Δύσκολοι οι τελευταίοι δώδεκα μήνες για την Blizzard. Το καλοκαίρι του 2018 η ίδια η εταιρεία δημιούργησε hype για νέο τίτλο Diablo με στόχο να ανακοινωθεί στην BlizzCon λίγους μήνες μετά, οπότε προέκυψε η ιδιαίτερη περίπτωση της ανακοίνωσης του Diablo Immortal με αποτέλεσμα τη γνωστή κατακραυγή από το κοινό. Το Battle for Azeroth έδειξε πως η εμμονή των developers να εστιάζουν σε αυτά που δεν δουλεύουν στον τίτλο αντί σε αυτά που λειτουργούν σωστά έφερε περισσότερο grinding και οι μηχανισμοί που ήρθαν για να αντικαταστήσουν τα προβλήματα του World of Warcraft απέδειξαν πως ο συγκεκριμένος τρόπος σκέψης δεν απέδωσε. Δεν γινόταν πλέον να αλλάξουν τα πράγματα στη μέση ενός expansion. Χώραγε μόνο ένα τσιρότο με μορφή ενός επιπλέον επιπέδου grinding που θα κρατήσει τους παίκτες στο παιχνίδι. Υπομονή μέχρι το Classic και κάποια στιγμή θα έρθει νέο expansion. Σε χρονιά που η εταιρεία δήλωσε τα μεγαλύτερα έσοδα, είχαμε μαζικές απολύσεις. Άξαφνα και παρ' όλες τις υποσχέσεις πως το HGC θα είναι μεγαλύτερο από ποτέ είχαμε το «σβήσιμο» του Heroes of the Storm. Η έννοια του «game as a service» σημαίνει για την Blizzard νέο περιεχόμενο ανά τέσσερις μήνες, με αποτέλεσμα μετά από χρόνια ευλαβικής τήρησης του προγράμματος το κοινό να γνωρίζει πως τα νερά ταράζονται με συγκεκριμένη περιοδικότητα. Αν δεν αρέσει το meta στο Overwatch, όπως ήταν το άθλιο meta του GOATS, τότε θα πρέπει να το υπομείνει ο παίκτης για αυτό το διάστημα. Κουράστηκε από την επανάληψη και θα ήθελε νέο ήρωα που θα κεντρίσει το ενδιαφέρον; Αν δεν είναι Μάρτιος ή Φλεβάρης, Νοέμβριος ή το μεσοδιάστημα μεταξύ Ιουλίου και Αυγούστου δεν υπάρχει κάτι νέο να περιμένει. Τον Φλεβάρη ήρθε και το Apex Legends και τράβηξε αρκετό κόσμο, ενώ το Fortnite κρατάει εδώ και καιρό το νεότερο ηλικιακό γκρουπ. Το StarCraft II εδώ και χρόνια βρίσκεται σε κατάσταση συντήρησης. Όσο για το Hearthstone, από τη μια έχουμε το ίδιο φαινόμενο με την περιοδικότητα νέου περιεχομένου που έχει και το Overwatch, με αποτέλεσμα να έχουμε ούτως ή άλλως φθίνουσα πορεία στη βάση παικτών συν την ηλικία του τίτλου. Είχαμε και την υπόθεση με το ban του Blitzchung με αποτέλεσμα να μαθαίνουμε πως ο τίτλος είχε το μεγαλύτερο ποσοστό πτώσης σε ενεργούς παίκτες στην ιστορία του. Η αντίδραση της εταιρείας θα έπρεπε να ήταν εκρηκτική και γι' αυτό η Blizzard «πήδηξε» την Gamescom και ήταν έτοιμη να παίξει ό,τι είχε και δεν είχε στην BlizzCon 2019.
Επιστρέφουμε ξανά στις ρίζες στις οποίες έχουμε επιστρέψει
«Επιστροφή στις ρίζες μας!» φωνάζουν και διαλαλούν στην Blizzard στην ανακοίνωση του Diablo IV. Πιο σκοτεινό, πιο τρομακτικό, πιο κοντά στο Diablo II και μακριά, μακριά από τα αρκουδάκια και τους μονόκερους του Diablo III. Τα classes που ανακοινώθηκαν ήρθαν κατευθείαν από το Diablo 2, το ίδιο ισχύει και για το character select screen, τα runewords επιστρέφουν, τα skill trees είναι πάλι κοντά μας και η ατμόσφαιρα φαίνεται να είναι πιο σκοτεινή και μακάβρια. Το Diablo IV μοιάζει να είναι περισσότερο συνέχεια του II παρά του III.
Το «επιστροφή στις ρίζες» είναι ένα από τα καλά buzzwords της βιομηχανίας αλλά όσο στη μόδα και ευχάριστο κι αν ακούγεται πως είναι υπάρχει το εξής ερώτημα. Μιλάμε για διατήρηση κάποιων αξιών από τον προκάτοχο ή για fan service; Δείτε για παράδειγμα το The Force Awakens. Πιάνει σωστά το οπτικό κομμάτι του Star Wars, ακολουθεί παρόμοια πλοκή με το πρώτο Star Wars, αλλά το σενάριο στον πυρήνα του δεν μετουσιώνει την ψυχή των πρωτότυπων και δεν αποδίδει σωστά το πνεύμα του franchise. Αυτή είναι διαφορά του να είναι κάποιος πιστός στις ρίζες του από το να κάνει fan service. Γιατί πέρα από το κλασικό «σκοτώνω δαίμονες», το μουσικό θέμα του Tristram και την επίσκεψη στην Κόλαση για να σκοτώσουμε τον κεντρικό κακό, η θεματική του Diablo είναι μοναδική στον κόσμο της Blizzard. Εκεί που στους υπόλοιπους τίτλους η λογική είναι να παίρνει στα χέρια του ο παίκτης έναν ήρωα που μέσα από δυσκολίες θα σώσει τον κόσμο, στο Diablo ο κόσμος είναι καταδικασμένος. Η πεμπτουσία του γοτθικού υποβάθρου είναι η τραγωδία ενός καταδικασμένου ήρωα και η ματαιότητα των προσπαθειών του. Το σκοτάδι θα κυριεύσει τον κόσμο αλλά θα το πολεμήσουμε ούτως ή άλλως γνωρίζοντας πως δεν μπορούμε να κερδίσουμε. Αυτή είναι η κληρονομιά του πρώτου Diablo και πρέπει να αναρωτιόμαστε αν για την Blizzard υπάρχει αυτός ο πυλώνας στο Diablo IV.
Υπάρχουν developers που θέλουν να πουν μια πραγματικότητα αλλά προτιμούν να σιωπήσουν φοβούμενοι τις αντιδράσεις. Μερικές φορές οι παίκτες νομίζουν πως θέλουν κάτι αλλά στην πραγματικότητα δεν το θέλουν. Κλασικό παράδειγμα το Classic και το «κανονικό» WoW. Το grinding του Classic, το σύστημα του loot, το levelling και τα quests είναι πραγματικότητες που δεν θα μπορούσαν να σταθούν στη μοντέρνα εποχή με τον τρόπο που στάθηκαν στο παρελθόν. Υπάρχουν περιπτώσεις που τα συγκεκριμένα στοιχεία έχουν κάποια προτερήματα σε σύγκριση με τα αντίστοιχα σύγχρονά τους αλλά εν τέλει η μοντέρνα εκδοχή κερδίζει. Και κερδίζει γιατί είναι μια σύγχρονη λύση σε ένα σύγχρονο κόσμο. Οι απαιτήσεις είναι άλλες και ο κόσμος είναι άλλος. Είμαστε μαθημένοι αλλιώς, πως να το κάνουμε. Το Diablo II ήταν γνωστό για το πόσο συχνά έκαναν οι παίκτες reroll σε νέους χαρακτήρες. Τα skill points στα trees ήταν μόνιμα και οι παίκτες ήταν κλειδωμένοι στις επιλογές τους. Αν κάποιος είχε επιλέξει να παίξει για παράδειγμα μια Amazon με έμφαση σε bow skills αλλά του έπεφτε ένα καταπληκτικό javelin, τότε ο μοναδικός τρόπος να μπορέσει να χρησιμοποιήσει αποτελεσματικά κάποιος το loot που πήρε ήταν να κάνει reroll και να φτιάξει μια νέα Amazon ώστε να τοποθετήσει τα skill points του στα javelin skills. Η δυνατότητα στο Diablo III να μπορεί ο παίκτης εύκολα να αλλάξει τα talents του καταδικάστηκε από τους φανατικούς του Diablo. Στο Diablo IV τα skill points είναι μόνιμα απ' τη στιγμή που ο παίκτης τα βάλει κάπου ενώ τα talents μπορεί να τα αλλάξει. Σίγουρα επιστρέφουμε σε ένα σύστημα με κοινά στοιχεία με το Diablo II, όπου οι επιλογές του παίκτη έχουν νόημα καθώς υπάρχει συγκεκριμένος αντίκτυπος. Τη σύγχρονη εποχή όμως υπάρχει θέση για ένα τέτοιο σύστημα; Θα πρέπει οι παίκτες να χρειαστεί να levelάρουν για δεύτερη φορά το ίδιο class αν θέλουν να παίξουν ένα διαφορετικό στιλ; Και αν οι developers πειράξουν το ζύγι με τέτοιο τρόπο ώστε η διαφορά μεταξύ δύο παικτών που έχουν τα ίδια talents να μην είναι αρκετά ουσιαστική μεταξύ αυτού που έχει επενδύσει σε συγκεκριμένα skill points και αυτού που δεν το έχει κάνει, τότε ποια είναι η ουσία στο να υπάρχει το συγκεκριμένο σύστημα; Την εποχή που τα seasons απαιτούν ένα reset και αναδημιουργία χαρακτήρα από την αρχή κάπου το reroll χάνει το νόημά του. Μπορεί μέχρι να κυκλοφορήσει το Diablo IV να είναι δύσκολο να γνωρίζουμε τη μορφή που θα έχει το συγκεκριμένο σύστημα, το πώς θα λειτουργεί και πώς όχι, αλλά το 2019 που υπάρχουν άνθρωποι που φτιάχνουν bots για να υπολογίσουν πώς θα γίνει min-max ο χαρακτήρας τους στο WoW και που κυνηγούν το min-max σε επίπεδο 0,1% φαίνεται άκρως απίθανο το γεγονός μέσα στον πρώτο μήνα της κυκλοφορίας του Diablo IV να μην μπορεί καποιος να βρει το τέλειο cookie cutter build για το οποιοδήποτε class. Και αν γίνουν αλλαγές στην ισορροπία και αλλάξει το τέλειο build; Και αν κάνει κάποιος miss-click το skill point του; Και αν στο max level εν τέλει μπορούμε με grinding να κάνουμε max out όλα τα skill points, ποιος ο λόγος να διαφημίζουν κατά τη διάρκεια των panels πως οι επιλογές μετρούν χρησιμοποιώντας αυτό το παράδειγμα ως player agency; Υπάρχει τρόπος να δημιουργηθούν ουσιαστικές εναλλακτικές πλατφόρμες ώστε να έχουν νόημα οι επιλογές του παίκτη πέρα από το σύστημα του Diablo II που έρχεται και στο Diablo IV. Πρέπει να υπάρχει ανάλυση για το λόγο που ήταν λάθος το σύστημα του Diablo III και κατά πόσο η επιστροφή σε ένα σύστημα που γεννήθηκε 20 χρόνια πριν είναι η καλύτερη επιλογή. Επειδή στη συνείδησή μας το Diablo II είναι καλύτερο από το III; Ή γιατί αφού μεσολαβεί κοντά μια δεκαετία από την κυκλοφορία ενός sequel μέχρι το επόμενο έχουμε την αντίληψη πως επειδή κάτι δούλευε πριν από χρόνια σημαίνει πως θα είναι και λύση για το παρόν; Δύσκολες αποφάσεις σε μια δύσκολη δουλειά. Αυτή που έχει πρωτίστως προτεραιότητα να ικανοποιήσει ένα fan base από το να πάει ένα είδος μπροστά. Με πράξεις ή μόνο με λόγια.
Το Diablo IV θα είναι πολύ μεγαλύτερο από τον προκάτοχό του με τους developers να υπόσχονται πως δεν θα υπάρχει loading screen από τη μια περιοχή στην άλλη. Επίσης έρχεται η ανακοίνωση πως το σενάριο θα είναι μη γραμμικό την ίδια στιγμή που το WoW, μετά από δύο expansions επιλέγει να υιοθετήσει ξανά τη γραμμικότητα στο σενάριό του. Αυτό σημαίνει πως στο Diablo IV κάθε περιοχή θα έχει προφανώς και τη δική της ιστορία και θα είναι στην ευχέρεια του παίκτη να διαλέξει ποια περιοχή θα επισκεφτεί πρώτα. Αυτό επίσης σημαίνει πως οι συγκεκριμένες ιστορίες θα είναι ουσιαστικά αυτοτελείς και αν αυτό που έχουμε δει στο WoW είναι κάτι που θα δούμε και στο Diablo IV, θα έχουμε γεροδεμένο σεναριακά κεντρικό arc που θα απλώνεται καθ' όλη τη διάρκεια του σεναρίου αλλά επειδή η ιστορία μπορεί να προσπελαστεί με οποιαδήποτε σειρά, o παίκτης θα πρέπει να περιμένει για πιο «σφιχτό» γράψιμο μόνο κοντά στο τέλος του παιχνιδιού. Από την άλλη, όμως, το Diablo IV θα έχει για writer director τον Sebastian Stepien, που ήρθε από το The Witcher 3 και το Cyberpunk 2077, ένα προσόν που το WoW δεν είχε ποτέ. Οπότε μένει να δούμε κατά πόσο θα διαφέρει το συγκεκριμένο μη γραμμικό σενάριο από αυτό του WoW και τι αφήγηση θα έχει το Diablo IV.
Οι περιοχές φάνηκαν ενδιαφέρουσες, τα τοπία αρκετά διαφορετικά αλλά ταυτόχρονα έμοιαζαν να προέρχονται από τον ίδιο κόσμο και όχι ένα ποτ πουρί από καρτ ποστάλ. Στο gameplay trailer που είδαμε φάνηκε πως ο ρυθμός του παιχνιδιού θα είναι πιο αργός από εκείνον του Diablo III, αν και επειδή ό,τι είδαμε ήταν μέρος της αρχής του παιχνιδιού, που δεν αντιπροσωπεύει το πώς θα είναι η μάχη στο endgame, η μείωση του ρυθμού φαίνεται να θέλει και να κάνει το gameplay λιγότερο button mashing αλλά και να δώσει έμφαση στη διαχείριση των cooldowns και είναι μια επιλογή που έχει και μεγαλύτερο νόημα αφού ο τίτλος θα έχει PvP. Τα abilities είναι λιγότερο φανταχτερά, σίγουρα έχουμε λιγότερο «θόρυβο» από τα εφέ και η δράση φαίνεται και πιο καθαρή και πιο προσγειωμένη από τις σκηνές με τους σούπερ ήρωες που ήταν οι χαρακτήρες στο Diablo 3, ένα γεγονός που βοηθάει και στο να φαίνονται οι αντίπαλοι και σαν μεγαλύτερη απειλή αλλά και οι χαρακτήρες που χειρίζονται οι παίκτες ζωτικό μέρος του κόσμου. Αν κάτι έκανε πραγματικά εντύπωση στην ανακοίνωση του Diablo IV ήταν το εκπληκτικό cinematic trailer. Είναι υπέροχος ο τρόπος με τον οποίο καταφέρνει η Blizzard να αποτυπώνει στα cinematics της τους χαρακτήρες, το υπόβαθρο και να υπογραμμίζει τις θεματικές των τίτλων της. Κάπου τέτοια εποχή πέρυσι ακουγόταν πως η Blizzard είχε στα σκαριά μια συμφωνία με το Netflix για μια σειρά animation με θέμα το Diablo. Είναι χρόνια απορία πως δεν έχει μπει στη διαδικασία η εταιρεία να φτιάχνει σειρές ή και ταινίες animation με την ομάδα που έχει.
Το τμήμα μάρκετινγκ απαιτεί να δούμε διαφορετικά τον όρο sequel
Επιτέλους το Overwatch αποκτά story mode. Ένας τίτλος με ξεχωριστούς χαρακτήρες, με έναν κόσμο και ένα back story που καλούσε τον παίκτη να τον εξερευνήσει. Είναι να απορεί κανείς που του έλειπε κάτι τέτοιο. Ένα από τα πρώτα cinematics του Overwatch είχε τον Winston να καλεί τους πράκτορες του ομώνυμου οργανισμού να επιστρέψουν για να σώσουν τον κόσμο και μόλις 3 χρόνια αργότερα βλέπουμε την απάντησή τους. Και πέρα από τις αποστολές που θα μας διηγηθούν μια ιστορία θα έχουμε και το Hero Mode, όπου οι παίκτες θα μπορούν να παίξουν σε περισσότερους χάρτες διαφορετικές αποστολές δίνοντας περισσότερη ποικιλία για αυτούς που θέλουν να περάσουν το χρόνο τους παίζοντας PvE στο Overwatch πέρα από το campaign. Όλα αυτά έρχονται με μια νέα μηχανή που επιτρέπει μεγαλύτερη λεπτομέρεια στα μοντέλα, τη δυνατότητα να χρησιμοποιηθούν αντικείμενα στις αποστολές, να δημιουργηθούν μεγαλύτεροι χάρτες και να υπάρχουν περισσότερα μοντέλα συγχρόνως στο παιχνίδι. Σίγουρα αυτή η μηχανή δημιουργήθηκε πρωτίστως ώστε να αποκτήσει το Overwatch ένα Story Mode αλλά σίγουρα η Blizzard θα μπορέσει να τη χρησιμοποιήσει και σε άλλους τομείς. Με μια τέτοια μηχανή ποιος εμποδίζει την Blizzard να δημιουργήσει στο μέλλον και άλλα modes ή νέους τίτλους στον κόσμο του Overwatch; Ένα shooter looter, που λείπει από το Battle.net μετά το φευγιό της Bungie, και ένα Battle Royale δεν μοιάζουν πλέον καθόλου απίθανα. Συν τοις άλλοις τα πιο σύγχρονα αυτά πειράματα και είδη χρησιμοποιούν τη μηχανή ενός shooter. Όλο και κάποιο πιθανόν να προκύψει.
Κάπου εδώ έρχεται και μια σκέψη για το τι σημαίνει το Overwatch 2 και τι θέλει να μας πει ο Jeff όταν λέει πως ήρθε η ώρα να αντιληφθούμε διαφορετικά τον όρο «sequel». Πρώτα απ' όλα φαίνεται παράξενο για την Blizzard να ανακοινώνει ένα sequel 3 χρόνια μετά την κυκλοφορία του προκατόχου του. Ήταν το 1994 και το 1995 που βγήκαν τα WarCraft: Orcs & Humans και WarCraft II: Tides of Darkness και από το πρώτο Diablo μέχρι το δεύτερο μεσολάβησαν 4 χρόνια από το 1996 μέχρι το 2000. Το Diablo III ήρθε 12 χρόνια μετά. Το StarCraft II και αυτό ήρθε 12 χρόνια μετά τον προκάτοχό του. Και ενώ δεν πρέπει να θεωρείται λογικό να περνάει ολόκληρη δεκαετία για να δούμε ένα sequel από την εταιρεία, δεν σημαίνει πως μικρότερο μεσοδιάστημα ξαφνικά έχει περισσότερη λογική ειδικά απ' τη στιγμή που έχουμε μάθει να βλέπουμε άλματα από τον έναν τίτλο στον άλλο, σε τεχνικό κομμάτι και σε gameplay. Ακόμη και αν το κρίνουμε βάζοντας στην άκρη το τι έχουμε μάθει να περιμένουμε από την Blizzard και δούμε τι γίνεται σε ολόκληρη τη βιομηχανία, το Overwatch 2 μοιάζει περισσότερο με DLC παρά με πραγματικό sequel. Πολύ σωστή η κίνηση της εταιρείας να μη σπάσει στα δύο το player base και να κρατήσει ενωμένο το PvP κομμάτι του τίτλου και εδώ οι fans της εταιρείας θα πρέπει να συνεχίσουν να ανάβουν κεράκι στον Kaplan που πέραν του ότι είναι πλέον από τους λίγους της παλιάς φρουράς που έχουν απομείνει στην εταιρεία, είναι και αυτός που συνεχίζει και αγωνίζεται για το player base.
Για ποιο λόγο όμως διάλεξαν να το ονομάσουν sequel και όχι DLC; Το Overwatch, όταν κυκλοφόρησε το 2016, ήταν ένας από τους πιο hyped τίτλους της δεκαετίας. Κάποια λάθη στη διαχείριση του τίτλου, μαζί με το γεγονός πως λίγους μήνες αργότερα ο χώρος των FPS κατακλύστηκε από Battle Royale, που τράβηξαν και τεράστιο ποσοστό του κοινού, δεν μπόρεσε το Overwatch να φτάσει το επίπεδο αποδοχής που αναμενόταν. Το Overwatch 2 λοιπόν είναι μια προσπάθεια να γίνει ένα rebranding στον τίτλο και να ξαναδημιουργηθεί hype για το παιχνίδι. Ταυτόχρονα όμως, για χάρη του hype, ο τίτλος, όπως έχει τώρα, θα είναι ριγμένος για τους επόμενους μήνες. Για χάρη του hype του Overwatch 2 θα αυξηθεί η χρονική απόσταση με την οποία εμφανίζονται νέοι ήρωες και χάρτες ώστε να έχουν άπλα οι developers κάβα με ήρωες και χάρτες για να βγάλουν μονομιάς στο sequel. Οι λόγοι που το Overwatch είναι στάσιμο, με τις μεγάλες αποστάσεις μεταξύ νέων patches, φαίνεται πως θα χειροτερέψουν. Αν όμως η προσπάθεια με το rebranding πιάσει θα πρέπει να περιμένουμε πως δεν θα αργήσουμε να δούμε και Overwatch 3 και 4. Αν κάποιος περάσει χρόνο να διαβάσει τις αναφορές τριμήνου της Activision Blizzard τα τελευταία δύο χρόνια, θα δει πως αναφέρεται αρκετά συχνά η ανάγκη να βγάζει η Blizzard πιο συχνά τίτλους. Ίσως να μη γίνει Call of Duty το Overwatch, ώστε κάθε χρόνο να έχουμε και ένα sequel, αλλά σίγουρα θα βλέπουμε να εμφανίζεται πιο συχνά το shooter της Blizzard με αύξοντα αριθμό στα ράφια. Και εκεί θα σταθούμε. Το Overwatch 2 είναι μια νέα εκδοχή sequel. Αυτή της σύγχρονης Activision Blizzard.
Οι άλλοι κόσμοι, οι κάρτες και αυτοί που δεν επέζησαν
Η θεματική του World of Warcraft τα τελευταία χρόνια μοιάζει να κάνει κύκλους. Ζήσαμε το TBC 2 με το Legion, τα προηγούμενα χρόνια με το BfA και ας ξαναθυμηθούμε πάλι το WotLK με το Shadowlands. Οι ανακοινώσεις των features του νέου expansion εστιάζουν για άλλη μια φορά στους μηχανισμούς που κούρασαν στο προηγούμενο expansion και τώρα αποχωρούν. Κάποιοι φαίνεται να μειώνονται σε σημείο που δεν μπορεί κάποιος να ξέρει αν συνεχίζουν να έχουν νόημα όπως είναι το σύστημα με το AP και κάποιοι άλλοι, όπως το αποτυχημένο σύστημα με το Azerite Armour, μας αφήνουν χρόνους και ποια θα είναι η ουσιαστική εναλλακτική λύση δεν μάθαμε. Γενικότερα τα panels του Shadowlands φαίνεται να περιείχαν και τις λιγότερες λεπτομέρειες από αντίστοιχα panels άλλων ετών που παρουσίαζαν ένα νέο expansion. Σίγουρα το Shadowlands έχει πολλούς μήνες μέχρι να κυκλοφορήσει αλλά κατά τη διάρκεια των ανακοινώσεων η φράση που ακουγόταν συχνότερα ήταν «η ομάδα δεν έχει αποφασίσει ακόμη».
Απ' αυτά τουλάχιστον που ξέρουμε είναι πως θα επιστρέψουν κάποια abilities που είχαν κοπεί, θα έχουμε λιγότερο RNG στο weekly chest και μετά το διάλλειμα του BfA θα επιστρέψουν και τα legendaries, πιο streamlined ως προς τον τρόπο που αποκτούνται. Το πιο ενδιαφέρον νέο feature του Shadowlands φαίνεται να είναι ο πύργος Torghast. Οι developers λένε πως κάθε run θα είναι διαφορετικό, θα υπάρχουν διαφορετικά bonus που θα διαλέγει ο παίκτης στην αρχή κάθε run ώστε να μπορεί να διαλέξει διαφορετικούς τρόπους που θα προσεγγίσει κάθε του προσπάθεια και τα mobs θα αλλάζουν θέση και ιδιότητες με αποτέλεσμα, στα χαρτιά, το συγκεκριμένο feature να έχει μεγάλο βαθμό replayability. Σημασία έχει βέβαια να γίνει σωστά ο πύργος Torghast για να έχουμε να λέμε πως το Shadowlands φέρνει κάτι ενδιαφέρον στο παιχνίδι. Αν βασιστεί στο Mage Tower του Legion σίγουρα έχουμε μια καλή αρχή. Τουλάχιστον ο πύργος Torghast μοιάζει λίγο με ένα Greater Rift από το Diablo III, χωρίς το στοιχείο του timed run, και έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον η ιδέα αυτή καθώς φαίνεται πως τα features κάνουν τράμπα μεταξύ των δύο franchises αφού το Diablo IV θα αντικαταστήσει το σύστημα των Rifts με ένα που φέρνει περισσότερο με τα Mythic+ dungeons του WoW.
Είναι φορές που φαίνεται ξεκάθαρα πως οι developers του World of Warcraft έχουν ένα συγκεκριμένο όραμα όταν πάνε να φτιάξουν νέα features για κάποιο expansion και στην περίπτωση του Battle for Azeroth τα features τους απέτυχαν, όχι σαν ιδέες αλλά στην υλοποίηση. Εκεί κάηκαν ιδέες όπως τα Warfronts και τα Island Expeditions και αποδεικνύεται πως ξοδεύτηκε και χρόνος και κόπος από τους σχεδιαστές σε συστήματα που δεν λειτούργησαν. Οι παίκτες μοιάζουν πεινασμένοι για βελτιώσεις και τραβούν παράλληλες με το Warlords of Draenor που τους άφησε σε παρόμοια κατάσταση μέχρι να σωθούν με το Legion. Το Shadowlands έχει δύσκολο έργο λοιπόν. Οι ανακοινώσεις μέχρι στιγμής φαίνεται να κατευνάζουν το κοινό και μοιάζουν με βήματα προς τη σωστή κατεύθυνση. Τα κενά όμως που έμειναν σκοπίμως αναπάντητα από τους developers πρέπει να καλυφθούν με ουσιαστικές προσθήκες αν θέλουν να τραβήξουν πίσω το κοινό.
Είμαστε στη χειρότερη χρονιά του βρέθηκε το Hearthstone και ένα ακόμη expansion είναι στον ορίζοντα. Αρκεί; Εκείνοι που έχουν παραμείνει πιστοί στον τίτλο ουσιαστικά περιμένουν τις προκαθορισμένες αλλαγές και προσθήκες του ανά τετράμηνο expansion. Προστίθενται νέες κάρτες κάθε φορά, καινούρια keywords και κάρτες hero replacement, όμως το Hearthstone παραμένει σε μια σταθερή λούπα που δεν φαίνεται να αλλάζει ποτέ. Πάλι, πριν κυκλοφορήσει το expansion, οι παίκτες θα έχουν μαντέψει το meta και μέσα στο μήνα θα το έχουν παγιοποιήσει. Ποιο το νόημα των 150 καρτών όταν εν τέλει παίζονται δύο ή τρία decks; Χωρίς ενδιάμεσες αλλαγές φαίνεται οι developers να βιάζονται να κυκλοφορήσουν ένα expansion για να ετοιμάσουν το επόμενο. Τουλάχιστον το νέο game mode, Battlegrounds, η εκδοχή της Blizzard για το είδος auto battler/auto-chess, φαίνεται αρκετά διασκεδαστικό και φρέσκο, μια καλή ένεση από την εταιρεία για να ξανατραβήξει κόσμο στο Hearthstone. Στη βάση του, και όσο παραμένει πιστό στη ρουτίνα του, το Hearthstone δεν αλλάζει, ούτε προς το καλύτερο αλλά ούτε και προς το χειρότερο. Είναι από τους τίτλους που συνεχίζει να υποστηρίζει η Blizzard και μοιάζει να είναι και εκείνος που χρειάζεται τη μεγαλύτερη ανανέωση.
Γιατί κάποιοι τίτλοι έχουν πάψει ουσιαστικά να υποστηρίζονται. Το StarCraft ΙΙ πέρασε στα ψιλά ακόμη και αν προστίθεται ο Arcturus Mengsk στο ρόστερ των co-op commanders. Για να μη φάει χρόνο από το Opening Ceremony και απλά να αναφερθεί, η εταιρεία ανακοίνωσε για το Heroes of the Storm, με πάσα απλότητα, τον Deathwing, μέρες πριν την BlizzCon. Μιλάμε πως και στις δύο περιπτώσεις οι νέοι χαρακτήρες είναι από τους πιο αναμενόμενους από το κοινό. Όμως πέρα από μια αναφορά δεν χωράνε στο μενού μιας BlizzCon. Το Heroes of the Storm μοιάζει να αποφεύγεται από την εταιρεία, σαν να προσπαθεί να κρύφτει η μεγαλύτερή της εμπορική αποτυχία. Το StarCraft II θα είχε από καιρό περάσει στο χρονοντούλαπο σαν τίτλος που έκανε τον κύκλο του αν δεν υπήρχε το φανατικό κοινό του, αν ο τίτλος δεν είχε την ιστορικότητά που έχει και αν η Blizzard είχε ένα φυσικό διάδοχο με ένα νέο RTS. Παιδαριώδες PR πραγματικά και η μη αναφορά με οποιοδήποτε τρόπο του Diablo Immortal. Κατόπιν εορτής και σε μορφή blog post μάθαμε πως η παραγωγή του τίτλου για τα κινητά συνεχίζει να προχωράει και πως όλα καλά. Το Diablo Immortal δεν γιουχαρίστηκε πέρυσι επειδή δεν άρεσε ως concept. Γιουχαρίστηκε η Blizzard γιατί ήταν το μοναδικό concept που έδειξε ενώ υπαινισσόταν επί μήνες κάτι παραπάνω. Κανένας δεν θα χαλαστεί αν η Blizzard βγάζει τίτλους σε κινητά, αρκεί να μην παραμελεί τον πυρήνα των fan της που είναι PCάδες. Μέσα στο άγχος τους να ξεχαστεί στα γρήγορα το περασμένα 12μηνο, μάλλον βρήκαν τι ενοχλεί και λιγότερο κατάλαβαν γιατί ενοχλεί.
Ξεφεύγοντας από τους ίδιους τους τίτλους, καλό είναι να γίνει και μια ακόμη παρατήρηση. Η BlizzCon είναι και το μεγαλύτερο event για το κομμάτι των eSports της εταιρείας. Και για ένα τόσο μεγάλο event η Blizzard κάνει πάρα πολύ κακή δουλειά, δεδομένου του τι έχουμε δει να κάνουν οι Riot Games και Valve σε αντίστοιχες περιπτώσεις και το τι μπορεί να κάνει η ίδια η Blizzard με το Overrwatch League. Μέσα στις 2 μέρες που κρατάει η BlizzCon είναι απλά αδύνατο να χωρέσουν τόσοι αγώνες σε τόσους τίτλους με αποτέλεσμα πολλοί από αυτούς να μη μεταδίδονται καν ζωντανά και να μαθαίνει το κοινό τα αποτελέσματα από το Twitter. Άλλη περίεργη κατάσταση που δημιουργήθηκε είχε να κάνει με το prize pool για το Arena World Championship και το Mythic Dungeon International. Δύο toys προστέθηκαν πριν από μήνες στο Battle.net shop και μέρος των εσόδων από την πώλησή τους, 25% για την ακρίβεια, θα πήγαινε στο prize pool των δύο προαναφερθέντων τουρνουά. Τα προηγούμενα χρόνια η Blizzard μοίραζε 500.000 δολάρια στους συμμετέχοντες και για τα δύο τμήματα eSports του WoW και η προσθήκη των toys έδωσε την ευκαιρία στο κοινό να συνεισφέρει και να στηρίξει τους αγαπημένους του παίκτες και ομάδες. Μπορεί η Blizzard να μην ήταν ξεκάθαρη ως προς πώς θα άλλαζε το prize pool, αλλά αυτό που έγινε άφησε τις χειρότερες εντυπώσεις. Το συνολικό χρηματικό ποσό που μοιράστηκε έφτασε τα 660.000 δολάρια αλλά όλα ήρθαν από τα έσοδα των toys. Η ίδια η εταιρεία δεν πρόσθεσε τίποτα παραπάνω. Το κοινό ξόδεψε 2,64 εκατομμύρια δολάρια, η Blizzard τσέπωσε 1,98 εκατομμύρια, δεν έβαλε ούτε cent από την τσέπη της, όπως συνήθιζε, και ουσιαστικά έκανε crowd-funding στα τουρνουά. Μπορεί να λένε στην εταιρεία πως δεν ισχυρίστηκαν ποτέ κάτι το διαφορετικό αλλά αν δεν είναι αυτό κοροϊδία μάλλον έχουμε ξεχάσει τον ορισμό της λέξης. Δεν είναι μια ανεξάρτητη εταιρεία για να λέμε πως χρειαζόταν τα έσοδα για να συντηρηθεί. Ειδικά όταν οι ίδιοι οι παίκτες έχουν παράπονα από τις συνθήκες στις οποίες έζησαν την BlizzCon. Οι παίκτες έφτασαν την προηγούμενη Κυριακή στην Καλιφόρνια και μέχρι την Τετάρτη δεν είχαν πρόσβαση σε εγκαταστάσεις για να προπονηθούν με αποτέλεσμα να πληρώνουν από την τσέπη τους και να ψάχνουν net cafes για να παίξουν, πολλές φορές δίπλα σε αντίπαλες ομάδες. Επίσης η Blizzard παρήχε μόνο ένα γεύμα την ημέρα μέχρι να ανοίξουν οι εγκαταστάσεις όπου θα προπονούνταν οι παίκτες και όταν αυτό έγινε υπήρξαν παράπονα για την ποιότητα του εξοπλισμού, όπως είναι οι καρέκλες, και το φαγητό το οποίο προσφερόταν και δεν έδινε ουσιαστικά επιλογές σε ανθρώπους που ακολουθούν συγκεκριμένη διατροφή. Η Blizzard πρέπει να αρχίσει να παίρνει στα σοβαρά το προϊόν το οποίο διαχειρίζεται όσον αφορά τα eSports και πέρα από τα προφανή προβλήματα τα οποία αναφέρθηκαν, πρέπει να σταματήσουν τα μεγαλύτερα τουρνουά της χρονιάς να γίνονται όπως γίνονται κατά τη διάρκεια της BlizzCon που εξαιτίας του προγράμματος τυχαίνουν ημιτελικοί και τελικοί διαφορετικών τίτλων να πέφτουν την ίδια ώρα. Δεν χρειάζεται και πολλή σκέψη για να θεωρήσει κάποιος ότι η Blizzard με αυτόν τον τρόπο περιορίζει το πιθανό κοινό καθώς δικοί της τίτλοι ανταγωνίζονται μεταξύ τους για τηλεθέαση. Κάποια πράγματα μετά από χρόνια είναι πραγματικά αστεία και τη στιγμή που ως προϊόν τα eSports βρίσκονται σε περίοδο ανόδου και οι εταιρείες σφάζονται για να κερδίσουν κοινό, παίκτες και αγορές, είτε θα πρέπει η Blizzard να προσαρμοστεί ή θα φτάσει να παρακολουθεί τους αντιπάλους της να παίζουν μόνοι τους.
Κατά βάση η BlizzCon 2019 κατάφερε να πετύχει αυτό που ήθελε η Blizzard. Να τραβήξει την προσοχή του κοινού από το Χονγκ Κονγκ και το περσινό φιάσκο και να δώσει ελπίδα και hype στο κοινό της για το μέλλον. Κάτω όμως από την επιφάνεια είναι εύκολο να διακρίνει κάποιος λάθη τα οποία δείχνουν πως η εταιρεία βρίσκεται με την πλάτη στον τοίχο, πως ψάχνει τρόπο ώστε οι ανακοινώσεις που κάνει να ευχαριστήσουν περισσότερο το κοινό που φωνάζει παρά να είναι ουσιαστικές και άμεσες λύσεις ή εναλλακτικές προτάσεις. Οι ανακοινώσεις είχαν σκοπό πρωτίστως να κατευνάσουν άμεσα τα πνεύματα και αυτές οι ανακοινώσεις απέχουν αρκετά χρονικά από το σήμερα. Γιατί ούτε το Overwatch 2, ούτε το Diablo IV θα δούμε σύντομα και πολύ πιθανό ούτε του χρόνου. Οι developers των συγκεκριμένων τίτλων χρησιμοποίησαν μια φράση κλειδί που ήταν σήμα κατατεθέν και στάμπα ποιότητας της Blizzard που ξέραμε: «Οι τίτλοι θα είναι έτοιμοι όταν θα είναι έτοιμοι και με την ποιότητα που τους αξίζει». Μπορούμε να τους πιστέψουμε; Πολύ πιθανόν ναι, αλλά όχι τυφλά όπως παλαιότερα. Γιατί η εταιρεία έχει πάψει να έχει το ακηλίδωτο ιστορικό που είχε κάποτε. Αυτό δεν σημαίνει πως δεν υπάρχουν άνθρωποι εκεί μέσα που εξακολουθούν να θέλουν να επαναφέρουν αυτήν την ποιότητα. Το μέλλον σίγουρα θα μας δείξει τι θα γίνει. Αλλά μέχρι τότε, μέχρι όσα ανακοινώθηκαν και δημιούργησαν αυτό το hype να φτάσουν στα χέρια μας, τίποτα δεν αλλάζει ουσιαστικά. Το παρόν συνεχίζει όπως είναι.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity