Το Dying Light μοιάζει με το Crysis, με την έννοια ότι η διαφορά στο view distance μεταξύ PC και κονσόλας εντοπίζεται κυρίως στην εμφάνιση των φυλλωμάτων. Παραδόξων, το σύστημα φυλλωμάτων ανταποκρίνεται στo "high" του PC, ενώ το draw distance ελέγχεται συγκεκριμένα από το view distance slider.
Η μηχανή πλέον διαθέτει μια γκάμα νέων χαρακτηριστικών. Πιο σημαντική είναι η αλλαγή που επιτρέπει την ρεαλιστική απεικόνιση της αλληλεπίδρασης του φωτός με τα υλικά. Επίσης περιλαμβάνεται δυναμικός καιρός, με προσαρμογές στην υγρή εμφάνιση (ή την γυαλάδα) των αντικειμένων, κάτι που φαίνεται κατά την διάρκεια της βροχής. Επιπρόσθετα, τα φώτα προ-υπολογίζονται και αποθηκεύονται σαν σφαιρικές αρμονικές για κάθε στιγμή της μέρας αλλά και καιρική κατάσταση, με την μηχανή να μπορεί να αλλάζει δυναμικά μεταξύ τους. Η συνολική εικόνα είναι εντυπωσιακή, αν και όχι τόσο όσο θα περίμενε κανείς, ωστόσο είναι σαφές ότι η Techland έχει κάνει τεράστια βήματα κατά την μετάβασή της στην next-gen έκδοση της τεχνολογίας της. Ας πάμε στα βασικά λοιπόν.
Η PC έκδοση διαθέτει δυναμικό φωτισμό για τα αντίστοιχα αντικείμενα, όπως αυτό το φλεγόμενο βαρέλι, κάτι που απουσιάζει από τις κονσόλες. Το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό προσφέρει μια εντελώς διαφορετική αίσθηση στις νυχτερινές αποστολές.
Το Dying Light λειτουργεί σε ανάλυση 1920x1080 στο PS4, με το Xbox One να κινείται στην περιοχή των 1536x1080, και με τις δύο εκδόσεις να χρησιμοποιούν μια παραλλαγή του SMAA T2X anti-aliasing. Αυτή είναι -συνήθως- μια από τις καλύτερες μορφές post-process anti-aliasing, αλλά στο Dying Light δημιουργούνται αξιοσημείωτα θέματα ghosting. Παρά τη χαμηλότερη ανάλυση, η ποιότητα εικόνας είναι πολύ καλή στο Xbox One. Η έκδοση του PC φυσικά επιτρέπει την πλήρη εναλλαγή αναλύσεων, όπως και θα περίμενε κανείς. Δυστυχώς η μόνη επιλογή anti-aliasing στην PC έκδοση είναι η ίδια με αυτήν στις κονσόλες, υποφέροντας από τα ίδια θέματα ghosting. Έχουμε δει εξαιρετικές υλοποιήσεις της SMAA, αλλά το ghosting εν προκειμένω είναι πολύ έντονο για να αγνοηθεί, ιδιαίτερα στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο. Κάποιες επιπλέον επιλογές AA θα ήταν ευπρόσδεκτες όσον αφορά στα PC.
Μια ματιά του Dying Light στο PlayStation 4 και το Xbox One. Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία πλήρους οθόνης στα 1080p για την καλύτερη παρουσίαση.
Πέραν του περιορισμένου anti-aliasing, η PC έκδοση του Dying Light επιτρέπει αρκετές βελτιστοποιήσεις με μια γκάμα παραμέτρων που περιλαμβάνει την ποιότητα των σκιών και των textures, την απόσταση του οπτικού πεδίο (draw distance), το motion blur και δύο στοιχεία των Nvidia Gameworks: το HBAO+ και το Nvidia DoF (depth of field). Δυστυχώς, αυτή η επιλογή έχει αξιοσημείωτο αντίκτυπο στις επιδόσεις, οπότε χρησιμοποιήστε το προσεκτικά.
Μια ματιά του Dying Light στο PlayStation 4 και το PC. Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία πλήρους οθόνης στα 1080p για την καλύτερη παρουσίαση.
Παραδόξως, το Dying Light διαθέτει προκαταρκτική υποστήριξη Oculus Rift, η οποία μπορεί να ενεργοποιηθεί μέσα από ένα αρχείο config. Είναι ένα ωραίο χαρακτηριστικό προς το παρόν, αν και σαφώς ημιτελές και δύσκολο στην χρήση, κυρίως λόγω των περιορισμών του interface. Οι απαιτήσεις σε hardware είναι επίσης αρκετά υψηλές, κάτι που καθιστά δύσκολη την επίτευξη των 75 καρέ το δευτερόλεπτο που απαιτούνται για το ομαλό head tracking.
Μια ματιά του Dying Light στο PC και το Xbox One. Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία πλήρους οθόνης στα 1080p για την καλύτερη παρουσίαση.
Με τις επιδόσεις στις κονσόλες να πιάνουν ταβάνι στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο (με περιστασιακές πτώσεις), το Dying Light παρουσιάζεται απρόσμενα απαιτητικό και στα PC. Αυτό οφείλεται μάλλον στο γεγονός ότι δεν έχει γίνει σωστό multi-threading της μηχανής, με την πλειοψηφία των διεργασιών να γίνονται από έναν και μόνο πυρήνα. Όταν ο πρώτος πυρήνας χρησιμοποιείται πλήρως, πιθανότατα με τα DirectX draw calls (τις οδηγίες που αποστέλλονται στην GPU), οι επιδόσεις της μηχανής πέφτουν σημαντικά, παρά το γεγονός ότι οι υπόλοιποι πυρήνες παραμένουν ως επί το πλείστον διαθέσιμοι.
Ο ορίζοντας το σούρουπο είναι όμορφος και για ακόμα μια φορά παρατηρούμε την έλλειψη πηγών φωτός στην κονσόλα, καθώς και το μειωμένο view distance. Παρ'όλα αυτά, η μικρή χρήση τεχνητών πηγών φωτός βοηθάει στην αίσθηση κινδύνου κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης.
Το στοιχείο που προκαλεί τα περισσότερα προβλήματα όσον αφορά τις επιδόσεις στην έκδοση του PC είναι το η αλλαγή της απόστασης του οπτικού πεδίου. Επιλέγοντας τη μέγιστη τιμή, ο ρυθμός ανανέωσης σε ένα σύστημα Core i5-3570K/GTX 780 πέφτει αρκετά κάτω από τα 60 καρέ το δευτερόλεπτο. Ρίχνοντάς το στο 35% ή και λιγότερο, παρατηρούμε ότι είναι εφικτά τα σταθερά 60 καρέ, αλλά αν ανεβούμε παραπάνω από αυτό -και ειδικά πάνω από το 50%- οι επιδόσεις πέφτουν δραματικά. Εξετάσαμε διαφορετικά διαστήματα για να δούμε πως αυτό συγκρίνεται με τις κονσόλες και τα αποτελέσματα είναι ενδιαφέροντα - με τις ρυθμίσεις του Xbox One και του PC να βρίσκονται χαμηλότερα από το κατώτατο όριο του PC. Είναι ελάχιστα χαμηλότερα, φυσικά, αλλά παρόλα αυτά χαμηλότερα, κάτι που μπορεί να εξηγήσει τον φόρτο στην CPU που παρατηρείται στο PC.
Ο δυναμικός καιρός προσθέτει αρκετά στην συνολική εμπειρία, αλλάζοντας την γυαλάδα στις επιφάνειες ενώ ταυτόχρονα προσθέτει ομίχλη στην σκηνή.
Τουλάχιστον η Techland εφαρμόζει ένα εξαιρετικά ικανό σύστημα LOD (level of detail). Ακόμα και σε ρυθμίσεις κονσόλας το pop-in ποτέ δεν γίνεται ενοχλητικό. Τα κρίσιμα στοιχεία του gameplay όπως τα κτήρια και τα zombie σχεδιάζονται σε αρκετά μεγάλη απόσταση με λίγο ή και ελάχιστο pop-in που θα μπορούσε να επηρεάσει την εμπειρία. Το μεγαλύτερο μέρος του pop-in περιορίζεται στα αντικείμενα που δεν είναι κρίσιμα για το gameplay, όπως τα δέντρα, κάτι που δεν αποσπά την προσοχή. Όσον αφορά το σύστημα των δοκιμών μας τουλάχιστον, η ρύθμιση της απόστασης του οπτικού πεδίο στο 35% ήταν ένας καλός συμβιβασμός που προσφέρει ένα λογικό draw-distance χωρίς να προκαλεί προβλήματα στην απόδοση. Από την άλλη βέβαια, υπάρχει η τάση να ρυθμίζει κανείς τα πάντα στο μέγιστο και μετά να παραπονιέται με τις επιδόσεις, αλλά το Dying Light είναι αρκετά ευέλικτο. Επιχειρώντας να φτάσουμε κοντά στις ρυθμίσεις τις κονσόλας, ένα Core i3 PC με μια GTX 750 Ti επιτυγχάνει παρόμοιες επιδόσεις, με 30 καρέ το δευτερόλεπτο στα 1080p.
Σε μερικά instances παρατηρούμε την εμφάνιση ενός είδους parallax occlusion mapping. Εδώ τα textures στο χαλίκι παρουσιάζουν σωστό βάθος αλλά υποφέρουν από θέματα σκίασης αν χρησιμοποιηθεί ο φακός.
Όσο περίεργο κι αν ακούγεται, οι υψηλότερες ρυθμίσεις draw distance έχουν ένα αρνητικό αντίκτυπο στην ποιότητα εικόνας. Οι χαμηλές λεπτομέρειες στα δέντρα στα χαμηλότερα settings εξαφανίζουν το aliasing. Δεν ισχύει το ίδιο όμως όταν έχουμε τη μέγιστη ποιότητα εικόνας, όπου οι πλήρεις λεπτομέρειες των μοντέλων είναι ορατές σε μεγάλη απόσταση, κάτι που φέρνει έντονο τρεμόπαιγμα. Το παιχνίδι θα μπορούσε να βοηθηθεί από λύσεις όπως ο downscaling ή η χρήση SuperSampling AntiAliasing, αλλά με τα πράγματα ως έχουν μέχρι στιγμής οι ανώτερες τιμές του draw distancer με την χρήση post-process anti-aliasing προκαλούν περισσότερο "θόρυβο" στην εικόνα. Όσον αφορά τα υπόλοιπα settings, οι εκδόσεις του τίτλου στις κονσόλες τα καταφέρνουν μάλλον καλύτερα από αυτήν για το PC. Η ανάλυση του shadow map είναι τουλάχιστον στο medium, για παράδειγμα. Η ποιότητα της σκίασης είναι για ακρίβεια ένα από τα δυνατότερα σημεία του παιχνιδιού. Επιπρόσθετα, παρατηρήσαμε ότι ο δυναμικές σκιές δημιουργούνται και από τον φακό του παίκτη. Ο αριθμός των αντικειμένων που μπορούν να το κάνουν αυτό, ωστόσο, είναι μάλλον τυχαίος. Οι οροφές ενός κτηρίου μπορεί να διαθέτουν αυτήν την ικανότητα, για παράδειγμα, αλλά όχι οι τοίχοι. Η ρύθμιση της ποιότητας των φυλλωμάτων είναι αντίστοιχο του "high" στο PC και κυρίως επηρεάζει την πυκνότητα παρά την απόσταση που αυτά σχεδιάζονται.
Μια ακόμα βραδινή σκηνή που δείχνει πως μπορεί να το παρακάνει κανείς με το film grain effect. Για ακόμη μια φορά βλέπουμε τις περισσότερες πηγές φωτός στο PC.
Ενώ ο φωτισμός στις σκηνές που λαμβάνουν χώρα κατά τη διάρκεια της μέρας είναι ο ίδιος και στις τρεις εκδόσεις του παιχνιδιού, παρατηρήσαμε μια απουσία στις κονσόλες που προκαλεί έκπληξη: Αυτήν των πηγών δυναμικού φωτισμού κατά τη διάρκεια της νύχτας. Στην έκδοση του PC, αντικείμενα όπως φλεγόμενα βαρέλια, λειτουργούν ως πηγές φωτός, επηρεάζοντας το περιβάλλον και τους χαρακτήρες γύρω από αυτά, αν και δεν ρίχνουν επιπλέον σκιές. Στις κονσόλες, η ομάδα ανάπτυξης χρησιμοποιεί μια μίξη από εφέ bloom και alpha για να εξομοιώσει τα φώτα χωρίς να περιλαμβάνει μια ορατή πηγή φωτός. Αν κάποιος σταθεί στην ταράτσα ενός κτηρίου θα παρατηρήσει ότι η έκδοση του PC μπορεί να σχεδιάσει αυτές τις πηγές ακόμα και σε μεγάλες αποστάσεις, ενώ στις κονσόλες αυτές απουσιάζουν πλήρως. Αυτό βέβαια δεν δημιουργεί την διαφορά που θα περίμενε κανείς, αφού ο τίτλος βασίζεται στην έλλειψη φωτός και το σκοτάδι για να δημιουργήσει ατμόσφαιρα, αλλά σίγουρα προσφέρει μια διαφορετική αίσθηση κατά την διάρκεια των σκηνών αυτών και σίγουρα είναι μια καθαρή νίκη για την PC έκδοση. Η ποιότητα των textures είναι ισοδύναμη με το "High" setting του PC, με γενικά υψηλής ανάλυσης επιφάνειες. Αν κανείς χαμηλώσει τα settings στο medium, θα παρατηρήσει ότι τα textures που χρησιμοποιούνται είναι τα ίδια, με την διαφορά να έγκειται στο πως γίνεται το φόρτωμα τους.
Το Nvidia depth of field δημιουργεί ισχυρότερο εφέ blur αλλά δεν είναι τόσο εντυπωσιακό όσο ελπίζαμε. Ακόμα και την νύχτα, τα αποτελέσματα δεν είναι πολύ καλύτερα από αυτά της κονσόλας. Παρατηρούμε επίσης την σημαντική διαφορά του ambient occlusion, ακόμα και μέσα από το blur.
Τα post-processing εφέ είναι ένα από τα ισχυρότερα σημεία του παιχνιδιού, τόσο στην έκδοση του PC όσο και στις κονσόλες. Το Dying Light κάνει συνεχή χρήση μιας πολύ ισχυρής τεχνικής motion blur που πραγματικά λατρεύουμε. Είναι μια πολύ πλούσια εφαρμογή, χωρίς λάθη, που επηρεάζει τα αντικείμενα, τη κίνηση της κάμερας και την κίνηση του χαρακτήρα ισόποσα. Αυτό επίσης επιτρέπει την ανανέωση στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο (της κονσόλας) να δείχνει όσο πιο ομαλή γίνεται, κάτι που έχει αντίκτυπο και στα animations. Παραδόξως παρατηρήσαμε κάποια θέματα με τις ακμές στην έκδοση του PC που δεν υφίστανται στις κονσόλες. Οι φωτισμοί από τον ήλιο έχουν επίσης εξέχουσα θέση και βοηθούν πολύ στην δημιουργία της ατμόσφαιρας. Πέραν όλων αυτών, το εφέ film grain που χρησιμοποιείται (μάλλον υπερβολικά) μπορεί να απενεργοποιηθεί στην έκδοση του PC μέσα από τα configuration files. Τα χαρακτηριστικά του Nvidia Gameworks διατηρούνται στο ελάχιστο, με την αναμενόμενη προθήκη του HBAO+ και Nvidia depth of field. Το HBAO+ είναι άμεσα εμφανές και προσφέρει μια ομοιογένεια του οπτικού αποτελέσματος, ενώ η χρήση του depth of field δεν είναι όσο καλή θα περίμενε κανείς, με τα αποτελέσματα να μην παρουσιάζουν μια φανερά καλύτερη εικόνα από αυτήν την κονσόλας. Αυτό μάλλον οφείλεται στην γενικότερη κατεύθυνση που ακολούθησε η ομάδα ανάπτυξης για τον οπτικό τομέα του τίτλου και τουλάχιστον δεν έχει μεγάλο αντίκτυπο στις επιδόσεις.
Σύγκριση των επιδόσεων στις δύο κονσόλες. Είναι ξεκάθαρο ότι η έκδοση του PS4 έχει το πάνω χέρι, με μεγαλύτερη συνέχεια στο frame-rate και χαμηλότερα επίπεδα screen-tear.
Περνώντας στις επιδόσεις του PC, ήδη αναφέραμε ότι ο τίτλος είναι αρκετά ευέλικτος. Για λόγους capturing ρυθμίσαμε το frame-rate στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο ούτως ώστε να παρουσιάσουμε την PC έκδοση στην καλύτερη δυνατή ποιότητα εικόνας, με σταθερές επιδόσεις στο σύστημα i5/GTX 780 που χρησιμοποιήσαμε. Ανεξαρτήτως αυτής της επιλογής, ωστόσο, υπάρχουν θέματα στον ρυθμό ανανέωσης του Dying Light που απαιτούν βοήθεια από εξωτερικό software για την επίλυσή τους. Εξ' ορισμού ο τίτλος υποφέρει από φανερές παύσεις και διακοπές, αλλά με την χρήση του Riva Tuner Statistics Server και ένα όριο στα 30/60 καρέ το δευτερόλεπτο, το πρόβλημα λύνεται και αποκαθιστάται το συνεχές frame-rate.
Το νερό είναι το αδύναμο σημείο και των τριών εκδόσεων. Οι αντανακλάσεις είναι μόνο στο μέρος που απεικονίζεται εκείνη την στιγμή στην οθόνη και το νερό εμφανίζεται θολό. Οι αντανακλάσεις υποφέρουν από temporal ghosting, με την εικόνα να είναι αρκετά άσχημη όταν η κάμερα κινείται κοντά στο νερό.
Στο Xbox One, το tearing εμφανίζεται ταυτόχρονα με τα στοιχεία που επιβαρύνουν την GPU, όπως τα φυλλώματα, ο καπνός και ο δυναμικός φωτισμός, όπως για παράδειγμα, τρέχοντας δίπλα σε μια φωτιές ή σε περιοχές με πυκνή βλάστηση. Συμβαίνει ακόμα πιο έντονα από τις αρχικές μας δοκιμές και σίγουρα επηρεάζει την γενική συνοχή της εμπειρίας. Όσον αφορά το PlayStation 4, το frame-rate παραμένει πολύ σταθερό αλλά σε κάποιες σκηνές ο ρυθμός ξεπερνάει τα 30 καρέ το δευτερόλεπτο και ως αποτέλεσμα παρουσιάζεται τραντάγματα. Σε κάποια σημεία που δεν επιβαρύνεται το σύστημα, όπως οι αποστολές που λαμβάνουν χώρα κάτω από το έδαφος ή όταν απλά κοιτάμε τον ουρανό σε ένα υψηλό σημείο, παρατηρούμε αρκετά θέματα, με το frame rate να κάνει άλματα για κλάσματα του δευτερολέπτου. Αυτό έχει αντίκτυπο στην ρευστότητα της εμπειρίας και ελπίζουμε να διορθωθεί σε κάποιο μελλοντικό patch.
Dying Light: Η ετυμηγορία του Digital Foundry
Παρά την κριτική μας, το Dying Light είναι ένας όμορφος τίτλος τόσο στην κίνηση όσο και στους μηχανισμούς, και δουλεύει καλά και στις τρεις πλατφόρμες. Ιδιαίτερα καλοφτιαγμένο είναι το animation, με την κίνηση να έχει πραγματικό βάρος και τα όπλα να κάνουν πολύ αποτελεσματικά την επαφή τους με τους εχθρούς. Με τα εξαιρετικά εφέ post-processing, το πυκνοκατοικημένο περιβάλλον και τα δυνατά εφέ φωτισμού, το Dying Light εντυπωσιάζει ακόμα και με τα μειονεκτήματά του. Τα πάντα είναι σταθερά ενωμένα, ενώ ο τίτλος είναι ιδιαίτερα διασκεδαστικός. Η Techland έχει ένα ιστορικό από τίτλους που δεν έχουν λάβει τη πρέπουσα προσοχή και υπό αυτήν την έννοια το Dying Light είναι μια τεράστια βελτίωση, αφού το επίπεδο της σταθερότητας που παρουσιάζεται υπερβαίνει κατά πολύ οτιδήποτε έχει κυκλοφορήσει η εταιρεία στο παρελθόν. Ακόμα και στα χειρότερα του στο Xbox One, η απόδοση είναι πολύ πιο συνεπής από τους τίτλους της περασμένης γενιάς.
Για ένα διάστημα το Dying Light είχε προγραμματιστεί για κυκλοφορία στο PS3 και το Xbox 360, αλλά βλέποντας τις φιλόδοξες τάσεις της νέας Chrome Engine, σε συνδυασμό με την εμπειρία μας από τους προηγούμενους τίτλους της Techland, χαιρόμαστε που η ομάδα ανάπτυξης αποφάσισε να μην κυνηγήσει αυτές τις πλατφόρμες. Με τα πράγματα ως έχουν, όποιος ενδιαφέρεται για το παιχνίδι, θα το απολαύσει σε όποια από τις τρεις πλατφόρμες επιλέξει. Ανάμεσα στις δύο κονσόλες θα προτιμήσουμε την έκδοση του PS4, με το βελτιωμένο frame-rate, την υψηλότερη ανάλυση και την σχεδόν παντελή έλλειψη screen-tear. Ωστόσο, όποιος έχει ένα αξιοπρεπές gaming PC θα κάνει καλά να προτιμήσει την έκδοση του PC, αφού προσφέρει εξαιρετική ευελιξία όσον αφορά στη χρήση του hardware και περαιτέρω βελτιωμένα γραφικά. Τελικά, η πρώτη κυκλοφορία της Techland στην νέα γενιά hardware μας εντυπωσίασε, και ανυπομονούμε να δούμε περισσότερα από την Chrome Engine 6 στο μέλλον.
παντως οι αντανακλασεις που δημιουργουνται στο δαπεδο που εχει πανω νερο, δεν εχουν βελτιωθει καθολου σε σχεση με την προηγουμενη μηχανη γραφικων chrome που ετρεχε το dead island. αμα παρατηρησεις βλεπεις το μισο μερος ενος αντικειμενου να γινεται σωστα η αντανακλαση ενω το υπολοιπο φαινεται σαν κατεστραμμενο-αλλοιωμενο .
Πολλές τεχνικές πληροφορίες... :-P Δεν καταλαβαίνω ούτε τα μισά. Τι να πω και εγώ πάντως που ίσα ίσα το παίζει το pc μου στις χαμηλές ρυθμίσεις!? XD