγικότητα μέσα στην εταιρεία, αφού κατά την διάρκεια των εσωτερικών 'τουρνουά' μεταξύ μας όταν ακόμα ο τίτλος ήταν σε alpha φάση παίζαμε όλοι τόσα πολλά παιχνίδια Hearthstone. Έτσι, κυκλοφορώντας τον τίτλο ήμασταν πολύ ενθουσιασμένοι, επειδή ήταν ένας τίτλος για τον οποίο ήμασταν υπερήφανοι και εμείς οι ίδιοι παίζαμε (ή ακόμα και βλέπαμε παιχνίδια) με ενθουσιασμό! Δεν περιμέναμε όμως το πως η κοινότητα θα αγκάλιαζε τον τίτλο και γι'αυτό είμαστε εξαιρετικά ευγνώμονες και πολύ υπερήφανοι. Εμείς στην Blizzard κάνουμε ότι κάνουμε επειδή κινούμαστε από την επιθυμία μας να μοιραστούμε με τον κόσμο το πάθος μας. Ξέρετε, πολλοί από εμάς έπαιζαν collectible card games για πάνω από δώδεκα χρόνια. Εγώ προσωπικά παίζω από όταν ήμουν πολύ μικρός. Έτσι, τώρα πια κυκλοφορούμε ένα παιχνίδι που απολαμβάνουν πάνω από 20 εκατομμύρια παίκτες και πολλοί άνθρωποι με πλησιάζουν στην BlizzCon ή μου στέλνουν μηνύματα στο Twitter και μου λένε "Το Hearthstone είναι πολύ διασκεδαστικό" ή "Δεν είχα παίξει ποτέ ξανά παιχνίδι με κάρτες" και για εμένα αυτό είναι η καλύτερη φιλοφρόνηση που θα μπορούσε να μου κάνει κανείς. Αυτό που με κάνει να ξυπνάω κάθε πρωί, να πάω για δουλειά και να δουλέψω σκληρά πάνω σε αυτό που κάνω, επειδή είναι αυτό ακριβώς που θέλουμε. Είναι σαν να λέω "Ει, αυτό είναι κάτι που αγαπώ και απολαμβάνω για πάνω από 12 χρόνια και είναι μεγάλο μέρος της ζωής μου". Τώρα πια πάνω από 20 εκατομμύρια άτομα μπορούν να έχουν την ίδια εμπειρία, ακόμα και αν πολλοί δεν περίμεναν ότι θα απολαύσουν ένα collectible card game. Αν νόμιζα ότι αυτό είναι η "εγγύηση" ότι θα πετύχει το εγχείρημά μας; Όχι. Αλλά συνέβη και είμαστε εξαιρετικά ευγνώμονες και ενθουσιασμένοι.
Ε.: Άρα, τελικά, νομίζετε ότι αυτό ήταν το κλειδί; Να οδηγείστε από την θέλησή να κάνετε αυτό που πιστεύετε και πραγματικά θέλετε; Γιατί ένα collectible card game δεν είναι ο τίτλος που θα περίμενε κανείς από την Blizzard. Είναι όμως γεγονός και μια μεγάλη επιτυχία. Αρά πιστεύετε ότι το 'κλειδί' ήταν αυτό που προαναφέρατε;
Υ.W.: Ναι. Απολύτως. Νομίζω πως ένα από τα συγκριτικά πλεονεκτήματα της Blizzard είναι το γεγονός ότι δουλεύουμε με πάθος και πραγματικά αγαπάμε τα παιχνίδια. Αυτήν την αγάπη και αυτό το πάθος διοχετεύουμε σε αυτό που κάνουμε και δεν κάνουμε συμβιβασμούς στην ποιότητα, κάτι που νομίζω πως είναι πραγματικά υπέροχο.
Ε.: Αφότου το Hearthstone κατέκτησε τα PC και το iOS, τώρα πλέον έρχεται και στο Android. Ποιές ήταν οι προκλήσεις που αντιμετωπίσατε κατά την μεταφορά του τίτλου στις φορητές πλατφόρμες και ποια είναι τα αποτελέσματα μέχρι στιγμής; Γιατί κατά γενική ομολογία το Hearthstone στις φορητές συσκευές αποπνέει την αίσθηση ενός τίτλου που κατασκευάστηκε από την αρχή για την πλατφόρμα αυτή και όχι ενός port.
Υ.W.: Νομίζω πως αυτό συνέβη -σε ένα σημείο- τυχαία. Γιατί όταν ξεκινήσαμε την ανάπτυξη του Hearthstone, θέλαμε να φτιάξουμε ένα collectible card game με "απτή" και "φυσική" αίσθηση. Για εμάς ήταν πολύ σημαντικό οι παραπάνω έννοιες να μην είναι αφηρημένες, αλλά κάτι που πραγματικά αποπνέει την αίσθηση ότι μπορείς να πάρεις τις κάρτες στα χέρια σου και να τις κρατήσεις, σε έναν κόσμο που νιώθεις μέρος του. Ήταν πολύ λεπτές οι λεπτομέρειες που προσέξαμε για να επιτύχουμε αυτόν τον σκοπό. Όπως για παράδειγμα αν μετακινήσεις την κάρτα από αριστερά προς τα δεξιά, υπάρχει αυτό το ανεπαίσθητο animation ότι η κάρτα ανταποκρίνεται στην κίνησή σου. Είναι πολλές αυτές οι λεπτομέρειες που μπορεί να μην συνειδητοποιήσεις συνειδητά αλλά όλες μαζί αθροίζονται και δημιουργούν μια εμπειρία που νιώθεις ότι όλα είναι πραγματικά. Και αυτή ακριβώς είναι η εμπειρία που θέλαμε να παραδώσουμε στο PC αλλά και σε κάθε πλατφόρμα. Αποδεικνύεται πως όταν δημιουργείς έναν τόσο πλούσιο φυσικό κόσμο, ένα touch interface ανταποκρίνεται καλύτερα με τις κινήσεις των χρηστών. Σίγουρα, μπορείς να χρησιμοποιήσεις ένα ποντίκι για να ελέγξεις ένα ψηφιακό "χέρι", αλλά το να βάζεις το δάχτυλό σου στην οθόνη και να βλέπεις τα αντικείμενα να αντιδρούν στο άγγιγμά σου έχει μεγαλύτερο αντίκτυπο.
E.: Από την αυστηρά 'επιχειρηματική' πλευρά του προϊόντος, πως έγινε ο αρχικός σχεδιασμός του επιχειρηματικού μοντέλου; Γιατί το free-to-play είναι ένα μεγάλο, αν όχι τολμηρό βήμα, που ενέχει ρίσκο. Πως πάρθηκε η απόφαση αυτή;
Y.W.: Για ότι κάνουμε στην Blizzard, έχουμε ένα σύνολο θεμελιωδών αξιών. Αν ερχόσασταν στο campus μας, έχουμε αυτό το υπέροχο μπρούτζινο άγαλμα ενός Orc πάνω σε ένα Warg και γύρω του βλέπεις μια σειρά θεμελιωδών αξιών. Ανάμεσα σε αυτές, ίσως η πιο σημαντική για εμάς είναι ότι "το gameplay έρχεται πρώτο", σε ότι κι αν κάνουμε. Έτσι, δημιουργούμε το παιχνίδι και την καλύτερη δυνατή εμπειρία. Όταν έρχεται η στιγμή του επιχειρηματικού μοντέλου, σκεφτόμαστε ποιο θα ήταν αυτό που θα δημιουργούσε την καλύτερη εμπειρία στο πλαίσιο του τίτλου. Με το Hearthstone ένας από τους μεγαλύτερους στόχους μας ήταν να δημιουργήσουμε ένα collectible card game για όλους. Και παίρνουμε την λέξη 'όλους' πολύ σοβαρά. Αποφασίσαμε ότι αν πράγματι θέλεις να δημιουργήσεις έναν τίτλο καρτών για όλους, θα πρέπει αυτός να είναι όχι μόνο για όσους πληρώνουν αλλά και για όσους θέλουν να παίξουν δωρεάν. Και μετά από αυτή τη σκέψη ήταν πολύ εύκολο για εμάς να φτιάξουμε ένα επιχειρηματικό μοντέλο που "ταιριάζει" στον στόχο αυτό.
E.: Από την BlizzCon 2013 μέχρι την BlizzCon 2014 το Hearthstone είναι σαν ένας άλλος τίτλος, σαν μια διαφορετική εμπειρία. Τι κρύβει το μέλλον για τους fans; Μπορούμε να περιμένουμε την ίδια δυναμική; Γιατί τελικά το Hearthstone είναι ο τίτλος της Blizzard με τα συχνότερα updates στο περιεχόμενό του.
Y.W.: Σας ευχαριστώ για την παρατήρηση! Δουλεύουμε πολύ σκληρά για να είναι αυτό εφικτό. Νομίζω πως το Hearthstone ακόμα 'μεγαλώνει και μαθαίνει'. Δοκιμάζουμε πολλά πράγματα που δεν είχαμε κάνει μέχρι τώρα. Με το Naxxramas για παράδειγμα, κυκλοφορήσαμε μια νέα περιπέτεια με single-player περιεχόμενο και πάνω από 30 νέες κάρτες και μάθαμε τόσα πολλά από αυτό. Ανάμεσα σε αυτά ήταν το πως το κοινό αγαπά το single-player περιεχόμενο ή το πως 30 κάρτες μπορούν να αλλάξουν τελείως το meta. Αυτά ήταν υπερπολύτιμες εμπειρίες και μαθήματα που μας βοηθούν να προχωρήσουμε. Με το Goblins vs. Gnomes εισάγουμε πάνω από 120 νέες κάρτες και ειλικρινά νομίζω πως θα είναι υπέροχο και συναρπαστικό. Από την άλλη βέβαια, δεν ξέρουμε ακόμα πως θα 'καταναλώσουν' το περιεχόμενο οι παίκτες. Οπότε, θα μάθουμε πολλά από την κυκλοφορία του Goblins vs. Gnomes και είμαστε ενθουσιασμένοι με την προοπτική του πως θα ανταποκριθούν οι παίκτες σε αυτό. Προχωρώντας στο 2015 νομίζω πως θα έχουμε μια πολύ ξεκάθαρη εικόνα όσον αφορά τον σχεδιασμό του τίτλου.
Ε.: Το Curse of Naxxramas ήταν μια ιδιαίτερα ευπρόσδεκτη προσθήκη στο main game. Οι 30 νέες κάρτες παρείχαν μια ώθηση όχι μόνο στα decks, αλλά και στις στρατηγικές των παικτών. Τώρα, με το Goblins vs. Gnomes οι κάρτες που εισάγονται είναι πάνω από 120. Αυτό θα έχει πολύ μεγάλο αντίκτυπο στο gameplay. Το Hearthstone είναι γνωστό μεταξύ άλλων για την προσβασιμότητα του. Πιστεύετε ότι με το Goblins vs Gnomes αυτό θα αλλάξει - και αν όχι, ποια είναι τα βήματα που έχετε κάνει προς αυτήν την κατεύθυνση;
Y.W.: Το σκεφτόμαστε από πολλές πλευρές. Για παράδειγμα θα συνεχίσουμε να ενθαρρύνουμε τους παίκτες να προοδεύουν μέσω των βασικών καρτών και να μεγαλώνουν την συλλογή των expert καρτών τους πριν από οτιδήποτε άλλο. Νομίζω πως αυτό είναι το ιδανικό σημείο εκκίνησης - και σε αυτό βοηθάει και το user interface το οποίο ενθαρρύνει τους παίκτες να κάνουν ακριβώς αυτό. Εν τέλει οι παίκτες θα έχουν εξοικειωθεί με το βασικό περιεχόμενο πριν προχωρήσουν στο Goblins vs Gnomes. Αλλά ναι, γενικά αυτό είναι κάτι που εξετάζουμε προσεκτικά. Οι βετεράνοι παίκτες σίγουρα θα ήθελαν συνεχώς περισσότερα, ο λόγος όμως που κυκλοφορούμε το επιπλέον περιεχόμενο με αυτόν τον ρυθμό είναι εξαιτίας αυτού που μόλις περιγράψατε. Θέλουμε ο τίτλος να παραμείνει προσιτός από όλους και είμαστε ιδιαίτερα 'ευαίσθητοι' σε αυτό το θέμα.
Ε.: Μπορείτε να μοιραστείτε κάποιες πτυχές της ανάπτυξης του τίτλου; Για παράδειγμα την δημιουργία των καρτών, των μηχανισμών gameplay ή του balancing;
Y.W.: Βέβαια. Θα μοιραστώ μαζί μας μια αστεία ιστορία. Ξεκινήσαμε να δουλεύουμε πάνω σε νέες κάρτες και μια από αυτές ονομάζεται "Blingtron". Είναι μια κάρτα 3/4 και το Battlecry της δίνει και στους δύο παίκτες από ένα τυχαίο όπλο. Νομίζω πως από τακτικής σκοπιάς είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα κάρτα και προσωπικά την χρησιμοποιώ όταν ο αντίπαλός μου έχει ήδη όπλο, καταστρέφοντας με αυτόν τον τρόπο το ήδη υπάρχον και αποκτώντας και εγώ με την σειρά μου ένα. Στην Blizzard κάνουμε εκτεταμένο έλεγχο των παιχνιδιών μας, έτσι λοιπόν δοκίμαζα την κάρτα. Στο Hearthstone υπάρχει ένας κανόνας, σύμφωνα με τον οποίον όταν μια gold κάρτα δημιουργεί άλλες, αυτές είναι επίσης golden. Άρα λοιπόν, δοκιμάζοντας το Blingtron, συνειδητοποίησα ότι τα όπλα που λάμβαναν οι παίκτες ήταν χρυσά. Σκέφτηκα ότι κάτι τέτοιο δεν είναι σωστό, αφού χρησιμοποιώ ένα κανονικό Blingtron και όχι την χρυσή εκδοχή της κάρτας. Απευθύνθηκα στους σχεδιαστές με το θέμα που αντιμετώπιζα και αυτοί με κοιτάνε και μου λένε: "Φίλε, είναι BLINGtron". Είναι αστείο, αλλά κατά την διάρκεια της ανάπτυξης έχουμε αυτού του είδους τα περιστατικά που αντιπροσωπεύουν την όλη διαδικασία.
E.: Κλείνοντας, σε μια κορεσμένη αγορά, το Hearthstone κατάφερε να ξεχωρίσει, διαφοροποιώντας τον χαρακτήρα του από τον ανταγωνισμό. Με ποιούς τρόπος σκοπεύετε να ενισχύσετε αυτήν την διαφοροποίηση;
Y.W.: Νομίζω πως το συγκριτικό μας πλεονέκτημα εντοπίζεται στο γεγονός ότι φτιάχνουμε παιχνίδια που μας συναρπάζουν και εμείς οι ίδιοι θεωρούμε υπέροχα - και αυτό είναι ένα είδος βαρόμετρου πάνω στο οποίο στηριζόμαστε. Ξέρουμε τι είναι διασκεδαστικό για εμάς και θέλουμε να μοιραστούμε αυτήν την διασκέδαση με τους παίκτες. Άρα θα συνεχίσουμε να χρησιμοποιούμε αυτό σαν πυξίδα. Επιπρόσθετα, νομίζω ότι αυτό που διαφοροποιεί το Hearthstone από τα άλλα παιχνίδια είναι ότι το φτιάξαμε με τέτοιο τρόπο ούτως ώστε να είναι πραγματικά προσβάσιμο. Υπάρχει βάθος στην στρατηγική αλλά είναι ένα card game για όλους. Και σε αυτό ευθύνεται κατά πολύ το γεγονός ότι αποφασίσαμε να απομακρύνουμε όλες τις αχρείαστες και περίπλοκες λεπτομέρειες, διατηρώντας τον στρατηγικό πυρήνα. Θα συνεχίσουμε να κάνουμε ακριβώς αυτό. Τα πάντα είναι απλά, εύκολα και κατανοητά. Νομίζω πως αυτό είναι ένα τεράστιο πλεονέκτημα και σκοπεύουμε να το διατηρήσουμε.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity