Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

BlizzCon 2014: Συνέντευξη για το Diablo III - Σελίδα 2

Στο πλαίσιο της BlizzCon 2014 στο Anaheim της California των Ηνωμένων Πολιτειών, το Enternity είχε την δυνατότητα να μιλήσει με μία σειρά δημιουργών από διαφορετικούς τίτλους της Blizzard.
Ένας από αυτούς τους τίτλους ήταν -φυσικά- το Diablo ΙΙΙ. Κατά τη διάρκεια της έκθεσης ορισμένες πολύ ενδιαφέρουσες αποκαλύψεις έγιναν για το δημοφιλές RPG, και το Enternity ήταν εκεί για να συζητήσει με τους Senior Producers Rob Foote και Julia Humphreys πάνω στο νέο περιεχόμενο, αλλά και την ανάπτυξη του τίτλου γενικότερα. Οι δύο τους απάντησαν στις ερωτήσεις του Enternity και αποκάλυψαν ορισμένες ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες γύρω από το τι «νέο» έρχεται στο Diablo, αλλά και το μέλλον του franchise, γενικότερα. Διαβάστε τα όσα συζητήσαμε με τους Senior Producers στη συνέχεια.

Enternity: Το Diablo 3 ήταν μια πολύ μεγάλη επιτυχία για την Blizzard, όπως και το Reaper of Souls. Μετά την κυκλοφορία και των δύο στα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας, τι επιφυλάσσει το μέλλον για τους fans του Diablo; Τι μπορούμε να περιμένουμε από το επερχόμενο patch και το νέο περιεχόμενο;
Julia Humphreys: Αυτή τη στιγμή είμαστε πολύ συγκεντρωμένοι στο να δημιουργήσουμε το μέλλον του Diablo 3, οπότε έχουμε πολλά νέα συναρπαστικά πράγματα καθ'οδόν για τους παίκτες μας. Όπως για παράδειγμα η νέα οικογένεια των treasure goblins, που είναι πολύ cool. Σε ποιον δεν αρέσουν τα treasure goblins, έτσι δεν είναι; Έχουμε τρία νέα treasure goblins, έτσι οι παίκτες θα μπορούν να κυνηγήσουν και να βρουν συγκεκριμένα πράγματα που αναζητούν, είτε αυτό είναι συστατικά για crafting, είτε gems ή blood shards, κάτι που θα είναι πολύ cool για τους παίκτες. Έχουμε επίσης την επερχόμενη δεύτερη σεζόν, αν και δεν έχουμε ανακοινώσει ημερομηνία ακόμα, αλλά, ξέρεις, σύντομα ολοκληρώνουμε την πρώτη σεζόν και αρχίζουμε την δεύτερη αμέσως μετά. Θα είναι κάτι νέο για τους παίκτες, με νέα quests, νέα legendary αντικείμενα και νέα treasures.
Rob Foote: Ένα από τα πράγματα που πιστεύω είναι πιο συναρπαστικά και προσωπικά ανυπομονώ είναι τα Ancient items. Τα Ancient items είναι ένα νέο tier από legendary αντικείμενα, έτσι αν κάποιος έχει έναν χαρακτήρα -όχι ότι εγώ προσωπικά έχω έναν top top top χαρακτήρα, αλλά σίγουρα έχω μερικά slots που νιώθω πως δεν μπορώ να βρω κάτι καλύτερο- με τα Ancient Items τώρα υπάρχει. Βασικά, αν θελήσω να παίξω στα υψηλότερα επίπεδα Torment τότε έχω την πιθανότητα να κερδίσω αντικείμενα που πραγματικά ξεπερνάνε τα στατιστικά των legendaries που ήδη έχω στον εξοπλισμό μου. Οπότε, για εμένα τώρα υπάρχει ένας λόγος να έχω τον νου μου για κάθε ένα από τα slots μου όσο παίζω, κάτι που βρίσκω πολύ ενδιαφέρον.



E: Έχει περάσει κάποιος καιρός από την κυκλοφορία του Diablo 3. Με την κυκλοφορία όλου αυτού του επιπλέον περιεχομένου (νέα αντικείμενα, νέα περιοχή, νέοι εχθροί), πως καταφέρνει η ομάδα να ισορροπήσει ανάμεσα στον 'βετεράνο' και τον νεοεισερχόμενο στον τίτλο, ούτως ώστε να ικανοποιήσει και τους δύο;
R.F.: Νομίζω ότι οι σχεδιαστές μας είναι πολύ προσγειωμένοι. Τώρα, σίγουρα παίζουν πολύ Diablo 3, πολύ περισσότερο από τον casual παίκτη, αλλά μια από τις ερωτήσεις που συνεχώς προκύπτουν σε αυτόν τον τομέα όταν κάθονται όλοι μαζί είναι η εξής: "Ναι, αλλά τι θα γίνει με τους νέους και τους casual παίκτες"; Οπότε πιστεύω πως είναι πάντα στο μυαλό τους. Κάθε φορά που δημιουργούν ένα νέο σύστημα συμβαίνει αυτό. Συγκεκριμένα μπορώ να σκεφτώ το παράδειγμα των Greater Rifts. Όταν δημιουργούν Greater Rifts, ναι, σίγουρα έχουν κατά νου την δυσκολία δίχως περιορισμό η οποία θα μπορέσει να προσφέρει κάποια πρόκληση σε όσους δεν αντιμετωπίζουν δυσκολία στο Torment 6 και δεν βρίσκουν κάτι άλλο, αλλά επίσης θέλουμε να το κάνουμε διασκεδαστικό για αυτούς που κάνουν το Torment 1, ή ακόμα και ούτε το Torment 1. Θα πρέπει να υπάρχει κάποια κλιμάκωση και για αυτούς τους παίκτες, να μπορούν να το απολαύσουν και στο μέλλον. Οπότε, ναι αυτό το παράδειγμα πιστεύω είναι ένα παράδειγμα ισορροπίας.
J.H.: Επίσης, πιστεύω ότι υπάρχουν πράγματα που και οι δύο ομάδες παικτών βρίσκουν ενδιαφέροντα, όπως το πιο δυνατό loot - σε ποιον δεν αρέσει το πιο δυνατό loot; Είτε είσαι νέος παίκτης, είτε κάποιος που παίζει εδώ και καιρό, θα βρεις αντικείμενα που ξέρεις ότι είναι εκπληκτικά και ξέρεις ότι θα απολαύσεις.



Ε.: Αναπτύσσοντας το Diablo 3 και το Reaper of Souls για τις κονσόλες σίγουρα δεν ήταν εύκολο. Γενικότερα  μιλώντας, ποιές ήταν οι προκλήσεις που αντιμετωπίσατε αναπτύσσοντας το Diablo 3 για τις κονσόλες - ήταν τόσο διαφορετικό από τα PC;
J.H.: Απολύτως. Υπήρχαν δύο σημαντικές προκλήσεις, θα έλεγα. Η πρώτη είναι η μεταφορά από το ποντίκι και το πληκτρολόγιο στο χειριστήριο και όλα όσα απορρέουν από αυτή την μεταφορά του συστήματος χειρισμού. Αυτό άλλαξε τον τρόπο που δουλεύουμε με την κάμερα, έπρεπε να φέρουμε την κάμερα λίγο πιο κοντά και να εισάγουμε δυναμικά στοιχεία. Από την στιγμή που πλέον ο παίκτης έχει άμεσο έλεγχο του χαρακτήρα του, αυτό είχε ως αποτέλεσμα αλλαγή στον τρόπο που δουλεύουν σχεδόν όλα τα skills. Επίσης, έπρεπε να εισάγουμε μια βασική λογική στόχευσης, από τη στιγμή που δεν click-άρεις ακριβώς πάνω στον αντίπαλο. Έτσι, υπήρχαν πολλά θέμα που προέκυψαν από την χρήση του gamepad. Το δεύτερο ήταν βασικά το user interface - το οποίο και πάλι είναι ένα θέμα που αφορά την χρήση controller, έχει να κάνει όμως και με το γεγονός ότι ο παίκτης κάθεται αρκετά πιο μακριά από την τηλεόραση απ'ότι από την οθόνη του υπολογιστή στο γραφείο. Θα έπρεπε να διασφαλίσουμε ότι όλα είναι ευανάγνωστα και εύκολα προσβάσιμα, χωρίς να χρειάζεται η πλοήγηση μέσα από πολλά υπο-μενού. Επίσης, έπρεπε να δοκιμάσουμε πολλά πράγματα ούτως ώστε να διασφαλίσουμε ότι το UI ήταν πραγματικά όμορφο και πολύ εύκολο στην χρήση από πλευράς παικτών.
Ε.: Συνεχίζοντας στο θέμα των κονσολών. Με την επιτυχία του Diablo 3 στα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας, οι χρήστες απέδειξαν ότι πραγματικά ενδιαφέρονται να παίξουν τέτοιους τίτλους στα συστήματά τους. Θα ήταν ασφαλές για κάποιον να πει ότι τα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας αποτελούν ένα βασικό κομμάτι του σχεδιασμού του franchise στο μέλλον; Η εστίαση της ομάδας ανάπτυξης θα είναι πλέον μοιρασμένη ισόποσα ανάμεσα σε PC και κονσόλες, ή τελικά το Diablo παραμένει μια εμπειρία που εστιάζει στο PC - αλλά μπορούν να την απολαύσουν και οι κάτοχοι κονσόλας;
J.H.: Ξέρεις, είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι που μπορούμε να φέρουμε τα μεγάλα updates περιεχομένου στους παίκτες του PlayStation 4 και του Xbox One και συνεχίζουμε να αναπτύσσουμε πράγματα για τον τίτλο, εξετάζοντας πως θα είναι αυτά τόσο στο PC όσο και στις κονσόλες. Ξέρεις, σε κάποια φάση είχαμε φτάσει σε ένα δύσκολο σημείο της ανάπτυξης, αρχικά. Όταν βγήκε ο πρώτος τίτλος (Diablo 3), μας πήρε περίπου έναν χρόνο για να κυκλοφορήσει στις κονσόλες, αλλά με το Reaper of Souls το 'παράθυρο' αυτό μίκρυνε κατά πολύ. Πλέον αναπτύσσουμε σχεδόν παράλληλα. Προσπαθούμε να κυκλοφορήσουμε το περιεχόμενο για PlayStation 4 και Xbox One το συντομότερο δυνατόν μετά τα PC. Αυτός είναι ο στόχος μας.
R.F.: Ναι. Νομίζω πως ένα από τα πράγματα που ανέφερε η Julia νωρίτερα όσον αφορά τις προκλήσεις που αντιμετωπίσαμε στην ανάπτυξη για την κονσόλα ήταν το User Interface και καθώς έχουμε όλους τους UI developers στον ίδιο χώρο, πλέον γνωρίζουν τι ακριβώς πρέπει να κάνουν. Κάθε φορά που δημιουργούμε ένα νέο σύστημα, από τη στιγμή που πλέον οι διαφορές ανάμεσα σε PC και κονσόλες εξαφανίζονται - ή έστω μικραίνουν πάρα πολύ, κάθε φορά που δημιουργούμε κάτι για το UI, το πρώτο πράγμα που σκεφτόμαστε είναι: "Θα πρέπει να δουλεύει σε PC και κονσόλες". Οπότε, νομίζω πως όταν ρωτάς τι είναι πιο σημαντικό, και τα δύο γίνονται ταυτόχρονα. Είναι πλέον ένα κομμάτι της διαδικασίας.



E.: PC και κονσόλες, δηλαδή, είναι πολύ κοντά πλέον...
J.H.: Από πλευράς ανάπτυξης, ναι, είναι πολύ κοντά. Πάντα είχαμε διαφορετικά 'μονοπάτια' που έπρεπε να ακολουθήσουμε για να μεταφέρουμε το περιεχόμενο στους παίκτες μας. Στο PC πηγαίνουμε μέσω του Battle.net, ενώ στο PlayStation 4 και Xbox One μέσω των συστημάτων της Sony και της Microsoft. Αυτές οι διαδρομές είναι λίγο διαφορετικές, αλλά ναι, από πλευράς ανάπτυξης τα πράγματα είναι πάρα πολύ κοντά.

Ε.: Υπάρχουν ορισμένα χαρακτηριστικά που δεν μπορούν να μεταφερθούν εύκολα στα PC. Όπως οι φωνητικές εντολές για παράδειγμα. Έχετε σκεφτεί ποτέ την ενσωμάτωση τέτοιων λειτουργιών; Ή έστω πραγμάτων που θα κάνουν τον τίτλο πιο φιλικό προς τον χρήστη όσον αφορά τις κονσόλες;
R.F.: Σίγουρα. Νομίζω πως ορισμένες λειτουργίες τις κονσόλας είναι πραγματικά διασκεδαστικές. Οι σχεδιαστές θα πρέπει να κοιτάξουν δύο διαφορετικούς τομείς πάνω σε αυτό. Πρώτον, αν είναι εφικτό τεχνολογικό κάτι τέτοιο, και δεύτερον,  αν με τον εκάστοτε τρόπο η εμπειρία του παιχνιδιού αλλάζει δραματικά. Αν δηλαδή έχει νόημα από πλευράς gameplay να κάνεις μια τέτοια αλλαγή - και να την φέρεις στο PC. Αν ναι, τότε θα το ερευνήσουμε και θα το σκεφτούμε. Αν όχι, τότε θα το αφήσουμε στις κονσόλες.

E.: Με όλο το νέο περιεχόμενο που έρχεται στο νέο patch και με την Season 2, ποιο θα είναι το αντίκτυπο στην γενικότερη εμπειρία - και ποια είναι η προσωπική σας αγαπημένη από τις νέες προσθήκες;
J.H.: Νομίζω σε όρους γενικότερης εμπειρίας, απλά προσπαθούμε να προσφέρουμε συνεχώς καλύτερο loot, νέα τέρατα και νέες εμπειρίες γενικότερα - ή την βελτίωση της ήδη υπάρχουσας. Ένα από αυτά ήταν το adventure mode, μια νέα εμπειρία για τους παίκτες που ήδη έχουν συνηθίσει τις υπάρχουσες τοποθεσίες. Επίσης, προσπαθούμε να κάνουμε βελτιώσεις στο hub του Act I, κάτι που σίγουρα θα αποτελέσει σημαντική βελτίωση στην "ποιότητα ζωής" των παικτών - ξέρεις, δεν θα πρέπει να πας μέχρι κάτω στον jeweler πια, θα είναι εκεί δίπλα σου με τον blacksmith. Οπότε, ναι, πιστεύω πως θα βελτιώσει την γενικότερη εμπειρία.
R.F.: Συμφωνώ απόλυτα. Νομίζω ότι στο τέλος του κάθε project, είτε αυτό είναι το Diablo 3 είτε το Reaper of Souls, υπάρχει ένα "απόθεμα" εξαιρετικών ιδεών που απλά δεν είχαμε χρόνο να τα περιλάβουμε στο παιχνίδι. Έτσι, είμαστε χαρούμενοι που έχουμε αυτήν την ευκαιρία να προσφέρουμε νέο περιεχόμενο στους παίκτες, γιατί δεν είναι ότι ξεκινάμε τώρα. Τις είχαμε ήδη αυτές τις ιδέες.



E.: Σαν μια βιβλιοθήκη δηλαδή ιδεών που σιγά σιγά εισάγετε στον τίτλο.
R.F.: Ακριβώς, ναι! Και είναι πολύ συναρπαστικό, γιατί ακούμε πολύ την κοινότητα όταν κυκλοφορούμε ένα νέο patch, όπως το 2.1.0. Λαμβάνουμε αμέσως το feedback των χρηστών και τι πιστεύουν για το περιεχόμενο που μόλις κυκλοφόρησε. Αυτό μπορεί να μας ωθήσει σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Τώρα πλέον μπορεί και να αλλάξουμε τις προτεραιότητές μας όσον αφορά αυτή τη λίστα, βάσει του τι ακούμε στα forums.

Ε.: Ποιες είναι οι αγαπημένες σας προσθήκες;
R.F.: Η δική μου; Τα Ancient items, για μένα. Πραγματικά ανυπομονώ. Είναι κανα-δυο κομμάτια που... ξέρεις ο κεντρικός μου χαρακτήρας είναι ένας Barbarian που έχει δύο ή τρία κομμάτια εξοπλισμού που ενώ το roll είναι πολύ καλό, πιστεύω πως θα μπορούσε να είναι πολύ καλύτερο. Τώρα πλέον αισθάνομαι πως υπάρχει μια πολύ καλή ευκαιρία για καλύτερο loot και με ενθουσιάζει αυτή η ιδέα.

E.: Ήρθε και η στιγμή του, με την νέα περιοχή...
R.F.: Τo "Ruins of Sescheron"; Ναι! Ξέρεις, είμαι πολύ μεγάλος fan του Lord of Destruction και... θυμάσαι το εισαγωγικό cinematic που ο Baal έρχεται και λες και χτυπάει την πόρτα; Και οι Barbarians τον βλέπουν και είναι σε φάση "Ει, τι γίνεται"; Και μετά ακολουθεί η καταστροφή. Είναι πολύ ωραίο που μπορούμε να επισκεφτούμε ξανά αυτό και πιστεύω πως οι παίκτες θα εκτιμήσουν αυτές τις επιστροφές.
J.H.: Εγώ προσωπικά λατρεύω τα treasure goblins. Περισσότερα treasure goblins, περισσότερη διασκέδαση. Προσωπικά αναζητώ συνέχεια νέα shards, οπότε είμαι πολύ ενθουσιασμένη με αυτό.



 
*