Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Face-Off: Far Cry 4

*
Το Far Cry 3 αποθεώθηκε από κοινό και κριτικούς στις πλατφόρμες τις προηγούμενης γενιάς, ωστόσο ήταν ξεκάθαρο ότι η μηχανή γραφικών Dunia ήταν πολύ βαριά για τα 'γερασμένα' Xbox 360 και PS3. Οι λόγοι... πολλοί, όπως το ενοχλητικό tearing και τα χαμηλά framerates που είχαν σοβαρό αντίκτυπο στην συνολική εμπειρία. Ωστόσο, η πρόσφατη επαφή μας με την έκδοση του τίτλου για το PS4 αποκαλύπτει μια διαφορετική εικόνα. Απελευθερωμένη από τους περιορισμούς της προηγούμενης γενιάς, η Dunia βρίσκει τον χώρο που χρειάζεται για να "λάμψει", παραδίδοντας το επίπεδο ποιότητας γραφικών που βλέπουμε μόνο σε κυκλοφορίες high-end PC, με σχεδόν σταθερά 30 καρέ το δευτερόλεπτο σε native 1080p ανάλυση. Είναι αναμφισβήτητα μια εντυπωσιακή εκκίνηση για το Far Cry 4 στις κονσόλες - αλλά πόσο καλά τα πάει η έκδοση του Xbox One, και τι είδους εξέλιξη συναντά κανείς στο PC, όπου και η σειρά Far Cry αποτελούσε πάντα την αιχμή του δόρατος; Οι πρώτες εντυπώσεις του Far Cry 4 στο Xbox One είναι θετικές. Η ποιότητα εικόνας είναι πολύ καθαρή και η σύγκριση της συνολικής παρουσίασης με το PS4 είναι ευνοϊκή. Κατόπιν προσεκτικότερου ελέγχου, η λεπτομέρειες φαίνονται ηπιότερες και λιγότερο ραφιναρισμένες, αλλά κατά τα άλλα τα πηγαίνει πολύ καλά κατά τη διάρκεια του gameplay. Η μέτρηση των pixels -κάτι όχι και τόσο εύκολο εδώ, για λόγους που θα εξηγήσουμε αργότερα- αποκαλύπτει framebuffer της τάξης του 1440x1080p με οριζόντιο scaling σε full-HD ανάλυση (1920x1080), αν και από την διαδικασία αλλαγής μεγέθους κάποια στοιχεία εμφανίζονται 'υποτονικά' σε σχέση με τους περισσότερους τίτλους ανάλυσης κάτω του 1080p. Συγκριτικά, η native 1080p εικόνα του PS4 είναι ευκρινής και καθαρότερη αυτής του Xbox One, ωστόσο η κονσόλα της Microsoft ξεπερνάει τον εαυτό της με μια παρουσίαση που -σε πολλούς τομείς- αψηφά τα sub-native pixels που αριθμεί.


Το Far Cry 4 στις εκδόσεις για PS4 και Xbox One. Προτείνουμε να το δείτε σε ανάλυση 1080p για καλύτερα αποτελέσματα.

Το Halo 2 Anniversary είναι ένα παράδειγμα του πόσο καλά μπορεί να δουλέψει το οριζόντιο upscale ούτως ώστε να προσφέρει αρκούντως ευκρινή εικόνα, αλλά με το Far Cry 4 συμβαίνουν πολύ περισσότερα πράγματα "κάτω από το καπό", με την χρήση μιας εντυπωσιακής νέας τεχνικής anti-aliasing, γνωστή ως HRAA. Το εφέ αυτό χρησιμοποιείται και στις δύο εκδόσεις του Far Cry 4 για κονσόλες, και είναι μια ολοκληρωμένη λύση που συνδυάζει διάφορα στοιχεία από διαφορετικές τεχνικές anti-aliasing, χρησιμοποιώντας τόσο post-process όσο και προσωρινές λύσεις. Το αποτέλεσμα είναι ότι το HRAA αντιμετωπίζει τις ακμές στα διάφορα στοιχεία της σκηνής που δεν καλύπτονται επαρκώς από τους παραδοσιακούς αλγόριθμους AA και multi-sampling (MSAA), και σε συνδυασμό με ένα καλό φίλτρο upscaling συμβάλλει στην άμβλυνση των συνήθων στοιχείων του sub-native rendering. Τα χαρακτηριστικά του HRAA είναι από μόνα τους αρκετά για ένα ξεχωριστό θέμα του Digital Foundry, ωστόσο ας ρίξουμε μια ματιά στα βασικά. Όσον αφορά στο Xbox One, η επιλογή της ανάλυσης σημαίνει ότι το scaling των αντικειμένων είναι εμφανές μόνο σε έναν άξονα. Επιπρόσθετα, για κάθε τέσσερα οριζόντια pixels που αποδίδονται, "αντλούνται" τρία pixels - και ακόμα τρία από το προηγούμενο frame, μαζί με τα συγκεντρωμένα δεδομένα από τα προηγούμενα frames. Έτσι, το HRAA λειτουργεί πολύ καλά όχι μόνο για anti-aliasing, αλλά και για την ανασύσταση μιας εικόνας που πλησιάζει την ποιότητα ενός full 1080p framebuffer, όταν λειτουργεί στα καλύτερά του. Στο PlayStation 4 φαίνεται ακόμα πιο καθαρά, κυρίως επειδή έχει πρόσβαση σε περισσότερα δεδομένα απ'ότι στην έκδοση του αλγορίθμου στο Xbox One - και δεν χρειάζεται να κάνει upscale.


Το Far Cry 4 στις εκδόσεις για PS4 και PC. Προτείνουμε να το δείτε σε ανάλυση 1080p για καλύτερα αποτελέσματα.

Σε όρους γενικής ποιότητας εικόνας, το HRAA αντιμετωπίζει τα ενοχλητικά στοιχεία -όπως τα φυλλώματα και οι sub-pixel λεπτομέρειες- αρκετά καλά. Τα δέντρα εμφανίζονται αρκετά πιο ομαλά και στις δύο εκδόσεις του Far Cry στις κονσόλες, ενώ το τρεμόπαιγμα που προκαλείται από τα λεπτά στοιχεία της γεωμετρίας αντιμετωπίζεται χωρίς να επηρεάζεται η καθαρότητα των textures σε αξιοπρόσεκτο βαθμό. Επειδή στο PS4 χρησιμοποιούνται περισσότερα samples η κάλυψη είναι κάπως πιο ραφιναρισμένη. Ωστόσο, στην παρούσα υλοποίησή του, το HRAA δεν είναι η πανάκεια στο 'αιώνιο' πρόβλημα του aliasing. Το πρόβλημα εξακολουθεί να υφίσταται και στις δύο κονσόλες όταν εμφανίζονται πολύ λεπτές γραμμές, ενώ δεν καλύπτεται η σκίαση των μαλλιών, κάτι που οδηγεί σε ένα χαρακτηριστικό, 'κυματοειδές' τρεμόπαιγμα στην γούνα των ζώων.


Το Far Cry 4 στις εκδόσεις για XBOX One και PC. Προτείνουμε να το δείτε σε ανάλυση 1080p για καλύτερα αποτελέσματα.

Συνήθως βλέπουμε την PC έκδοση ενός τίτλου σχεδόν "αυτόματα" να ξεπερνά τις κονσόλες όσον αφορά την ποιότητα εικόνας, μέσα από την δυνατότητα επιλογής που προσφέρεται όσον αφορά την ανάλυση και το anti-aliasing, ούτως ώστε να προσαρμόζονται οι επιδόσεις στο hardware, ωστόσο τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά εν προκειμένω. Στο Far Cry 4 προσφέρονται πράγματι οι επιλογές MSAA (σε παραλλαγές 2x, 4x και 8x) και SMAA, ενώ οι χρήστες καρτών Nvidia διαθέτουν και την επιλογή TXAA. Από τις παραπάνω λύσεις το SMAA προσφέρει την καλύτερη κάλυψη χρησιμοποιώντας τους λιγότερους πόρους από την GPU, με τις εικόνες να παρουσιάζονται καθαρές και χωρίς θέματα, αν και υπάρχει μια ορατή ποσότητα θαμπώματος σε όλο το τοπίο, κάτι που δεν απαντάται στις κονσόλες. Είναι σαφές ότι το HRAA που χρησιμοποιείται σε PS4 και Xbox One είναι συνολικά μια καλύτερη λύση στην αντιμετώπιση του aliasing, διατηρώντας ταυτόχρονα τις λεπτομέρειες στα textures, κάτι που καθιστά την απουσία του στο PC μια χαμένη ευκαιρία. Με βάση τις πληροφορίες που κοινοποίησε η Ubisoft μέχρι στιγμής, αυτό συμβαίνει μάλλον λόγω της εξαιρετικά χαμηλού επιπέδου πρόσβασης στη GPU από το HRAA - κάτι που μάλλον δεν μπορεί να επιτύχει το DirectX 11 από μόνο του. Τα MSAA και TXAA προσφέρουν ευκρινέστερη ποιότητα εικόνας σε σύγκριση με το SMAA, ωστόσο τα φυλλώματα δεν καλύπτονται από αυτές τις λύσεις και αυτό σημαίνει ότι το καταπράσινο τοπίο των Ιμαλαΐων μένει με πολύ pixel crawl (τα pixel φαίνονται σαν να κινούνται) στα δέντρα και τα άλλα φυτά - κάτι που εξαλείφεται πλήρως στην κονσόλα. Ο μόνος τρόπος που θα μπορούσαμε να προσεγγίσουμε τα αποτελέσματα των εκδόσεων της κονσόλας θα ήταν με την χρήση μιας εκ των μεθόδων multi-sampling σε συνδυασμό την υπερδειγματοληψία διαφανειών που είναι διαθέσιμη μέσω του πίνακα ελέγχου της GPU. Το TXAA συγκεκριμένα δουλεύει αρκετά καλά εδώ, αν και οι πόροι που απαιτούνται εν προκειμένω είναι πραγματικά γιγαντιαίοι. Ακόμα και τότε όμως, το παιχνίδι δεν φαίνεται αρκετά... σωστό.



Πέρα από την ποιότητα εικόνας, οι δύο κονσόλες μοιράζονται τον ίδιο κορμό στοιχείων και εφέ. Τα επίπεδα ποιότητας παρουσιάζονται πανομοιότυπα στις περισσότερες περιοχές, αν και περιέργως βλέπουμε χαμηλότερα textures εδάφους στο Xbox One σε μια συγκεκριμένη περιοχή - και λιγότερα δέντρα στο βάθος στο PS4. Υποπτευόμαστε ότι εν προκειμένω ευθύνονται θέματα στο φόρτωμα των textures, καθώς αυτές οι διαφορές εμφανίζονται μόνο σε περιοχές αμέσως μετά από cut-scenes. Πέραν αυτού, οι μόνες διαφορές που βλέπουμε περιορίζονται στην τυχαία τοποθέτηση των ξύλινων οικημάτων, των φραχτών και των φυλλωμάτων, καθώς και άλλων τυχαίων αντικειμένων στο περιβάλλον, όπου αυτά δεν γίνονται πάντα render στο ίδιο σημείο. Για ακόμη μια φορά, απομένει στην PC έκδοση να... τραβήξει μπροστά και να παρουσιάσει μια απτή αναβάθμιση ποιότητας συγκριτικά με τα PS4 και Xbox One. Στην προεπιλογή 'Ultra' τα πλούσια ορεινά δάση του Kyrat εμπλουτίζονται ακόμη περισσότερο, με περισσότερες λεπτομέρειες στις μακρινές αποστάσεις. Τα αποτελέσματα είναι προφανέστερα όταν κανείς ατενίζει το ορεινό τοπίο, όπου και η τοποθέτηση των επιπλέον δέντρων στο PC χαρίζει στους μακρινούς λόφους και κοιλάδες μια πληρέστερη εικόνα σε σχέση με την κονσόλα. Επιπρόσθετα, οι μεταβάσεις του LOD (επίπεδο λεπτομέρειας) είναι λιγότερο επιθετικές: Το κύριο όφελος εδώ εντοπίζεται στο γεγονός ότι χρησιμοποιούνται υψηλότερης ποιότητας στοιχεία στα μακρινά αντικείμενα, κάτι που οδηγεί σε ακόμα πιο ραφιναρισμένες λεπτομέρειες σε στοιχεία όπως τα αυτοκίνητα, τις μοτοσυκλέτες και τα φανάρια. Στις κονσόλες τα παραπάνω στοιχεία δείχνουν ελαφρώς πιο τετραγωνισμένα μέχρι να πλησιάσεις.

Το tessellation χρησιμοποιείται αποκλειστικά στα PC για να δώσει μια πληρέστερη εμφάνιση στα δέντρα

Ο πυρήνας του artwork έχει δεχθεί επίσης μια... ώθηση στο PC, μέσα από την ανάπτυξη των textures σε υψηλότερη ανάλυση και τα βελτιωμένα επίπεδα anisotropic filtering, τα οποία και προσδίδουν μεγαλύτερη ποσότητα λεπτομέρειας υψηλής συχνότητας σε βράχους, τούβλα, πίνακες οργάνων στα αυτοκίνητα και άλλα στοιχεία. Λεπτομερή στρώματα από textures υπάρχουν και στις κονσόλες, αν και αυτά φαίνεται να χρησιμοποιούνται με μεγαλύτερη... γενναιοδωρία στο PC, προσθέτοντας μια επιπλέον πινελιά στις διάφορες επιφάνειες. Οι άλλες αναβαθμίσεις είναι λίγο πιο μικρές, αλλά παρ'όλα αυτά αποτελεσματικές στο να βοηθήσουν να παραδοθεί μια πιο εκλεπτυσμένη εμφάνιση στις τοποθεσίες του παιχνιδιού. Πιο συγκεκριμένα, το PCSS (percentage closer soft shadows) δίνει σε αυτά τα στοιχεία μια πιο φυσική εμφάνιση που αλλάζει ανάλογα με την τοποθέτηση και την απόσταση από την πηγή φωτός, ενώ η χρήση του HBAO+ οδηγεί σε ακριβέστερες και ομαλότερες σκιές περιβάλλοντος, με καλύτερη κάλυψη στα φυλλώματα. Το tessellation χρησιμοποιείται αποκλειστικά στα PC για να δώσει μια πληρέστερη εμφάνιση στα δέντρα, αν και είναι δύσκολο να αποτυπώσει κανείς το εφέ πέραν των 'σταθερών' screenshots και των συγκριτικών videos. Η χρήση των 'ενισχυμένων' αξόνων φωτός μέσω του tessellation είναι μια ακόμα ευχάριστη πινελιά, επιτρέποντας στις ακτίνες του φωτός να περνάνε μέσα από τα φύλλα πριν διασκορπιστούν στο τοπίο. Ωστόσο, το εφέ είναι κάπως εντονότερο απ'όσο θα έπρεπε: οι ακτίνες μπορούν κυριολεκτικά να καλύψουν ολόκληρες τοποθεσίες, κάτι που οδηγεί σε εντελώς ξεθωριασμένες εικόνες όταν κάθεσαι στην περιοχή που επηρεάζεται από το εφέ. Ως εκ τούτου, βρήκαμε πως το αποτέλεσμα επηρέαζε την απόλαυσή μας και προτιμήσαμε την ογκομετρική ομίχλη αντ'αυτού, η οποία προσθέτει μια ευχάριστη αύξηση του βάθους και της πυκνότητας στην ομίχλη που συναντάται στις κοιλάδες, όπου και συσσωρεύεται η υγρασία.



Τα επιπλέον επίπεδα λεπτομέρειας στα γραφικά δίνουν στο παιχνίδι μια πιο εκλεπτυσμένη εμφάνιση, επιτρέποντας λεπτομέρειες τις φύσης (όπως η τραχιά υφή της τοιχοποιίας και οι προσόψεις των βράχων) να έρθουν στο προσκήνιο, ενώ η προσθήκη του HBAO+ και των απαλών σκιών φέρνει περισσότερο ρεαλισμό στο πως σκιάζονται τα περιβάλλοντα και οι χαρακτήρες. Συγκριτικά, βλέπουμε τις κονσόλες να λειτουργούν πιο κοντά στις 'high' ρυθμίσεις του PC. Μερικές διαφορές είναι πολύ μικρές -όπως οι μειωμένη ακρίβεια των εφέ σκίασης- ενώ άλλες, όπως τα βελτιωμένα textures, οι ρυθμίσεις του LOD και οι σκιές, ξεχωρίζουν στα PC. Περιέργως το motion blur είναι ένα εφέ που εμφανίζεται λιγότερο έντονα στα PC και συχνά φαίνεται να απουσιάζει κατά την διάρκεια των cut-scenes σε πραγματικό χρόνο. Από την άλλη, το βάθος του πεδίου είναι περισσότερο επιλεκτικό στο ποια στοιχεία επηρεάζονται σε PS4 και Xbox One, κάτι που παράγει ένα πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι βελτιώσεις του PC είναι πιο ευπρόσδεκτες στο σύνολό τους, αλλά σε όρους γενικής παρουσίασης, ο νόμος της φθίνουσας απόδοσης ισχύει και εδώ μετά την 'high' προεπιλογή - και οι επιδόσεις, ενώ αρχικά πολλά υποσχόμενες, αποδεικνύονται ένα σοβαρό πρόβλημα.
Ακόμα και με μια GTX 980, βλέπουμε πτώσεις στον ρυθμό ανανέωσης των καρέ καθώς κινούμαστε στο τοπίο - με το stutter της τάξης των 50ms να είναι συνηθισμένο.
Θεωρητικά δεν υπάρχει κανένα πρόβλημα στο να τρέξει το Far Cry 4 στις 'high' ρυθμίσεις και να επιτύχει μια παρουσίαση της τάξης των 30 καρέ το δευτερόλεπτο στα 1080p σε hardware όπως η "ταπεινή" GeForce GTX 750 Ti. Για την ακρίβεια, ο τίτλος περιλαμβάνει ακόμα και ένα παραμετροποιήσιμο κλείδωμα των 30 καρέ, αν και αυτό φέρνει προβλήματα στα frames - με την χρήση του περιοριστή στο Riva Tuner Statistics Server να είναι μια καλύτερη επιλογή. Στο scaling, η GTX 760 χειρίζεται αρκετά καλά τις ultra ρυθμίσεις στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο, ενώ οι GTX 780 και πάνω θα έπρεπε -θεωρητικά- να δίνουν 60 καρέ το δευτερόλεπτο στις περισσότερες περιπτώσεις με την πλειοψηφία των ρυθμίσεων στο μέγιστο. Σε συνδυασμό με τις βελτιώσεις στην ποιότητα της εικόνας, το Far Cry 4 στο PC θα έπρεπε να 'πατάει' τις εκδόσεις στις κονσόλες - ακόμα και με την παράλειψη του HRAA. Δυστυχώς όμως, το παιχνίδι μαστίζεται από θέματα stuttering που έχουν σαφές αντίκτυπο στο gameplay.  Ακόμα και με μια GTX 980, βλέπουμε πτώσεις στον ρυθμό ανανέωσης των καρέ καθώς κινούμαστε στο τοπίο - με το stutter της τάξης των 50ms να είναι συνηθισμένο. Είναι ιδιαίτερα κακό όταν οδηγεί κανείς οχήματα, κάτι που υποδεικνύει προβλήματα στο streaming. Αναρωτηθήκαμε αν αυτό ήταν θέμα της VRAM, αλλά αλλάζοντας σε μια GTX Titan των 6GB δεν είχε καμία διαφορά. Για όσους αναρωτιούνται, η κάρτες της AMD επηρεάζονται με τον ίδιο τρόπο. Διάφορες λύσεις έχουν προταθεί, αλλά με την κατάσταση ως έχει πιστεύουμε ότι ο μόνος τρόπος για να ελαχιστοποιηθεί το stutter είναι η απενεργοποίηση της υψηλότερης ποιότητας mipmapping των textures. Για να γίνει αυτό, θα πρέπει να πάτε στον υποφάκελο 'My Games' του 'My Documents' και στη συνέχεια να ανοίξετε το 'GamerProfile.xml' στο Notepad. Από εκεί, αλλάζετε το DisableLoadingMip0="0" σε DisableLoadingMip0="1" και μετά κάνετε την ίδια αλλαγή στο GPUMaxBufferedFrames="0". Καμία άλλη λύση δεν είχε αποτέλεσμα για εμάς σε μια σειρά από PC και κάρτες γραφικών, ενώ ακόμα κι αυτή απλά ελαχιστοποιεί το πρόβλημα. Παρατηρήσαμε ότι οι χρήση της VRAM πέφτει στο 1GB, άρα μπορεί να είναι μια μείωση στην ποιότητα των textures. Γενικότερα, αυτό το θέμα θυμίζει πολύ το καταστροφικό streaming του Watch_Dogs, το οποίο παραμένει ως έχει μέχρι και σήμερα. Δεν μπορούμε να καταλάβουμε γιατί ένα θέμα που προκάλεσε τόσα προβλήματα στην Ubisoft δεν έχει επιλυθεί ακόμα, πόσο μάλλον όταν εμφανίζεται ξανά σε ένα κορυφαίο προϊόν.


Αν και το PS4 προσφέρει τη καλύτερη ποιότητα εικόνας λόγω χρήσης υψηλότερης ανάλυσης, στο Xbox One το παιχνίδι τρέχει με λίγο υψηλότερο frame rate.

Σε όρους επιδόσεων στις κονσόλες, τα 60 καρέ το δευτερόλεπτο είναι εκτός συζήτησης, δεδομένου του επιπέδου ποιότητας στα γραφικά σε έναν κόσμο όπως αυτός του Far Cry 4, με την ομάδα ανάπτυξης να στοχεύει στα 30. Τόσο το PS4 όσο και το Xbox One παραδίδουν μια ρευστή και άμεση εμπειρία με τις πτώσεις στις επιδόσεις να είναι σπάνιες και να έχουν μικρό αντίκτυπο στο gameplay, αφού ο χειρισμός έχει μια ωραία, άμεση αίσθηση που επιτρέπει γρήγορη στόχευση. Μετά την αστάθεια της εμπειρίας στα PC, το κλείδωμα στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο είναι σαν μια ανάσα φρεσκάδας (θα πρέπει να σημειώσουμε επίσης ότι ακόμα και με τον περιορισμό στα 30 καρέ, τα προβλήματα επιμένουν στο PC). Για το μεγαλύτερο μέρος, οι δύο κονσόλες προσφέρουν μια άκρως συνεπή εμπειρία, με λίγες μόνο σύντομες 'βουτιές' στις πιο απαιτητικές σκηνές. Στις εκρήξεις και τις μάχες με τα οχήματα τα καρέ ελάχιστα αποκλίνουν από τα επιθυμητά 30, με την μηχανή όμως να επανέρχεται άμεσα και τις συγκεκριμένες αποκλίσεις να συμβαίνουν μόνο περιστασιακά (με την ανατίναξη βαρελιών και χειροβομβίδων να μην έχουν επίδραση στο frame-rate), κάτι που κάνει τις μάχες να εκτυλίσσονται ομαλά σε τακτική βάση. Υπάρχουν μερικές ήπιες διακοπές στα κατά τα άλλα σταθερά 30 καρέ όταν κανείς οδηγεί με μεγάλη ταχύτητα -συνήθως τη νύχτα- με πτώσεις και 'σκισμένα' frames, ωστόσο αυτές είναι αρκετά ήπιες ούτως ώστε να περάσουν απαρατήρητες κατά την διάρκεια του gameplay. Συνολικά, οι επιδόσεις μένουν κοντά στα 30 καρέ και στις δύο κονσόλες, αλλά το Xbox One εμφανίζει ελαφρώς υψηλότερα frame-rates κατά τη διάρκεια έντονων αναμετρήσεων και γενικότερα λιγότερες πτώσεις. Είναι πιθανόν αυτό να οφείλεται στη διαφορά των αναλύσεων, με τον Xbox One να κάνει render σε 25% λιγότερα pixel, χρησιμοποιώντας ταυτόχρονα μια λιγότερο πολύπλοκη έκδοση του HRAA. Έχοντας αναφέρει αυτό, η διαφορά δεν ξεχωρίζει σε ένα 'απλό' playthrough, ενώ καμία έκδοση δεν υποφέρει από θέματα επιδόσεων που μπορούν να επηρεάσουν την απόλαυση των απρόβλεπτων αναμετρήσεων που προσφέρει ο τίτλος.

Far Cry 4: Η ετυμηγορία του Digital Foundry

To Far Cry 4 είναι ένα παιχνίδι που αισθάνεται... σαν στο σπίτι του στην τρέχουσα γενιά κονσολών, με ομαλά frame-rates, λεπτομερές περιβάλλον χωρίς pop-in, εξαιρετικό art και εφέ που συνδυάζονται για να δημιουργήσουν ένα απόλυτα όμορφο περιβάλλον με σταθερό gameplay. Υπάρχει η αίσθηση ότι η Dunia δεν ανανεώθηκε ριζικά σε σχέση με την τελευταία υλοποίησή της, αλλά ταιριάζει απόλυτα στο hardware των νέων κονσολών και οι βελτιώσεις που έχουν υλοποιηθεί προσθέτουν ένα εξαιρετικό στρώμα επιπλέον 'γυαλάδας'. Όσον αφορά την σύγκριση, το PS4 παίρνει εδώ τη νίκη για την ευκρινέστερη παρουσίαση στα 1080p και τα σχεδόν σταθερά 30 καρέ το δευτερόλεπτο. Συγκριτικά, η ποιότητα εικόνας δεν είναι εξίσου καλή στο Xbox One, αν και τα frame-rates είναι ελαφρώς υψηλότερα, αλλά η ποιότητα της παρουσίασης παραμένει εξαιρετική. Είναι μια εξαιρετική αγορά σε κάθε μία από τις δύο πλατφόρμες. Η έκδοση για PC θα μπορούσε να είναι εξαιρετική -και από ορισμένες απόψεις είναι- αλλά μας εκπλήσσει το γεγονός ότι το παιχνίδι κυκλοφόρησε με προφανή θέματα που δεν υπάρχουν στις εκδόσεις για τις κονσόλες. Από τη μία, στην Ubisoft αξίζουν τα εύσημα για το εύρος των προσθηκών που έγιναν στην έκδοση του παιχνιδιού για τις κονσόλες. Δεν αλλάζουν την κατάσταση άρδην - πράγματι, μερικές από τις επιλογές 'ultra' δεν δείχνουν σχεδόν καμία βελτίωση - αλλά η γενικότερη εντύπωση είναι πως οι κάτοχοι high-end GPU παίρνουν αρκετή... δουλειά για το hardware τους, και οι βελτιώσεις της Nvidia (πέραν του TXAA) βοηθούν σε αυτό. Ταυτόχρονα, υπάρχει αρκετή διαβάθμιση εδώ για μια αξιοπρεπή εμπειρία όσων διαθέτουν entry-level hardware. Δυστυχώς, το παιχνίδι διαθέτει το ίδιο πρόβλημα με το Watch_Dogs: θέματα με το background streaming που έχουν ως αποτέλεσμα το απωθητικό stutter. Προσπαθούμε να βρούμε πιθανές λύσεις που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από πλευράς χρήστη, αλλά πραγματικά, η Ubisoft  πρέπει να διορθώσει αυτό το πρόβλημα πριν μπορέσουμε να προτείνουμε την έκδοση του PC.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
2 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Ubisoft Montreal

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Ubisoft

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Far Cry 4
    • 18+ pegi 18+
      • 7.9 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (32)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://far-cry.ubi.com/en-gb/home/ FOLLOWERS 17 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • zerocool7545
    • Πριν μια εβδομάδα αγόρασα την GTX970 Gaming της Gigabyte και δοκίμασα το Far Cry 4.Η εικόνα είναι εκπληκτική, σχεδόν εξωπραγματική αλλά.....
      Ακόμα και στα 60fps όταν κουνάω την camera η κίνηση δεν είναι ομαλή.Είναι στα 60fps και θα 'επρεπε να είναι ομαλότατη η κίνηση αλλά κάνει ένα πολύ μικρό, σχεδόν αναιπέσθητο "κόμπιασμα".Στην οθόνη του υπολογιστή δεν φένεται οπότε ας πούμε μικρό το κακό, αλλά στην 42' τηλεόραση φένεται ξεκάθαρα ειδικά όταν κουνιέται η camera αργά.
      Επίσης δεν παρατήρησα σχεδόν καμιά διαφορά ανάμεσα στα very high και ultra settings.Τουλάχιστον εγώ δεν είδα διαφορά εκτός από τα soft shadows που δίνουν μια "γιαλάδα" στις σκιές.
      Τα τοπία πάντως είναι για να σου πέσει το σαγόνι, πραγματικά εντυπωσιακά αλλά όταν η εμπειρία δεν είναι ομαλή εμένα προσωπικά με ξενερώνει.

*