Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Tech Analysis: Rise of the Tomb Raider - Σελίδα 3

Το Rise Of The Tomb Raider φτάνει πλέον στο Xbox One πολύ κοντά στην 20ή επέτειο της σειράς. Πρόκειται για franchise με ταλαιπωρημένο παρελθόν, αλλά με το reboot του 2013 η Crystal Dynamics κατάφερε να το επαναφέρει στο προσκήνιο με εντυπωσιακό τρόπο. Κάθε τίτλος στη μακρά ιστορία της σειράς εμφανιζόταν σε κάποιο σύστημα PlayStation. Δεν ήταν ποτέ αποκλειστικότητα, αλλά εκατομμύρια παικτών κατέληξαν να θεωρούν την Croft και τους φίλους της ταυτόσημους με τις πλατφόρμες της Sony. Όταν λοιπόν ανακοίνωσε πέρυσι η Microsoft τη χρονική αποκλειστικότητα του Rise Of The Tomb Raider, οι αντιδράσεις δεν είναι ακριβώς… θετικές.


Το εντυπωσιακό σύστημα performance capture μαζί με τα blendshapes κάνουν εφικτά μερικά εντυπωσιακά animation προσώπου. Ακόμη και η Lara έχει… εντυπωσιαστεί, όπως μπορείτε να δείτε εδώ.

Βέβαια από την πλευρά του developer, η αφοσίωση σε μια μόνο πλατφόρμα εστιάζει τη διαδικασία ανάπτυξης σε μια πλατφόρμα, πράγμα που -θεωρητικά- μπορεί να οδηγήσει σε πιο προσεγμένο αποτέλεσμα. Με την Crystal Dynamics να είναι απολύτως αφοσιωμένη στο Xbox One, το Rise Of The Tomb Raider μετατρέπεται ξαφνικά σε προσπάθεια ανταγωνιστική παραγωγών από first και second party developers και η ανάγκη διάσπασης της προσοχής σε πολλαπλές εκδόσεις αναβάλλεται. Για την ώρα δηλαδή. Άρα τα βασικά ερωτήματα που παραμένουν είναι απλά. Καταφέρνει το Rise Of The Tomb Raider να είναι στο επίπεδο που περιμένει κανείς από παραγωγές first party και έχει επιπτώσεις στην έκδοση του Xbox One η απόφαση να εμφανιστεί ο τίτλος και στο Xbox 360;

Στον πυρήνα του, το Rise Of The Tomb Raider χτίστηκε πάνω στη μηχανή Foundation Engine που βελτιώνει εδώ και χρόνια πια η Crystal Dynamics. Η τεχνολογία αυτής έχει δώσει πολύ καλά αποτελέσματα σε διαφορετικές γενιές hardware και, με την εμφάνισή της στο Xbox One, συναντούμε πάρα πολλά νέα στοιχεία. Μεταξύ αυτών απόδοση υλικών με βάση τη φυσική, φωτισμός βάσει εικόνας, παραμορφούμενο χιόνι, βελτιωμένη προσομοίωση μαλλιών και πολλά ακόμη. Είναι ένα όμορφα φτιαγμένο παιχνίδι, με κάθε σκηνή πλούσια σε λεπτομέρειες, αλλά δεν δένει πάντα τόσο καλά όσο θα θέλαμε.


Χρησιμοποιείται ογκομετρικός φωτισμός σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού για τη απόδοση βάθους στις σκηνές. Βλέπουμε και την πολύ καλή δουλειά texturing στο συριακό ναό.

Η οδός που ακολουθείται στο Rise Of The Tomb Raider είναι ενδιαφέρουσα από την άποψη πως η πλειοψηφία των αλλαγών και βελτιώσεων που έγιναν στη μηχανή εστιάζονται κυρίως στο ραφινάρισμα της παρουσίασης. Προσθέτουν στην εμπειρία, προσφέροντας υψηλότερη ποιότητα, αλλά είναι ξεκάθαρο ότι το παιχνίδι λειτουργεί πολύ παρόμοια με το προηγούμενο. Πρόκειται για την εξέλιξη του Tomb Raider, αλλά εξέλιξη που δείχνει καλύτερα από κάθε άλλο παιχνίδι της σειράς. Χρησιμοποιώντας αυτές τις νέες τεχνικές rendering, η Crystal Dynamics κατάφερε να εκμεταλλευθεί τα ατού της πλατφόρμας και να αποδώσει κάτι που σπρώχνει στα όρια την οπτική απόδοση. Και τι κόστος έχουν τα νέα αυτά στοιχεία, τι επίπτωση έχουν στην εμπειρία; Ας ξεκινήσουμε ρίχνοντας μια προσεκτική ματιά στα πολυάριθμα στοιχεία που αξιοποιούν το Xbox One για αποτέλεσμα αντάξιο της τρέχουσας γενιάς.


Η εκτενής μας ανάλυση το Rise Of The Tomb Raider που εστιάζει στις βελτιώσεις του rendering - πρόκειται όντως για επίτευγμα.

Τι λειτουργεί
- TressFX: Το Rise of the Tomb Raider χρησιμοποιεί το τελευταίας γενιάς TressFX και το εν κινήσει αποτέλεσμα είναι εξαιρετικό. Το TressFX είναι ουσιαστικά μαθηματικά υπολογισμένη λύση rendering για μαλλιά, που χρησιμοποιεί χιλιάδες τούφες με αυτόνομα animation. Οι τούφες αυτές ελέγχονται από “master” τούφες βάσει τον οποίων ορίζεται η συμπεριφορά των μαλλιών σε διαφορετικές περιστάσεις. Αυτό σημαίνει ότι κινούνται έντονα όταν τα φυσά ο άνεμος, πλέουν στο νερό ή πέφτουν ρεαλιστικά όταν είναι βρεγμένα. Η εφαρμογή στο νέο τίτλο καταφέρνει να ελαχιστοποιήσει τα σχετικά glitches που συναντήσαμε στο προηγούμενο παιχνίδι.

- Rendering χαρακτήρων: Πέρα από τα εντυπωσιακά μαλλιά, τα μοντέλα των χαρακτήρων χαρακτηρίζονται από ανάλογα ρεαλιστικό shading στο δέρμα, καθώς και από ρεαλισμό στα υλικά των ρούχων τους. Στα πρόσωπα εφαρμόζονται κανονικά sub-surface scattering και backscattering, άρα το δέρμα αλληλεπιδρά πιο ρεαλιστικά με το φως. Αυτό είναι πιο εμφανές στα πολύ όμορφα real-time cut-scenes, αλλά έχει επίπτωση και εντός του παιχνιδιού.


Είναι αξιοπρόσεχτη η τόσο όμορφη ενσωμάτωση video clips σε real-time sequences σαν κι αυτό. Αυτά τα pre-rendered effects προσθέτουν τρομερό βάθος σε μια σειρά σκηνών.

- Απόδοση υλικών: Η Lara περνά πάρα πολύ χρόνο κινούμενη σε βουνά γεμάτα λάσπη και χιόνια, άρα είναι φυσικό να ετοιμάσει η Crystal Dynamics σύστημα που να μπορεί να διαχειριστεί αίμα, νερό, χιόνι και χώμα τόσο σε δέρμα όσο και σε ρούχα. Τα συγκεκριμένα εφέ μπορούν να συνδυαστούν και να τροποποιηθούν ανάλογα με την περίπτωση, με αποτέλεσμα πολύ ρεαλιστικό layering. Δίνουν το κάτι παραπάνω στην εξερεύνηση, αφού “δένουν” περισσότερο την Lara με το περιβάλλον.

- Παραμορφούμενο χιόνι: Στο Rise Of The Tomb Raider το χιόνι παραμορφώνεται σε διάφορες τοποθεσίες. Η λειτουργία αυτή επιτυγχάνεται με ενός είδους tessellation σε συνδυασμό με normal και height maps. Το πλέγμα από το οποίο διαμορφώνεται το χιόνι παρουσιάζει διαφορετική γεωμετρική πυκνότητα, ανάλογα με την εγγύτητα της κάμερας, και έτσι επιτυγχάνει ομαλότερο οπτικό αποτέλεσμα κατά το gameplay, με τις ανάλογες γωνίες λήψης. Το βάθος του χιονιού κυμαίνεται έντονα μεταξύ των περιοχών αυτών και το animation της Lara προσαρμόζεται φυσικά στις μεταβαλλόμενες συνθήκες. Δυστυχώς το χιόνι δεν παραμορφώνεται δυναμικά σε κάθε χιονώδη περιοχή. Για παράδειγμα, η βραχώδης περιοχή που συναντούμε μετά το Soviet Installation, είναι μεν καλυμμένη με χιόνι, αλλά στην πλειοψηφία της δεν παρουσιάζει αυτό το εφέ. Και πάλι βέβαια, όταν λειτουργεί, είναι μάλλον η καλύτερη εφαρμογή παραμορφούμενου υλικού που έχουμε δει.


Χρησιμοποιείται υψηλής ποιότητας εφέ βάθους πεδίου τύπου bokeh κατά τη διάρκεια των cut-scenes, ενώ το δέρμα αποδίδεται με ρεαλιστικό sub-surface scattering.

- Pre-rendered effects: Μια από τις πιο ενδιαφέρουσες τεχνικές που βλέπουμε στο Rise Of The Tomb Raider προκύπτει από την απεικόνιση της δυναμικής των υγρών σε αρκετές σημαντικές σκηνές. Επιτυγχάνεται χρησιμοποιώντας μείγμα real-time και pre-rendered effects. Η χιονοστιβάδα που προκαλείται νωρίς στο παιχνίδι, ή το νερό που εκτοξεύεται από ένα ναό στη Συρία, χρησιμοποιούν πολύ αποτελεσματικά αυτή τη λογική. Τα εφέ συνδυάζονται τόσο οργανικά, που δεν είναι και τόσο εμφανές ότι βλέπουμε κάτι pre-rendered. Ο μόνος πραγματικός περιορισμός σχετίζεται με το γεγονός ότι αυτά τα εφέ δεν μπορούν να συνυπάρξουν εύκολα σε σκηνές κατά τις οποίες ο παίκτης διατηρεί τον έλεγχο.
- Real-time cut-scenes: Στα cut-scenes του Rise Of The Tomb Raider βλέπουμε μερικά από τα πιο εντυπωσιακά γραφικά του παιχνιδιού. Η μίξη φυσικής κίνησης, υψηλής ποιότητας post effects και ρεαλιστικών υλικών βοηθά την αξιοπιστία τους. Το performance capture των ηθοποιών έγιναν με το σύστημα Mova που χρησιμοποιεί “μπογιά” αντί για σφαιρικούς αισθητήρες για την ανίχνευση των μορφασμών. Τα δεδομένα τροφοδοτούνται ύστερα στη μηχανή, η οποία χρησιμοποιεί τα blendshapes αντί για τις κλασικές σκελετικές δομές. Τα Blendshapes λειτουργούν “σπάζοντας” βασικούς μορφασμούς σε μεμονωμένα σχέδια που μπορούν να κινηθούν σε διαφόρους συνδυασμούς, οδηγώντας σε πολύ φυσικό αποτέλεσμα. Τα αποτελέσματα είναι πολύ εντυπωσιακά και δημιούργησαν μερικά από τα πιο λεπτομερή κινηματογραφικά sequences που έχουμε δει μέχρι σήμερα.


Όταν ο παίκτης ελέγχει για πρώτη φορά την Lara, ένα πανέμορφο βουνό περιμένει να εξερευνηθεί. Post-processing, lighting effects και ποιότητα μοντέλων συνδυάζονται αρμονικά σε μια αξιοσημείωτη σκηνή.

- Ογκομετρικός φωτισμός: Σε όλη τη διάρκεια του Rise Of The Tomb Raider συναντούμε πληθώρα πηγών ογκομετρικού φωτός. Χρησιμοποιώντας voxels που δεν εξαρτώνται από την ανάλυση, κάτι που είδαμε και στο Killzone Shadow Fall, κάθε φως δημιουργείται με τους σχετικούς υπολογισμούς να γίνονται ασύγχρονα προς το τέλος του rendering order. Βλέπουμε τέτοιες πηγές σε πολλές περιστάσεις, από την απεικόνιση φωτεινών ηλιακών δεσμών μέχρι και τη παχιά ομίχλη. Σε πολλές περιπτώσεις ο ογκομετρικός φωτισμός συνδυάζεται με screen-space light shafts για τη δημιουργία πραγματικά δραματικών σκηνών.

- Motion blur: Το υψηλής ποιότητας object-based motion blur είναι ένα από τα αγαπημένα μας οπτικά εφέ και στο Tomb Raider χρησιμοποιείται και με το παραπάνω. Ο αριθμός των samples είναι υψηλός και το εφέ εφαρμόζεται σε αντικείμενα αλλά και στην κίνηση της κάμερας οδηγώντας σε πολύ ομαλή κίνηση. Είναι σημαντική λειτουργία που λείπει από το Tomb Raider του 2013 και κάνει την εμπειρία πιο κινηματογραφική.


Η παραμόρφωση του χιονιού χαρακτηρίζει το πρώτο μέρος του παιχνιδιού. Με υψηλής ποιότητας προσαρμοζόμενο tessellation, το χιόνι αντιδρά ρεαλιστικά στις κινήσεις της Lara.

- Animation layering: Η Lara επιδεικνύει πλέον μεγαλύτερη ποικιλία από animations, με το καθένα ικανό να συνδυαστεί με άλλο για τη δημιουργία λεπτομερούς κίνησης. Η ομαλότητα με την οποία συνδέονται τα διαφορετικά animation οδηγούν σε πολύ καλό αποτέλεσμα καθόλη τη διάρκεια, παρά τον αριθμό των κινήσεων που μπορεί να εκτελέσει ο παίκτης.

- Procedural music: Χρησιμοποιώντας middleware της Intelligent Music Systems, το Rise Of The Tomb Raider έχει ένα φανταστικό σύνολο από δυναμική μουσική κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αντί για απλό cross-fade μεταξύ έτοιμων audio streams, εδώ βλέπουμε τη δημιουργία ήχου σε πραγματικό χρόνο που αλλάζει δυναμικά με βάση δεδομένα που δημιουργήθηκαν από το συνθέτη που ανέλαβε την επένδυση του παιχνιδιού. Όταν αντιμετωπίσαμε μια αγέλη λύκων για παράδειγμα, εντυπωσιαστήκαμε από το πόσες “στρώσεις” μουσικής συνδυάζονταν ανάλογα με την εγγύτητά μας στους λύκους. Από μακριά η μουσική ήταν στην αρχή με ελαφρά κρουστά, αλλά ο ήχος γίνεται πιο δραματικός καθώς ένας λύκος πλησιάζει για επίθεση. Είναι πολύ εντυπωσιακή λύση στη λογική της δυναμικής μουσικής και λειτουργεί πανέμορφα σε όλο το παιχνίδι.


Τα κοντινά φώτα αναδεικνύουν τη χειρότερη πλευρά της Lara σε ορισμένες καταστάσεις, με εμφανές τρεμόπαιγμα σε όλο το μοντέλο. Εν κινήσει μοιάζει με τεχνούργημα που περιμένει να δει κανείς σε GPU που έχει πάθει ζημιά.

Τι δεν λειτουργεί
- Ποιότητα εικόνας: Το Rise Of The Tomb Raider τρέχει κατά κανόνα σε 1920 x 1080, με post-process anti-aliasing. Στα cut-scenes η ανάλυση πέφτει σε 1440 x 1080. Δυστυχώς, η μέθοδος anti-aliasing που χρησιμοποιείται δεν μπορεί να διαχειριστεί αυτά που προβάλλονται και μένουμε με εμφανές sub-pixel break-up και τρεμόπαιγμα σε πολλές σκηνές του παιχνιδιού. Επιπλέον παρατηρήσαμε επαναλαμβανόμενο τεχνούργημα κατά το οποίο pixels σε συγκεκριμένα άκρα εμφανίζονται σε χαμηλότερη ανάλυση από το υπόλοιπο παιχνίδι. Για να γίνει καλύτερα αντιληπτό πώς στέκεται η χαμηλότερη ανάλυση των cut-scenes από άποψη gameplay, καταφέραμε να αποθηκεύσουμε μερικές εικόνες που δείχνουν ακριβώς αυτό. Η πρώτη εικόνα είναι από τη στιγμή που ο έλεγχος επιστρέφει στα χέρια του παίκτη μετά από cut-scene και εξακολουθεί η ανάλυση 1440 x 1080. Ένα καρέ αργότερα το παιχνίδι επιστρέφει σε 1920 x 1080. Μήπως η ανάλυση 1440 x 1080 με καλύτερο anti-aliasing θα μπορούσε να λειτουργήσει καλύτερα;

- Frame-rate: Στο Rise Of The Tomb Raider ο στόχος είναι 30fps με adaptive v-sync και επιτυγχάνεται αρκετά συχνά. Ωστόσο συναντήσαμε πολλές σκηνές στις οποίες δεν μπορούσε να διατηρηθεί ο στόχος, άρα καταλήγαμε σε judder και σπασμένα frames στο πάνω τρίτο της εικόνας. Παρατηρήσαμε πτώση επιδόσεων τόσο κατά την εμπλοκή σε μάχη, αν και η πτώση προκύπτει και σε σεκάνς όπου δεν υπάρχουν εχθροί ή άλλοι χαρακτήρες επί της οθόνης.


Τα screen-space light shafts χρησιμοποιούνται σε όλο το παιχνίδι, συχνά σε συνδυασμό με ογκομετρικό φωτισμό. Η συγκεκριμένη σκηνή δείχνει και κάποια ζητήματα στην ποιότητα του anti-aliasing.

- Input latency: Ένα πρόβλημα που αντιμετωπίσαμε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι το input latency. Πριν παραλάβουμε το παιχνίδι, αφιερώσαμε χρόνο στο προηγούμενο Tomb Raider, τόσο στο PS3 όσο και στο PS4 και συνειδητοποιήσαμε ότι η απόκριση είναι χειρότερη στο Rise Of The Tomb Raider. Η στόχευση είναι πιο άβολη και δύσκολη σε σημείο που αισθανόμασταν ότι περισσότερο σπρώχναμε την κάμερα παρά την ελέγχαμε άμεσα. Δεν είναι πρόβλημα σε γρίφους και εξερεύνηση, η μάχη όμως επηρεάζεται.

- Υλικά: Το Rise Of The Tomb Raider έκανε το άλμα σε physically-base renderer αλλά τα αποτελέσματα θα μπορούσαν να είναι καλύτερα. Σε σχέση με άλλους τίτλους της εποχής, τα υλικά απλά δεν είναι τόσο ρεαλιστικά όσο περιμέναμε. Ενώ υφάσματα, το χιόνι και ο πάγος είναι αρκετά πειστικά, βράχοι, πέτρες και ξύλο απλά δεν είναι καλά. Ο έμμεσος φωτισμός τα κάνει συχνά να φαίνονται αφύσικα, ενώ και τα specular highlights δε συμπεριφέρονται ρεαλιστικά.
- Ποιότητα σκίασης: Το συγκεκριμένο παιχνίδι χρησιμοποιεί sample distribution shadows maps, τεχνική που σχεδιάστηκε ώστε να εξομαλύνει τις μεταβάσεις μεταξύ των τμημάτων σκιάσεων. Λειτουργεί όπως πρέπει αποφεύγοντας πολλά από τα τεχνουργήματα που συναντάμε συνήθως κατά μήκος της (απο)κλιμάκωσης μια σκιάς, αλλά η ανάλυση του shadow map συχνά παραείναι χαμηλή. Σε πολλές περιοχές οι σκιές είναι εμφανώς χοντροκομμένες με τρόπο που αλλοιώνει τη συνολική πιστότητα του κόσμου.


Χάρη στο πολύ δυνατό bloom lighting και τα συχνά μη ρεαλιστικά specular effects, ορισμένες περιστάσεις συνοδεύονται από φωτισμό που απλά φαίνεται αφύσικος.

- Απενεργοποιημένο motion blur: Ένα από τα πιο παράξενα ζητήματα που παρατηρήσαμε στο παιχνίδι, σχετίζεται με τη φανταστική εφαρμογή του motion blur. Ουσιαστικά, σε αρκετές απαιτητικές σκηνές, παρατηρήσαμε ότι το motion blur απενεργοποιούνταν. Όταν συμβαίνει κάτι τέτοιο, η πτώση του frame rate στις περιοχές αυτές επιδεινώνεται. Διαπιστώσαμε ότι το motion blur έχει μια μικρή επίπτωση στην απόδοση, που εξετάσαμε τρέχοντας κατά μήκος μιας περιοχής και με το εφέ αυτό και χωρίς. Αν δεν πρόκειται για bug αλλά για συνειδητή επιλογή της ομάδας ανάπτυξης, αισθανόμαστε πως έπρεπε να παραμένει ενεργοποιημένο πιο συχνά. Η αντιμετώπιση ενός εχθρού στα 25fps με screen tearing, χωρίς motion blur, δεν είναι ακριβώς ο ορισμός της ομαλότητας.


Τα cut-scenes συνοδεύονται συχνά από τεχνουργήματα του post-processing που δίνουν την εντύπωση ανάλυσης σημαντικά μικρότερης από 1440 x 1080. Δείτε στην άκρη του κτιρίου στο φόντο. Είναι και θολό και πιξελιασμένο.

- Ambient occlusion: Στο Rise Of The Tomb Raider χρησιμοποιείται ιδιόκτητη προσέγγιση στο ambient occlusion που είναι γνωστή ως broad temporal ambient obscurance. Λειτουργεί καλά σε πολλές περιπτώσεις, αλλά διαπιστώσαμε ότι πως συχνά πιέζεται σε δύο περιπτώσεις. Πρώτον, πολλά αντικείμενα έχουν εμφανή όρια ανάμεσα στα ίδια και την θεωρητικά εφαπτομένη σκιά τους, πράγμα που μας αποσπούσε. Δεύτερον, αντικείμενα που απέχουν μια κάποια απόσταση από κάποια επιφάνεια, βλέπαμε και πάλι σχεδόν άμορφες “εφαπτόμενες” σκιές που έδειχναν αφύσικες. Ευτυχώς το εφέ λειτουργεί σταθερά σε κίνηση, σε αντίθεση με άλλες, λιγότερο επιβαρυντικές λύσεις.


Μια προσεκτική ματιά στο frame-rate του Rise Of The Tomb Raider που δείχνει τα προβλήματα που συναντήσαμε με slowdown και screen-tearing.

Rise of the Tomb Raider: Η ετυμηγορία του Digital Foundry
Σε τελική ανάλυση, το Rise Of The Tomb Raider είναι ένα πραγματικό βήμα μπρος τα εμπρός ως προς την τεχνολογία rendering, με σημαντικές βελτιώσεις στη μηχανή που είδαμε στην προηγούμενη γενιά hardware. Η ίδια η Foundation Engine είναι εξαιρετικά ικανή και αποδίδει ένα εντυπωσιακό οπτικά παιχνίδι με τεράστιες και γεμάτες τοποθεσίες. Η ποιότητα στο rendering των χαρακτήρων μαζί με το πολύ καλό animation και τη διαδραστικότητα του περιβάλλοντος, σχηματίζουν ισχυρότερο δεσμό μεταξύ του παίκτη και του εικονικού κόσμου, ενώ βελτιωμένος φωτισμός και εφέ δημιουργούν πιο προσεγμένη παρουσίαση.


Χρησιμοποιείται υψηλής ποιότητας motion blur σε όλο το παιχνίδι και εφαρμόζεται τόσο στο χαρακτήρα αλλά και στην κίνηση της κάμερας. Εδώ βλέπουμε το εφέ κατά την κανονική κίνηση της κάμερας.

Ωστόσο είναι ξεκάθαρο ότι τόσο η ποιότητα εικόνας όσο και η απόδοση δεν κινούνται στα επίπεδα που πρέπει και τελικά αφαιρούν από τη λάμψη ενός κατά τα άλλα όμορφου παιχνιδιού. Είναι σημαντική η εξασφάλιση εικόνας σε 1080p αλλά χωρίς ποιοτικό anti-aliasing τα αποτελέσματα μπορούν να φαίνονται κατώτερα των περιστάσεων σε σημεία, παρά τους πολλαπλούς οπτικούς τεχνικούς θριάμβους του παιχνιδιού σε άλλες περιπτώσεις. Όσο παράξενο και αν φαίνεται, τίτλοι σε ανάλυση χαμηλότερη από 1080p όπως το Ryse προσφέρουν καλύτερη ποιότητα εικόνας. Ο απόλυτος αριθμός σε pixels είναι ένας μόνος παράγοντας της εικόνας άλλωστε. Το γεγονός ότι η απόδοση φαίνεται συχνά αρκετά ασταθής στο σύνολο του παιχνιδιού υπονοεί ότι η επιδίωξη εικόνας σε 1080p στο Xbox One έχει το κόστος της.

Το Rise Of The Tomb Raider είναι πολύ καλό παιχνίδι στον πυρήνα του και είναι ξεκάθαρο πως οι βελτιώσεις στη Foundation Engine έχουν θετικό αντίκτυπο στην εμπειρία, αλλά ο τίτλος είναι εμφανώς καθαρή συνέχεια εκείνου του 2013. Η γραμμή που χωρίζει την τρέχουσα γενιά από την προηγούμενη είναι συχνά θολή αφού το άλμα στο hardware δεν φέρνει απαραίτητα και σημαντικές αλλαγές στο game design. Και σε αυτήν την περίπτωση, παρά τη βελτιωμένη παρουσίαση, το gameplay αφήνει την αίσθηση ότι σχεδιάστηκε για την προηγούμενη γενιά. Προφανώς και δεν ισχύει κάτι τέτοιο, αλλά το gameplay δεν μας έκανε να σκεφτούμε ότι δεν είναι εφικτό στο Xbox 360. Αντιθέτως, υπάρχουν σήμερα παιχνίδια, και άλλα που αναμένονται τους επόμενους μήνες, που απλά δεν θα μπορούσαν να υπάρξουν στην περασμένη γενιά συστημάτων.


Το Anisotropic Filtering είναι μεταβλητό και συχνά οδηγεί στα αποτελέσματα που βλέπετε εδώ.

Είναι πολύ ενδιαφέρον στην προκειμένη περίπτωση το πόσο μικρή φαίνεται να είναι η απόσταση της έκδοσης για Xbox 360 με βάση τα media που λάβαμε. Με την Nixxes στο τιμόνι, το Rise Of The Tomb Raider του Xbox 360 είναι αξιοσημείωτα κοντά σε εκείνο του Xbox One σε κάποια επίπεδα. Σκοπεύουμε να αναλύσουμε περισσότερο εκείνη την έκδοση στο μέλλον, αλλά οι πρώτες εντυπώσεις υποδηλώνουν πως αυτός ο τίτλος αξίζει προσοχής και στις δύο πλατφόρμες. Τελικώς αυτό που έχουμε στα χέρια μας εξακολουθεί να είναι μια εξαιρετικά καλή προσθήκη στη σειρά που διευρύνει τα στοιχεία που έκαναν τόσο διασκεδαστικό το προηγούμενο παιχνίδι. Μπορεί να μην φτάνει το τελευταίο hardware στα όριά του με το gameplay του, αλλά οι οπτικές αναβαθμίσεις από μόνες τους το καθιστούν άξιο αγοράς, ενώ κανείς δεν μπορεί να αρνηθεί τη διασκέδαση που μπορεί να προσφέρει ο τίτλος.


 
*