Η αρχή της καταιγίδας
Γεννημένο σε τίτλο της Blizzard, το είδος των MOBA κυριάρχησε στη βιομηχανία τη δεκαετία που τελειώνει με το mod Defense of the Ancients του WarCraft 3 να αποτελεί τη σπίθα που ξεκίνησε τη συγκεκριμένη φρενίτιδα. Η Blizzard αρκέστηκε στις πωλήσεις του WarCraft 3 που προέρχονταν από το mod-δημιούργημα του community και άργησε να εκτιμήσει τα σημάδια των καιρών και να αδράξει την ευκαιρία να μπει δυνατά και πρώτη στο χορό των MOBA. Η Riot Games, με το League of Legends, έκανε γερά το μπάσιμό της στην αγορά το 2009, η S2 Games με το Heroes of Newerth ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα ενώ η Valve κυκλοφόρησε το DotA 2 το 2013 με καθυστέρηση που προέκυψε και από τη δικαστική διαμάχη που είχε με την Blizzard για τα δικαιώματα της χρήσης του ονόματος «DotA», με την πρώτη τελικά να κερδίζει την υπόθεση. Σε αυτό το χρονικό διάστημα, η Blizzard, πέρα από μηνύσεις, ξεκίνησε να φτιάχνει αυτό που ήξερε πως δουλεύει και ετοίμασε το δικό της MOBA ως mod για το StarCraft II. Έτσι έδειξε στο κοινό το demo του Blizzard DotA στην BlizzCon 2010 για να παρουσιάσει τις δυνατότητες που είχαν τα modding tools του StarCraft II αλλά και ελπίζοντας πως μια τέτοια κίνηση θα αυξήσει τις πωλήσεις του RTS της με τη συνεισφορά εκείνων που θα το αγόραζαν μόνο και μόνο για το mod. Την επόμενη χρονιά, και αφού κατάλαβε τη δίψα του κοινού για έναν τέτοιο τίτλο, η Blizzard ανακοίνωσε το Blizzard All-Stars, που πλέον δεν θα ήταν mod του StarCraft II αλλά ξεχωριστός τίτλος.
Αυτό που πρέπει να προβλημάτιζε την Blizzard εκείνη την εποχή ήταν πως η αγορά των MMO και των RTS στην οποία κυριαρχούσε άρχιζε να ξεθωριάζει και τα MOBA, μαζί με ένα οικονομικό μοντέλο που δεν χρησιμοποιούσε η ίδια, το free-to-play, φαίνονταν να είναι σημαντικό κομμάτι του μέλλοντος της βιομηχανίας. Αυτό που πρέπει επίσης να προβλημάτιζε την εταιρεία ήταν πως τα MOBA ήταν δικά της πνευματικά παιδιά. Το πάντρεμα των στοιχείων δύο διαφορετικών ειδών, αυτό των RTS και RPG ήταν η κεντρική ιδέα του WarCraft 3 και τα MOBA έπαιρναν αυτό το πάντρεμα, του άλλαζαν το ζύγι και προσέφεραν μια διαφορετική εκδοχή της δικιάς της συνταγής. Είχε λοιπόν developers με την εμπειρία και τις ικανότητες να φτιάξουν ένα MOBA. Γιατί λοιπόν η αντίδρασή της αποδείχτηκε αργή; Είτε γιατί πίστευαν πως τα MOBAs δεν θα κρατήσουν για καιρό το ενδιαφέρον του κόσμου, είτε γιατί η ίδια η εταιρεία πόνταρε ακόμη στα MMO. Βλέπετε, ήταν η εποχή που το μεγαλύτερο κομμάτι της εταιρείας ασχολούνταν με το MMO με την κωδική ονομασία Project Titan, που σκοπός ήταν να αποτελέσει την επόμενη ναυαρχίδα της Blizzard. Ο Chris Sigaty, όμως, παραδέχτηκε τον Ιανουάριο του 2013 πως προέκυπτε μεγάλη καθυστέρηση στην κυκλοφορία του Blizzard All-Stars καθώς στην εταιρεία εργάζονταν σε ένα νέο οικονομικό μοντέλο. Η Blizzard, που είχε μάθει να πουλάει «κουτιά» και συνδρομές αντιμετώπιζε διστακτικά το μοντέλο free-to-play και το πώς θα κάνει monetize το Blizzard All-Stars.
Η ακύρωση του Titan και η ανακοίνωση του Hearthstone ήταν σημείο καμπής για την εταιρεία. Το οικονομικό κόστος του Titan, που έστειλε στα σκουπίδια 50 εκατομμύρια δολάρια, μαζί με τα (έγκυρα όπως αποδείχτηκε) προβλεπόμενα κέρδη ενός τίτλου με μικρό κόστος παραγωγής όπως ήταν το Hearthstone, που υπολογίζονταν πάνω από 100 εκατομμύρια δολάρια μέσα στον πρώτο χρόνο από την κυκλοφορία του, άλλαξαν για πάντα τη φιλοσοφία της εταιρείας. Πλέον το μοντέλο free-to-play υπήρχε στο λεξιλόγιο της. Πλέον δεν χρειαζόταν όλες οι παραγωγές να είναι τεράστιες για να φτάσουν τα κέρδη που επιθυμούσαν στην εταιρεία. Με εύκαιρους developers από το ακυρωθέν Titan και δανεικούς από το StarCraft II, οτιδήποτε είχε δημιουργηθεί για το Blizzard All-Stars ισοπεδώθηκε, ο τίτλος άλλαξε όνομα σε Heroes of the Storm και μπήκε επιτέλους σε κανονική παραγωγή.
Ήταν όμως αργά για ένα ακόμα MOBA στην αγορά; Μέχρι το 2013 και την επίσημη παρουσίαση του Heroes of the Storm δεν υπήρχε αμφιβολία πως το League of Legends ήταν το πιο δημοφιλές παιχνίδι όχι απλά στο είδος του αλλά σε ολόκληρη τη βιομηχανία. Εκείνη τη χρονιά η Valve, με την κυκλοφορία του DotA 2, τράβηξε επίσης ένα μεγάλο ποσοστό από το κοινό στο οποίο απευθύνεται το είδος. Το Heroes of the Storm κυκλοφόρησε το 2015 σε μια άκρως ανταγωνιστική και κορεσμένη αγορά. Επιπλέον το 2015 ήταν και η εποχή που τα MOBA έπιασαν πρακτικά το ταβάνι τους στην αγορά και ένα χρόνο αργότερα το κοινό και κυρίως το ηλικιακό γκρουπ στο οποίο απευθυνόταν το είδος άρχισε να κοιτά προς άλλες κατευθύνσεις με την μπίλια να καταλήγει εν τέλει στα Battle Royale μερικούς μήνες αργότερα. Τα MOBA δεν πέθαναν αλλά έπαψαν να είναι ως είδος ο πόλος έλξης νέων παικτών. Και όσοι νέοι παίκτες αποφάσιζαν να παίξουν ένα MOBA, από ανθρώπινη συνήθεια, πήγαιναν στο πιο δημοφιλές. Το Heroes of the Storm δεν είχε εμπορική τύχη σε αυτήν την αγορά τη χρονική περίοδο που κυκλοφόρησε.
Το μάτι του κυκλώνα
Όταν επιτέλους κατέληξε η Blizzard να κυκλοφορήσει το Heroes of the Storm, το έκανε με βιασύνη. Αυτή η βιασύνη όμως έφτασε να κοστίσει ιδιαίτερα στο μέλλον του τίτλου, ειδικά στο τεχνικό κομμάτι όσον αφορά στη μηχανή του παιχνιδιού. Μπορεί μερικά παιχνίδια της Blizzard να μοιράζονται κάποια βασικά συστατικά στον κώδικά τους, αλλά η εταιρεία έχει την τάση να δημιουργεί τη δική της μηχανή για κάθε τίτλο της ξεχωριστά, με μοναδική σύγχρονη εξαίρεση το Hearthstone που «τρέχει» σε Unity. Το World of Warcraft έχει τη δικιά του μηχανή, το Overwatch το ίδιο. Δεν υπάρχει μια κοινή μηχανή που μοιράζονται λίγο πολύ όλοι οι τίτλοι της εταιρείας, όπως είναι η Frostbite για την EA ή η Source για την Valve. Το Heroes of the Storm, πρωτοτυπώντας, δεν απέκτησε ποτέ τη δική του μηχανή αλλά δανείστηκε αυτήν του StarCraft II. Χρησιμοποιώντας για την ακρίβεια μια μονταρισμένη εκδοχή της γνώριμης αυτής μηχανής, οι developers κέρδισαν πολύτιμο χρόνο που τόσο είχαν ανάγκη κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού και η εταιρεία μείωσε το κόστος παραγωγής. Οι παρενέργειες αυτής της επιλογής ήταν πως το Heroes of the Storm κληρονόμησε προβλήματα που άλλοι τίτλοι MOBA δεν αντιμετώπισαν ποτέ.
Το DotA 2 χρησιμοποιούσε στην αρχή την Source (πλέον την Source 2) μια μηχανή με αρχιτεκτονική client-server, αρχικά φτιαγμένη για το Half-Life 2, που είναι FPS, αλλά παράλληλα είναι εξίσου αποδοτική και σε MOBA. Η αρχιτεκτονική client-server λειτουργεί με κάθε client να στέλνει snapshots του παιχνιδιού περίπου κάθε 50 milliseconds στο server, ο οποίος συμπληρώνει τα κενά μεταξύ των διαφόρων snapshots για να δημιουργήσει μία, μοναδική κατάσταση παιχνιδιού, που τη στέλνει πίσω στους clients. Το League of Legends χρησιμοποιεί επίσης την αρχιτεκτονική client-server, στη δική του ανώνυμη, ιδιόκτητη μηχανή. Το StarCraft II που είναι RTS χρησιμοποιεί την αρχιτεκτονική peer-to-peer lockstep. Αυτό σημαίνει πως το παιχνίδι γίνεται προσομοίωση στο PC του κάθε παίκτη, οι παίκτες ξεκινούν από την ίδια κατάσταση και δεν υπάρχει κεντρικός server που θα παρεμβάλλεται μεταξύ τους. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού σε κάθε ένα από τα PC των παικτών δεν μεταφέρονται δεδομένα όπως η θέση, η κατεύθυνση, η γενική κατάσταση για κάθε μονάδα ξεχωριστά. Η μοναδική πληροφορία που μεταφέρεται είναι το input του παίκτη, δηλαδή τα clicks και τα πατήματα του πληκτρολογίου. Ο κάθε παίκτης κάνει στέλνει το input και εν συνεχεία λαμβάνει και το input από τους άλλους υπολογιστές. Βάσει του input που έλαβε ο κάθε υπολογιστής, υποχρεωτικά από όλες τις πλευρές που εμπλέκονται, η προσομοίωση προχωράει και, με νέο input να προστίθεται ομοιόμορφα, οι παίκτες βιώνουν το παιχνίδι. Αυτό το μοντέλο λύνει αρκετά προβλήματα, καθώς μειώνει τις πιθανότητες hacking, επιβαρύνει λίγο το δίκτυο που χρησιμοποιεί και δημιουργεί πολύ μικρά αρχεία replay, στοιχεία χρήσιμα για ένα RTS. Τα προβλήματα όμως που δημιουργεί είναι πολύ μεγαλύτερα σε ένα MOBA.
Κατ' αρχάς το HotS δεν υποστηρίζει ελεύθερη πρόσβαση σε spectators και συγκεκριμένος αριθμός spectators μπορεί να προστεθεί μόνο στο lobby των custom games και στο Tournament Realm. Ο λόγος για τον οποίο γίνεται αυτό είναι πως οι spectators προσθέτουν επιπλέον πολυπλοκότητα στο σύστημα peer-to-peer lockstep και αν ο αριθμός τους είναι ανεξέλεγκτος δημιουργεί lag καθώς αυξάνονται οι δέκτες του input και των προσομοιώσεων. Μέρος βασικό όμως της εμπειρίας των MOBA είναι το spectating. Είτε μιλάμε για να παρακολούθηση κάποιου φίλου που παίζει, είτε κάποιου από τους καλύτερους παίκτες, το spectating είναι μέρος της διασκέδασης για το είδος. Μάλιστα, στο DotA 2 υπάρχει το σύστημα Coaching, με το οποίο κάποιος παίκτης μπορεί να κάνει παρακολουθεί κάποιον που παίζει και να τον καθοδηγεί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού με τα διάφορα εργαλεία που του προσφέρει το σύστημα. Η αρχιτεκτονική peer-to-peer lockstep είναι επίσης πολύ ευαίσθητη σε τυχόν προβλήματα δικτύου. Επειδή η προσομοίωση πρέπει να μένει συγχρονισμένη για όλους τους χρήστες, αναγκαστικά βασίζεται και εξαρτάται από τον πιο αργό χρήστη. Αποτέλεσμα αυτού είναι να υπάρχει ένα μικρό lag, ακόμα και για χρήστη που η σύνδεση του είναι άψογη, αν κάποιος συμπαίκτης έχει προβλήματα με το internet. Ένα ακόμη σύμπτωμα του συγκεκριμένου πρωτοκόλλου είναι η συμπεριφορά του όταν κάποιος χρήστης αποσυνδεθεί από το παιχνίδι. Για μια αποσύνδεση ακόμη και 5 δευτερολέπτων, ο χρήστης πρέπει να περιμένει αρκετά λεπτά για να συνδεθεί ξανά. Καθώς δεν υπάρχει ένας κυρίαρχος server να καθορίζει την κατάσταση, ο client του παίκτη πρέπει να τρέξει την προσομοίωση του παιχνιδιού από την αρχή της, να ανακτήσει τα inputs από τους υπόλοιπους συνδεδεμένους χρήστες ώστε να φτάσει στη live εκδοχή του παιχνιδιού και να επανασυνδεθεί ο παίκτης. Το τελευταίο και χειρότερο πρόβλημα της μηχανής του StarCraft II και του HotS είναι η βελτιστοποίησή της. Μια άνω τελεία εδώ. Ντετερμινιστικό ονομάζεται ένα σύστημα που κάθε προσομοίωσή του παράγει το ακριβώς ίδιο αποτέλεσμα. Και είναι απαραίτητο το ντετερμινιστικό σύστημα στα παιχνίδια, ειδάλλως θα είχαμε το φαινόμενο της πεταλούδας, με το αποτέλεσμα να είναι χαοτικό και την τελική εμπειρία τελείως τυχαία, άσχημη εμπειρία για ένα video game. Το πρόβλημα είναι πως δεν γίνεται ένα σύστημα να είναι ντετερμινιστικό με πολλαπλά threads, στο σύστημα της συγκεκριμένης αρχιτεκτονικής, ώστε κάθε thread να το διαχειρίζεται ξεχωριστός πυρήνας. Η μοναδική λύση είναι να υπάρχει ένα ενιαίο thread και όχι πολλαπλά, που αναγκαστικά το διαχειρίζεται ένας μόνο πυρήνας CPU. Γι' αυτό η μηχανή του StarCraft II και εν συνεχεία του Heroes of the Storm ζορίζει απίστευτα CPU και δεν χρησιμοποιεί πολλαπλούς πυρήνες για χάρη του ντετερμινισμού. Άλλοι πυρήνες, εξαρτάται πάντα και με το μοντέλο της CPU, χειρίζονται φόρτο όπως είναι τα γραφικά, η φυσική κ.τ.λ. αλλά μόνο ένας πυρήνας διαχειρίζεται τη μηχανή. H συγκεκριμένη τεχνολογία είναι καλή για RTS, δεν είναι μόνο το StarCraft II που τη χρησιμοποιεί, αλλά σε καμιά περίπτωση δεν ταιριάζει σε MOBA. Η απόφαση της Blizzard να μη φτιάξει μηχανή παιχνιδιού για το HotS ήταν και το πρώτο λάθος της εταιρείας για τον τίτλο.
Πέρα όμως από το τεχνικό κομμάτι, το Heroes of the Storm είχε και μία από τις πιο απαράδεκτες πρώτες συστάσεις προς το κοινό που είχε ποτέ τίτλος της Blizzard. Ας συγκρίνουμε την πρώτη επαφή με το Heroes of the Storm με την περίπτωση του Overwatch. Η closed beta του Overwatch έγινε διαθέσιμη σποραδικά από τα τέλη του 2015 μέχρι τις αρχές του 2016. Το παιχνίδι ήταν κατά γενική ομολογία έτοιμο. Η closed beta, όπως και στη συνέχεια η open beta, λίγο πριν την κυκλοφορία του Overwatch, δεν ήταν στην ουσία μια δοκιμαστική περίοδος για να ελέγξουν οι developers πιθανές αστοχίες. Ήταν για να πείσουν πως η Blizzard μπορεί να φτιάξει ένα καλό FPS και δίνοντας πρόσβαση περιστασιακά στους fans να τους αγκιστρώσουν και να κρατήσουν το hype όσο πιο ψηλά γινόταν. Ήταν μια στρατηγική μάρκετινγκ που λειτούργησε άψογα. Το Heroes of the Storm δεν ξεκίνησε από beta αλλά από technical alpha και εξαρχής σχεδόν έγινε διαθέσιμο σε μεγάλο μέρους του κοινού. Το πρόβλημα με την technical alpha του Heroes of the Storm ήταν πως σε καμία περίπτωση η εικόνα που παρουσίαζε δεν αντιπροσώπευε το τελικό προϊόν. Ο τίτλος ήταν βαρύς, το gameplay αργό, οι ήρωες ανισόρροποι και τα patches, λογικό είναι, διόρθωναν κυρίως θέματα μηχανής και bugs. Εν συγκρίσει με το League of Legends και το DotA 2 εκείνης της εποχής, το Heroes of the Storm στην technical alpha ήταν μια πολύ πιο αργή, δυσκίνητη εμπειρία. Μια εμπειρία για την οποία κάποιος δεν άξιζε να έκανε το άλμα από το ένα παιχνίδι στο άλλο. Με την πάροδο του χρόνου, πολλά από τα παραπάνω προβλήματα λύθηκαν. Η επανασύνδεση έγινε πιο γρήγορη χρησιμοποιώντας snapshots στην προσομοίωση. Το παιχνίδι έγινε πιο ελαφρύ και πιο γρήγορο. Οι νέοι ήρωες προσέφεραν και νέα playstyle που έλειπαν από τον τίτλο. Αλλά όλες αυτές οι θετικές αλλαγές έγιναν πολύ αργά και αφού μέρος του κοινού είχε ήδη σχηματίσει τη γνώμη του για το παιχνίδι. Πολλοί ήταν αυτοί που δοκίμασαν το Heroes of the Storm τότε και ποτέ δεν το ξανακούμπησαν.
Δεν βοήθησε κιόλας ο τρόπος με τον οποίον έγινε το μάρκετινγκ του παιχνιδιού όταν κυκλοφόρησε. Η Blizzard αρνιόταν να χαρακτηρίσει το Heroes of the Storm ως MOBA. Με τη λέξη να είναι ταμπού, χρησιμοποιούσε τον όρο «Heroes Brawler» κυρίως γιατί δεν ήθελε να συγκριθεί ο τίτλος της με τους τιτάνες που ανταγωνιζόταν. Η εταιρεία προτίμησε να στοχεύσει σε συγκεκριμένο κοινό και παρουσίασε το Heroes of the Storm ως μια προσιτή εμπειρία, πιο απλοϊκή από το LoL και σίγουρα πιο εύκολη από αυτήν του περίπλοκου DotA 2. Αυτή η πολιτική είχε λογική καθώς οι της Blizzard θέλησαν να χρησιμοποιήσουν τα δυνατά σημεία που πρόβαλε η Riot όταν το LoL έκανε τη δική του κυκλοφορία: λιγότερο περίπλοκο gameplay, με πιο απλούς μηχανισμούς και παιχνίδια μικρότερης διάρκειας απ' ό,τι είχε συνηθίσει το κοινό από το αρχικό DotA. Επίσης είναι μια πάγια τακτική της Blizzard τα παιχνίδια της να είναι προσιτά για μεγάλο μέρος του κοινού. Δεν είναι τυχαίο πως ένα από τα motto της εταιρείας είναι «easy to learn, hard to master». Αυτή η στρατηγική όμως, στην περίπτωση του HotS, γύρισε μπούμερανγκ. Το Heroes of the Storm απέκτησε τη ρετσινιά του casual και το κοινό των MOBA, που χαρακτηρίζεται από ελιτισμό, απαξίωσε τον τίτλο. Το HotS έσπαγε τελείως το καλούπι του είδους του και όντως δεν είχε last-hitting, δεν είχε gold και, κατά συνέπεια, items και όλοι οι παίκτες αποκτούσαν μαζί experience και levels.
Το θέμα με τα στοιχεία που είχαν τα υπόλοιπα MOBA και έλειπαν από το HotS, ήταν πως αποτελούσαν τον κινητήριο μοχλό του είδους, την ψυχή του είδους και το καύσιμο για την ευχάριστη εμπειρία που προσφέρουν τέτοιοι τίτλοι στο κοινό τους. Η έλλειψή τους δεν έκανε το HotS πιο απλοϊκό ή εξωγήινο, απλά το gameplay του ήταν διαφορετικά ζυγισμένο ώστε να επικεντρώνεται σε άλλα στοιχεία των MOBA. Αν είχε τα παραπάνω, τότε με δυσκολία θα υπήρχαν τόσοι διαφορετικοί χάρτες, δεν θα υπήρχαν ιδιαίτεροι χαρακτήρες όπως ο Abathur ή ο Murky, δεν θα υπήρχαν τα objectives που προωθούν τη συνεχή δράση και τα συχνά team fights, δεν θα υπήρχε αυτή η ανάγκη για ομαδικότητας που κάνει το συγκεκριμένο παιχνίδι τόσο ξεχωριστό απέναντι στα υπόλοιπα. Και σε αυτά τα δυνατά στοιχεία, σε αυτήν την υπέροχη διαφορετικότητα έπρεπε να πατήσει η Blizzard. Γιατί περνώντας προς τα έξω πως το HotS είναι μια πιο απλοϊκή συνταγή ενός παραδοσιακού MOBA, εξασφαλίστηκε ότι οι βετεράνοι του είδους θα το αντιμετώπιζαν με αυτήν ακριβώς τη λογική. Πίστευαν πως οι στρατηγικές που ήξεραν να εφαρμόζουν θα είχαν τα ίδια αποτελέσματα και με λιγότερο κόπο. Αποτέλεσμα λοιπόν αυτού ήταν πως οι παίκτες προσπαθούσαν να εφαρμόσουν ευλαβικά στρατηγικές split pushing, να κάνουν dive 1v5 και να παίζουν σαν junglers, στρατηγικές που δεν δουλεύουν στο Heroes of the Storm με τον τρόπο που είχαν συνηθίσει. Και από εκεί ξεκίνησαν τα «δεν μπορώ να κουβαλήσω», «πρέπει να βασίζομαι στην ομάδα μου που είναι όλοι noobάδες», «νιώθω πως δεν έχουμε damage», «το παιχνίδι είναι κακό». Για έναν τίτλο που βασιζόταν στην ομαδικότητα, για ένα πραγματικά καλό παιχνίδι, η Blizzard απέτυχε να τονίσει τις ιδιαιτερότητές του και να διαφημίσει σωστά τα δυνατά του σημεία στο υποψήφιο κοινό της.
Με την πάροδο του καιρού το Heroes of the Storm άλλαξε. Οι διορθωτικές κινήσεις σε θέματα μηχανής και gameplay βελτίωσαν τα αρχικά προβλήματα του τίτλου. Εκείνοι που αποφάσισαν να παραμείνουν ενεργοί, ανακάλυψαν πώς έπρεπε να παίζεται το παιχνίδι και το αγάπησαν. Παράλληλα η Blizzard πήρε ζεστά το κομμάτι των eSports και ξεκίνησε δυναμικά να προωθεί το HotS. Το Heroes of the Dorm ήταν το πρώτο eSport που προβλήθηκε ζωντανά από το ESPN. Το Heroes of the Storm Global Championship (HGC) δημιούργησε ανταγωνιστικές λίγκες σε κάθε περιοχή του πλανήτη και δύο φορές το χρόνο, μια στο Mid-Season Brawl και μια ακόμη στην BlizzCon, οι καλύτερες ομάδες του κόσμου αναμετριούνταν για τον τίτλο της καλύτερης ομάδας στον κόσμο. Η παρουσία των eSports έφερε και μια αλλαγή πλεύσης στο σχεδιασμό των ηρώων. Ήρωες που έσπαγαν τις συμβατικές νόρμες των MOBA, όπως ήταν ο Cho'Gall και οι Lost Vikings, έπαψαν να δημιουργούνται. Όσο περνούσε ο καιρός και το ρόστερ είχε πλέον συμπληρώσει τα αρχέτυπα που αναμένεται να υπάρχουν σε ένα MOBA, οι νέες προσθήκες, δημοφιλείς χαρακτήρες από τους τίτλους της Blizzard, προσέφεραν πιο ευφάνταστες, πιο μεστές, περίπλοκες εμπειρίες για να απολαύσει κανείς τον τίτλο, αλλά ταυτόχρονα και πιο συμβατικές. Αυτοί οι νέοι ήρωες έπαψαν να έχουν αυτό το μοναδικό που προσέφερε παλαιότερα το HotS. Έπρεπε να είναι πιο παραδοσιακοί, πιο φυσιολογικοί για το οικοσύστημα που συντηρούσε τα eSports. Παρόμοιες αλλαγές έγιναν και στο gameplay, με γνώμονα πάντα την ομαλοποίηση της εμπειρίας προς τη μεριά των pro players. Ήταν σίγουρο πλέον πως το HotS έπαψε να είναι ένα «Hero Brawler» και, βγαίνοντας από το κουκούλι του, μεταμορφώθηκε σε ένα εναλλακτικό MOBA.
Βαρομετρικό χαμηλό
Η σμίκρυνση του Heroes of the Storm και η ακύρωση του τομέα των eSports είχε να κάνει με το οικονομικό. Το HotS ήταν και είναι κερδοφόρο, δεν είναι όμως η κότα με τα χρυσά αυγά όπως είναι το Hearthstone και το Overwatch. Αρχικά, παρ' ότι το HotS ακολουθούσε το οικονομικό σύστημα free-to-play που είχε εκείνη την εποχή το LoL, με τους παίκτες να μπορούν να ξεκλειδώσουν ήρωες με in-game currency και μόνο με χρήματα μπορούσαν να αγοράσουν διαφορετικά cosmetics. Με την έλευση του patch 2.0, μπήκαν στο HotS τα lootboxes και τότε χάθηκε τελείως η ισορροπία της οικονομίας. Το νέο σύστημα λειτουργούσε ως εξής: κάθε φορά που ο παίκτης έπαιρνε ένα level με κάποιον ήρωα, κέρδιζε και ένα lootbox, και αν κάποιο από τα 4 αντικείμενα στο lootbox το είχε ήδη ο παίκτης, τότε έπαιρνε ένα ποσό από shards, currency με το οποίο μπορούσε να αγοράσει τα περισσότερα cosmetics που υπήρχαν μέσα στο παιχνίδι. Ταυτόχρονα, βέβαια, χάθηκε η δυνατότητα να αγοραστεί κάποιο skin ή κάποιο mount απευθείας με κανονικά χρήματα, με εξαίρεση τα εβδομαδιαία sales που έκαναν κάποια απ' αυτά διαθέσιμα. Αποτέλεσμα ήταν πως οι παίκτες αποκτούσαν αρκετά shards ώστε να έχουν τα περισσότερα cosmetics που ήθελαν και να μην υπάρχει ουσιαστικός λόγος να δώσει κάποιος χρήματα. Εν συνεχεία, ακόμη και αυτοί που ήθελαν να έχουν τα πάντα και είχαν λεφτά να ξοδέψουν δεν μπορούσαν να αγοράσουν με κανονικά χρήματα κάτι αν δεν ήταν σε sale. Ανάμεσα στα lootboxes του HotS προστέθηκε ένας σκασμός από διάφορα voice lines, portraits και sprays που ουσιαστικά «μπούκωσαν» τις πιθανότητες για έναν παίκτη να λάβει skin, mount, κάτι που να είναι ουσιαστικό, με αποτέλεσμα να μην υπάρχει καν νόημα να αγοράσει κάποιος lootboxes ακόμη και σε περιόδους που ένα event προσέφερε συγκεκριμένα cosmetics για περιορισμένο χρονικό διάστημα. Η τακτική αυτή ήρθε δανεική από το Overwatch. Το νέο αυτό οικονομικό μοντέλο έδωσε νέα πνοή στο playerbase, καθώς οι παίκτες είχαν σταθερή ροή currency για να αγοράσουν αυτό που ήθελαν αλλά ταυτόχρονα μειώθηκαν τα έσοδα της Blizzard. Δεν είναι τυχαίο που μετά το patch 2.0 το Heroes of the Storm έπαψε σταδιακά να αναφέρεται με ουσιαστικό τρόπο στο οικονομικό σκέλος της τριμηνιαίας ενημέρωσης των μετόχων. Δεν ήταν τόσο το ότι HotS είχε μικρότερο playerbase από άλλους τίτλους της εταιρείας. Το πρόβλημα ήταν πως, αναλογικά με τον αριθμό των ατόμων, δεν υπήρχαν τα ανάλογα κέρδη που θα κρίνονταν ικανοποιητικά.
Ταυτόχρονα η ίδια η Blizzard ξόδευε αλόγιστα στο κομμάτι του eSport. Δεν γίνεται στην BlizzCon 2018 να έχει το Heroes of the Storm prize pool της τάξης του 1.000.000 δολαρίων όταν τα δύο παλαιότερα, με περισσότερο πρεστίζ και με τη μεγαλύτερη τηλεθέαση σε eSport της εταιρείας, η Arena του WoW και το StarCraft II να έχουν 280 χιλιάδες και 700 χιλιάδες δολάρια αντίστοιχα. Μάλιστα από τις 700 χιλιάδες του StarCraft II, οι 200 προέρχονται από τα έσοδα πωλήσεων ειδικού περιεχομένου από το κοινό ακριβώς με σκοπό να μεγαλώσει το prize pool των αθλητών. Αυτή βέβαια η στρατηγική με crowdfunding δεν χρησιμοποιήθηκε από την Blizzard στο HGC. Cosmetics βασισμένα στις ομάδες του HGC μέρος των εσόδων από τα οποία θα πήγαινε στις ομάδες και στα prize pools σίγουρα θα ήταν μια κίνηση που θα βοηθούσε στη συντήρηση της διοργάνωσης και θα ελάφραινε την Blizzard από τα έξοδα του HotS. Απ' την άλλη, βέβαια, ίσως η βλακώδης κίνηση της Blizzard να ξοδεύει τόσα λεφτά στο HGC να μη γινόταν χωρίς κάποιον αυτοσκοπό. Πολύ πιθανόν η σπατάλη στο HGC να γινόταν εξαιτίας του Overwatch League, ενός πονήματος αξίας δεκάδων εκατομμυρίων δολαρίων. Για να συλλάβει κάποιος το μέγεθος του OWL, ίσως το πιο ακριβό προϊόν eSport αυτήν τη στιγμή στον κόσμο, πρέπει να γνωρίζει πως τα spots για μια ομάδα της κλειστής λίγκας πουλήθηκαν το 2018 για περισσότερα από 10 εκατομμύρια δολάρια το καθένα.
Η λογική λέει πως για την προσέγγιση επενδυτών αντάξιων του μεγέθους του OWL, ειδικά πέρυσι που το εγχείρημα βρισκόταν στην αρχή του και η λίγκα στην παρθενική της σεζόν, η Blizzard έπρεπε να αποδείξει στους υποψήφιους επενδυτές πως μπορούσε να παραμείνει αφοσιωμένη στα eSports και γι' αυτό προέβη σε τέτοιες σπατάλες στο HGC, το δεύτερο πιο δομημένο μέχρι εκείνη την εποχή eSport της. Το χάσμα μεταξύ του OWL και του HGC σε δυναμικότητα προϊόντος απέδειξε πως εν τέλει στην Blizzard δεν είναι διατεθειμένοι να κάνουν μια κούρσα δύο ταχυτήτων. Το κρίμα στην ακύρωση του HGC δεν είναι η έλλειψη του κύρους που δίνει σε έναν τίτλο μια πετυχημένη πορεία στα eSports ή η ακύρωση ενός αγαπημένου προγράμματος για το κοινό του. Αν ένας publisher δεν μπορεί να κάνει σωστά monetize τη λίγκα του ως eSport τότε πρέπει να πάψει να φέρεται στο προϊόν του σαν οποιοδήποτε τμήμα του marketing που λειτουργεί με budget που αλλάζει και βγαίνει από χρονιά σε χρονιά. Δεν μιλάμε για την καμπάνια ενός serialized προϊόντος με διαφορετικές πολιτικές κάθε χρονιά, αλλά για ένα οικοσύστημα που εκατοντάδες νεαροί ενήλικες βασίζονται στην ύπαρξή του. Και εδώ φάνηκε η ανευθυνότητας της Blizzard καθώς εκατοντάδες άνθρωποι έχασαν τη δουλειά τους. Προπονητές, οι άνθρωποι που στελέχωναν την υποστήριξη της ομάδας και κυρίως οι παίκτες που ξαφνικά βρέθηκαν χωρίς προοπτική καριέρας. Δεν είναι ανήκουστο το άλμα ενός pro player από έναν τίτλο σε έναν άλλο, αλλά δεν είναι και συνηθισμένο. Πόσοι θα μπορέσουν να το κάνουν και πόσο πετυχημένα; Ίσως κανένας. Ο τρόπος με τον οποίο μάθανε όλοι αυτοί οι άνθρωποι πως έχασαν τη δουλειά τους, κάνει το συμβάν ακόμη πιο επίπονο. Μέχρι και την BlizzCon 2018, η Blizzard έλεγε πως το HGC 2019 θα είναι μεγαλύτερο και καλύτερο από ποτέ, πράγμα που εύκολα γινόταν πιστευτό καθώς το 2018 ήταν η καλύτερη χρονιά για τα eSports events του HotS. Η ανακοίνωση της ακύρωσης του HGC από τον Brack έγινε χωρίς προειδοποίηση σε παίκτες, κοινό και ομάδες. Η Blizzard φέρθηκε στους εμπλεκόμενους με το eSport μέρος του HotS χειρότερα απ' οποιαδήποτε άλλη εταιρεία στο συγκεκριμένο κλάδο της βιομηχανίας. Και αυτή η αντιεπαγγελματική κίνηση έπρεπε να είχε ηχήσει το ίδιο δυνατά και άσχημα στα αυτιά του κοινού και στους εμπλεκόμενους στα της βιομηχανίας όπως η απόλυση 800 ατόμων από την εταιρεία.
Τα σύννεφα που μένουν
Μερικές μέρες πριν τα Χριστούγεννα ο Kaéo Milker, νέος Heroes Production Director, έκανε μια ανακοίνωση για το μέλλον του HotS. Για τους επόμενους μήνες, το υλικό που ήταν κανονισμένο να βγει θα βγει. Απ' τη στιγμή που υπάρχει υλικό που ήδη βρίσκεται σε προχωρημένο στάδιο ανάπτυξης, δεν υπάρχει και λογική στο ακυρώσουν. Από εκεί και πέρα, η πορεία και ο ρυθμός της παραγωγής με τους εναπομείναντες στην ομάδα δεν έχει ακόμη αποφασιστεί. Η μετακίνηση μελών της ομάδας του HotS, όσο άσχημη κι να είναι για τον ίδιο τον τίτλο, είναι μια κίνηση με απόνερα που μπορούν να τραντάξουν ολόκληρη την εταιρεία προς το θετικό. Η περσινή ομάδα του Heroes of the Storm ήταν μια από τις καλύτερες, σύγχρονες ομάδες μέσα στην Blizzard. Ήταν από τις ομάδες που κατ' επανάληψη έδειξε εμπράκτως πως ακούει το κοινό και ίσως να ήταν η μοναδική που έκανε αλλαγές που όντως ήθελε και πρότεινε το community. Ήταν επίσης από τις πιο «εμφανείς» στα social media, στα fora και στο reddit, με τους developers να επικοινωνούν απευθείας με το κοινό, όχι απλά για να μαζέψουν feedback αλλά και για να αστειευτούν και να απαντήσουν σε διάφορα σχόλια, ξεφεύγοντας πολλές φορές από το κλειστοφοβικό PR που χαρακτηρίζει την εταιρεία. Πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό αυτής της ομάδας, μια πραγματικότητα που δεν μπορεί να ισχυριστεί κάποιος για τα περισσότερα τμήματα της εταιρείας στις μέρες μας, είναι πως οι πρώην developers του Heroes of the Storm είναι συμπαθείς στον κόσμο. Πάνω απ' όλα, όμως, είναι πολύ καλοί στη δουλειά τους. Οι τελευταίοι ήρωες, χάρτες, τα τελευταία events, τα skins και οι γενικότερες αλλαγές που έκαναν στο παιχνίδι ήταν σταθερά υψηλού επιπέδου και είναι κρίμα που αυτή η ομάδα έσπασε μετά την εξαιρετική περσινή χρονιά, πριν προλάβουμε να δούμε τι άλλο θα μπορούσε να κάνει στο HotS. Παρομοίως, μια άλλη πολύ καλή ομάδα ήταν και εκείνη που ετοίμασε το Reaper of Souls και, αφού η Blizzard δεν την άφησε να συνεχίσει την πορεία της με ένα δεύτερο expansion του Diablo 3, μετέφερε μέλη της μετέφερε στην ομάδα του WoW. Αποτέλεσμα ήταν το Legion, ίσως το καλύτερο expansion στην ιστορία του τίτλου. Μην ξεχνάμε πως τόσο το Heroes of the Storm αλλά και το Overwatch δημιουργήθηκαν από κορμό της διαλυμένης ομάδας του Titan. Ποιος ξέρει λοιπόν ποιο θα είναι το επόμενο πόνημα αυτών των εξαιρετικών developers που έφυγαν από το HotS;
Η Blizzard ποτέ δεν ήταν πρωτοπόρος, με την έννοια του να δημιουργεί και να επενδύει σε νέα είδη παιχνιδιών, οπότε ήταν λογικό να μην είναι η πρώτη εταιρεία που θα παρουσίαζε ένα stand alone MOBA. Είναι όμως μια εταιρεία που γνωρίζει όσο λίγες πώς να ραφινάρει ένα είδος και να καινοτομεί σε αυτό, γι' αυτό το MOBA της ήταν ένας από τους πλέον αναμενόμενους για το συγκεκριμένο είδος. Το Heroes of the Storm κατέληξε να είναι ένας πολύ καλός τίτλος, αλλά δεν έπιασε ποτέ τον πήχη στο είδος του όπως έκαναν άλλοι τίτλοι της Blizzard π.χ. το WoW και το StarCraft II. Το HotS θα μπορούσε να ήταν το καλύτερο στο είδος του, θα μπορούσε να ξεπεράσει το LoL και το DotA 2, μη γελιόμαστε. Η εταιρεία έχει την εμπειρία, τους πόρους, την ιστορία που το αποδεικνύει αλλά δεν το έκανε. Με το να καθυστερήσει η κυκλοφορία του, με προβλήματα μηχανής από την αφετηρία του, με κακή διαχείριση του μάρκετινγκ και συνεχείς παρεμβάσεις στο οικονομικό του μοντέλο, το HotS δεν τα κατάφερε. Ήταν όμως ένα εξαιρετικό MOBA και πρέπει να χρεώσει κάποιος τα καλά του τίτλου στο πάθος των developers, των ανθρώπων αυτών που μεγάλωσαν με τους τίτλους της Blizzard, που αγάπησαν τους χαρακτήρες και τις ιστορίες τους πριν ακόμα καταλήξουν να δουλεύουν για την εταιρεία. Το Heroes of the Storm «εκτελέστηκε» από τους από πάνω γιατί δεν ήταν όσο κερδοφόρο θα ήθελαν και αυτή η κίνηση είναι η πρώτη που έφερε η νέα τάξη πραγμάτων της εταιρείας. Εδώ αναλογίζεται κάποιος πως είναι κάπως ειρωνικό το ότι ο πρώτος τίτλος που σκότωσαν ήταν αυτός που αποτελούσε "love letter" για την ίδια την Blizzard. Ίσως ειρωνικό και τυχαίο, ίσως όμως και ένα δείγμα γραφής, ένα σημάδι των καιρών μας και μια πρόγνωση για το μέλλον της Blizzard. Η απόλυση 800 ατόμων από την Activision-Blizzard που ακολούθησε λίγους μήνες αργότερα δείχνει πως, στις μέρες μας, δεν υπάρχει χώρος για ρομαντικούς. Για όσους θεώρησαν τη συγκεκριμένη ανακοίνωση κεραυνό εν αιθρία, μάλλον έπρεπε να είχαν δει τα σύννεφα που μαζεύτηκαν με την ανακοίνωση του Diablo Immortal και την σμίκρυνση του Heroes of the Storm.
Μεστό άρθρο, εύγε. Η παραίτηση από το HotS είναι ένα από τα σημάδια της σύγχυσης που περνάει η εταιρεία, όχι απαραίτητα γιατί δεν έχει επιχειρηματική λογική, αλλά επειδή λαμβάνει χώρα σε μια περίοδο που η εταιρεία έχει δηλώσει τη διάθεσή της να αφοσιωθεί περισσότερο στα esports.
Όσο περίεργο και αν ακούγεται μετά την ακύρωση του HGC η Blizzard έδωσε έμφαση στα eSports του WoW. Ό,τι και αν έλεγαν φαίνεται πως ποτέ δεν υπήρχε συγκεκριμένο πλάνο για το πως θα κινηθούν σε οποιοδήποτε τομέα για τα eSports. Βέβαια γενικότερα τα eSports φέτος έχουν μικρότερο συντελεστή ανάπτυξης από τα προηγούμενα χρόνια. Θέλουμε χρόνια δεδομένων μέχρι να έχουμε ολοκληρωμένη εικόνα για το συγκεκριμένο είδος θεάματος μέχρι να σχηματίσουμε ολοκληρωμένη γνώμη IMO.
Βέβαια και δεν ήξερε και δεν ευθύνεται μόνο το γενικό διοικητικό χάος αλλά και το γεγονός ότι καμία εταιρεία δεν ξεκινάει με αυτό στο νου, στην πορεία προσπαθεί να το φτιάξει, αν έχει τα φόντα. Δεν ξέρω αν μιλάς συγκεκριμένα για το growth των esports στη Blizzard, οτι δεν είναι τόσο υψηλό, αλλά γενικά έχει ανάπτυξη κάθε χρόνο, παίρνοντας για παράδειγμα πχ την αμερικανική αγορά, όπου μέσα στο 2019 θα έχει 15% πρόοδο. Η Blizzard επιχειρεί να κάνει κάτι για τα esports μέσω του WoW - από τη στιγμή που είδε ότι η πτώση είναι δεδομένη αφού δεν επιχειρεί sequel - που μου φαίνεται το ίδιο πανέξυπνο και φοβιστικό ταυτόχρονα, αφού έμμεσα εκπαιδεύει γενιές esports παικτών. Αλλά περισσότερα για αυτή τη θεωρία σε επερχόμενο Ορυχείο.