Μήπως όμως είναι νωρίς να μιλάμε για το νέο hardware της Nintendo; Ίσως - αλλά το γεγονός ότι η ίδια η εταιρεία είναι ανοικτή στην κατεύθυνση που η ίδια ακολουθεί, στο σημείο που αναδιοργάνωσε ολόκληρο το τμήμα R&D γύρω από μια νέα στρατηγική. Αυτή έχει σχεδιαστεί με γνώμονα την μετάβαση του software στην αγορά, κάτι που φέρει θεμελιώδεις συνέπειες όσον αφορά την τεχνολογική δομή του hardware της επόμενης γενιάς για την Nintendo. Τόσο τα φορητά, όσο και οι παραδοσιακές κονσόλες πλέον επιβλέπονται από ένα ενοποιημένο τμήμα, με τον βετεράνο της Nintendo Genyo Takedo σε ρόλο διαχειριστή. Η εταιρεία ανοιχτά αμφισβητεί το μέλλον των επαγγελματικών της δραστηριοτήτων: αν θα συνεχίσει με φορητά και κονσόλες, συνδυάζοντας τα σε ένα ενιαίο προϊόν, ή αν υπάρχει το ενδεχόμενο επέκτασης ακόμη πιο μακριά. Όποια λύση και αν επιλεγεί, η ενοποίηση είναι το κλειδί.
Τον Μάρτιο του 2014, σε μια σειρά απαντήσεων εταιρικής διαχείρισης, ο Satoru Iwata ανέφερε: "Παλαιότερα, οι φορητές συσκευές και τα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας που προσφέραμε έπρεπε να αναπτύσσονται ξεχωριστά, αφού οι τεχνολογικές απαιτήσεις του κάθε συστήματος, είτε αυτό τροφοδοτείται από μπαταρίες είτε από την υποδοχή ρεύματος, διέφεραν κατά πολύ, κάτι που οδηγούσε σε τελείως διαφορετικές αρχιτεκτονικές και ως εκ τούτου αποκλίνουσες μεθόδους ανάπτυξης λογισμικού. Ωστόσο, λόγω της τεράστιας προόδου στην τεχνολογία, η επίτευξη αρχιτεκτονικής ενσωμάτωσης σε έναν βαθμό έγινε εφικτή. Συζητήσαμε αυτήν την εξέλιξη και εν τέλει φτάσαμε στο συμπέρασμα ότι ήταν η σωστή στιγμή να ενοποιήσουμε τις δύο ομάδες. Για παράδειγμα, αυτήν την στιγμή η μεταφορά software του Wii στο 3DS απαιτεί μεγάλη προσπάθεια αφού δεν διαφέρουν μόνο οι αναλύσεις αλλά και οι μέθοδοι ανάπτυξης ανάμεσα στις δύο πλατφόρμες. Το ίδιο ισχύει και για την μεταφορά software από το 3DS στο Wii U".
Ωστόσο, η δυσκολία της όλης διαδικασίας δεν έχει αποτρέψει την Nintendo από το να προσπαθεί. Για παράδειγμα, στο Super Smash Bros. παρατηρήσαμε δύο τίτλους με τόσες ομοιότητες όσες και διαφορές, ενώ σε βασικό επίπεδο, τίτλοι όπως το Mario Kart 7 στο 3DS και ο διάδοχός του στο Wii U είναι όμοιοι τίτλοι, βασισμένοι στις ίδιες αρχές ανάπτυξης. Υποθέτοντας ότι η Nintendo θα διατηρήσει τις φορητές αλλά και τις οικιακές κονσόλες στο μέλλον, δεν περιμένουμε να δούμε τους ίδιους ακριβώς τίτλους και στα δύο συστήματα. Αντιθέτως, αυτό που περιμένουμε να δούμε είναι τίτλοι όμοιοι στους ήδη υπάρχοντες, κομμένοι και ραμμένοι για κάθε κοινό - απλά με μια κοινή αρχιτεκτονική που θα κάνει την ανάπτυξη ταχύτερη. "Αν η μετάβαση του software από πλατφόρμα σε πλατφόρμα μπορεί να γίνει ευκολότερη, αυτό θα βοηθήσει να λυθεί το πρόβλημα έλλειψης τίτλων κατά τη διάρκεια λανσαρίσματος μιας νέας κονσόλας", υπογράμμισε ο Iwata.
Η Nintendo έκανε θαύματα με την μεταφορά του Super Smash Bros., με πολλές ομοιότητες ανάμεσα σε 3DS και Wii U, παρά τις μεγάλες διαφορές σε επίπεδο hardware. Με νέο hardware που θα βασίζεται σε μια κοινή πλατφόρμα, τα αποτελέσματα σαν αυτό θα είναι ακόμα καλύτερα - και ευκολότερα για τους μηχανικούς, του καλλιτέχνες και τους σχεδιαστές
Είναι μια πανέξυπνη παρατήρηση. Η Nintendo παράγει ένα μοναδικό στυλ παιχνιδιών που η Sony, η Microsoft και οι άλλοι εκδότες δεν μπορούν -και συνήθως δεν προσπαθούν- να παράγουν. Το N64 και το GameCube απέδειξαν ότι η Nintendo δεν χρειάζεται να κερδίσει τον πόλεμο για να επιτύχει μεγάλα κέρδη, απλά πρέπει να κάνει αυτό που κάνει καλύτερα - και κατά προτίμηση με το δυνατό software στο λανσάρισμα νέου hardware. Η εταιρεία είναι σε μια κακή θέση αυτή τη στιγμή αλλά αυτό δεν έχει να κάνει με το γεγονός ότι η Nintendo έχει χάσει την αίσθηση δημιουργίας ποιοτικών παιχνιδιών.. Απεναντίας, το πρόβλημα είναι καθαρά «λογιστικό». Με τους πόρους να μοιράζονται ανάμεσα σε δύο πολύ διαφορετικές τεχνολογικά πλατφόρμες, η παραγωγή της Nintendo συγκρατείται, με τις περιόδους λανσαρίσματος για το Wii U και το 3DS να αποδεικνύονται προβληματικές. Καμία δεν είχε τον τίτλο-σταθμό τύπου Super Mario 64, με το "must-have" software να αργεί πολύ. Η νέα στρατηγική ενοποίησης φαίνεται να αντιμετωπίζει ακριβώς αυτό. Ιστορικά, η Nintendo υπήρξε στενόμυαλη –μένοντας ακόμα και πίσω από τις εξελίξεις- αλλά ο Iwata και η ομάδα του πλέον παίρνουν παραδείγματα από τους υπόλοιπους. Στο iOS και το Android, η Nintendo βλέπει πλατφόρμες που επιτρέπουν την μεταφορά των παιχνιδιών σε διαφορετικούς τύπους hardware. "Επί του παρόντος, μπορούμε να παρέχουμε μόνο δυο κονσόλες, διότι αν είχαμε τρεις ή τέσσερις διαφορετικές αρχιτεκτονικές, θα αντιμετωπίζαμε σοβαρές ελλείψεις λογισμικού σε κάθε πλατφόρμα", ο Iwata εξήγησε. "Για να αναφέρω μια συγκεκριμένη περίπτωση, η Apple είναι σε θέση να κυκλοφορήσει έξυπνες συσκευές σε διαφορετικές μορφές την μία μετά την άλλη επειδή υπάρχει ένας τρόπος προγραμματισμού που υιοθετήθηκε από όλες τις πλατφόρμες. Η Apple έχει μια κοινή πλατφόρμα που ονομάζεται iOS. Ένα ακόμα παράδειγμα είναι το Android. Αν και υπάρχουν διαφορετικά μοντέλα, το Android δεν αντιμετωπίζει ελλείψεις λογισμικού επειδή υπάρχει ένας κοινός τρόπος προγραμματισμού για την πλατφόρμα που δουλεύει με διάφορα μοντέλα. Το θέμα είναι ότι οι πλατφόρμες της Nintendo θα πρέπει να είναι σαν αυτά τα δύο παραδείγματα".
Εν ολίγοις, το νέο hardware της Nintendo θα πρέπει να είναι προσαρμόσιμο, ευέλικτο και ικανό να εκτελεί τον ίδιο κώδικα σε ένα ευρύ φάσμα hardware. Ενώ το Android και το iOS αντιπροσωπεύει το είδος του πλαισίου που η Nintendo φιλοδοξεί να υιοθετήσει, δεν προσφέρουν το ίδιο είδος πρόσβασης στο hardware που απαιτεί ένας κατασκευαστής κονσόλας. Οι φορητές συσκευές είναι σχεδιασμένες για να λειτουργούν σε πολλές γενιές hardware διαφορετικής αρχιτεκτονικής, αλλά το τελικό αποτέλεσμα είναι συχνά αόριστο σε απόδοση. Η Nintendo έχει την χρυσή ευκαιρία να συνεργαστεί με έναν μοναδικό προμηθευτή που προσφέρει την ίδια βασική τεχνολογία και χαρακτηριστικά σε μια ευρεία γκάμα επιπέδων, τα οποία μπορούν να φιλοξενηθούν σε φορητές συσκευές, κονσόλες ή οποιαδήποτε άλλη συσκευή η εταιρία θέλει να αναπτύξει.
Είναι κάπως ειρωνικό το γεγονός ότι η αν και η Nintendo τυπικά δεν βασίζεται στο hardware αιχμής, είναι η υπ' αριθμόν ένα πλατφόρμα όταν πρόκειται για εξαιρετικά όμορφους first-party τίτλους στα 60fps.
H χρονική στιγμή για την ενοποιημένη next-gen στρατηγική της Nintendo δεν θα μπορούσε να είναι καλύτερη. Οι πρόσφατες τάσεις στην τεχνολογία του gaming βασίζονται σε πολύ μεγάλο βαθμό στην επεκτασιμότητα που ενδιαφέρει την Nintendo. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η Nvidia. Ανέπτυξε την τεχνολογία Maxwell που συναντάμε στο Tegra X1 ως μια αρχιτεκτονική πρώτα απ' όλα για φορητές συσκευές, και εν συνεχεία την επέκτεινε στις κορυφαίες κάρτες γραφικών για PC. Οι δυνατότητες αυτού του είδους επέκτασης είναι πολύ σημαντικές για την Nintendo, αν και οι ιδέες της εταιρείας πάνω στην μορφή της αρχιτεκτονικής δεν βγάζουν ιδιαίτερο νόημα, από τη στιγμή που οι εναλλακτικές είναι πολύ πιο δελεαστικές. Όπως αναφέρει ο Iwata: "Ενώ θα είμαστε σε θέση να ξεκινήσουμε να χρησιμοποιούμε αυτού του είδους την επεκτάσιμη αρχιτεκτονική με το επόμενο σύστημα, θα είναι σημαντικό για εμάς να επωφεληθούμε με ακρίβεια από αυτό που έχουμε κάνει με την αρχιτεκτονική του Wii U. Αυτό φυσικά δεν σημαίνει ότι θα δημιουργήσουμε ένα σύστημα με την ίδια αρχιτεκτονική με αυτή του WiiU, αλλά με μια που θα μπορεί να απορροφήσει ένα μέρος της. Όταν αυτό συμβεί, οι οικιακές κονσόλες και οι φορητές συσκευές δεν θα είναι πλέον εντελώς διαφορετικές, και θα γίνουν σαν αδέρφια σε μια οικογένεια συστημάτων".
Εδώ είναι όπου τα πράγματα γίνονται λίγο δύσκολα. Η δημιουργία μιας επεκτάσιμης πλατφόρμας δεν είναι ένα τεράστιο εγχείρημα αν κάποιος συνεργαστεί με τον σωστό προμηθευτή hardware - αλλά αν η Nintendo βασιστεί στην αρχιτεκτονική του Wii U, αυτό θα είναι μια θεμελιωδώς κακή ιδέα. Το hardware της τελευταίας κονσόλας της Nintendo είναι βασισμένο σε δύο βασικές συνιστώσες - τους αρχαίους πυρήνες PowerPC της IBM (η παρουσία των οποίων φαίνεται να έχει υπαγορευθεί κυρίως από το backwards compatibility με το Wii), μαζί με την τεχνολογία γραφικών της εποχής του DirectX 10 από την AMD. Ενώ το Wii U έχει έναν ενεργειακά αποδοτικό σχεδιασμό, η PowerPC αρχιτεκτονική του επεξεργαστή θα ήταν απείρως δύσκολο να περιοριστεί σε επίπεδο κινητού, ενώ η AMD άφησε πίσω το είδος της τεχνολογίας γραφικών που χρησιμοποιείται στο Wii U εδώ και πολλά, πολλά χρόνια.
Η τάση χρήσης επεξεργαστών πολλαπλών πυρήνων σε συνδυασμό με την τεχνολογία Radeon της AMD μπορεί να αναπαραχθεί - αλλά σε μια ευρεία έννοια. Ο ίδιος ο Iwata αναγνωρίζει τις "τεράστιες τεχνολογικές βελτιώσεις" που έχουν λάβει χώρα ανάμεσα στην κυκλοφορία του 3DS και του Wii U, αλλά αυτή η εκπληκτική πρόοδος έχει φτάσει σε ακόμα μεγαλύτερα επίπεδα από τότε, και θα ήταν αντιπαραγωγικό η απόπειρα ο σχεδιασμός των επόμενων κονσολών να βασιστεί σε ένα υπάρχων αλλά παρωχημένο σχεδιασμό.
Η Nintendo θέλει να ενσωματώσει την αρχιτεκτονική του Wii U στην μελλοντική πλατφόρμα της. Είναι δύσκολο να δούμε το πως, από τη στιγμή που τόσο η CPU όσο και η GPU είναι βασισμένες σε ξεπερασμένες τεχνολογίες, ενώ το πακέτο multi-chip εν προκειμένω δεν είναι το ίδιο κομψό, οικονομικά αποδοτικό και εύκολο στην παραγωγή, όπως ένα πλήρως ενσωματωμένο system on chip (SoC), σαν αυτά που υπάρχουν στο Xbox One, το PS4 και πρακτικά κάθε κινητό στην αγορά πλέον.
To Wii U σίγουρα έχει κάποια ενδιαφέροντα τεχνικά στοιχεία - απλά οι νεότερες τεχνολογίες κάνουν την ίδια δουλειά φθηνότερα και πιο αποδοτικά. Η Nintendo ενσωμάτωσε την CPU και την GPU σε ένα chip, επιτρέποντας ταχύτερη διασύνδεση και μεγαλύτερη εξοικονόμηση ενέργειας. Ωστόσο, αν και είναι μια ενδιαφέρουσα λύση, της λείπει η κομψότητα, η ενοποίηση και κυρίως τα οφέλη του κόστους ενός πραγματικού SoC (system on chip), όπου όλα τα στοιχεία αποτελούν μέρος της σιλικόνης. Επιπρόσθετα, το Wii U χρησιμοποίησε επίσης ξεπερασμένες τεχνολογίες παραγωγής -μια διαδικασία 45nm για την CPU και 55nm για την GPU. Το Xbox One και το PS4 κυκλοφόρησαν 12 μήνες αργότερα με πλήρως ενσωματωμένους επεξεργαστές στα 28nm, το ίδιο είδος τεχνολογίας που θα διέθετε και η Nintendo αν υιοθετούσε έναν πιο μοντέρνο σχεδιασμό. Για λόγους συμβατότητας, η Nintendo μπορεί να επιθυμεί την διατήρηση της αρχιτεκτονικής του Wii U, αλλά στον αντίποδα, η έλλειψη εμπορικής επιτυχίας της τελευταίας κονσόλας της σημαίνει ότι υπάρχει λιγότερη πίεση για να συνεχίσει η υποστήριξη αυτής της λειτουργίας. Η αναζήτηση άλλων στοιχείων της αρχιτεκτονικής του Wii U που θα μπορούσαν δυνητικά να μεταφερθούν στην επόμενη γενιά είναι ακόμα πιο δύσκολη, ιδιαίτερα αν λάβει κανείς υπ'όψιν του τα εργαλεία ανάπτυξης. Αυτός είναι ένας τομέα που η Nintendo σίγουρα χρειάζεται να εκσυγχρονιστεί. "Το περιβάλλον ανάπτυξης για το Wii U ήταν φρικτό, ξεπερασμένο και πολύ αργό", μας είπε ένας προγραμματιστής υψηλού προφίλ που εργάστηκε στο σύστημα και συμπλήρωσε: "Κανείς που είναι στα λογικά του δεν θα ήθελε αυτό να συνεχιστεί. Ακόμα και η ασύμμετρη ρύθμιση των πυρήνων ήταν παράξενη και αρχικά δύσκολη στην προσαρμογή, με τους επεξεργαστές να είναι πολύ αδύναμοι και την GPU αρκετά ισχυρή (για την εποχή)".
Αυτό που η Nintendo ψάχνει για το next-gen hardware της είναι μια φθηνή, αποδοτική αρχιτεκτονική με ενσωματωμένη δυνατότητα κλιμάκωσης, η οποία θα είναι σε θέση να τρέξει τόσο σε φορητά, όσο και σε κονσόλες. Αναφέραμε την αξιοζήλευτη επεκτασιμότητα της Nvidia, αλλά υπάρχουν πολλοί ακόμα δυνητικοί συνεργάτες ανάμεσα στους οποίους θα μπορούσε η Nintendo να επιλέξει, ξεκινώντας από τα δύο ονόματα που αναφερθήκαν στην αρχή, την Imagination Technologies και την AMD. Στην πρώτη, βλέπουμε μια βρετανική εταιρία με μερικά από τα πιο προηγμένα μέρη GPU στην αγορά -η οκταπύρηνη PowerVR προσθήκη στο iPad Air παρέχει επιδόσεις που ξεπερνούν τις κονσόλες της προηγούμενης γενιάς. Η τελευταίας γενιάς σειρά 6 αρχιτεκτονική γνωστή και σαν Rogue, αποδεικνύεται ιδιαίτερα ισχυρή στα κινητά, και βάσει των σχεδίων της εταιρίας, η GPU θα μπορούσε να επεκταθεί και να προσφέρει αρκετή ισχύ για ένα άλμα γενιάς πέρα από το Wii U. Παρά την έλλειψη παρουσίας στην αγορά των κινητών τηλεφώνων, η AMD έχει επίσης πολλά να προσφέρει στην Nintendo από την άποψη επεκτάσιμων λύσεων. Έχει τις "νίκες" στον αγώνα υποστήριξης των Xbox One και PS4, ενώ «κομμένες» εκδόσεις τις ίδιας τεχνολογίας είναι διαθέσιμες για κινητά, μέσω του συναρπαστικού, αν και όχι τόσο διαδεδομένου, πυρήνα Mullins. Υπάρχει μια μεγάλη διαφορά ανάμεσα στον επεξεργαστή του PS4 και του Mullins, αλλά η Nintendo έχει ήδη αποδείξει ότι έχει την ικανότητα της μεταφοράς τίτλων ανάμεσα σε φορητά και κονσόλες - και το έχει κάνει μάλιστα, αν και με δυσκολία, με την χρήση δύο διαφορετικών αρχιτεκτονικών. Το κλειδί εδώ είναι η ευκολότερη ενσωμάτωση και η γρηγορότερη ανάπτυξη.
Ενώ τα Xbox One και PlayStation 4 δίνουν αγώνα για να παραδώσουν πραγματικά concepts next-gen gameplay, η Nintendo δεν φοβάται να πιέσει για κάτι πραγματικά φιλόδοξο στην υπάρχουσα πλατφόρμα της - ο επερχόμενος open world Zelda τίτλος φαίνεται πέρα για πέρα εκπληκτικός.
Υποθέτοντας ότι το επόμενο hardware launch της Nintendo θα είναι στη μορφή αντικαταστάτη του 3DS, η Nvidia είναι επίσης μια πολύ καλή επιλογή συνεργάτη. Είναι ένας σχεδιαστής SoC που έχει καθιερωθεί, ικανός να παραδώσει εκπληκτικά αποτελέσματα τόσο σε κινητά, όσο και σε μεγαλύτερου μεγέθους συστήματα. Υπάρχει κάποια ιστορία εδώ, ωστόσο. Ενώ το 3DS είχε αρχικά βασιστεί στο Nvidia Tegra και τα πρωτότυπα devkits είχαν κυκλοφορήσει, τελικά η συμφωνία ακυρώθηκε για άγνωστους λόγους. Από άποψης χρονοδιαγράμματος, είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς κάποιο νέο hardware της Nintendo (κονσόλα ή φορητό) να κυκλοφορεί πριν το 2016 -ή πιθανότερα το 2017- αλλά αυτό που είναι σημαντικό να έχουμε κατά νου, είναι ότι παρά την άφιξη του στα μέσα της γενιάς (όπως αυτή καθορίζεται τουλάχιστον από την Sony και την Microsoft), η εταιρεία δύσκολα θα αξιοποιήσει την καλύτερη διαθέσιμη τεχνολογία σε εκείνο το σημείο. Η Nintendo λαμβάνει τις αποφάσεις που αφορούν το hardware με έναν πολύ διαφορετικό τρόπο από σχεδόν κάθε άλλο κατασκευαστή. Χρησιμοποιώντας την φράση του Genyo Takeda, ένα μηχάνημα της Nintendo καθορίζεται από τον συνδυασμό τεχνολογίας και ψυχαγωγίας, όχι από τα τεχνικά χαρακτηριστικά του. "Η Nintendo προσπαθεί μην δίνει έμφαση στα τεχνικά χαρακτηριστικά του hardware", εξήγησε. "Εστιάζουμε στο πως μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την τεχνολογία για να πολλαπλασιάσουμε την αξία της προσφερόμενης ψυχαγωγίας και με αυτόν τον τρόπο η τεχνολογία για εμάς είναι σημαντικό να μένει στο περιθώριο. Δεν είναι μόνο η επεξεργαστική ισχύς σημαντική σε έναν υπολογιστή, αλλά το πως η τεχνολογία μπορεί να συνδεθεί με την ψυχαγωγία με τρόπο που είναι εύκολα αντιληπτός από τους καταναλωτές".
Ιστορικά, αυτό μεταφράζεται σε κατώτερο των προσδοκιών hardware, σε συνδυασμό με ένα state-of-the-art "twist" (έναν συντελεστή μεγέθυνσης όπως τον αποκαλεί η Nintendo). Αυτό είτε είναι το εξαιρετικά χαμηλό latency στην τεχνολογία video streaming του GamePad, είτε είναι η αυτο-στερεοσκοπική οθόνη του 3DS, ή το καινοτόμο χειριστήριο του Wii. Το κόστος των πρώτων υλών είναι επίσης ένα βασικό μέλημα για την Nintendo. Ένα στοιχείο της επιτυχίας του Wii που συχνά αγνοείται είναι το γεγονός ότι το Wii ήταν σημαντικά φθηνότερο από το Xbox 360 και το PlayStation 3 στο λανσάρισμα. Το next-gen hardware της Nintendo δεν χρειάζεται να είναι η τελευταία λέξη της τεχνολογίας, αλλά θα έρθει όταν ο ανταγωνισμός θα ρίχνει τις τιμές και θα χρειάζεται να είναι ανταγωνιστικό από την πρώτη στιγμή, είτε ανταγωνίζεται το Xbox One και το PS4, είτε την πληθώρα των smartphones και tablets.
Αν και η εστίαση της Nintendo βρίσκεται στους first-party τίτλους, υπάρχει ένα αποδεδειγμένο ρεκόρ της εταιρείας στην χρηματοδότηση ανάπτυξης εξαιρετικών "second-party" τίτλων, όπως για παράδειγμα το Bayonetta 2.
Το ερώτημα του πόσο ισχυρό θα πρέπει να είναι το hardware εξαρτάται σε έναν βαθμό από την υποστήριξη της Nintendo στους third-party δημιουργούς. Μέρος του προβλήματος με το Wii U ήταν το γεγονός ότι προσπάθησε να κάνει κάτι νέο και διαφορετικό, ενώ την ίδια στιγμή προσπάθησε να κάνει άνοιγμα στους multi-platform developers - εκ των οποίων λίγοι τελικά προσπάθησαν με επιτυχία να χρησιμοποιήσουν το GamePad, ενώ το βρήκαν και πολύ δύσκολο να μεταφέρουν τους τίτλους του Xbox 360 και PS3 σε μια πλατφόρμες με πολλές διαφορετικές ισορροπίες στο hardware. Εν τω μεταξύ, η ίδια η Nintendo συνεχίζει να παράγει μοναδικά, οπτικά εξαιρετικά παιχνίδια, ανεξαρτήτως τεχνικών χαρακτηριστικών. Το third-party software ποτέ δεν επικράτησε στα best-seller charts της Nintendo -ακόμα και κατά την περίοδο της επικράτησης του Wii στην αγορά- κάτι που ο ίδιος ο Iwata αναγνωρίζει λέγοντας: "Πολλοί λένε ότι όταν μια πλατφόρμα χάνει την ορμή της, τείνει να λαμβάνει μικρή υποστήριξη από τους third-party δημιουργούς. Νομίζω ότι δεν είναι θέμα αριθμού τίτλων, αλλά το πραγματικό πρόβλημα έγκειται στην διαθεσιμότητα του software που πουλάει".
Με λίγα λόγια, πρόκειται για μια περίπτωση ποιότητας έναντι της ποσότητας, με την σιωπηρή αποδοχή ότι η Nintendo θα είναι αυτή (μαζί με τους "second-party" συνεργάτες της) που για ακόμη μια φορά θα αποδείξει ότι οι must-have τίτλοι καθορίζουν την εμπειρία μιας κονσόλας. Ο καθορισμός ενός σωστού προγράμματος κυκλοφοριών είναι, όπως έχει αποδεχθεί η Nintendo, περισσότερο θέμα οργάνωσης, ενσωματώνοντας την ανάπτυξη ανάμεσα στις πλατφόρμες της, επιτρέποντας περισσότερους τίτλους να δημιουργούνται από τις ήδη υπάρχουσες ομάδες. Επίσης τίθεται και το ζήτημα της αρχικής "ορμής". Το hardware του Nintendo 64 μπορεί να είχε καθυστερήσει, αλλά η αναμονή άξιζε τον κόπο, αφού στο λανσάρισμα υπήρχε το Super Mario 64 και το Star Wars: Shadow of the Empire, κάτι που έθεσε την Nintendo σε μια θέση που δεν μπορούσε να επιτύχει με το GameCube και το Wii U.
Η προσέγγιση της Nintendo στη δημιουργία τίτλων είναι αρκετά απλή - θεωρητικά τουλάχιστον. Στόχος της είναι να δημιουργήσει τίτλους που, κατά τα λεγόμενά της, "φέρνει χαμόγελα στα πρόσωπα τον ανθρώπων", πιστεύοντας ότι απαιτεί έναν συνδυασμό μοναδικής προσέγγισης στο software με το hadware σχεδιασμένο να ενισχύει την εμπειρία. Και τα δύο εργάζονται από κοινού, κάτι που σημαίνει ότι η Nintendo εξακολουθεί να διστάζει να αναπτύξει τίτλους για άλλα συστήματα. Είναι αδύνατον να προβλέψουμε ποιος θα είναι ο παράγοντας ενίσχυσης για το επόμενο hardware της εταιρίας. Ίσως η πιο στενή ενσωμάτωση των συσκευών της θα ανοίξει δυνατότητες από μόνη της, αλλά είναι βέβαιο το ότι η νέα στρατηγική της Nintendo μόνο καλά πράγματα για τους σχεδιαστές, artists και μηχανικούς μπορεί να σημαίνει, ενώ πολλοί είναι οι συνεργάτες σε επίπεδο hardware που μπορούν να προσφέρουν την τεχνολογία η οποία θα ταιριάζει στο ενοποιημένο όραμα.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity