Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Στη θεωρία: Nintendo GameCube remasters στο Wii U - Σελίδα 2

Τα HD remasters εξακολουθούν να καλύπτουν κενά στο πρόγραμμα κυκλοφοριών κατά τα τελευταία χρόνια, κάνοντας πολλούς κατόχους συστημάτων να είναι κάπως μπλαζέ πλέον στην ιδέα.
Παρόλα αυτά, εξακολουθούμε να πιστεύουμε σε αυτά. Ενώ περιπτώσεις σαν τα Saints Row 4: Re-Elected και Sleeping Dogs: Definitive Edition είναι κυκλοφορίες που ξεκάθαρα προέκυψαν για να βγει παραπάνω χρήμα, αισθανόμαστε ότι τα ποιοτικά remasters δεν μπορούν μόνο να διατηρήσουν κλασικούς τίτλους αλλά και να τους φέρουν στην προσοχή νέου κοινού. Αν υπάρχει ένας publishers με ανεκμετάλλευτη τέτοια προοπτική, αυτός είναι η Nintendo. Ακόμη και από την εποχή του Super Mario All-Stars στο SNES, η δουλειά της Nintendo στο remastering αποδεικνύεται εξαιρετική. Ακόμη κι έτσι, κατά το υπερφορτωμένο πρόγραμμα κυκλοφοριών για το φθινόπωρο του 2013, μία τέτοιου είδους ποιοτική κυκλοφορία διέφυγε της προσοχής μας: The Legend Of Zelda: The Wind Waker HD. Πρόκειται για μια ενδιαφέρουσα μετατροπή της πρωτότυπης έκδοσης του GameCube, η οποία πηγαίνει λίγο παραπέρα από το τυπικό remaster. Η Nintendo EAD βελτίωσε τόσο τα γραφικά όσο και το gameplay ώστε να παρουσιάσει το παιχνίδι πιο φρέσκο σε νεότερο κοινό, χωρίς όμως να αλλοιώσει τα χαρακτηριστικά που το ξεχώρισαν. Σίγουρα επρόκειτο για άσκηση με σκοπό την εξοικείωση της ομάδας με την ανάπτυξη σε HD πριν έρθει η ώρα για τελείως νέο τίτλο Zelda στο Wii U, αλλά δείχνει τι προοπτικές υπάρχουν για την ενασχόληση με κλασικούς της τίτλους. Πόσο καλό όμως είναι το Wind Waker HD ως παράδειγμα του εφικτού και ποιοι άλλοι τίτλοι θα μπορούσαν να επωφεληθούν από παρόμοια αντιμετώπιση; Το Wind Waker HD δεν είναι η πρώτη περίπτωση στην οποία η Nintendo ασχολείται με κλασικό τίτλο Zelda για χάρη νέου συστήματος. Το Ocarina Of Time 3D κυκλοφόρησε κάτι παραπάνω από δύο χρόνια πριν με τελείως ανανεωμένα γραφικά. Ωστόσο, στο Wind Waker HD η EAD επέλεξε να δουλέψει με τα πρωτότυπα 3D meshes, αντί να βελτιώσει τα γραφικά με κάποιο διαφορετικό τρόπο. Το αποτέλεσμα ξεκινά με ανάλυση 1920 x 1080, κάτι σχετικά σπάνιο στο Wii U, σε συνδυασμό με post-process edge filter που περιορίζεται αρκετά καλά το aliasing. Ως προς την κρίσιμη ποιότητα εικόνα, το Wind Waker HD ξεπερνά τους περισσότερους τίτλους στο σύστημα, ακόμη και το Super Smash Bros. for Wii U. Το τελευταίο είναι τίτλος που λειτουργεί μεν σε 1080p, αλλά χωρίς καμία προσπάθεια για anti-aliasing. Προς υποστήριξη της ποιότητας αυτής το Wind Waker HD εφαρμόζει και μέτριο anisotropic filtering, βελτίωση που επιτρέπει στα textures να παραμένουν διαυγή ακόμη και σε πιο πλάγιες γωνίες λήψης, και πολλά άλλα.

Σύγκριση δίπλα-δίπλα μεταξύ The Legend Of Zelda: The Wind Waker HD και της πρωτότυπης έκδοσης στο GameCube. Τα πάντα, από το φωτισμό μέχρι τα textures, έχουν αναβαθμιστεί, κάνοντας την έκδοση φωτεινό παράδειγμα για το τι θα μπορούσε να κάνει η Nintendo σε άλλα remasters. Επιλέξτε την ανάλυση 1080p για την καλύτερη εμπειρία θέασης.

Μεγάλο μέρος της οπτικής βελτίωσης οφείλεται στις νέες τεχνικές φωτισμού, αλλά και στα textures υψηλότερης ανάλυσης. Ως προς το φωτισμό, υποπτευόμαστε ότι η Nintendo χρησιμοποιεί deferred renderer, όπως και σε πολλούς της τίτλους για το Wii U. Το όφελος της επιλογής αυτής γίνεται άμεσα προφανές με την συμπερίληψη πηγών που φωτίζουν σε πραγματικό χρόνο, οδηγώντας έτσι σε σωστό φωτισμό στον κόσμο του παιχνιδιού. Η πρωτότυπη έκδοση χρησιμοποιούσε εφέ με το οποίο πηγές φωτός δημιουργούσαν φωτεινό πεδίο και την εντύπωση της λάμψης, αλλά στην πραγματικότητα τίποτα δεν δημιουργούσε φως. Με το πέρασμα σε λύση φωτισμού πραγματικού χρόνου για το Wii U, αντικείμενα όπως πυρσοί, εκπέμπουν κανονικά φως με αποτέλεσμα το περιβάλλον να αποδίδεται και να φωτίζεται πιο δυναμικά. Επίσης βλέπουμε και στροφή προς φωτισμού μεγάλου δυναμικού εύρους, όπως και bloom που δεν αλλοιώνει το cel-shaded στιλ του Wind Waker. Η επιλογή αυτή έγινε αντικείμενο συζήτησης και προβληματισμού στην αρχή, αφού επηρεάζει την εικόνα του παιχνιδιού αλλά, στην τελική μορφή, χρησιμοποιείται φειδωλά και δένει με την γενικότερη αισθητική. Το ευρύτερο χρωματικό εύρος δίνει πιο δραματική όψη στις περιοχές που επισκέπτεται πρώτα ο Link, όπως το The Forsaken Fortress, όπου το βαθύτερο μπλε εντείνει την ατμόσφαιρα στο σύνολο του επιπέδου. Το βάθος του χρώματος λοιπόν ανεβαίνει στα 32-bit στο remaster. Η πρωτότυπη έκδοση στο GameCube λειτουργεί σε βάθος 16-bit και στο συγκριτικό μας video που βρίσκεται παραπάνω είναι ξεκάθαρο ότι το παιχνίδι πάσχει από εμφανές dithering, κάτι που φαίνεται ακόμη πιο έντονα στην ανάλυση 480p. Ακόμη και σε παλαιότερες τηλεοράσεις CRT, το πρόβλημα παραμένει εμφανές, για αυτό είναι θετικό που η κατάσταση διορθώνεται επιτέλους. Οι σκιές είναι μια ακόμη σημαντική προσθήκη, μιας και σε γενικές γραμμές απουσίαζαν από το πρωτότυπο. Τα μοντέλα σκιάζοντας με τέτοιο τρόπο ώστε να δημιουργείται ψευδαίσθηση πως δημιουργούν σκιά, αλλά το Wind Waker HD κάνει πολλά βήματα παραπέρα, εφαρμόζοντας πραγματικά global shadow maps. Τώρα λοιπόν βλέπουμε κτίρια και αντικείμενα να δημιουργούν σωστές σκιές στον κόσμο, οι οποίες αλληλεπιδρούν ρεαλιστικά με άλλους χαρακτήρες. Η ανάλυση των shadow maps δεν είναι ιδιαίτερα υψηλή, αλλά η μέθοδος rendering, σε συνδυασμό με το filtering, τις κάνουν να λειτουργούν καλά δεδομένης της καλλιτεχνικής διεύθυνσης. Αντί για άχαρη κλιμάκωση, οι σκιές χαρακτηρίζονται από πιο οργανική αίσθηση στα άκρα τους, που ταιριάζει με τη συγκεκριμένη και πολύχρωμη απόδοση του κόσμου της Hyrule. Συν τοις άλλοις εφαρμόζεται ambient occlusion που προσθέτει βάθος στην εικόνα που απλά δεν υπήρχε προηγουμένως.

Ανάλυση απόδοσης στο The Legend Of Zelda: The Wind Waker HD. Είναι remaster με στόχο τα 30fps. Σημειώστε πως αυτό το video υποδεικνύει τα χειρότερα δυνατά σενάρια στο σύνολο του παιχνιδιού, όχι τη μέση απόδοση.

Ο πρωτότυπος τίτλος χρησιμοποιούσε και εφέ βάθους πεδίου σε όλα τα τοπία ώστε να είναι πιο μαλακή η αίσθηση του φόντου. Δυστυχώς το εφέ αυτό αποδείχθηκε ιδιαίτερα βαρύ και οδηγούσε τότε σε εμφανή τεχνουργήματα που δημιουργούσαν την εντύπωση ότι η ανάλυση ήταν χαμηλότερη. Η έκδοση του Wii U δεν ακολουθεί καν αυτήν την οδό και το αποτέλεσμα είναι καθαρότερη εικόνα ακόμη και σε απόσταση. Μας αρέσει το βάθος πεδίου όταν λειτουργεί σωστά, αλλά η εφαρμογή του στο GameCube ήταν κάτι που σίγουρα δεν ταιριάζει στην εποχή του HD. Άλλη μια σημαντική βελτίωση παρατηρείται στο ανασχεδιασμό των textures και των στοιχείων του HUD. Τα textures δημιουργούνται από τα πρωτότυπα σχέδια και προβάλλονται σε πολύ υψηλότερη ανάλυση από εκείνη που μπορούσε να αποδώσει το GameCube και έτσι ταιριάζουν στο κάδρο ανάλυσης 1920 x 1080. Η διαφορά φαίνεται πιο έντονα σε κοντινά πλάνα χαρακτήρων αλλά και σε cut-scenes, όπου τα στοιχεία των προσώπων είναι εξαιρετικά ευκρινή, την ώρα που το HUD και το μενού παρουσιάζονται σε υψηλή ανάλυση. Αν όμως το εν λόγω remaster έχει ένα πρόβλημα, αυτό είναι το frame-rate. Ενώ στην πλειοψηφία των περιπτώσεων παραμένει σταθερό στα 30fps, όπως συνέβαινε στο πρωτότυπο, υπάρχουν σκηνές κατά τις οποίες η πτώση του frame-rate είναι ιδιαίτερα αντιληπτή. Το πρόβλημα προκύπτει συνήθως όταν πληθαίνουν τα alpha effects, είτε για χάρη των πυρών του κανονιού είτε κατά την προσέγγιση συγκεκριμένων νησιών. Ο αντίκτυπος αυτών των πτώσεων υπογραμμίζεται από τη γεγονός ότι το frame-rate του Wind Waker HD συνδέεται με την ταχύτητα του παιχνιδιού. Άρα τα 20fps σημαίνουν και πιο αργό και νωχελικό gameplay. Τέτοιες πτώσεις είναι, ευτυχώς, στιγμιαίες αλλά αφαιρούν από τη γενική εντύπωση. Δεν χαλούν το σύνολο αλλά απογοητεύουν ειδικά αν σκεφτεί κανείς ότι η έκδοση του GameCube δεν είχε τέτοιο πρόβλημα. Όπως και να ‘χει, το Wind Waker HD παραμένει επιτυχία αλλά και ένα από τα καλύτερα HD remasters που υπάρχουν σήμερα στην αγορά. Όμορφα, βελτιωμένα γραφικά, πολύ καλή ποιότητα εικόνας και πολλές βελτιώσεις στο gameplay συνθέτουν την απόλυτη έκδοση του τίτλου. Σίγουρα μπορεί κάποιος να επιχειρήσει να πετύχει κάτι παρόμοιο μέσω emulator, αλλά το αποτέλεσμα δεν θα είναι ποτέ το ίδιο καλοζυγισμένο όσο στην έκδοση του Wii U. Οποιοσδήποτε με ενδιαφέρον για τη σειρά Zelda, θα κάνει καλά να το τιμήσει, εφόσον δεν το έχει κάνει ακόμη.

Η HexaDrive μπορεί να είναι το ιδανικό studio για να αναλάβει μελλοντικά remasters τίτλων Nintendo, αφού έχει ήδη μαζέψει εμπειρίες από τη συνεισφορά της στο Wind Waker HD. Το Rez HD στο Xbox 360 ήταν το πρώτο σημαντικό remaster της ομάδας και εδώ φαίνεται ότι στέκεται καλύτερα σε σχέση με τις εκδόσεις για PS2 και Dreamcast.

Η συγκεκριμένη επιτυχία της Nintendo δείχνει και προς άλλες πιθανότητες. Παρά την εξαιρετική δουλειά στο Zelda, δεν έχει γίνει καμία άλλη απόπειρα για την αναβίωση κλασικών τίτλων στο Wii U. Μπορεί το Wii Sports να ανανεώθηκε για χάρη των υψηλών αναλύσεων και η Virtual Console να προφέρει πρωτότυπες εκδόσεις κλασικών τίτλων, αλλά πολλά διαμάντια παραμένουν κρυμμένα στο θησαυροφυλάκιο της Nintendo και θα θέλαμε να τα δούμε να τρέχουν σε 1080p. Τίτλοι όπως The Legend Of Zelda: Twilight Princess και Metroid Prime είναι ιδανικοί υποψήφιοι αλλά υπάρχουν και άλλοι, έστω λιγότερο θρυλικοί, τίτλοι από την εποχή του GameCube. Ας κάνουμε λοιπόν ένα βήμα πίσω για να σκεφτούμε τι δυνατότητες παραμένουν ανεκμετάλλευτες.

The Little Purple Cube That Could
Το 2001 η Nintendo έριξε στην αγορά το Nintendo GameCube, μια μικρή, κομψή, κυβική κονσόλα που περιείχε ένα από τα καλύτερα, μέχρι και σήμερα, παραδείγματα σχεδιασμού της εταιρείας. Με ταχύτητα και μικρές διαστάσεις στα ατού, έφερε στην αγορά ένα επίπεδο σχεδιαστικού εκλεπτυσμού που έλειπε από την πρώτη προσπάθεια της Microsoft, ενώ παρέμενε σε μεγάλο βαθμό ανάλογα ικανή πρόταση. Παρατηρώντας σήμερα το εσωτερικό της κονσόλας, βλέπουμε ιδανικό συνδυασμό CPU και GPU ως τη ραχοκοκαλιά, την τελευταία προσπάθεια της Nintendo για τεχνολογία αιχμής πριν αποχωρήσει, στη γενιά που ακολούθησε, από το διαγωνισμό ισχύος. Σε αντίθεση με το PS2 και το Dreamcast, το σύστημα ξεχώρισε στα μάτια των developers διότι δεν περιοριζόταν σε fixed function pipeline. Η μονάδα TEV της κονσόλας επέτρεψε στους προγραμματιστές να δημιουργήσουν τους δικούς τους shaders, δυνατότητα που χρησιμοποίησαν τελικά πολλά από τα πιο εντυπωσιακά παιχνίδια του συστήματος. Το αποθηκευτικό μέσο ήταν εξίσου καλοσχεδιασμένο με μικρούς δίσκους χωρητικότητας 1,5GB που επέτρεπαν σταθερή ταχύτητα ανάγνωσης (δηλαδή CAV) προκειμένου να περιοριστούν οι χρόνοι φόρτωσης. Παρόλα αυτά, πρόκειται για σύστημα που λησμονείται. Ενώ η Virtual Console αντιπροσωπεύει καλά τους παλαιότερους τίτλους της Nintendo και οι τίτλοι Wii εξακολουθούν να υφίσταται στα ράφια της λιανικής πώλησης, τα καλύτερα παραδείγματα του GameCube δεν τυγχάνουν ιδιαίτερης προβολής. Εφόσον δεν υπάρχει τρόπος να τα απολαύσει κανείς χωρίς να έχει στην κατοχή του τα πρωτότυπα αντίτυπα, το σύστημα κινδυνεύει να ακολουθήσει τα χνάρια του SEGA Saturn, δηλαδή να θεωρηθεί άλλο ένα cult λείψανο της βιομηχανίας. Εκτός βέβαια αν η Nintendo αποφασίσει να ασχοληθεί με τους σημαντικούς τίτλους της εποχής εκείνης. Το Wind Waker HD δημιουργεί πολύ καλό προηγούμενο ως προς το τι είναι δυνατό στα πλαίσια ενός remaster. Αλλά υπάρχουν και άλλοι τίτλοι που είναι άξιοι λόγου.

F-Zero GX
Το F-Zero GX είναι φυσικά μία από τις πρώτες μας επιλογές. Ως τέκνο των Amusement Vision (που δεν υφίσταται πλέον) και της Nintendo, δεν είναι παράξενο που αποτελεί ένα από τα γρηγορότερα και ομορφότερα arcade racers στην ιστορία. Το F-Zero GX είναι τρομακτικά γρήγορο και εξακολουθεί να στέκεται καλά σήμερα χάρη στο βάρος που έριχνε στο υψηλό frame-rate και τα εντυπωσιακά γραφικά. Παραμένει αποκλειστικότητα του Nintendo GameCube και δεν εμφανίστηκε ποτέ σε άλλο σύστημα, εξαιρώντας την αδελφοποιημένη παραγωγή F-Zero AX που συναντούσαμε στα arcades.

Πλήρη ανάλυση απόδοσης για το θρυλικό F-Zero GX. Πρόκειται για αψεγάδιαστη εμπειρία arcade racing στα 60fps με βάση τις μετρήσεις μας αλλά και κορυφαία υποψηφιότητα για μελλοντικό remaster στο Wii U.

Ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι η προσκόλλησή του στα 60fps, κάτι που είχαμε τη διάθεση να εξακριβώσουμε για το τυπικό της υπόθεσης. Όπως φαίνεται στο video μας, το F-Zero GX δεν απογοητεύει αφού διατηρεί τα 60fps ο κόσμος να χαλάσει. Από την αρχή κιόλας δεν υφίσταται σχεδόν καμία παύση για φόρτωση και οι μεταβάσεις από το μενού στον αγώνα γίνονται τόσο γρήγορα που παραπέμπουν σε τίτλο που τρέχει από cartridge. Πιο εντυπωσιακό είναι ακόμη το ότι, όσο και αν το ζορίσαμε, δεν έλεγε να χάσει frame σε οποιοδήποτε στάδιο. Συνδυάστε το αυτό με το πλήθος των αντιπάλων, τις πολύπλοκες διαδρομές, το γεμάτο ζωή φόντο και τα εξαιρετικής ποιότητας εφέ και έχετε αποτέλεσμα που είναι φρέσκο σήμερα όσο και στην πρώτη του κυκλοφορία. Με τόσο καλή δουλειά έτοιμη, τι θα μπορούσε να καταφέρει ένα remaster; Πρωτίστως θα θέλαμε να δούμε τα γραφικά του τίτλου σε υψηλότερη ανάλυση με ακόμη καλύτερο draw distance. Η πίστα στο δάσος για παράδειγμα αφαιρεί επιθετικά φυλλώματα από το οπτικό πεδίο καταλήγοντας σε εμφανές pop-in που αφαιρεί από τον κατά τα άλλα όμορφο σχεδιασμό των επιπέδων. Η άνοδος της ανάλυσης έχει και πρακτικό όφελος σε όρους gameplay. Τα περισσότερα pixels επιτρέπουν στον παίκτη να ζυγίσει καλύτερα τις στροφές που τον περιμένουν. Τα βελτιωμένα textures a la Wind Waker HD θα βελτίωναν τη γενικότερη παρουσίαση, ενώ η υποστήριξη για κανονικό anisotropic filtering θα ήταν ευπρόσδεκτο bonus. Το F-Zero GX παραμένει ένα από τα καλύτερα racing games που φτιάχτηκαν ποτέ και εντάσσεται σε μια σειρά που ανυπομονούμε να επιστρέψει, έστω και στη μορφή remaster αυτής της κυκλοφορίας του GameCube.
Super Mario Sunshine
Το Super Mario Sunshine, αν και είναι τίτλος που κινήθηκε στη σκιά του κατά 6 έτη προγενέστερου Mario 64, παραμένει καλή περίπτωση τίτλου GameCube που δικαιούται μια βελτιωμένη έκδοση. Εκ πρώτης όψεως στερείται του εντυπωσιακού χαρακτήρα που συναντάμε σε πιο πρόσφατους “γαλαξιακούς” τίτλους της σειράς, αλλά η τεχνολογία του καταπιάνεται με μερικές ενδιαφέρουσες ιδέες. Πρώτη και καλύτερη η προσομοίωση υγρών με το FLUDD backpack του Mario να αποτελεί βασικό στοιχείο του gameplay, αφού ο παίκτης καλείται να ξεπλύνει γλίτσα και graffiti από τους δρόμους του Delfino. Για να επιτευχθεί το σχετικό τρικ, η EAD εναποθέτει animated textures στις επιφάνειες του κόσμου, τα οποία και αντιδρούν ρεαλιστικά με το νερό, εφέ που κάνει τον κόσμο να φαντάζει απτός. Σε άλλα σημεία το Mario Sunshine εφαρμόζει αρκετά εφέ που είναι εύκολο να προσπεραστούν. Ξεχωρίζουν τα water shaders, ειδικά σε περιοχές όπου συναντούμε πανέμορφους ωκεανούς, αλλά και οι αντανακλάσεις που προκύπτουν έντονα σε δυναμικά λιμνάζοντα νερά που αφήνει πίσω του ο Mario. Επιπλέον τα post-processing effects ξεχωρίζουν οπτικά, όπως η αλλοίωση από τη ζέστη και το απαλό εφέ βάθους πεδίου που ενισχύουν τον τροπικό τόνο του κόσμου. Όποιος έπαιξε τον τίτλο κατά το λανσάρισμά του σίγουρα θυμάται θετικά αυτά τα εφέ που, μαζί με τον έντονο φωτισμό του παιχνιδιού, εξακολουθούν να δείχνουν εξαιρετικά.


Με όριο τα 30fps, το Mario Sunshine δεν ανταποκρίνεται όσο θα περίμενε κανείς από ένα σύγχρονο παιχνίδι Mario, ένα αρνητικό στοιχείο που θα μπορούσε να αντιμετωπιστεί με μια επανακυκλοφορία στο Wii U.

Όσο καλά και να δείχνει το Mario Sunshine στο GameCube, είναι ξεκάθαρο πως θα ωφελούνταν πάρα πολύ από επιπλέον προσοχή σε μερικές από τις τεχνικές του πτυχές. Για αρχή, η άνοδος του frame-rate στα 60fps θα έφερναν τον τίτλο στο ίδιο επίπεδο με κάθε άλλο Mario platformer που προηγήθηκε και ακολούθησε. Θα βελτίωνε απίστευτα την απόκριση του χειρισμού και μάλιστα, κρίνοντας από τα 60fps που επιτυγχάνονται μέσω του Dolphin emulator, χωρίς να επηρεάζεται αρνητικά το design. Ακόμη, η άνοδος σε frame buffer ανάλυσης 1920 x 1080 θα βοηθούσε και το level design της Nintendo, ειδικά δεδομένης της κλίμακας των μεγαλύτερων χαρτών του Mario Sunshine. Σε 480p είναι δύσκολο να δει κάποιος καθαρά σε μεγάλη απόσταση, αλλά σε Full HD, ο παίκτης θα μπορούσε να διακρίνει καλύτερα λεπτομέρειες στα επίπεδα. Ως προς τα core assets, το Mario Sunshine μπορεί να ωφεληθεί από τη χρήση mipmaps. Συνήθως αυτά φροντίζουν ώστε να διατηρείται ένα επίπεδο διαύγειας στα texture άπαξ και ενεργοποιηθεί το trilinear filtering, ειδικά κατά μήκος απομακρυσμένων επιφανειών, δηλαδή σε περιπτώσεις στις οποίες κάνει την εμφάνισή του το screen door effect. Η προσθήκη συστήματος mipmapping σε νεότερο hardware έχει λογική αφού η διαθέσιμη μνήμη είναι πολλαπλάσια και η παραγωγή των mipmaps από τα υπάρχοντα assets είναι αρκετά εύκολη υπόθεση. Γενικά, η βελτίωση των γραφικών και του gameplay του Mario Sunshine κατά τα πρότυπα του Wind Waker HD θα έδιναν νέα πνοή στο παιχνίδι. Ακόμη και στην παρούσα μορφή του, εξακολουθεί να είναι η πιο αδικημένη περιπέτεια του Mario, παρά τις ποιοτικές ιδέες στις οποίες βασίζεται.

Rogue Squadron 2: Rogue Leader
Το Rogue Squadron 2: Rogue Leader είναι άλλη μια ενδιαφέρουσα υποψηφιότητα για remaster. Ως τίτλος λανσαρίσματος του GameCube, το Rogue Leader είναι ένα πραγματικό διαμάντι που εστιάζει στη αναπαράσταση του ύφους και της αίσθησης του κόσμου του Star Wars και μάλιστα σε επίπεδα λεπτομέρειας που δεν είχαμε ξαναδεί μέχρι τότε. Ο τίτλος αξιοποιεί πολύ καλά τα TEV units με per-pixel lighting, bump mapping και self-shadowing που ξεχώριζε για τα δεδομένα του 2001. Και όλα αυτά σε γενικά σταθερά 60fps με περιστασιακές μόνο πτώσεις σε 50fps να διαταράσσουν τη ροή του gameplay στα πρώτα επίπεδα. Όπως δείχνει και η video-ανάλυση, οι πτώσεις συνδέονται συνήθως με alpha effects αλλά όλα τα υπόλοιπα τρέχουν χωρίς κανένα πρόβλημα.

Το Rogue Squadron 2: Rogue Leader είναι ένα από τα τεχνικά πιο φιλόδοξα launch titles του GameCube και, παρά ταύτα, καταφέρνει να πετύχει σχεδόν σταθερό frame rate στα 60fps.

Remaster για αυτό το παιχνίδι αλλά και για το Rebel Strike θα ήταν μια καλή κυκλοφορία, ειδικά από τη στιγμή που επικρατεί και τώρα μανία για καθετί Star Wars. Μια αύξηση του LOD για να φανούν τα ήδη λεπτομερή κτίσματα που βρίσκονται με μεγάλη απόσταση, διόρθωση των όποιων ζητημάτων απόδοσης και αύξηση ανάλυσης σε 1080p, αρκούν για μια επιτυχημένη επανακυκλοφορία. Δυστυχώς όμως, με το license να έχει αλλάξει χέρια και τις LucasArts και Factor 5 να μην υπάρχουν πια, η αναβίωση αυτού του εξαιρετικού παιχνιδιού, αν και δελεαστική ως ιδέα, μάλλον είναι απίθανη.

Star Fox Adventures
Τελευταίο αλλά κάθε άλλο παρά καταϊδρωμένο είναι το Star Fox Adventures, ο τελευταίος τίτλος της Rare για οικιακή κονσόλα της Nintendo. Δεν υπάρχει αμφιβολία πως, στην εποχή του, το Star Fox Adventures ήταν τεχνολογικό χάρμα οφθαλμών. Με fur και grass shaders, self shadowing, bump mapping, αντανακλάσεις, σταθερό frame-rate στα 60fps, υποστήριξη για 480p αλλά και 16:9 mode, δεν του έλειπε τίποτα σε τεχνικό επίπεδο και αξιοποιούσε τεχνολογίες αιχμής της εποχής.

Χάρμα οφθαλμών στο GameCube, το Star Fox Adventure είναι ένας από τους ελάχιστους πρώιμους τρισδιάστατους τίτλους της Rare με σταθερά 60fps. Ακόμη και σήμερα παραμένει εντυπωσιακό.

Όντως, το παιχνίδι είχε προβληματική περίοδο ανάπτυξης, ξεκινώντας για το Nintendo 64 ως Dinosaur Planet πριν γίνει τίτλος Star Fox για το GameCube. Είναι εκπληκτικό πως, παρά τα προβλήματα που αντιμετώπισε η ομάδα, η Rare κατάφερε να δημιουργήσει κάτι τόσο προσεγμένο. Καθώς ο τίτλος επινοήθηκε με το cartridge ως δεδομένο, ο στόχος ήταν ανοιχτός κόσμος με πλοήγηση που δεν έσπαγε με loading screens. Είναι εύκολο να φανταστεί κανείς ότι η αλλαγή πλεύσης ως προς το hardware δημιούργησε προβλήματα λόγω του όγκο των δεδομένων που γίνονταν stream και τη σχετικά περιορισμένη διαθέσιμη μνήμη της κονσόλας. Παρά τη “ρετσινιά” ότι πρόκειται για αντιγραφή Zelda, το παιχνίδι εξακολουθεί να εντυπωσιάζει σήμερα με συνεχόμενα dungeons, πλούσιο διάκοσμο στην επιφάνεια και ελάχιστο pop-in. Πέραν μιας και μόνο πτώσης στα 48fps κατά την απαιτητική εισαγωγή που χρησιμοποιεί τη μηχανή του παιχνιδιού, το frame-rate μένει γενικά σταθερό στα 60fps. Αν τύχει προσοχής ανάλογης εκείνης του Wind Waker HD, αυτός ο τίτλος θα τα κατάφερνε περίφημα με λίγες μόνο παρεμβάσεις σε μάχη και ρυθμό.

Ο ρόλος της HexaDrive
Καθώς εξετάζουμε τις πιθανότητες για νέα HD remasters, είναι αδύνατο να αποφύγουμε την αναφορά στους πραγματικούς μαέστρους αυτής της διαδικασίας: την HexaDrive. Εφόσον η Nintendo είναι ήδη απασχολημένη με άλλα project, το μοναδικό αυτό μικρό studio με βάση την Osaka, φαντάζει ιδανική επιλογή. Άλλωστε η ίδια ομάδα έχει ήδη σχέσεις με την Nintendo χάρη στο Wind Waker HD, για το οποίο έπαιξε το ρόλο του τεχνολογικού συνδέσμου μεταξύ Nintendo και Imagica Digitalscape με στόχο την προσθήκη texture υψηλής ανάλυσης στο παιχνίδι. Η σύνδεση αυτή μαζί με προηγούμενες δουλειές της ομάδας, καθιστά την HexaDrive ιδανική για τα remasters που μας απασχολούν. Έχουμε ήδη αναφερθεί στην εξαιρετική δουλειά που έκανε η ομάδα για να σώσει το Zone Of The Enders 2 HD αλλά και το πιο πρόσφατο remaster του Final Fantasy Type-0 HD, αλλά οι ικανότητες της HexaDrive ξεπερνούν αυτά τα παραδείγματα. Πολλές από τις δουλειές της εστιάζουν στην λεπτομερή αναπαραγωγή τίτλων σε υψηλότερο τεχνικό επίπεδο. Το Rez HD ήταν η πρώτη μεγάλη προσπάθεια και μάλιστα μια που επιχείρησε την αναπαραγωγή της πρωτότυπης εμπειρίας σε νέα επίπεδα ευκρίνειας και προσοχής. Η υψηλότερη ανάλυση και οι παραγόμενες γραμμές είναι ελεύθερα από aliasing στην έκδοση για Xbox 360, παρότι η ανάλυση είναι 1280 x 720. Η πτώση στο frame-rate του Rez HD λύθηκε τελικά ενώ η προβολή σε 16:9 βελτίωσε ακόμη περισσότερο την κατάσταση. Πιο σημαντικά, ο ήχος του παιχνιδιού είναι πλέον διαθέσιμος σε 5.1. Το 2008 ήταν δύσκολο να εκτιμήσει κανείς την ποιότητας της δουλειάς της ομάδας από τη στιγμή που ήταν ελάχιστα τα HD remasters που μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ως βάση σύγκρισης. Τώρα όμως είναι προφανές ότι ήταν μπροστά από την εποχή της.

Η σύγκριση μεταξύ Okami HD στο PS3 και του πρωτοτύπου στο PS2 μάς δίνει ένα παράδειγμα από την HexaDrive στα καλύτερά της.

Το Okami HD είναι ένα ακόμη εκπληκτικό παράδειγμα της ικανότητας του studio. Σε αντίθεση με την ατυχή μεταφορά στο Wii, την οποία και έπρεπε να στήσει εκ του μηδενός η ταλαντούχα Ready At Dawn, το Okami HD διατηρεί με ακρίβεια το ύφος του πρωτοτύπου, βελτιώνοντας παράλληλα τόσο τα textures όσο και την ποιότητα εικόνας. Σύμφωνα με την HexaDrive, το παιχνίδι λειτουργεί σε framebudder ανάλυσης 3840 x 2160 πριν γίνει downscale σε 1080p. Το αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι με ποιότητα εικόνας που ξεπερνά κατά πολύ οτιδήποτε έχουμε δει στην προηγούμενη γενιά. Εφαρμόστηκε επίσης 16x anisotropic filtering, βελτιώνοντας ακόμη περισσότερο την απεικόνιση, ενώ τα textures έτυχαν ιδιαίτερης προσοχής με τη χρήση τεχνολογίας Super-resolution. Η ομάδα κατάφερε να κάνει render από την αρχή τα πρωτότυπα texture σε πολύ υψηλότερη ανάλυση που δείχνει να ωφελεί ιδιαίτερα τη σχεδιαστική γραμμή του παιχνιδιού. Όπως και να έχει, πρόκειται για εξαιρετική προσπάθεια σε τεχνικό επίπεδο. Ως έχουν τα πράγματα, τα πονήματα της HexaDrive και της Nintendo αντιστοιχούν σε μερικά από τα καλύτερα παραδείγματα remastering για τη βιομηχανία. Και οι δύο εταιρείες φέρονται με σεβασμό στο αρχικό υλικό, σε βαθμό που ελάχιστοι άλλοι developers μπορούν να πλησιάσουν. Θα θέλαμε να τις δούμε να συνεργάζονται ξανά ώστε να επαναφέρουν κλασικούς τίτλους GameCube σε νέα γενιά hardware. Υπάρχουν πολλές κυκλοφορίες που κρύβονται στη βιβλιοθήκη εκείνου του μικρού μοβ κύβου που προσφέρονται για τέτοιου είδους remasters. Φυσικά, στον πυρήνα της, αυτή δεν είναι παρά μια ισχνή ελπίδα που απορρέει από την ποιοτική δουλειά που συναντήσαμε σε περιπτώσεις όπως το Wind Waker HD και το Okami HD. Όσο πάει και κουραζόμαστε πια από άχαρα remasters που αποτυγχάνουν να κρατήσουν τις σχετικές υποσχέσεις, αλλά παραδείγματα σαν και αυτά δείχνουν ότι υπάρχει ακόμη χώρος για καλά remasters. Η ευκαιρία να έρθει σε επαφή νέο κοινό με αυτούς τους τίτλους, την ώρα που οι fans θα απολαμβάνουν ακόμη καλύτερες εκδόσεις σε σχέση με τις πρωτότυπες, είναι μια όμορφη προοπτική.


 
*