Πριν από οτιδήποτε άλλο όμως ας ξεκαθαρίσουμε μερικά πράγματα. Ως “λογότυπο” ορίζεται ένας σταθερός συνδυασμός γραμμάτων ή/και συμβόλων που ταυτοποιεί ένα προϊόν, μια εταιρεία, έναν οργανισμό κ.ο.κ. Ένας λογότυπος πρέπει να είναι αρκετά αναγνωρίσιμος ώστε όποιος τον δει δεύτερη φορά, να θυμάται ποια εταιρεία-προϊόν κ.λπ. συνοδεύει και εκπροσωπεί. Ο λογότυπος μπορεί να αποτελείται μόνο από ένα συνδυασμό γραμμάτων ή μόνο ένα σύμβολο, αν και όταν μιλάμε για γράμματα αυτά συνήθως έχουν ιδιαίτερο σχεδιασμό (όχι μια απλή γραμματοσειρά δηλαδή) ώστε να είναι αξιομνημόνευτο το σύνολο. Και πάλι όμως αυτό δεν αποτελεί κανόνα. Ο λογότυπος (ή logo για συντομογραφία) οφείλει να είναι αναγνωρίσιμος όπως προαναφέραμε και να είναι κυρίως καθαρός, ευανάγνωστος, καλαίσθητος και μετά οτιδήποτε άλλο.
Αν σας μπερδέψαμε, θα σας ξεμπλέξουμε αμέσως. Σκεφτείτε το σύμβολο της SEGA. Είναι μεν συνδυασμός γραμμάτων, αλλά λειτουργεί ταυτόχρονα και ως αναγνωρίσιμο σύμβολο. Αυτό είναι ένας απλός και κατανοητός λογότυπος. Η Electronic Arts είναι λίγο πιο περίεργη περίπτωση μιας και διαθέτει τόσο σύμβολο όσο και “λεκτικό”. Τα δύο μαζί αποτελούν το λογότυπό της, αλλά ταυτόχρονα μπορούν να χρησιμοποιηθούν και ξεχωριστά για τον ίδιο σκοπό και να λειτουργήσουν απροβλημάτιστα.
Ο κόσμος των videogames όμως έχει ένα μεγάλο πλεονέκτημα σε σχέση με τον πραγματικό κόσμο. Είναι δεδομένο πως κάθε λογότυπος συνοδεύονται από κάποιου είδους art που θα κοσμεί εξώφυλλα, αφίσες κ.λπ. και αυτό ενεργεί ως “δυναμωτικό” για το όποιο σύμβολο. Μιλάμε πάντα για τα ίδια τα videogames και όχι τα studios. Τα τελευταία όμως δεν δείχνουν να λαμβάνουν σοβαρά υπόψιν τους το συγκεκριμένο ατού. Τα logos της αγαπημένης μας “βιομηχανίας” έχουν τις περισσότερες φορές περίεργες ιδιορρυθμίες και ιδιοτροπίες. Κατά βάση συναντάμε λογοτύπους όπου η όποια τυπογραφία κυριαρχεί. Κάτι όχι απαραίτητα κακό έτσι κι αλλιώς, αλλά και το art θα παίξει το ρόλο του στο όλο εικαστικό σύνολο οπότε δημιουργείται μια αρκετά απλή ισορροπία.
Το πρόβλημα στις περισσότερες περιπτώσεις δεν είναι η έλλειψη πλάνου ή αναγνωρισιμότητας. Ειδικά για την τελευταία σπανίως υπάρχει πραγματικό ζήτημα και είναι σίγουρο πως δεν μιλάμε για ανθρώπους που δεν έχουν γνώσεις γραφιστικής. Το πρόβλημα συναντάται στην αισθητική. Η απλότητα και η καθαρότητα είναι πάντα εξαιρετικοί σύμμαχοι στη σχεδίαση ενός logo, παρόλο που δεν αποτελούν απαράβατο νόμο. Οι κανόνες που αναφέραμε στην αρχή του κειμένου δίνουν τις περισσότερες φορές το “παρών” και στα logos των videogames, όμως η αισθητική πολύ συχνά παραμένει αχρείαστα φλύαρη. Θυμάστε το Rival Schools του PSone; Αν ναι, θυμάστε και το logo του; Είμαστε σίγουροι πως όχι και πάλι καλά. Πάρα πολλά χρώματα χωρίς πραγματική αρμονία μεταξύ τους, αχρείαστα παραμορφωμένα γράμματα (που δεν είναι και απαραίτητα ευανάγνωστα), γραμματοσειρές που δεν ταιριάζουν μεταξύ τους και μια διάχυτη αίσθηση “κακίας” με πολλές γωνίες και χρήση τριών χρωμάτων που βρίσκονται πολύ κοντά στο κόκκινο.
Όσο εντυπωσιακός και αν δείχνει στην αφίσα με όλους τους μαχητές του Rival Schools, ο λογότυπος αυτός είναι ένα κακό παράδειγμα. Και για να μη μας πείτε ότι βάλαμε στο μάτι κάτι πολύ παλιό, δείτε το αντίστοιχο σήμα του J-Star Victory VS+. Αισθητικά ακολουθεί την ίδια λογική και τα αποτελέσματα είναι το ίδιο αποκαρδιωτικά. Οτιδήποτε καλό μπορεί να δημιουργηθεί αφήνεται στην άκρη για να γίνει το logo απλά πιο εντυπωσιακό, άγριο και “ουάου”, χωρίς να λαμβάνεται υπόψιν αν είναι καλαίσθητο. Κανένα από τα 2 αυτά παραδείγματα δεν θα επιβίωνε σε μέγεθος 3x3cm και/ή σε αποχρώσεις του γκρι, καταστάσεις που ένας σχεδιαστής πρέπει να λάβει υπόψιν του πριν ξεκινήσει, αποδεικνύοντας ουσιαστικά πως υπάρχει και δομικό ζήτημα. Αναρωτιέστε πού μπορεί να πετύχετε κάτι τέτοιο; Σε ένα manual.
Δυστυχώς τέτοια παραδείγματα δεν λείπουν, ιδίως από τη μεριά της Ιαπωνίας: King Of Fighters, Street Fighter (ειδική αναφορά στο Street Fighter Alpha 3), SoulBlade, Drakengard 3 αποδεικνύουν πως το “cool” κερδίζει τον πραγματικά καλό σχεδιασμό. Παγίδα στην οποία δεν έπεσε ο λογότυπος του The Last Of Us. Χρησιμοποιούμε επίτηδες το συγκεκριμένο παράδειγμα μιας και η default αντίδραση είναι πως “σιγά, απλά πάτησαν μια γραμματοσειρά και είναι έτοιμο”. Είναι αλήθεια πως δεν είναι κάτι φανταχτερό, είναι όμως πολύ πιο μετρημένο και σωστά δομημένο. Τα χοντρά, έντονα και ψηλά γράμματά σε συνδυασμό με το απαλό εφέ της φθοράς/βρομιάς σε αυτά δίνουν τον απαραίτητο και βαρύ τόνο του τίτλου, χωρίς τίποτα περιττό ή φανφάρα και με το όλο σύνολο να παραμένει ευανάγνωστο. Θα μπορούσαν κάλλιστα να υπάρξουν 17 χιλιάδες αστραπές, φλεγόμενοι clickers και Fireflies με τρισδιάστατες καραμπίνες. Ευτυχώς δεν υπάρχουν και εδώ είναι καθαρά θέμα αισθητικής. Σωστής αισθητικής όπου το λίγο μπορεί να είναι ουσιαστικά κάτι περισσότερο. Για τους ίδιους σχεδόν λόγους εξίσου καλός είναι και ο λογότυπος του The Evil Within.
Για τη συνέχεια λέμε να καταπιαστούμε με την Telltale Games που επιλέγει να κρατήσει τα αρχικά γράμματα των τριών λέξεων που απαρτίζουν την ονομασία της και να τοποθετήσει το κάθε ένα σε έναν κύκλο. Ως σχεδιαστική λογική δεν είναι λανθασμένη, επιλέγοντας να τονίσει τα στοιχεία που θα φέρουν πιο εύκολα την ονομασία στο μυαλό του αναγνώστη. Αισθητικά η απλότητα είναι πολύ πιο εμφανής σε σχέση με προηγούμενα παραδείγματα, αλλά η αισθητική και πάλι κάπου μας ξέφυγε. Το μεγάλο πάχος των κύκλων σαμποτάρει τον πρωταγωνιστικό ρόλο των γραμμάτων, η “ουρίτσα” του “g” που μπλέκει με το όριο του κύκλου, ό,τι και αν συμβολίζει, είναι πολύ μικρή για να δικαιολογηθεί η ύπαρξή της και την ίδια στιγμή έχει τόσο λίγο “αέρα” γύρω της (λόγω των ορίων του κύκλου) που μπουκώνει και χάνεται. Ταυτόχρονα η τόσο διαφορετική επιλογή γραμματοσειράς για σύμβολο και λεκτικό (με τη μια ιδιαίτερα αυστηρή και τη δεύτερη πιο καμπυλωτή και με διαφορετικά πάχη) αφήνουν μια μπερδεμένη και όχι καλή αίσθηση στον παρατηρητή. Στον αντίποδα βρίσκεται το logo του Gran Turismo, κυρίως η προηγούμενή του εκδοχή, με το “GT” να είναι σχεδιαστικά απέριττο, αναγνωρίσιμο, καλαίσθητο και ταιριαστό με τη γραμματοσειρά των λέξεων. Πολλαπλό win, με την απλότητα και την καθαρότητα που προαναφέραμε να κερδίζουν.
Κάντε τώρα και σύγκριση με logos μακριά από τα videogames και συγκεκριμένα για golf club ονόματι Spartan. Με λίγη προσοχή εκτός από τον golfer που χτυπά το μπαλάκι με το μπαστούνι του, θα παρατηρήσετε πως σχηματίζεται και ένα πρόσωπο που φορά περικεφαλαία (για το Spartan).
Το μήνυμα είναι ξεκάθαρο, δίδεται άμεσα και χωρίς πρόβλημα, ενώ ο σχεδιασμός παραμένει λιτός και πολύ έξυπνος ταυτόχρονα. Ο στόχος μπορεί να μην είναι ο ίδιος με αντίστοιχες προσπάθειες στον κόσμο των videogames μιας και οι ανάγκες σε κάθε περίσταση είναι διαφορετικές, είναι όμως εμφανές πού έχει πέσει πραγματική σκέψη στο σχεδιασμό και πού όχι. Αν θέλετε κάτι ακόμα πιο λιτό αλλά με καθόλου ανάλαφρη θεματολογία, δείτε το “bipolar”. Μάλλον δεν χρειάζεται να εξηγήσουμε κάτι εδώ.
Για να μην μας κατηγορήσετε για αρνητισμό, θα αναφέρουμε και τις πιο ενδιαφέρουσες περιπτώσεις από τα videogames. Δεν μπορούμε να μη σταθούμε στο franchise του Final Fantasy όπου (τουλάχιστον στις κύριες κυκλοφορίες του) έχει σχεδόν απόλυτη συνέπεια στο πώς διαχειρίζεται το λογότυπό του. Η αρκετά καθαρή (και ταυτόχρονα ενδιαφέρουσα εικαστικά) γραμματοσειρά του έχει καταφέρει να ταυτιστεί απόλυτα με το ίδιο το franchise ενώ τα μικρά συνοδευτικά artworks στο background αυτής (τα οποία είναι πάντα προσεγμένα και καλαίσθητα) δένουν πολύ καλά με την τυπογραφία, κρατώντας ισορροπία ώστε να μην μπουκώσει το σύνολο, κάνοντας ακόμα πιο δυνατό το όλο και κάθε entry απόλυτα ξεχωριστό και αναγνωρίσιμο. Πάντα ο λογότυπος συνοδεύεται από κάποιου είδους εικαστικό που θα γεμίσει το υπόλοιπο εξώφυλλο-αφίσα κ.λπ. Όταν όμως έρθει η ώρα για τις εξαιρέσεις στην απλότητα που προαναφέραμε το αποτέλεσμα μπορεί να καταλήξει ιδιαίτερα ευχάριστο. Θυμηθείτε τη limited collector's edition του Final Fantasy XIII που επέλεξε να έχει μόνο το λογότυπο στο εξώφυλλο και κανένα μεγάλο artword; Το αποτέλεσμα είναι απρόσμενα ευχάριστο για τα μάτια. Αιτία το όμορφο σύνολο του λογοτύπου που αποδεικνύεται επαρκές για να σταθεί μόνο του χωρίς κανένα πρόβλημα. Ίσως να μην είναι τυχαίο που τόσες collector's editions επιλέγουν να στολίσουν τα εξώφυλλα των συσκευασιών τους με πολύ λιγότερα απ' ότι το θνητό εξωφυλλάκι της βασικής έκδοσης. Μήπως είναι έμμεση παραδοχή πως “less is more”;
Δεν σημαίνει πάντως πως δεν υπάρχουν πιο επιθετικοί, σχεδιαστικά, λογότυποι με καλή αισθητική. Τρανταχτά παραδείγματα αυτοί των Doom και Wolfenstein. Γεμάτοι έντονες γωνίες, σφιχτοί και αρκούντως επιθετικοί, καταφέρνουν να ξεφύγουν από την παγίδα της ασυλλόγιστης πρόσθεσης και να δώσουν την αίσθηση ενιαίου σώματος. Και όσο πολύπλοκα και αν μοιάζουν με την πρώτη ματιά, με λίγη παραπάνω προσοχή θα δείτε πως μιλάμε ουσιαστικά και πάλι για καθαρές φόρμες και σχήματα που δεν κουράζουν το μάτι. Κρίμα όμως που ο λογότυπος της MachineGames δεν ακολουθεί την ίδια ρότα και επιλέγει την αγνή...επιθετικότητα για να γίνει αλόγιστα πολύπλοκο.
Το μεγαλύτερο ενδιαφέρον για το γράφοντα παρουσιάζεται όταν υπάρχουν αλλαγές σε ένα logo. Η σειρά Metal Gear πάντα επέλεγε μια πιο συντηρητική, αλλά ταυτόχρονα απόλυτα λειτουργική λύση, χρησιμοποιώντας καθαρή τυπογραφία και εφαρμόζοντας μικρότερες ή μεγάλες αλλαγές με κάθε νέο entry. Ουσιαστικά η λογική του λογοτύπου από το Metal Gear 2: Solid Snake έγινε περίπου κανόνας για τη σειρά, παρόλο που τα Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 4, Ground Zeroes και Phantom Pain δοκίμασαν κάτι διαφορετικό, πάντα με καλά και στιβαρά αποτελέσματα. Την ίδια τύχη δεν είχε δυστυχώς το Metal Gear Rising που ακόμα και στα χέρια της Kojima Productions ήταν άδικα “καγκούρικο”, λόγω της λέξης “Rising”. Όταν τη σκυτάλη πήρε τελικά η Platinum Games τα πράγματα ξέφυγαν εντελώς και είδαμε έναν άκρως επιθετικό λογότυπο, ίσως πιο επιθετικό και από τον ίδιο τον Raiden. Βέβαια η Platinum Games μάλλον έχει τη συγκεκριμένη αισθητική ως κανόνα, ειδικά αν κρίνουμε και από τους λογοτύπους των Bayonetta και Vanquish. Σίγουρα μια άτυχη στιγμή.
Μιας και αναφερθήκαμε στην Kojima Productions, έχει σίγουρα ενδιαφέρον να δούμε την αλλαγή που υπέστη το logo από την εποχή της Konami, στην εποχή του “indie”. To παλιό logo γεννήθηκε μέσα από τη σειρά Metal Gear, κρατώντας τη λογική του στρατιωτικού badge. Η αλεπού κρατούσε το χαρακτήρα του ξεκάθαρου σήματος και η τυπογραφία στο κάτω μέρος έδινε την ονομασία, με το σύνολο να είναι σωστά, κεντρικά ζυγισμένο, αναγνωρίσιμο και όχι ιδιαίτερα πολύπλοκο. Ένα σωστό σχεδιαστικά και καλό αισθητικά logo. Ο νέος λογότυπος είναι πολύ διαφορετικός και δυστυχώς όχι για καλό. Μπορεί ο Yoji Shinkawa, που είναι υπεύθυνος για τη σχεδίασή του, να είναι ένας πραγματικά ιδιαίτερος καλλιτέχνης, όμως το στιλ του δεν είναι κατάλληλο για λογότυπο.
Το φουτουριστικό κράνος έχει πάρα πολλές μικρές και μεγάλες λεπτομέρειες που δεν είναι κατάλληλες για logo αλλά και αχρείαστα πολύπλοκο περίγραμμα. Ειδικά η προεξοχή στο πάνω μέρος δεν ακολουθεί καν την καμπύλη του κράνους, μοιάζοντας εντελώς παράταιρη. Το κρανίο είναι επίσης αχρείαστα φορτωμένο με πολλά μικρότερα σχήματα ενώ η γραμματοσειρά στο κάτω μέρος μοιάζει σαν απλά κάποιος να την πέταξε στην τύχη στο συγκεκριμένο σημείο. Είναι σίγουρα αθεράπευτα cool αλλά αυτό ακριβώς είναι που το κάνει κακό μιας και νοιάζεται μόνο για αυτό και όχι για το πως λειτουργεί σωστά ένα logo. Το ότι προέρχεται από studio που έχει αποδείξει ότι δεν έχει πρόβλημα αισθητικής μας κάνει να αναρωτιόμαστε αν κάποιος απλά δεν έκανε όσα μπορούσε, αν είναι επιτηδευμένη απόφαση λόγω έλλειψης χρόνου ή αν τελικά εμείς κρίναμε τόσο λάθος όλα αυτά τα χρόνια την καλλιτεχνική πορεία της ομάδας. Θα μπορεί να είναι απλά το πρώτο δείγμα της συνολικά νέας αισθητικής προσέγγισης του studio. Αν και θα θέλαμε να μην ισχύει κάτι τέτοιο.
Είναι δεδομένο πως έχουμε αφήσει εκτός πάρα πολλά καλά και πάρα πολλά άσχημα παραδείγματα, λιγότερο ή περισσότερο γνωστών τίτλων και studios. Το ζήτημα βρίσκεται στα συμπεράσματα και αυτά είναι μυστήρια. Γιατί μια βιομηχανία που βρίσκεται (ίσως) στο ζενίθ της όσον αφορά στον κύκλο εργασιών της, επιλέγει να μην προσπαθήσει περισσότερο για κάτι που, όχι απλά δεν είναι ένα απλό συνοδευτικό, αλλά επί της ουσίας είναι από τα πιο σημαντικά προωθητικά και μη εργαλεία ενός τίτλου; Σκεφτείτε όταν δείτε για πρώτη φορά trailer ολόφρεσκου παιχνιδιού, πόσες είναι οι πιθανότητες να δείτε κάτι ουσίας από gameplay και πόσες να δείτε το logo του τίτλου; 9 στις 10 φορές το τελευταίο είναι βέβαιο και για αρχή τραβά μέρος του επικοινωνιακού “κουπιού” μέχρι να έρθει το gameplay. Γιατί λοιπόν τόσες πολλές επιλογές καταλήγουν απλά cool, αγριεμένες και επικά πολύπλοκες, ξεχνώντας την απλότητα και την πιο καθαρή προσέγγιση; Γιατί δεν παρατηρείται ένας υγιής πειραματισμός όπως στον “κανονικό” κόσμο; Μήπως είναι για τους ίδιους λόγους που οποιοδήποτε προϊόν χαρακτηριστεί ως “για gaming” πρέπει να έχει μισό κιλό περισσότερο πλαστικό με καρφιά, γωνίες, φωτάκια, αυτοκολλητάκια και 32 διαφορετικές ονομασίες για κάθε βίδα που το απαρτίζει; Μήπως είναι απλά η εύκολη λύση για αγνό εντυπωσιασμό και όχι κάτι πραγματικά ποιοτικό; Και αν ισχύουν όλα αυτά, ποιος φταίει; Το κοινό; Οι εταιρείες; Οι άυπνοι γραφίστες; Όλοι; Η απάντηση σίγουρα δεν είναι σαφής. Ας μην ξεχνάμε όμως πως όλα αυτά συμβαίνουν σε μια βιομηχανία στην οποία κυκλοφόρησε το extended ending του Mass Effect 3 επειδή έτσι “απαίτησε” το κοινό, με το DLC να αποδεικνύεται πλήρως αχρείαστο και η ύπαρξή του απόλυτα λανθασμένο damage control. Καλό είναι η καλλιτεχνική δημιουργία (οποιουδήποτε είδους) να μην κάνει πάντα το χατίρι κάποιου/κάποιων αλλά να παραμένει στο αρχικό της όραμα.
Τροφή για σκέψη. Και για comments. Και για περισσότερα logos σαν του Forza Motorsport.
Αρχικά συγχαρητήρια για το άρθρο. Ως επαγγελματίας (γραφίστας) αλλά και ως gamer από τα γεννοφάσκια μου δήλωνα γοητευμένος από την εικόνα-ταυτότητα μιας εταιρείας. Παλιά θυμάμαι μόνο και μόνο από την εικαστική προσέγγιση του λογοτύπου μπορούσες να καταλάβεις την φιλοσοφία της εταιρείας. PSYGNOSIS, SILMARILS, OCEAN, DELPHINE SOFTWARE, μερικά παραδείγματα που όταν τα έβλεπες ήξερες ακριβώς τι να περιμένεις, καλό ή κακό. Ειδικά η PSYGNOSIS ήταν λες και πουλούσε σε κάθε παιχνίδι το λογότυπό της με τον πιο πετυχημένο τρόπο. Μπορώ να γράφω για ώρες για δυο από τις πιο αγαπημένες μου ασχολίες (λογοτύπηση-gaming) αλλά δεν θα το κάνω εδώ τώρα. Η αλήθεια πάντως είναι πως είχαμε εταιρείας εξειδικευμένες σε ένα στυλ παιχνιδιών κάτι που έκανε και την ταυτότητα της εταιρείας πιο σαφή - άρα και την λογοτύπηση της, Τώρα όσων αφορά την λογοτύπηση των ίδιων των τίτλων... μερικά αριστουργήματα ψυχεδελικής τρομακτικής καλλιγραφίας από την PSYGNOSIS (Shadow of the Beast, Stryx, Agony, Blood Money, Neverming) ή τα χαριτωμένα στρογγυλά γράμματα των Lemmings, η δυναμική και κίνηση του Street Fighter 2, η ποιοτική λιτή καλλιγραφία του Syberia... και άλλα τόσα που θυμάμαι βεβαίως όπως τη χαρακτηριστική γραφή των τίτλων Monkey Island...ατελείωτα διαμαντάκια λογοτύπησης. Να πω κι άλλα?
Βασικά να πεις, γιατί αυτός είναι και ο σκοπός στην τελική. :)
Many thanks. Στα παραδείγματα που αναφέρεις θα φέρω μόνο αντίρρηση για την τυπογραφία στον λογότυπο της PSYGNOSIS. Το πρόσωπο της κουκουβάγιας είναι σίγουρα εμβληματικό, αλλά η τυπογραφία είναι λίγο στην κατηγορία “πολύ κακία”.
Στην παρούσα πάντως δεν εστίασα ιδιαίτερα σε σχέση παλιού-καινούριου, όσο στην αισθητική και το σχεδιασμό συνολικά. Αυτό που λες περί εξειδίκευσης εταιριών σε συγκεκριμένα είδη games που βοηθούσε την κατάσταση παλιότερα, μάλλον δύσκολα θα δούλευε σήμερα. Και αυτό διότι η όλη βιομηχανία έχει μεγαλώσει πολύ, οπότε και τα είδη που καταπιάνεται πολλαπλασιάστηκαν. Οπότε χρειάζεται κάτι πιο “ουδέτερο” ως εταιρία για να μπορέσει να εντάξει αρμονικά κάθε τίτλο μέσα της. Χωρίς να σημαίνει βέβαια πως πιο κουφές προτάσεις δεν λειτουργούν (πχ Double Fine). Από την άλλη νομίζω πως συνολικά τα εταιρικά logos, ακόμα και αν έχουν λάθη, συνολικά κινούνται σε καλύτερο δρόμο αυτή τη στιγμή από αυτά των δημιουργημάτων τους.
Ισχυει οτι το logo του Kojima δεν ειναι καλο και στανταρ αυτο εγινε επειδη καθοταν πανω απο το κεφαλι του γραφιστα και του ελεγε τι να κανει (κλασικο σεναριο που γινεται πολυ χειροτερο οταν ο τυπος που δινει οδηγιες πιστευει οτι ξερει και εχει αποψη για τα παντα.....Kojima).
Και θα το παω και ενα βημα παραπερα λεγοντας οτι το logo αυτο ταιριαζει αρκετα με το Phantom pain :
Λιγο ξεπερασμενο, λιγο καπου το εχει χασει το νοημα, λιγο υπερβολικη προσπαθεια, αρκετο τιποτα..
..Επισης αν δεν κανω λαθος αυτη ειναι η γραμματοσειρα που χρησιμοποιει το PRO EVOLUTION απο το 2001 χαχαχαχ
@Portal
Δεν είναι ή ίδια γραμματοσειρά με το PES, αλλά όντως μοιάζει αρκετά.
Οπότε λες ότι ο γραφίστας έπρεπε να είχε απαντήσει κάπως έτσι:
https://media0.giphy.com/media/TzRieLMZZ2YXC/giphy.gif
ναι αλλα αντε να βρει κανεις θαρρος να την πει στον Kojima. Εδω δεν του πε κανεις οτι το Phantom Pain ειναι βαρετο.