Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Last-gen revisited: Middle-Earth: Shadow of Mordor

*
Το κάναμε γιατί κανείς άλλος δεν θα το έκανε. Πληρώνοντας περίπου €100 για το Shadow of Mordor σε PS3 και Xbox 360, αποφασίσαμε να δούμε πως ακριβώς αποδίδουν οι δυο αυτές εκδόσεις με τις προσδοκίες μας πάντως από την αρχή να μην ειναι στα ύψη. Βασισμένοι στην απουσία βαθμολογίας στο Metacritic για τις προαναφερθείσες εκδόσεις, είναι ξεκάθαρο ότι το marketing και η διανομή του τίτλου είχε διαφορετική εστίαση από πλευράς Warner. Το προφανές συμπέρασμα είναι ότι καμία από τις δύο εκδόσεις δεν είναι εξίσου καλή με αυτές των PS4 και Xbox One, αλλά η διαφορά ποιότητας είναι, για να είμαστε ειλικρινείς, τεράστια. Καθ' όλη τη διάρκεια του πρώτου χρόνου των PS4 και Xbox One, cross-gen τίτλοι σαν και αυτόν μπορούσαν να λειτουργήσουν τουλάχιστον ως ένα βαρόμετρο ως προς την τεχνική πρόοδο. Για παράδειγμα το άλμα στη νέα γενιά είναι προφανές στο Watch Dogs, στον οποίο οι παλιότερες πλατφόρμες δυσκολεύονται να παραδώσουν την ίδια εμπειρία. Το Destiny πάλι δίνει την ακριβώς αντίθετη εικόνα, αφού η μηχανή του προσαρμόζεται και στο παλιό hardware, με πολύ καλό οπτικό τομέα και επιδόσεις.


Μια ανάλυση του frame-rate του Shadow of Mordor σε PlayStation 4, PlayStation 3 και Xbox 360. Οι κονσόλες της τρέχουσας γενιάς καταφέρνουν έναν συνεχή ρυθμό ανανέωσης στα 30fps, ενώ η έκδοση του PS3 κυμαίνεται στα 10-20fps, με έντονο tearing.

Το Shadow of Mordor εμπίπτει στην πρώτη κατηγορία. Συνδυάζοντας τον open-world σχεδιασμό του Assassin's Creed με την φαντασία του Tolkien και χτισμένο πάνω σε μια παραμετροποιημένη έκδοση της LithTech μηχανής γραφικών, οι εκδόσεις της τρέχουσας γενιάς φαίνονται εξαιρετικές. Από την άλλη βέβαια, η μεγάλη εγκατεστημένη βάση χρηστών PS3 και Xbox 360 δεν μπορεί να αγνοηθεί στην περίοδο των γιορτών και οι βασικές οικονομικές αρχές επιβάλλουν την ύπαρξη εκδόσεων για την προηγούμενη γενιά. Στην περίπτωση του Shadow of Mordor αυτό που έχουμε είναι ένα ολότελα απογοητευτικό port. Μετά το patch της έκδοσης 1.01, τα αποτελέσματα στο PS3 είναι σοκαριστικά, και μάλιστα τα χειρότερα που έχουμε δει εδώ και καιρό στην κονσόλα. Ουσιαστικά, ολόκληρα κομμάτια του τίτλου τρέχουν με 10-20 καρέ το δευτερόλεπτο, ακόμα και κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης της Mordor, χωρίς ούτε ένα Uruk στον ορίζοντα. Ο ρυθμός ανανέωσης των καρέ είναι καλύτερος στο Xbox 360, με μια διαφορά των 5 καρέ, ενώ και οι δύο εκδόσεις υποφέρουν από φρικτό screen-tear, σε ανάλυση που θυμίζει περισσότερο το PS Vita στα 960x540.


Μια εκτεταμένη ανάλυση του frame-rate, εστιάζοντας στην προβληματική έκδοση του PS3. Σημείωση: Το stuttering στον ήχο που αρχίζει στο 2:45 είναι πρόβλημα του παιχνιδιού (μετά από δοκιμή και σε άλλη κονσόλα) και όχι στο video.

Και οι δύο εκδόσεις υποφέρουν από νέα bugs, σε πρωτοφανή έκταση όσον αφορά τους cross-gen τίτλους. Συνεχές pop in (και out) ακόμα και κατά την ακινησία, προβλήματα στον φωτισμό και glitches που επηρεάζουν τους στρατηγούς των Uruk και τους κρατάνε σε στάση αιώρησης. Ο πραγματικός δολοφόνος, ωστόσο, είναι το απαίσιο sound mix. Ακόμα και με το το υποχρεωτικό install των 4.4GB, η μουσική κόβεται στο PS3 (αλλά όχι στο 360) κατά τη διάρκεια των boss battles, σαν να δυσκολεύεται να διαχειριστεί πάνω από δέκα εχθρούς και τα δεδομένα του ήχου ταυτόχρονα. Το bottleneck στο 'fat' PS3 των 40GB είναι ολοφάνερο, ενώ και μετά την εγκατάσταση σε ένα slim μοντέλο των 320GB, το stutter στο playback επανεμφανίζεται στα 'βαριά' σημεία. Πολύ απλά, μαζί με τα drops που φτάνουν στα 12 καρέ το δευτερόλεπτο, το παιχνίδι δεν μπορεί να τρέξει στο παλιό hardware της Sony, ενώ μετα βίας τα καταφέρνει σε αυτό της Microsoft.


Η προσοχή στην έκδοση To Shadow of Mordor για την προηγούμενη γενιά δεν πλησιάζει καν την αντίστοιχη των PS4 και Xbox One. Τα bump maps έχει αντικατασταθεί από θαμπά και με φτωχό filter texure maps - με πολλά από αυτά να υποφέρουν από απίστευτο pop-in.

Μπορεί να χρησιμοποιηθεί όμως ο open-world σχεδιασμός ως δικαιολογία, έστω σε κάποιο βαθμό; Οι φιλόδοξοι sandbox τίτλοι σπάνια ταίριαζαν στο PS3 ή το Xbox 360. Ακόμα και το κόσμημα του στέμματος της προηγούμενης γενιάς, το Grand Theft Auto 5, δυσκολεύεται στο rendering των πολύπλοκων περιοχών εντός πόλης, με pop-in και ασταθές frame-rate. Το ίδιο ισχύει και στην σειρά Assassin's Creed. Μετά από 7 κυκλοφορίας στον ίδιο αριθμό ετών, με κάθε μια από αυτές να βελτιώνει την AnvilNext, η σειρά κατέληξε σε frame-rates κάτω των 30 καρέ το δευτερόλεπτο. Εν αντιθέσει, η μηχανή του Shadow of Mordor δεν έχει κάποιο υπάρχον πρότυπο στην προηγούμενη γενιά από το οποίο θα μπορούσε 'τραβήξει' στοιχεία για τον open-world σχεδιασμό. Δυστυχώς, το αποτέλεσμα εν προκειμένω μας θυμίζει τις πρώτες προσπάθειες σε αυτό το είδος του gameplay σε PS3 και 360.


To gameplay δεν είναι το ίδιο στην μετάβαση σε PS3 και 360. Με λιγότερα φυλλώματα είναι δυσκολότερη η stealth προσέγγιση.

Σίγουρα, δεν περιμέναμε από τις παλιότερες πλατφόρμες να παραδώσουν μια εμπειρία του τίτλου στα καλύτερά του, αλλά προκαλεί εντύπωση του πως μπόρεσε να λάβει το πράσινο φως μια τέτοια κυκλοφορία - και πιο συγκεκριμένα στο PS3. Καλύψαμε πολλές κυκλοφορίες στο PS3, με μια ή δύο από αυτές του μακρινού παρελθόντος να προσφέρουν παρόμοιες ή χειρότερες επιδόσεις, αλλά το Shadow of Mordor έχει τα περισσότερα θέματα στις επιδόσεις από οποιονδήποτε τίτλο μπορούμε να θυμηθούμε. Με το μέγεθος, τα καθαρά textures του περιβάλλοντος και τα επιβλητικά ερείπια των κάστρων, αυτή η εκδοχή της Mordor φτιάχτηκε ξεκάθαρα για μηχανήματα πλούσια σε μνήμη. Σε αντίθεση με το Destiny, η τεράστια RAM τόσο του PS4 όσο και του Xbox One βρίσκεται στο επίκεντρου του σχεδιασμού, με την μνήμη των PS3 και 360 να περιορίζει τα πράγματα και να κάνει τον τίτλο να παλεύει για τα χαμηλότερα presets του PC.


Το μοντέλο φωτισμού είναι διαφορετικό ανάμεσα στις δύο γενιές - και επίσης διαφορετικό ανάμεσα σε PS3 και 360. Δυστυχώς, και τα δύο υποφέρουν από ασυνέχειες στο light mapping και κάποια παράξενα bugs.

"Περνάει"; Για το 360 θα λέγαμε πως ναι -μετά βίας- αλλά πραγματικά στο όριο. Οι μηχανισμοί μάχης και parkour είναι οι ίδιοι και στις δύο πλατφόρμες, αλλά μοναδικά χαρακτηριστικά όπως το σύστημα Nemesis έχουν απλοποιηθεί. Στα PS4 και Xbox One οι εχθροί που προέκυπταν από την ιεραρχία των Uruk έχουν μια μίξη χαρακτηριστικών σε εμφάνιση, animations, φωνές, rank και τοποθεσία - μια δυναμική που κρατάει την κάθε αναμέτρηση φρέσκια. Στις κυκλοφορίες της προηγούμενης γενιάς οι εχθροί ακολουθούν μια παρόμοια ιεραρχία, αλλά οι μεταβλητές έχουν μειωθεί δραστικά, έχοντας αντίστοιχο αντίκτυπο στην μοναδική αίσθηση του κάθε playthrough.


To texture streaming είναι 'άγευστο' στην προηγούμενη γενιά. Σε πλήρη στάση, παρατηρούμε τυχαίο texture pop-in και pop-out.

Είναι ένα ανησυχητικό σημάδι για τους ιδιοκτήτες των PS3 και 360 που θέλουν να αναβάλουν την αναβάθμιση τους για όσο το δυνατόν περισσότερο. Αναπόφευκτα, εναπόκειται σε κάθε developer να πάρει την καλύτερη απόφαση όταν σταθμίζει την βιωσιμότητα των εκδόσεων της προηγούμενης γενιάς. Η αυξανόμενη ανάγκη της τεχνολογικής προόδου σε PS4 και Xbox One -ούτως ώστε να παρουσιαστεί η πρόθεση αυτή- επίσης καθιστά το κάθε port της προηγούμενης γενιάς μια μεγαλύτερη πρόκληση. Ελπίζουμε να δούμε μια φανταστική εποχή του gaming να έρχεται στο τέλος της με χάρη, όμως έχοντας περισσότερες κυκλοφορίες σαν κι αυτή στο 'μίγμα', η επίγευση δεν είναι πάντα τόσο γλυκιά.


Η ανάλυση είναι απογοητευτική ακόμα και για την προηγούμενη γενιά, με ένα βασικό εσωτερικό framebuffer των 960x540 για κάθε κονσόλα, αλλά αποτελεσματικότερο post-processing στο 360.

Ο θεμελιώδης σχεδιασμός του Shadow of Mordor ίσως τελικά να είναι υπερβολικός για το Xbox 360 και το PS3, αλλά η εμφανής έλλειψη φροντίδας και προσοχής είναι αυτό που πραγματικά εκνευρίζει. Τα bugs, ο διακεκομμένος ήχος στο hardware της Sony, η αναμονή των 15 δευτερολέπτων μετά το pause και ο ρυθμός ανανέωσης των καρέ που μετά βίας ξεπερνάει τα 20 καρέ το δευτερόλεπτο σε συνδυασμό με τα θέματα που προκύπτουν, αντισταθμίζουν τα τυχόν θετικά αυτής της προσπάθειας.


Το draw distance έχει υποστεί γενναία μείωση, κάτι που κρύβεται από το μοντέλο φωτισμού που 'ρίχνει' σκοτάδι στο βάθος.

Ψάχνοντας στα τοπικά καταστήματα για να προμηθευτούμε αντίγραφα που θα μας βοηθούσαν σε αυτό το review, η έκδοση του PS3 απεδείχθη δυσκολότερη να βρεθεί. Στην τρέχουσά μορφή της, ελπίζουμε ότι αυτό οφείλεται στον περιορισμένο αριθμό προσφοράς, παρά στο γεγονός ότι είναι μια δημοφιλής επιλογή δώρου.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
4 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Monolith Soft

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Warner Bros. Interactive

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Zegetron

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • aris464
    • Τα αρθρα του Digital foundry ειναι πολυ ενδιαφεροντα αλλα παιδια λιγη περισσοτερη προσοχη στη μεταφραση γιατι σε πολλα σημεια δεν βγαζει νοημα!
      Ευχαριστουμε για την προσπαθεια!

    • Connie GR
    • Εγώ σε ευχαριστώ!
      Κατά την διάρκεια της διαδικασίας, κάποια λάθη είναι πιθανό να γίνουν. Θα μπορούσες σε παρακαλώ να μου πεις ποια κομμάτια είναι αυτά που πιστεύεις ότι δεν είναι σωστά διατυπωμένα; :)

    • mazos
    • Ax ρε PS3 κατα βαθος στεναχωριεμε για την σταδιακη παρακμη σου..(εγω θα το κρατησω παντως.:)

    • paul_13
    • Κι εγώ νόμιζα ότι είχε πρόβλημα το PS3 μου.
      Πως πήρε άδεια μεταφοράς στο PS3 δεν μπορώ να καταλάβω.

*