Επιβάλλονται σύντομες συστάσεις.
Ονομάζομαι Gearge Rowe και είμαι producer στην Aardman για το 11-11.
Πρόκειται για έργο δύο στούντιο, σωστά;
Ναι, είναι συμπαραγωγή ημών και του DigixArt Studio που είναι γαλλική εταιρεία, επικεφαλής της οποίας είναι ο Yoan Fanise, που ήταν audio designer στη Ubisoft για πολλά χρόνια, όπου και έφτιαξε το Valiant Hearts, που μπορεί να γνωρίζεις, και ύστερα έφυγε για να ξεκινήσει τη δική του εταιρεία.
Ίδια θεματική λοιπόν.
Παρόμοια, ναι. Ίδια θεματική. Νομίζω πως έφτιαξε εκείνο το παιχνίδι και, ξέρεις, όντας τόσο εστιασμένος στα του Α’ Παγκοσμίου Πολέμου και τις ιστορίες του, θεωρώ ότι είχε κι άλλα να πει για αυτόν μετά την ολοκλήρωση του Valiant Hearts.
Μπορείτε να αναλύσετε λίγο παραπάνω το ρόλο κάθε στούντιο στην παραγωγή;
Ασφαλώς. Στην Aardman ασχοληθήκαμε με την ανάπτυξη της αισθητικής, όλα τα σχέδια προγραμματισμό και συμμετείχαμε όλοι στην ανάπτυξη της ιστορίας. Είναι «παιδί» του Yoan από την αρχή, αλλά εμπλέξαμε διαφόρους σεναριογράφους. Είναι κάτι στο οποίο συνεισφέραμε όλοι κατά βάση. Δουλέψαμε στην ιστορία για πολύ καιρό και όλοι έδωσαν κάτι σε αυτήν.
Τι σημαίνει λοιπόν 11-11;
11-11 είναι το τέλος του Α’ Παγκοσμίου Πολέμου, αφού προέκυψε το 11ο λεπτό, την 11η ώρα, της 11ης του 11ου μήνα του 1918. Οπότε φέτος κλείνουμε 100 χρόνια από το τέλος του πολέμου. Και το παιχνίδι κορυφώνει σε εκείνο το στάδιο. Ο πόλεμος τελειώνει στις 11/11 του 1918 και το παιχνίδι κυκλοφορεί 100 χρόνια αργότερα, στις 9 Νοεμβρίου για την ακρίβεια, άρα δυο μέρες πριν την 100ή επέτειο τους τέλους του πολέμου.
Πώς καταλήξατε στη συγκεκριμένη αισθητική; Δεν έχουμε κάποιο πρόβλημα με αυτήν, απολαμβάνουμε τον πειραματισμό, αλλά δεν μπορούμε να ξεφύγουμε από την εντύπωση ότι θα ξενίσει σε πολλούς παίκτες.
Νομίζω ότι μερικοί θα τη μισήσουν. Πιστεύω απόλυτα ότι μερικοί θα τη μισήσουν. Θέλαμε να κάνουμε κάτι διαφορετικό, ξέρεις. Αρχικά θελήσαμε να κάνουμε σχεδιαστικά κάτι που να σχετίζεται με την τέχνη της εποχής του Α’ Παγκοσμίου. Η εποχή ήταν το σημείο εκκίνηση, η περίοδος που γέννησε διάφορα μοντέρνα ρεύματα στη ζωγραφική, όπως ο ιμπρεσιονισμός, στον οποίο βασίζεται κάπως το παιχνίδι αφού μοιάζει με πίνακα με ελαφρώς ιμπρεσιονιστικό στιλ, αλλά φέρνει και τον κυβισμό, τον φουτουρισμό, στιλ με τα οποία πειραματιστήκαμε επίσης στην αρχή της παραγωγής. Καθώς κινείσαι στα μονοπάτια του κυβισμού όμως, καταλήγεις να μοιάζουν όλα φτιαγμένα από λίγα πολύγωνα, κάτι που δεν συναντάς γενικά σε παιχνίδια. Το σημαντικό ήταν ότι θέλαμε να κάνουμε κάτι διαφορετικό. Θέλαμε να κάνουμε κάτι που κατά κάποιον τρόπο συνδέεται με το συναισθηματικό πυρήνα της ιστορία και, πιστεύω, η ζωγραφική είναι πολύ υποκειμενικό μέσο. Χρησιμοποιήσαμε στιλ ζωγραφικής, διαφορετικά χρώματα κ.ά. που δεν χρησιμοποιούνται σε games, δεν πρόκειται για ρεαλιστική απεικόνιση του κόσμου. Χρησιμοποιήσαμε χρώμα, στιλ ζωγραφικής για να δείξουμε τη συναισθηματική πλευρά του χαρακτήρα.
Ο Α’ Παγκόσμιος Πόλεμος δεν είναι ακριβώς η αγαπημένη θεματική της βιομηχανίας. Με αυτό ως δεδομένο πώς καταλήξατε να εστιάσετε εκεί εξ αρχής;
Νομίζω, όπως είπες, για τη βιομηχανία ο Α’ Παγκόσμιος Πόλεμος δεν είναι θέμα που απασχολεί συχνά, που είναι παράξενο διότι πρόκειται για μεγάλο, τεράστιο γεγονός που επηρέασε το σχηματισμό της Ευρώπη, τη ζωή όλων, είναι τόσο, μα τόσο σημαντικό γεγονός.
Και ουσιαστικά διαμόρφωσε τις συνθήκες που οδήγησαν στον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο.
Ναι. Για αυτό πιστεύω ότι δεν πρέπει να ξεχνάμε τέτοια πράγματα, δεν πρέπει να κάνουμε ότι ο πόλεμος σημαίνει πως τρέχουμε πέρα δώθε πυροβολώντας. Αυτό το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε πόλεμο αλλά δεν είναι για τον πόλεμο. Είναι για δυο χαρακτήρες σε αυτόν τον πόλεμο, το πώς ο πόλεμος επηρεάζει τις σχέσεις τους, ποιους συναντούν, το πώς επηρεάζει την οικογένειά τους κ.λπ. Πιστεύω είναι σημαντικό, σε μια εποχή που ο κόσμος μοιάζει να διασπάται, να θυμόμαστε πως αυτά μπορούν να οδηγήσουν σε φρικιαστικά πράγματα που δεν θέλουμε να ξανασυμβούν. Επομένως θεωρώ ότι μπορούμε να φέρουμε κάπως στο προσκήνιο τον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο και τα φοβερά γεγονότα του, να προσπαθήσουμε να εξασφαλίσουμε ότι δεν θα επαναληφθούν, και πιστεύω ότι η επαναφορά στο προσκήνιο μόνο καλή μπορεί να είναι.
Ακούσαμε την ατάκα ότι αυτό το παιχνίδι ξεκίνησε να είναι παιχνίδι για το καλό πριν προσπαθήσει να γίνει καλό παιχνίδι. Ακούσαμε επίσης ότι εστιάσει σε συνεχή σύγκρουση της ανθρωπιάς των χαρακτήρων με το καθήκον προς την πατρίδα τους.
Ναι.
Κάθε σύγκρουση έχει κόστος όμως. Και όταν πρωτοδοκιμάσαμε το παιχνίδι, δεν νιώσαμε πως είχαμε το περιθώριο να αντιληφθούν ποιο μπορεί να είναι αυτό το πιθανό κόστος. Υπήρχε μια σκηνή στην οποία έπρεπε να αποφασίσουμε αν θα πυροβολήσουμε τον έτερο πρωταγωνιστή ή όχι. Διαλέξαμε να μην πυροβολήσουμε, η σκηνή που ακολούθησε όμως άφησε την εντύπωση πως ακόμη και αν το είχαμε κάνει, η πλοκή θα έβρισκε τρόπο να μας εμποδίσει.
Ναι. Κάνεις επιλογές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, αλλά δεν πρόκειται για κάποιο μεγάλο διακλαδιζόμενο σύστημα στο παιχνίδι. Ουσιαστικά κάνεις επιλογές κατά τη διάρκειά του και αυτές επηρεάζουν κατά κάποιον τρόπο τις αξίες των χαρακτήρων για τη ζωή, το πώς βλέπουν τον κόσμο, πώς τον επηρεάζουν. Αλλά θεωρώ ότι ο πυρήνας του παιχνιδιού έχει να κάνει με την πίστη των χαρακτήρων προς την οικογένειά τους, τους φίλους τους, το έθνος τους και άλλα, η οποία δοκιμάζεται. Κάνεις λοιπόν όλες αυτές τις επιλογές κατά τη διάρκεια και θα δεις πως καθορίζουν τι γίνεται στο τέλος. Δεν θέλω να αποκαλύψω πολλά, αλλά θα δεις όταν φτάσεις στο τέλος ότι οι επιλογές καθορίζουν το τι συμβαίνει και πώς ο χαρακτήρας αισθάνεται για ό,τι έγινε.
Επιστρέφοντας στη θεματική του Α’ Παγκοσμίου Πολέμου, είμαστε σε ένα χρονικό σημείο που είναι δύσκολο να τον ερευνήσει κανείς βασιζόμενος σε πληροφορίες από πρώτο χέρι.
Ναι.
Ακόμη και τα παιδιά εκείνων που πολέμησαν τότε δεν είναι απαραίτητα στη ζωή πλέον.
Ισχύει.
Εφόσον όλα περνάνε από δεύτερο χέρι, η έρευνα γίνεται δυσκολότερη. Ταυτόχρονα, όπως είπαμε και προηγουμένως, το θέμα αυτό δεν είναι ψηλά στις προτιμήσεις της βιομηχανίας. Επομένως υποθέτουμε ότι αυτό σημαίνει πως έχει άλλου τύπου ευθύνη ως προς την έρευνα σε καθετί σχετικό. Πώς την προσεγγίσατε λοιπόν ώστε να μείνετε πιστή στην αίσθηση, τις πηγές και την ανθρωπιά της εμπειρίας αυτής;
Είναι πολύ ενδιαφέρουσα η ερώτηση και έχει μερικές πτυχές. Για αρχή συνεργαστήκαμε με δυο στρατιωτικούς ιστορικούς, έναν Άγγλο κι έναν Γερμανό διότι, προφανώς, ήταν σημαντικό για εμάς να αποδώσουμε ισορροπημένα τον πόλεμo. Δεν παρουσιάζουμε τη Γερμανία ως τον κακό της υπόθεσης όπως συμβαίνει σε κάθε άλλο πολεμικό παιχνίδι κ.λπ., θέλαμε να έχουμε μια πιστή, ισορροπημένη απόφοση.
Άλλωστε δεν ήταν η Γερμανία που προκάλεσε τον πόλεμο.
Ακριβώς. Συνεργαστήκαμε λοιπόν με τους ιστορικούς οι οποίοι, εκτός από το ότι μας συμβούλευαν για το τι στολές πρέπει να φορά ο καθένας, τι όπλα πρέπει να φαίνεται ότι χρησιμοποιούν και όλα αυτά, φρόντισαν να ελέγξουν την ορθότητα της αφηγηματικής δομής που χτίσαμε γύρω από τον πόλεμο. Διότι, όπως είπα, το παιχνίδι λαμβάνει χώρα στον πόλεμο αλλά δεν είναι απαραίτητα για τον πόλεμο. Όλα γίνονται σε πραγματικά γεγονότα του Α’ Παγκοσμίου Πολέμου, αλλά δεν είναι μόνο για αυτόν, είναι για τις ζωές αυτών των δύο χαρακτήρων.
Προφανώς, το να προβάλλονται τα πράγματα και από γερμανική σκοπιά είναι, για το gaming τουλάχιστον, αυτόματα πρωτότυπο ως προοπτική. Ακόμη κι έτσι ο Α’ Παγκόσμιος Πόλεμος ήταν περίεργη περίπτωση από την άποψη ότι για πρώτη φορά έφερε σε σύγκρουση πάρα πολλά διαφορετικά έθνη από διαφορετικές ηπείρους, την ώρα που δεν ήταν σε όλους ξεκάθαρο γιατί πολεμούν. Αυτή η αβεβαιότητα, αυτή η έλλειψη διαύγειας πιστεύουμε ότι δίνει χώρο για πολύ ενδιαφέρουσες ιστορίες, ανάλογα με τη σκοπιά. Ωστόσο καταλήξατε με τις, ας πούμε, ευκολότερες επιλογές. Θα μπορούσε να είναι για τη Γερμανία και την Αυστρία, τους Καναδούς, τους Άγγλους, τους Σκοτσέζους, μάλλον όχι και τόσο για τους Ιρλανδούς. Σίγουρα είχατε μεγαλύτερο εύρος επιλογών. Γιατί να μην τις αξιοποιήσετε λοιπόν; Γιατί να μη δοκιμάσετε κάτι πραγματικά διαφορετικό;
Νομίζω, όπως είπα, το παιχνίδι δεν είναι απαραίτητα για όσα συνέβησαν στον πόλεμο, είναι στην πραγματικότητα για τους πρωταγωνιστές.
Ναι, αλλά μια διαφορετική εθνικότητα σας δίνει χώρο για διαφορετικές ιστορίες και προοπτικές. Δεν χρειάζεται να εστιάσετε στα του πολέμου για να αξιοποιήσετε κάτι τέτοιο.
Συμφωνώ απολύτως. Συναντάς άλλους χαρακτήρες με διαφορετικές καταβολές στο παιχνίδι, σίγουρα από την πλευρά των Συμμάζων και τους Βρετανούς. Υπήρχαν πολλοί Σιχ από τον ινδικό τμήμα της Βρετανικής Αυτοκρατορίας, συναντάς μερικούς από αυτούς κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και συναντάς και άλλους με διαφορετικές καταβολές. Θέλαμε το αποτέλεσμα να είναι εύκολα κατανοητό από τους παίκτες, καταλαβαίνεις. Όπως λες, ο κόσμος δεν έχει εξ αρχής ιδιαίτερη αντίληψη για τον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο, πιστεύω ότι πρέπει να διαλέξεις μια ιστορία που να κατανοούν ήδη, ώστε να μπορέσουν να αποκομίσουν περισσότερα από αυτήν. Αν ήταν για κάτι που ο κόσμος δεν κατανοεί επαρκώς, μπορεί να μην αφιερωνόταν το ίδιο και από την αρχή στην ιστορία. Καταλαβαίνω τι λες πάντως. Συνέβησαν τόσα, μα τόσα στον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο, σε μικρή αλλά και σε μεγάλη κλίμακα. Υπάρχουν εκατομμύρια ανείπωτων ιστοριών που ελπίζω να ερευνήσει περισσότερο ο κόσμος.
Ακόμη κι οι Αυστραλοί εμφανίστηκαν.
Ω ναι, ναι.
Αυτό από μόνο του είναι λίγο τρελό.
Είναι Παγκόσμιος Πόλεμος άλλωστε. Επηρέασε όλον τον κόσμο, όχι μόνο την περιοχή στην οποία λάμβανε χώρα. Έρχονταν άνθρωποι από όλον τον κόσμο. Προφανώς η Βρετανική Αυτοκρατορία ήταν κάπως απλωμένη στον κόσμο τότε και ο Α’ Παγκόσμιος Πόλεμος ήταν η αρχή της πτώσης της. Αλλά ναι, επηρέασε τους πάντες, από πολύ διαφορετικές καταβολές.
Είπατε ότι σας ενδιαφέρει να πείτε κι άλλες ιστορίες.
Ελπίζουμε. Είναι τόσα αυτά που μένουν να ειπωθούν για τον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο και δεν είναι ότι έχουμε σκεφτεί κάτι για sequel στο 11-11 ή οτιδήποτε ανάλογο, αλλά, ξέρεις, διαβάζεις γράμματα της εποχής, διαβάζεις προσωπικά ημερολόγια της εποχής, και προτείνω σε οποιονδήποτε να επισκεφθεί ένα μουσείο κ.λπ., να διαβάσει, να κάνει τη δική του έρευνα στον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο, διότι έχει φοβερό ενδιαφέρον. είναι φοβερός και φρικιαστικός αλλά πρέπει να τα κατανοούμε αυτά προκειμένου να μην ξανασυμβούν. Και υπάρχουν τόσες πολλά, ανεκμετάλλευτα πράγματα που νομίζω ότι θα έπρεπε να εξερευνήσουμε.
Με αυτό το σκεπτικό, πιστεύεται ότι εσείς, ως δυο ομάδες αλλά και ως διομηχανία γενικότερα, και, τελικά, το ίδιο το μέσο έχουν κάποια υποχρέωση να κωδικοποιούν τέτοια πράγματα, σε όρους gameplay, με τρόπο που να τα διατηρεί και να φροντίζει για την εξάπλωσή τους σε μια κουλτούρα περί gaming που, μπορεί να μην είναι πάντα το καλύτερο κοινό στόχος, αλλά είναι αυτό που είνια και δεν πρόκειται να πάει πουθενά; Αν πιστεύετε ότι είναι και δική σας ευθύνη, πώς το διαχειρίζεστε σε προσωπικό επίπεδο; Μπορεί να είναι και τρομακτικό ως σκέψη.
Νομίως πως έχεις δίκιο, 100%, πως η βιομηχανία των games, η βιομηχανία του κινηματογράφου, όλοι αυτοί οι άνθρωποι έχουν ευθύνη σε κάποιο βαθμό να εξασφαλίσουν ότι ιστορίες και γεγονότα σαν αυτά δεν θα ξεχαστούν. Είναι μέρος του λόγου για τον οποίο κάνουμε κάτι τέτοιο. Δηλαδή είναι σαν να έχουμε μια πιο προηγμένη εκδοχή του να κάθονται οι άνθρωποι γύρω από την πυρά και να διηγούνται ιστορίες για όσα προηγήθηκαν. Και καθώς ωριμάζει η βιομηχανία, και πιστεύω πως αυτό κάνει, διότι τα games δεν είναι ανάγκη να είναι μόνο μηχανισμοί με στόχο τη γρήγορη ικανοποίηση, τα games μπορούν να είναι ιστορίες, μπορούν να εξερευνήσουν όρια. Και κάτι σαν και αυτό, ελπίζω να κάνει κάποιους ανθρώπους, που δεν ξέρουν ίσως τίποτα για τον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο, να καταλάβουν κάτι παραπάνω για αυτόν. Ακόμη και αν συμβεί σε έναν άνθρωπο, νομίζω ότι θα έχουμε κάνει καλή δουλειά. Ακόμη και αν ένας πει «ουάου, δεν δεν το ήεξρα αυτό» και θέλει να μάθει περισσότερα για τον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο ή μπορεί να αλλάξει τη γνώμη του για τα γεγονότα αυτά, νομίζει ότι θα είναι καλό. Ελπίζουμε λοιπόν να κάνουμε ανθρώπους να ενδιαφερθούν περισσότερο.
Είτε κάπως έτσι είτε με το BBC History Extra μάλλον. Ευχαριστούμε για το χρόνο σας.
Ευχαριστώ.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity