Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Face-Off: Project CARS

Χρόνια μετά την αρχική του σύλληψη ως project αποκλειστικό για τα PC, η στροφή της Slightly Mad Studio στις κονσόλες της τρέχουσας γενιάς φέρνει κάποιες περικοπές στο Project CARS, που παραμένει, λίγο πολύ, άθικτο ως τεχνικά άρτιο racing sim. Τόσο το PlayStation 4 όσο και το Xbox One χρησιμοποιούν ένα υβρίδιο των ρυθμίσεων του PC, με τα στοιχεία που προέκυψαν από την ομάδα να υποδηλώνουν ότι αρκετά από αυτά κυμαίνονται στα επίπεδα του "medium" setting (με ορισμένα από αυτά στο high). Δεδομένου όμως ότι αυτό είναι δύο βήματα κάτω από τις ultra ρυθμίσεις στο PC, είναι αρκετό για να παραδώσει αποδεκτό οπτικό τομέα όσον αφορά τις κονσόλες; Ή μήπως οι διαφορές είναι τελικά ανεπαίσθητες στην πράξη;


Από κοντά, η λεπτομέρεια στα οχήματα είναι φανερά μεγαλύτερη στο ultra setting του PC. Η ποιότητα των textures είναι ίδια και στις τρεις εκδόσεις όσον αφορά το δρόμο, αν και το texture filtering είναι χαμηλότερης ποιότητας στο PS4, σε σύγκριση με το Xbox One.

Η πλήρης εκμετάλλευση του hardware της Microsoft και της Sony είναι ξεκάθαρα ο κύριος στόχος της ομάδας, αν και θα ήταν δίκαιο να πει κανείς ότι οι τροποποιήσεις σε σχέση με το PC γίνονται εύκολα αντιληπτές. Κατά τη μεταφορά της μηχανής γραφικών του παιχνιδιού στις κονσόλες, χρησιμοποιούνται μια σειρά από ρυθμίσεις που δεν μεταφράζονται ακριβώς στα αντίστοιχα του PC. Για παράδειγμα, έχουμε επιβεβαιώσει ότι τα μοντέλα αυτοκινήτων στο PS4 και το Xbox One διαθέτουν περίπου 60 χιλιάδες τρίγωνα ανά όχημα, όπως και στο "high" setting του PC. Από την άλλη, βέβαια, η ρύθμιση "ultra car detail" στον υπολογιστή προσφέρει 200-300 χιλιάδες τρίγωνα ανά όχημα. Ωστόσο, το αυξομείωση του επίπεδου λεπτομέρειας των αυτοκινήτων ακολουθεί μια διαφορετική οδό στις κονσόλες. Εν προκειμένω, χρησιμοποιείται η medium προσέγγιση, όπου ο αριθμός τριγώνων πέφτει στις 25 χιλιάδες σε συγκεκριμένες αποστάσεις από την κάμερα. Στην πράξη το PS4 και το Xbox One αλλάζουν στα ίδια σημεία και κανένα από τα δύο δεν χάνει το μέγιστο επίπεδο λεπτομέρειας από κοντά. Σίγουρα τα "ultra" μοντέλα λείπουν, αλλά η διαφορά είναι προφανής μόνο σε απευθείας σύγκριση αυτοκινήτων όπως η Lotus 49 (όπου οι διαφορές στο σασί και τα λάστιχα είναι εμφανείς).


Το PC έχει το επιπρόσθετο bonus της επιλογής "stretched headlight reflections", η οποία επιτρέπει την ανανάκλαση των προβολέων των αυτοκινήτων στις λιμνούλες του νερού. Επίσης, προσέξτε την αντανάκλαση του αυτοκινήτων στις κονσόλες, η οποία και χρησιμοποιεί environmental map της χαμηλότερης ποιότητας που προσφέρεται στο PC.

Αν και το παραπάνω είναι κοινό ανάμεσα στις δύο κονσόλες, τα PS4 και Xbox One διαφέρουν στην ανάλυση και το anti-aliasing. Όπως επιβεβαιώθηκε από την ίδια την ομάδα ανάπτυξης, το PS4 προσφέρει native ανάλυση 1920x1080, με το hardware της Microsoft να περιορίζεται στο upscaled 1600x900. Τα αποτελέσματα δυστυχώς δεν είναι πάντα κολακευτικά για το Xbox One, ακόμα και με το EQAA (το οποίο χρησιμοποιείται και στο PS4). Το παραπάνω είναι η παραλλαγή της AMD στην παραδοσιακή μέθοδο MSAA, αλλά εδώ με μεγαλύτερη κάλυψη samples ανά pixel, θεωρητικά προσφέροντας ομαλότερη διακύμανση σε κάθε aliased άκρη.

Σύγκριση του Project CARS σε PlayStation 4 και PC, σε πραγματικό χρόνο. Χρησιμοποιήστε πλήρη οθόνη και 1080p60 για την καλύτερη εμπειρία.

Στο PS4 η επιλογή αυτή δουλεύει καλά και η παρουσίαση είναι πολύ καλύτερη. Οι γεωμετρικές γραμμές είναι καθαρές, αν και ευάλωτες σε άλλες μορφές παραμορφώσεων, τις οποίες και θα καλύψουμε σε λίγο. Το Xbox One, από την άλλη, δεν τα καταφέρνει τόσο καλά, παρουσιάζοντας περισσότερο οπτικό θόρυβο στις μεταλλικές μπαριέρες, με τις επιχρωμιωμένες λεπτομέρειες στα αυτοκίνητα (στο γκαράζ) να υποφέρουν από glaring και σκαλοπατάκια. Το motion blur εφαρμόζεται και στις δύο κονσόλες, κάτι που βοηθάει στην απόκρυψη του flickering. Ακόμα και έτσι, τα μαύρα περιγράμματα στην οπτική του cockpit είναι μια συνεχής υπενθύμιση της χαμηλότερης ανάλυσης του Xbox One.


Το aliasing είναι ένα θέμα για το Xbox One και τη χαμηλότερη ανάλυσή του (1600x900), όπου εν προκειμένω προκαλεί scaling artefacts στα δέντρα, κάτι που δεν εμφανίζεται στις εικόνες του PC και το PS4.

Συγκριτικά, η ανάλυση του PC έχει ρυθμιστεί στα 1920x1080 για τις δοκιμές μας, όπου και είχαμε μια ευρεία γκάμα επιλογών για το aliasing. Η Slightly Mad προσφέρει το πλήρες πακέτο εργαλείων: πολλαπλά επίπεδα FXAA, SMAA και MSAA είναι παρόντα και σωστά. Επιπλέον, έχουμε το ενσωματωμένο downscaling mode, το οποίο κυμαίνεται από DS2X σε DS9X (με τον αριθμό να αντιπροσωπεύει την έκταση του scale, βασισμένο στην τρέχουσα ανάλυση). Όπως το DSR mode της Nvidia έτσι και αυτή, είναι μια μέθοδος χρήσης ωμής ισχύος για την εξασφάλιση της καλύτερης εικόνας, και ως εκ τούτου δύσκολο να επιτευχθεί σε οτιδήποτε λιγότερο από κορυφαίο hardware. Ασφαλώς, δεν υπάρχει τρόπος για τις κονσόλες να ανταγωνιστούν κάτι τέτοιο, αλλά η έκδοση του PS4 διαθέτει μια ενδιαφέρουσα παράκαμψη. Μαζί με το EQAA, προστίθεται και ένα προσωρινό antialiasing, αναμιγνύοντας το προηγούμενο καρέ με το τρέχον, ούτως ώστε να μειώσει το flickering στα κινούμενα αντικείμενα. Κατά τη διάρκεια του gameplay το παραπάνω δουλεύει εκπληκτικά καλά, ελαχιστοποιώντας τη κίνηση των pixel, αλλά η υλοποίησή του διχάζει. Το μειονέκτημα είναι απλό: δημιουργεί ένα είδωλο, το οποίο ξεχωρίζει εύκολα στις στατικές εικόνες, ενώ είναι εμφανές και εν κινήσει.


Η γεωμετρία του κόσμου φαίνεται ίδια, αν και υπάρχουν αποκλίσεις στο φωτισμό και την τοποθέτηση των σκιών.

Σύμφωνα με την ομάδα ανάπτυξη, μια εικόνα debug με το προσωρινό πέρασμα απενεργοποιημένο φανερώνει πως το motion blur πράγματι τρέχει ξεχωριστά στο PS4 - ο ίδιος shader με το PC και το Xbox One. Ωστόσο, με την πρόσθεση του προσωρινού φίλτρου προστίθεται ένα σημαντικό ποσοστό blur στην κίνηση, με την ομάδα να διαλέγει τη μείωση της επιλογής velocity setting στο motion blur του PS4 για να αντισταθμίσει το παραπάνω. Είναι λογικό, αλλά σε όρους εφέ, αυτό το υβριδικό στήσιμο δεν φτάνει το ομαλότερο, καθαρότερο gradient του Xbox One εν κινήσει. Η επιλογή απενεργοποίησης του προσωρινού antialiasing στο PS4 θα ήταν ευπρόσδεκτη, ιδιαίτερα αν αυτή συνοδευόταν από τη δυνατότητα επιστροφής του velocity του Motion Blur στην αρχική του τιμή. Το καλό είναι ότι στο PS4 και το Xbox One η γεωμετρία, οι λεπτομέρειες της πίστας και τα textures χρησιμοποιούν στοιχεία ανάμεσα στο medium και το high setting του PC. Για πίστες όπως το Circuit de Catalunya, η ανάλυση των textures και των τσιμεντένιων επιφανειών είναι εξαιρετικά ευκρινείς στις κονσόλες, με το αποτέλεσμα ίδιο, pixel προς pixel, με εκείνο στο top setting του PC. Επιπρόσθετα, τα σημάδια των ελαστικών, το χώμα και οι λευκές γραμμές είναι ίδιες και στις τρεις εκδόσεις, αν και κάποια πράγματα μπορεί να διαφέρουν εκτός πίστας.


Εντύπωση προκαλεί το γεγονός ότι οι λεπτομέρειες στην πίστα, όπως τα σημάδια των ελαστικών και οι θεατές, είναι ίδιες και στις τρεις εκδόσεις, σε πίστες όπως η Circuit de Catalunya. Βλέποντας κάτω από την Lotus 49, οι σκιές είναι λίγο κατώτερες (σε όρους ποιότητας) στην πλατφόρμα της Microsoft.

Δυστυχώς, το texture filtering δεν είναι από τα δυνατά σημεία του Project CARS. Τα textures του εδάφους, στις κονσόλες, χρησιμοποιούν κάτι που μοιάζει με το 4x anisotropic filtering του PC, αν και το αποτέλεσμα στο PS4 είναι πιο θολό από αυτό του Xbox One. Δεν είναι κάτι που θα απασχολήσει όταν ο αγώνας ξεκινήσει, αλλά η αναμονή στη γραμμή της εκκίνησης φανερώνει πως η ποιότητα των textures φθίνει σε μερικά μέτρα βάθους - ιδιαίτερα στην κονσόλα της Sony. Το PC δείχνει το δρόμο εδώ, με το κορυφαίο 16x, με πίστες όπως η Willow Springs International Raceway να επωφελούνται τα μέγιστα από το ultra setting στο γρασίδι, αυξάνοντας την ακτίνα στην οποία γίνεται το rendering των φυλλωμάτων (ενώ οι κονσόλες χρησιμοποιούν το αντίστοιχο low setting του PC).

Tα PS4 και Xbox One χρησιμοποιούν ένα setting που πλησιάζει στο "low" του PC, όσον αφορά το γρασίδι, με το "ultra" preset μένει για τις πιο απομακρυσμένες φυλλωσιές.

Σε πίστες με καθαρό ουρανό, αυτό είναι το εύρος της αντιληπτής διαφοράς ανάμεσα σε PC και κονσόλες. Όταν βρέχει βέβαια η ιστορία αλλάζει, και εδώ είναι που βλέπουμε πόσο πίσω είναι το PS4 και το Xbox One σε σύγκριση με τα ultra presets του PC. Ξεκινώντας από τα εφέ, και οι δύο κονσόλες ρίχνουν κατά πολύ τον αριθμό των σωματιδίων που εμφανίζονται ταυτόχρονα στην οθόνη (όπως οι σπινθήρες). Πτώση της ποιότητας παρατηρείται και στις διαφάνειες, με τα splash effects να τρέχουν σε χαμηλότερη ανάλυση, κάτι που προκαλεί ορατό aliasing στο spoiler του αυτοκινήτου. Στις κονσόλες αυτό μας φέρνει κάπου ανάμεσα στο "low" και το "medium" της ρύθμισης "particle density", αν και οι αντανακλάσεις cube-map (όπως αυτές που παρατηρούνται στο νερό στο καπό του αυτοκινήτου) τρέχουν στο αντίστοιχο της χαμηλότερης ανάλυσης του PC. Συνολικά, αυτές οι αντανακλάσεις είναι ένα μελανό σημείο κατόπιν προσεκτικής εξέτασης, αν και σπάνια προκαλούν κάποιο θέμα κατά τη διάρκεια του αγώνα.


Το temporal antialiasing του PS4 προκαλεί είδωλα, (όπως φαίνεται στο φράχτη στα αριστερά), αν και αυτό στηρίζεται σε μια παρόμοια τεχνική motion blur, όπως και στις άλλες πλατφόρμες. Εν τω μεταξύ, το PC προσφέρει μεγαλύτερη πυκνότητα particle effects από τις κονσόλες.

Με εξαίρεση αυτές τις τρεις πτώσεις στα χαμηλότερα settings του PC, τα υπόλοιπα στοιχεία της μεταφοράς στις κονσόλες είναι εντυπωσιακά. Τα maps του cascade των σκιών εφαρμόζονται σε όλη την πίστα, ενώ, αν και δεν φτάνουν την κορυφαία μέθοδο του PC, ένα ακόμα χρήσιμο post φανερώνει ότι το PS4 και το Xbox One χρησιμοποιούν σκιές ανάλυσης 1024x4096. Αυτό αντιστοιχεί στο medium setting του PC, αν και διαθέτει την ίδια ακρίβεια, 32-bit και σκιές τεσσάρων σημείων, που παρουσιάζονται στο "high". Έκπληξη προκαλεί το γεγονός ότι λίγα πράγματα διαχωρίζουν τις τρεις εκδόσεις όσον αφορά την chase camera, ακόμα και σε αυτό το υβριδικό setting. Ωστόσο, το Xbox One παράγει aliased σκιές στο cockpit view, κάτι που δεν παρατηρήθηκε στο PS4.

Ανάλυση του frame rate μεταξύ PlayStation 4 και Xbox One. Τα πρώτα events του career mode δείχνουν πως ο ρυθμός ανανέωσης στην έκδοση για το πρώτο είναι ομαλότερος, αλλά και οι δύο εκδόσεις σημειώνουν πτώσεις από τα 60 καρέ όταν αρχίζουν τα εφέ της βροχής.

Το PS4 πράγματι έχει το πλεονέκτημα στις επιδόσεις. Για μια γρήγορη ανακεφαλαίωση, το Project CARS τρέχει τυπικά στα 60 καρέ στο career mode, με tearing και πτώσεις κάτω από τα 50, όταν αρχίσει να βρέχει. Τα stress tests επίσης δείχνουν πλεονέκτημα του PS4 όταν εμφανίζονται 30+ αυτοκίνητα, ενώ η πλατφόρμα της Microsoft δέχεται μεγαλύτερο πλήγμα στους αγώνες με πολλά alpha effects. Το tearing είναι συνεχές σε αυτά τα σενάρια, που κυμαίνονται μεταξύ 30 και 40 καρέ το δευτερόλεπτο, αλλά για να κρατηθούν οι χρόνοι rendering όσο πιο κοντά γίνεται στον στόχο των 16.67 ms, η απενεργοποίηση του v-sync βοηθάει στη διατήρηση γρήγορης οπτικής ανανέωσης - αν και έχει κόστος σε ποιότητα εικόνας.


Το PC προσφέρει αντανακλάσεις σε μεγαλύτερες αποστάσεις, με το αποτέλεσμα να μην είναι μόνο ευκρινέστερο, αλλά να παρουσιάζονται και περισσότερα δέντρα και αντικείμενα στην οθόνη, σε σύγκριση με το PS4 και Xbox One.

Όσον αφορά το optimisation του PC, το επίπεδο επιδόσεων είναι άνισο ανάμεσα στα δύο μεγάλα στρατόπεδα GPU. Με την κατάσταση ως έχει, οι κάρτες της AMD έχουν την τάση να υπολείπονται σε σύγκριση με τις αντίστοιχες της Nvidia. Ακόμα και η κορυφαία R9 290X τα βρήκε σκούρα απέναντι στην "φτωχότερη" GTX 760 στα 1080p και high settings. Δοκιμάσαμε ένα πολύ γρήγορο test χρησιμοποιώντας την R9 290X και την GTX 970 -δύο παρόμοιες κάρτες- και βρήκαμε ότι το πλεονέκτημα της Nvidia έφτανε το τεράστιο 77% σε μια συγκεκριμένη σκηνή, με φτωχές γενικότερα επιδόσεις από τη κάρτα της AMD. Βάσει των αποτελεσμάτων που η Slightly Mad έχει επιτύχει με το hardware της AMD στις κονσόλες, είναι φανερό ότι δεν φταίει το optimisation για το GCN hardware, αλλά οι drivers. Υπάρχει μια ηλιαχτίδα ελπίδας, από τη στιγμή που η AMD τοποθετήθηκε άμεσα πάνω στο θέμα και η ομάδα φαίνεται ετοιμάζει λύση.


Κοιτάζοντας την πλευρά της Nvidia τώρα, η πλήρης εμπειρία του Project CARS έχει σχεδιαστεί με γνώμονα κορυφαία μηχανήματα, αφού ακόμα και το σύστημά μας δυσκολεύεται να επιτύχει απόλυτες επιδόσεις. Μια κορυφαία κάρτα όπως η GTX 780 Ti ή GTX 980 (στις πλάτες ενός Core i7-3770K και 16GB RAM) επιτυγχάνει 60 καρέ το δευτερόλεπτο σε ultra settings με καθαρό καιρό - αν και, όπως και στις κονσόλες, ο ρυθμός ανανέωσης πέφτει μόλις εμφανιστεί βροχή. Το frame-rate πέφτει στο μισό στο Azure Circuit, ιδιαίτερα όταν εμφανίζονται και τα 44 αντίπαλα αυτοκίνητα. Ρίχνοντας όλα τα settings στο high και περιορίζοντας τον αριθμό αυτοκινήτων στα 20, επανερχόμαστε στην περιοχή των 60 καρέ το δευτερόλεπτο. Είναι ένας συμβιβασμός που ταιριάζει με το career mode, ιδιαίτερα από την στιγμή που αυτό ενθαρρύνει εξ ορισμού αγώνες αυτού του μεγέθους.

Project CARS: Η ετυμηγορία του Digital Foundry
Το racer της Slightly Mad Studios σηκώνει ψηλά τον πήχη για την Polyphony Digital και την Turn 10 και τις επερχόμενες προτάσεις τους. Επί της ουσίας και οι δύο εκδόσεις στις κονσόλες λαμβάνουν την προσοχή που τους αξίζει, και μεταξύ του μεγάλου αριθμού αυτοκινήτων, του δυναμικού καιρού και της χρήσης PhysX, τόσο το PS4 όσο και το Xbox One διατηρούν πολλά από τα καλύτερα στοιχεία του PC. Δεν είναι τέλεια, ωστόσο αφού τα 60 καρέ το δευτερόλεπτο δεν κλειδώνουν, ενώ το tearing είναι συχνό. Και ανάμεσα στα δύο, αν και πολλά settings είναι ίδια, η πλατφόρμα της Sony κερδίζει εύκολα, χάρη στο σταθερότερο frame-rate και την native ανάλυση 1080p. Είναι κάπως κλισέ να βάζει κανείς το PC στην...pole position, αλλά σε αυτήν την περίπτωση χρειάζεται έμφαση. Ο μεγαλύτερος αριθμός των particle effects, οι αντανακλάσεις και τα ανώτερα μοντέλα αυτοκινήτων φανερώνουν ξεκάθαρες διαφορές σε σχέση με το τι μπορεί να καταφέρει το PS4 και το Xbox One. Συγκριτικά, είναι μια από τις μεγαλύτερες αντιθέσεις των current-gen κυκλοφοριών, αν και κάποιος χρειάζεται ικανό hardware για να επιτύχει τα προαναφερθέντα αποτελέσματα στο PC. Σε ένα ιδανικό σενάριο, το Project CARS χρειάζεται μια top-end κάρτα της Nvidia με επεξεργαστή  i7, ούτως ώστε να επιτύχει high και ultra settings - ξεπερνώντας τα PS4 και Xbox One σχεδόν σε κάθε τομέα. Ωστόσο και εδώ υπάρχει scalability αν το χρειαστεί κανείς. Χρησιμοποιώντας settings παρόμοια με αυτά των κονσολών, μια GTX 750 Ti μπορεί να προσφέρει παρόμοια αποτελέσματα με εκείνα του PS4, ωστόσο χρειάζεται αρκετή επεξεργαστική ισχύς για να τρέξει κανείς το παιχνίδι - τουλάχιστον ένας Core i5 για 60 καρέ το δευτερόλεπτο. Στις επαναληπτικές δοκιμές μας, με το DirectX 12, o Core i3 δυσκολεύεται πολύ στους αγώνες με πολλά αυτοκίνητα, κάτι που υποδηλώνει ότι ο τίτλος είναι περιορίζεται από τη CPU, ακόμα και με μια GTX 750 Ti.



Με το sequel να βρίσκεται ήδη στα σκαριά, το ντεμπούτο του Project CARS στις κονσόλες δημιουργεί μεγάλες προσδοκίες από το επόμενο βήμα της ομάδας. Σίγουρα μας ενδιαφέρει να δούμε τι θα φέρουν τα μελλοντικά patches, όπως για παράδειγμα αν θα διορθωθεί το θέμα του PS4 με τα είδωλα, ή αν θα υπάρξει κάποιο πρόσθετο μενού για το ήδη εκτενές μενού των ρυθμίσεων. Επίσης ενδιαφέρουσα είναι και η κατάσταση της έκδοσης του Wii U, την οποία και θέλουμε να δούμε ολοκληρωμένη, αν μη τι άλλο για να διαπιστώσουμε κατά πόσο μπορεί η κεντρική εμπειρία να παραμείνει η ίδια σε έναν τίτλο που εκμεταλλεύεται high-end hardware.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
3 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Slightly Mad Studios

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    3+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Project CARS
    • 3+ pegi 3+
      • 8 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (17)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://www.projectcarsgame.com/ FOLLOWERS 17 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 7

    ENTERNITY SCORE
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • diver_gr
    • Όσο αφορά τα γραφικά πέρα από τα καιρικά φαινόμενα και νύχτα δεν έχει να παρουσιάσει τίποτα περισσότερο από το Forza 5. Car Details, textures Και γραφικά πιστεύω ότι το Forza είναι ανώτερο και κολλημένο στα 60 frames.

      Είμαι σίγουρος πως στο Forza 6 θα δούμε πολλά περισσότερα από ότι προσφέρει το Project Cars με 60 frames ακατέβατα και Full HD στο χαλαρό.

      Όσο αφορά τη PS μεριά το παιχνίδι είναι μονόδρομος για τους λάτρεις του Sim μιας και το επόμενο GT βλέπω να αργεί αρκετά χρόνια.....

    • koukosdreamer1988
    • Ειναι πολυ απλο, οι developers δεν αξιοποιουν η δεν εχουν το απαραιτητο timing για να αποδωσουν τα μεγιστα στο xbone! σωστη η κινηση της microsoft για καλυτερα developer tools! παντως

    • amonra
    • Δεν ειναι άδικη η σύγκριση ps4/xbox one σε σχεςη με ανάλυση 4κ ή ultra settings στο PC που μάλιστα για να επιτευχθούν στο συγκεκριμένο παιχνίδι ειναι και αρκετά δαπανηρά; Επιςης εχει νόημα η τοςο λεπτομερής , με τεχνικούς όρους , ανάλυση σε βαθμό που με κάνει να αναρωτιέμαι πόσοι μπορούν πραγματικά να καταλάβουν τα λεγόμενα του άρθρου και αν στην τελική εχει νόημα. Ειμαι απόλυτα σίγουρος πως η εμπειρία του Εν λόγω παιχνιδιού,και στις 3 πλατφόρμες που κυκλοφορεί, ειναι εξαιρετική. Κατι τέτοιες αναλύσεις μου θυμίζουν παρακολούθηση διπλωματικής σε σχολή και μου φαίνεται ότι ιςως χάνουμε λίγο το νόημα με τις συγκρίσεις επί συγκρίσεων και χάνουμε τον παράγοντα διασκέδαση. Σε καμία περιπτωςη δε θέλω να θίξω τον γράφοντα το άρθρο που ειναι εξαιρετικό αλλά διατυπώνω κάποιους καλοπροαίρετους προβληματισμους μου. Μήπως θα έπρεπε να εξηγούνται κ´αποια πράγματα πιό μπακαλίστικα ώστε να τα καταλαβαίνει ο μέσος αναγνώστης χωρις να χρειάζεται να διαθέτει εξειδικευμένες γνώσεις; ( σωςτα Εδω βοηθάνε οι φωτογραφιες που παρατέθηκαν)Πάω να πάιξω λίγο. Φαντάζομαι αν το project cars εχει τοςο Αναλυςη τι θα γίνει στο Witcher 3! Καλό βράδυ!

*