Και στις τρεις εκδόσεις συναντούμε υψηλής ανάλυσης alpha, με εφέ όπως καπνού, φωτιάς και σωματιδίων να παρουσιάζονται με ευκρίνεια.
Σύμφωνα με ένα ιδιαίτερα ενθουσιώδες tweet του Ed Boon το Mortal Kombat X έχει ως στόχο απόδοση 1080p60. Ωστόσο η πραγματικότητα είναι λίγο πιο πολύπλοκη, αφού η ανάλυση διαφέρει μεταξύ των συστημάτων ενώ το frame rate απέχει από το ιδανικό των 60fps σε διάφορες συνθήκες. Ξεκινώντας με το PS4, μπορούμε να επιβεβαιώσουμε ότι έχουμε ανάλυση 1080p, με το anti-aliasing να κινείται σε επίπεδα FXAA. Ευτυχώς σπάνια χρησιμοποιούνται μοντέλα με βάρος στα sub-pixels, δεδομένου ότι στο αντίθετο σενάριο οι αλγόριθμοι AA στο post-process δεν μπορούν να κάνουν επαρκείς διορθώσεις, συνεπώς το FXAA κάνει καλή δουλειά σε αυτά που έχει να αντιμετωπίσει. Η παρενέργεια είναι ελαφρύ θόλωμα των textures, πράγμα που σημαίνει ότι οι λεπτομέρειες δεν “ξεπηδούν” όσο θα μπορούσαν υπό άλλες συνθήκες.
Το Mortal Kombat X στο Xbox One σχηματίζεται σε χαμηλότερη ανάλυση (κάπου μεταξύ 1360 x 1080 και 1344 x 1080) με αποτέλεσμα πιο soft, λιγότερη ευκρινή εικόνα σε σχέση με PS4 και PC που αποδίδουν κανονικότατο 1080p.
Συγκριτικά, η έκδοση για Xbox One δεν είναι το ίδιο ραφιναρισμένη. Οι λεπτομέρειες είναι πιο μαλακές, ενώ οι ακμές χαρακτηρίζονται από ελαφριά θολούρα που δεν εμφανίζεταιστο PS4. Σε αυτήν την περίπτωση οι μετρήσεις δείχνουν ανάλυση που κινείται μεταξύ 1360x1080 και 1344x1080 αντί για το πιο τυπικό 900p που συναντούμε συχνά στη συγκεκριμένη πλατφόρμα. Το anti-aliasing φαίνεται να είναι ίδιο με εκείνο που βλέπουμε στην έκδοση για PS4, και η εφαρμογή του βοηθά ώστε να αντιμετωπιστούν έως ένα βαθμό τεχνουργήματα που δημιουργούνται κατά το upscaling.
Σύγκριση του Mortal Kombat X μεταξύ PlayStation 4 και Xbox One. Χρησιμοποιήστε το πλήκτρο full-screen και ανάλυση 1920x1080 για την καλύτερη εμπειρία.
Ο περιορισμός της ανάλυσης μόνο στον οριζόντιο άξονα στην περίπτωση του Xbox One, βοηθά στη μείωση εμφάνισης jaggies σε σχέση με τη λύση του scaling και στους δύο άξονες. Παρόλα αυτά, στο Mortal Kombat X, αυτή η οδός εξακολουθεί και επηρεάζει την ευκρίνεια, όπως, κατά πως φαίνεται, και το rendering των ίδιων των υλικών. Για παράδειγμα, ενώ χρησιμοποιείται το ίδιο υλικό και στις δύο κονσόλες, ορισμένες φορές βλέπουμε textures και normal maps χαμηλότερης ανάλυσης στο Xbox One, σε χαρακτήρες και λεπτομέρειες, ειδικά κατά την εκτέλεση κινήσεων X-ray και fatalities. Η χρήση υλικών χαμηλότερης ποιότητας δεν είναι οικουμενική πάντως, και ορισμένες φορές επηρεάζει μέρος ενός αντικειμένου σε κάποια σκηνή. Σε αυτές τις περιπτώσεις φαίνεται πως η μηχανή χρησιμοποιεί από λάθος χαμηλότερης ποιότητας mip-maps, με βάση το γεγονός ότι η οριζόντια ανάλυση είναι σημαντικά μειωμένη.
Σε ορισμένες σκηνές βλέπουμε σαφή μείωση σε ποιότητα textures και normal maps στην έκδοση για Xbox One. Εδώ η μηχανή φαίνεται να επιλέγει λανθασμένα χαμηλότερης ποιότητας mip-maps λόγω της χρήσης μη τυπικής ανάλυσης στην κονσόλα της Microsoft. Σημειώστε ότι ότι η λεπτομέρεια είναι μειωμένη στα δεξιά, στο PS4, κάτω από τη λαβή του σπαθιού, αλλά αυξημένη σε άλλα σημεία.
Στην έκδοση για PC επιλέγουμε ανάλυση 1080p και ρυθμίζουμε κάθε επιλογή γραφικών στο μέγιστο, ακόμη και για τα post-processing effects. Περιέργως το anti-aliasing μπορεί να είναι είτε FXAA είτε καθόλου, γεγονός που υπονοεί ότι η τροποποιημένη μηχανή της NetherRealm Studios χρησιμοποιεί στοιχεία με deferred rendering, πράγμα που θα έκανε την εφαρμογή MSAA προβληματική. Σε κάθε περίπτωση το αποτέλεσμα είναι εικόνα που μοιάζει πάρα πολύ με το αποτέλεσμα στο PS4, με τα ίδια πλεονεκτήματα και συμβιβασμούς. Πάντως στο PC το artwork επηρεάζεται λιγότερο σε σχέση με τις κονσόλες από το blurring που προκύπτει από τη χρήση FXAA και, ως εκ τούτου, αποδίδεται καλύτερα η όποια λεπτομέρεια. Σε άλλα σημεία η έκδοση του PC υπερτερεί λόγω της χρήσης υψηλότερης ανάλυσης decal textures. Οι διαφορές είναι διακριτικές και συχνά δύσκολο να γίνουν αντιληπτές στη ροή του παιχνιδιού, αλλά τα υψηλότερης ποιότητας assets όντως οδηγούν σε καθαρότερη απόδοση λεπτομέρειας σε σχέση με τις κονσόλες. Επιπλέον, στο PC είναι υψηλότερο το επίπεδο του anisotropic filtering, 16x αντί για 8x που βλέπουμε σε PS4 και Xbox One.
Το blurring αντικειμένων βοηθά στην απόδοση κινηματογραφικής αίσθησης κατά τη μάχη. Το εφέ χρησιμοποιείται με την ίδια ακρίβεια σε όλες τις εκδόσεις, αν και σε σπάνιες περιπτώσεις αποτυγχάνει να ενεργοποιηθεί στο PS4 και το PC. Τα καλά νέα είναι ότι η ανωμαλία αυτή παρατηρείται μια στο τόσο, σε μια αναμέτρηση ανά αρκετές ώρες παιχνιδιού.
Μέχρι στιγμής η έκδοση του Mortal Kombat X για PC, παρουσιάζει ελαφρά οπτικά πλεονεκτήματα σε σχέση με τις εκδόσεις για τις κονσόλες, αλλά σημειώνονται και κάποια στοιχεία στα οποία απογοητεύει. Τόσο τα story cut-scenes όσο και τα QTE υποβαθμίζονται από λανθασμένο gamma στο PC, με αποτέλεσμα την απώλεια λεπτομέρειας σε σκοτεινά σημεία αλλά και κάθε πληροφορίας που υπό άλλες συνθήκες θα φαινόταν στις σκιές. Το γεγονός αυτό καθιστά τις νυχτερινές σκηνές, πρακτικά, κακές, χαλώντας έτσι πολλές από τις χορογραφημένες/σκηνοθετημένες μάχες του παιχνιδιού. Κατά το gameplay το gamma είναι σωστό, άρα το gameplay κατά κανόνα δεν επηρεάζεται, αλλά ελπίζουμε να διορθωθεί αυτό το πρόβλημα στο μέλλον με κάποιο patch. Όμως όπως είναι τώρα, είναι φανερό το πρόβλημα σε σημαντικό μέρος του single player campaign.
Το επίπεδο anisotropic filtering κυμαίνεται ανάλογα με την επιφάνεια. Στην έκδοση PC χρησιμοποιείται 16x, ενώ το εφέ είναι ελαφρώς μειωμένο στις εκδόσεις για PS4 και Xbox One, προσεγγίζοντας επίπεδα 8x.
Προχωρώντας, σε άλλους τομείς βλέπουμε και τις τρεις εκδόσεις να επιδεικνύουν το ίδιο υψηλά επίπεδα ρυθμίσεων ποιότητας γραφικών. Ο γενικός φωτισμός μαζί με εφέ όπως αχτίνες, βάθος πεδίου και το θόλωμα αντικειμένων είναι ίδια σε όλα τα συστήματα. Το upscaling που λαμβάνει χώρα στο Xbox One ορισμένες φορές κάνει το θόλωμα αντικειμένων να παρουσιάζεται λίγο πιο άχαρο, αλλά το ίδιο το εφέ εφαρμόζεται με την ίδια ακρίβεια που συναντούμε και στις υπόλοιπες πλατφόρμες. Ως προς την απόδοση, η NetherRealms στοχεύει στα 60fps και στις δύο κονσόλες, όπως είναι και λογικό για κάθε fighting game που θέλει να σέβεται τον εαυτό του. Σε γενικές γραμμές το frame rate καταφέρνει να μένει κλειδωμένο σε αυτόν το στόχο. Στην περίπτωση του PS4 δεν βλέπουμε ποτέ το frame rate να πέφτει κατά την εκτέλεση ειδικών κινήσεων και κλασικών combos, άρα η εμπειρία είναι σταθερή κατά το gameplay, χωρίς προβλήματα στην απόκριση του χειρισμού και την εκτέλεση των κινήσεων σε συγκεκριμένο αριθμό frames.
Το Mortal Kombat X λειτουργεί γενικά στα 60fps κατά το gameplay, αλλά X-ray moves, fatalities και cut-scenes περιορίζονται στα 30fps. Πέρα από κάποιες ξαφνικές διακυμάνσεις στο frame rate κατά τη μετάβαση από και προς αυτές τις σκηνές, η απόδοση στο PS4 είναι σταθερή. Σταθερή είναι και η κονσόλα της Microsoft, αλλά ο κανόνας των 60fps σπάει περιστασιακά από την πτώση ενός καρέ εδώ κι εκεί κατά το gameplay.
Η κονσόλα της Microsoft πετυχαίνει παρόμοιο επίπεδο απόδοσης, αλλά δεν καταφέρνει να κρατά πάντα σταθερά τα 60fps. Περιστασιακά, ένα ή δύο frames χάνονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, συνήθως κατά την εμφάνιση alpha effects. Δεδομένου του frame buffer που στο Xbox One είναι κάτω από 1080p, είναι παράξενο να βλέπουμε την οποιαδήποτε πτώση στο παιχνίδι. Ευτυχώς όμως οι πτώσεις είναι αρκετά μικρές ώστε να περνούν απαρατήρητες, τουλάχιστον σε κάθε σενάριο πλην του πρωταθλητισμού όπου κάθε απώλεια frame μπορεί να έχει κόστος.
Ενώ artwork τα διάφορα εφέ που χρησιμοποιούνται σε όλες τις εκδόσεις είναι γενικά ίδια, στο PC βλέπουμε υψηλότερης ανάλυσης decal textures, τόσο σε τμήματα κάθε επιπέδου όσο και σε χαρακτήρες. Σε αυτό το πλάνο βλέπουμε περισσότερη λεπτομέρεια στο ξύλο (αριστερά) στο PC και περισσότερο θόλωμα στις κονσόλες.
Δυττυχώς, X-ray moves, fatalities και cut-scenes πριν και μετά από κάθε αναμέτρηση τρέχουν στα 30fps και στις δύο κονσόλες. Η αλλαγή στο ρυθμό ανανέωσης κατά το gameplay είναι ιδιαίτερα εμφανής στην πράξη και οι σκηνές αυτές χάνουν την ομαλότητα που επιδεικνύει το animation στα 60fps. Με την άφιξη των τρεχόντων συστημάτων ελπίζαμε ότι τα 30fps σε 1v1 fighting θα αποτελούσαν παρελθόν, αλλά, προφανώς, κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Ο λόγος για το ταβάνι των 30fps δεν είναι ξεκάθαρος. Ίσως τα 60fps να είναι πρόκληση για τις κονσόλες σε αυτές τις περιπτώσεις. Ενδέχεται η προβολή και κίνηση των σκελετών, η παραμόρφωση μυών, μαζί με εφέ όπως motion blur να οδηγούσαν έτσι κι αλλιώς μεγάλες πτώσεις στο frame rate, χωρίς την ύπαρξη του περιορισμού.
Στο PC παρατηρείται έντονο black crush που εξαφανίζει σκοτεινές mid-range λεπτομέρειες κατά τη διάρκεια cut-scenes, κάνοντας πιο δύσκολο να δει κανείς με σαφήνεια τι συμβαίνει για σημαντικά χρονικά διαστήματα. Σε PS4 και Xbox One δεν παρουσιάζεται αυτό το πρόβλημα.
Αντιστοίχως όλα τα cut-scenes στο story mode πέφτουν στα 30fps και χρησιμοποιούν διαφορετικό μοντέλο φωτισμού από εκείνο που βλέπουμε σε cut-scenes πριν και μετά τη μάχη. Πρόκειται για μείγμα σκηνών που γίνονται σε πραγματικό χρόνο και βίντεο που διαδέχονται το ένα το άλλο χωρίς κομπιάσματα. Σε αυτό το σημείο η έκδοση του Xbox One τα πηγαίνει λίγο χειρότερα, με αποτέλεσμα εμπειρία που δεν είναι το ίδιο ομαλή με εκείνη στο PS4 όταν εφαρμόζεται ο περιορισμός των 30fps, παράγοντας ελαφρώς περισσότερο stutter.
Τα cut-scenes λειτουργούν στα 30fps, τόσο στο PS4 όσο και στο Xbox One, αν και το frame-pacing αποτελεί πρόβλημα και στις δύο πλατφόρμες, οδηγώντας στην παρουσίαση judder σε σκηνές με pans και γραμμική κίνηση της κάμερας. Το stutter προκύπτει πιο συχνά στην κονσόλα της Microsoft, όπου είναι και πιο συχνές οι πτώσεις του frame rate.
Συγκριτικά η έκδοση για PC αποφεύγει γενικά αυτά τα επίπεδα καθυστερήσεων στο σύστημά μας, που χρησιμοποιεί Core i5 3570 και GTX 780. Ωστόσο αυτά τα τεχνουργήματα κάνουν κατά τόπους την εμφάνισή τους, ειδικά κατά το πέρασμα από μία σκηνή σε άλλη με ταυτόχρονη αλλαγή τοποθεσίας. Δυστυχώς το λανθασμένο gamma καθιστά, έτσι κι αλλιώς, δύσκολη την απόλαυση αυτών των σκηνών, επομένως η εν λόγω βελτίωση είναι δύσκολο να εκτιμηθεί αναλόγως. Ο περιορισμός των 30fps, στις ίδιες περιπτώσεις, ισχύει, χωρίς λόγο, και στο PC, παρά τη διαθεσιμότητα hardware που θα μπορούσε να πετυχαίνει και να μένει στο στόχο των 60fps σε κάθε σενάριο.
Mortal Kombat X: Η ετυμηγορία του Digial Foundry
Το άλμα του Mortal Kombat στις σύγχρονες κονσόλες είναι επιτυχές, ενισχύοντας τη βία και βελτιώνοντας τις γερές βάσεις που έθεσε σε επίπεδο gameplay η κυκλοφορία του 2011. Όσοι έχουν κάποια από τις νεότερες κονσόλες, θα δουν ένα καλό fighting game που αποτελεί ξεκάθαρο τεχνικό άλμα σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς σε Xbox 360 και PS3 αλλά και με την έκδοση του Injustice για PS4. Μεταξύ των επιλογών, υπερτερεί η έκδοση του PS4 λόγω της ανάλυσης 1080p και της καλής απόδοσης κατά το gameplay. Με εξαίρεση το περιστασιακό judder στα story cut-scenes, όλα κινούνται πάντα είτε σε 30fps είτε σε 60fps. Το Xbox One τα πηγαίνει αρκετά καλά, δεδομένης της μειωμένης ανάλυσης στη αντίστοιχη έκδοση, αν και η μείωση στην οριζόντια ανάλυσης έχει ως αποτέλεσμα κατώτερη ποιότητα εικόνας αλλά και μερική υποβάθμιση στην προβολή του artwork. Εδώ η απόδοση δεν θα δημιουργήσει πρόβλημα σε πιο casual players, με πτώσεις 1-2 frames να είναι αρκετά μικρές ώστε να περνούν απαρατήρητες. Οι hardcore gamers όμως θα κάνουν καλύτερα τη δουλειά τους με το σταθερότερο frame rate που προσφέρει η έκδοση για PS4.
Συνήθως, η έκδοση ενός multiplatform game για PC καταφέρνει να εξασφαλίζει την πρώτη θέση χάρη στους ξεκάθαρα περισσότερους πόρους που μπορεί να έχει στη διάθεσή της, επιτυγχάνοντας δηλαδή υψηλότερες αναλύσεις, ρυθμίσεις και frame rate σε σχέση με τις κονσόλες. Εντούτοις κάτι τέτοιο δεν ισχύει στην περίπτωση του Mortal Kombat X. Η μικρή αύξηση στην ανάλυση των textures προσθέτει ένα επίπεδο ραφιναρίσματος στα γραφικά, αλλά το παιχνίδι προδίδεται ουσιαστικά από τον περιορισμό των 30fps σε cut-scenes, X-ray moves και fatalities, περιορισμός που δεν έχει κάποιο κέρδος για μια πλατφόρμα που εξελίσσεται συνεχώς. Ελπίζουμε πως η High Voltage Software, η ομάδα που ανέλαβε την έκδοση PC, θα διορθώσει αυτά τα θέματα σε μελλοντικό update, αλλά, αυτήν τη στιγμή, η έκδοση του PS4 είναι ο καλύτερος τρόπος για να τα βάλει κανείς με τον Shinnok στο νέο Mortal Kombat.
Agora amesa sto ps4 !!! Pexnidara ^^
Από ότι φαίνεται μια χαρά βγήκε τουλάχιστον στις κονσόλες. Η διαφορά πιστεύω θα είναι ελάχιστη για να μην το πάρει κάποιος στο One.
Αφού το Mortal Kombat βγήκε αξιπρεπέστατο, μωρή Sega βγάλε κι ένα Virtua Fighter 6 για τα νέα συστήματα να πέσει ξύλο βαρεάς κοπής.
H αμήχανη στιγμή που διαβάζεις Face off: Mortal Kombat και αυτομάτως το κάνεις εικόνα σε fatality.