Οι χαρακτήρες στο Assassin's Creed Syndicate διατηρούν το μεγάλο επίπεδο λεπτομέρειας των textures, όπως αυτοί του Unity, ενώ εντυπωσιακός -αν όχι και κάτι ακόμα- είναι o shader του δέρματος.
Φυσικά και ό,τι έχουμε δει μέχρι στιγμής είναι "pre-alpha" -κάτι που φαίνεται, άλλωστε, κυρίως από το περιστασιακό pop-in της γεωμετρίας- και ενώ μπορούμε να περάσουμε τους υπόλοιπους μήνες διαφωνώντας πάνω στο τι μπορεί να επιτευχθεί (σε όρους ανάπτυξης) μέχρι τη κυκλοφορία του, είναι ξεκάθαρο ότι η αποκάλυψη της Ubisoft ήταν, το λιγότερο, αυθεντική. Με το κλίμα στο μάρκετινγκ να διαμορφώνεται ως έχει, η παραπάνω κίνηση είναι μια ανανέωση. Είμαστε σχεδόν σίγουροι πως το περιεχόμενο των δύο βίντεο που δόθηκαν στη δημοσιότητα είναι gameplay και ενώ πράγματι υπάρχει η πιθανότητα χρήσης debug κάμερας στο συντομότερο trailer, είμαστε σίγουροι πως αυτό που βλέπουμε αντικατοπτρίζει τη κατάσταση του τίτλου, όπως αυτός είναι στα studio της Ubisoft αυτήν τη στιγμή. Εν προκειμένω δεν υπάρχουν "ζαβολιές" με CG trailers. Το Syndicate μπορεί να έχει μη γυαλισμένα στοιχεία στην τρέχουσα μορφή του, αλλά το σημαντικότερο είναι ότι για την προώθησή του χρησιμοποιείται πραγματικός κώδικας και όχι καλοφτιαγμένα CGI. Η αίσθηση που διαχέεται είναι ότι η Ubisoft παρουσιάζει τον τίτλο "στα ίσια", και αυτή η τιμιότητα θα έπρεπε να αναγνωρίζεται και να επικροτείται.
Το rendering των μαλλιών ήταν προβληματικό στο Unity, με ορισμένες τούφες να παρουσιάζουν sub-pixel break-up. Στα πρώτα δείγματα, το θέμα φαίνεται να μετριάζεται μέσω του rendering σε υψηλότερη ανάλυση και το μετέπειτα downscaling σε 1080p. Αναρωτιόμαστε πώς θα φαίνεται αυτό στο τελικό προϊόν...
Αυτό βέβαια δεν σημαίνει ότι η Ubisoft φοβάται να χρησιμοποιήσει την τεχνολογία των PCs για να βοηθήσει την παρουσίαση. Είμαστε σχεδόν σίγουροι ότι κεντρικό ρόλο σε αυτό το πρώτο δείγμα αναλαμβάνει η έκδοση PC, ενώ υπάρχει και η πιθανότητα αυτό που βλέπουμε να είναι ανάλυση 2560x1440 downscaled σε 1080p, ίσως μέσω του DSR, της super-sampling τεχνολογίας της Nvidia. Παρόλα αυτά, κανείς μπορεί να παρατηρήσει αξιοσημείωτο shimmer και pixel-popping, κάτι που μπορούσε να αποφευχθεί αν η Ubisoft χρησιμοποιούσε δύο Titan X σε SLI και έκανε downscale από ανάλυση 4Κ, συμμαζεύοντας με αυτόν τον τρόπο τις ατέλειες. Όσον αφορά το anti-aliasing, φαίνεται να υπάρχει μια βελτίωση σε σχέση με το FXAA του Unity, το οποίο εξακολουθεί να φαίνεται σαν post-processing. Ωστόσο, η παρουσία κάποιων ειδώλων υποδηλώνει ένα επιπλέον επίπεδο AA, το οποίο βασίζεται σε κάποια temporal τεχνολογία, όπου και η πληροφορία από τα προηγούμενα frames διατηρείται και ενσωματώνεται στη νέα εικόνα για καλύτερη κάλυψη. Και πάλι, η Ubisoft θα μπορούσε να έχει χρησιμοποιήσει την υποστήριξη MSAA της AnvilNext, ούτως ώστε να κάνει αυτά τα υλικά να φαίνονται ομαλότερα και ευκρινέστερα, κάτι που διάλεξε να μην κάνει.
Η δουλειά που έγινε στα post-process effects παραπέμπει για ακόμα μια φορά στο Assassin's Creed Unity, με το background να επιδεικνύει το εξαιρετικό depth of field και ένα εφέ υπερέκθεσης.
Γενικότερα μιλώντας, βασισμένοι στο περιορισμένο υλικό που είχαμε στη διάθεσή μας, φαίνεται πως τα βασικά στοιχεία του renderer είναι ως επί το πλείστον τα ίδια με αυτά του Unity. Οι μεγάλες βελτιώσεις από το Black Flag παραμένουν, με την Ubisoft να διατηρεί το physically-based σύστημα rendering, επιτρέποντας με αυτόν τον τρόπο την ακριβέστερη αλληλεπίδραση των υλικών με τις γύρω πηγές φωτός. Εξίσου εντυπωσιακός είναι και ο φωτισμός του κόσμου, ενώ η ενισχυμένη μηχανή φυσικής δίνει για ακόμη μια φορά το “παρών”. Η "next-gen" υλοποίηση της AnvilNext, η οποία και έκανε το ντεμπούτο της στο Unity, εκμεταλλευόταν το μεγαλύτερο allocation μνήμης των νέων συστημάτων ούτως ώστε να διαχειριστεί μεγαλύτερους χάρτες, περισσότερα αντικείμενα, μεγαλύτερα κτίρια και περισσότερη λεπτομέρεια.
Μετά τους χιλιάδες NPCs του Unity, οι δρόμοι του Λονδίνου μοιάζουν απρόσμενα άδειοι, ακόμα και αν κανείς λάβει υπόψιν του την παρουσία των οχημάτων.
Ωστόσο, θα μπορούσε να πει κανείς ότι έχει μετριαστεί μέρος της προόδου που σημειώθηκε στο Unity, δεδομένων των assets που η Ubisoft έχει κυκλοφορήσει μέχρι στιγμής. Σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς, το Παρίσι της Γαλλικής επανάστασης είδε ένα άλμα...γενιάς όσον αφορά στον αριθμό των NPCs, τις συμπεριφορές και τη συνολική ποικιλία τους. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα την αξιοσημείωτη επιβάρυνση της CPU, κάτι που έπαιξε ρόλο στις πτώσεις του ρυθμού ανανέωσης κάτω από τα 20 καρέ το δευτερόλεπτο, τόσο στο PS4 όσο και στο Xbox One.
Το μοναδικό σημείο που υποδηλώνει την παρουσία μεγαλύτερου αριθμού NPCs στο Syndicate είναι η σεκάνς της αναμέτρησης μεταξύ των συμμοριών.
Κάποιες εικόνες από το trailer του Syndicate υποδηλώνουν την ύπαρξη σκηνών που θα ταλαιπωρήσουν τη μηχανή, ωστόσο ο αριθμός NPCs φαίνεται να περιορίζεται στο extended gameplay video, σε αντίθεση με τη σεκάνς προς το τέλος όπου οι δύο συμμορίες αναμετρώνται. Το Syndicate τοποθετείται στο 1868, με τον πληθυσμό του Λονδίνου να ανέρχεται στα τρία εκατομμύρια. Το Assassin's Creed Unity άφησε να εννοηθεί πως η μηχανή γραφικών θα μπορούσε να αποδώσει μια τέτοια κλίμακα, αλλά με βάση το υπάρχον δείγμα του Syndicate, έχουμε την αίσθηση ότι οι φιλοδοξίες της Ubisoft δεν είναι τόσο μεγάλες σε αυτήν την περίπτωση. Έτσι δεν μπορούμε παρά να αναρωτηθούμε αν κάποια χαρακτηριστικά αφαιρούνται προς χάριν της συνολικής σταθερότητας του παιχνιδιού, ή αν η προσθήκη νέων στοιχείων (όπως η κίνηση που προκαλείται από τις άμαξες) απαιτεί συμβιβασμούς σε άλλους τομείς.
Το Βικτοριανό Λονδίνο του 1868 ήδη διέθετε τα περισσότερα από τα εμβληματικά του ορόσημα. Η Ubisoft, ωστόσο, αποκαλύπτει μόνο λίγα από αυτά, με το gameplay demo να διαδραματίζεται σε μια φτωχή παραγκούπολη.
Πέραν αυτού, υπάρχει και η αίσθηση ότι η Ubisoft κρατάει τα χαρτιά της κλειστά, σίγουρα για να τα ανοίξει στη φετινή Ε3. Αυτό μπορεί και να εξηγεί την περίεργη επιλογή της τοποθεσίας του gameplay demo. Μέχρι το 1868 σχεδόν όλα τα εμβληματικά ορόσημα της πόλης -πλην του Tower Bridge- είχαν ήδη ανεγερθεί, ωστόσο με εξαίρεση τον Καθεδρικό ναό του Αγίου Παύλου, η δράση που βλέπουμε εκτυλίσσεται σε δρόμους που δεν διαθέτουν απολύτως κανένα ξεχωριστό χαρακτηριστικό, με τα κτίρια να μοιάζουν μεταξύ τους, σε όρους γεωμετρίας και στιλ. Αν θέλουμε να έχουμε μια καλύτερη εικόνα της πόλης, θα πρέπει να εξετάσουμε στο μικρότερο trailer, αν και εδώ υπάρχουν επίσης κάποιοι προβληματισμοί. Το Λονδίνο του 19ου αιώνα ήταν βρώμικο, μολυσμένο και πυκνοκατοικημένο στις φτωχότερες συνοικίες, με το υλικό του Syndicate που έχει δει το φως της δημοσιότητας μέχρι στιγμής να μην παρουσιάζει την ίδια εικόνα.
Η Ubisoft αξίζει εύσημα, αφού αποδεικνύει ότι υλικό από gameplay σε πραγματικό χρόνο -ακόμα και σε στάδιο pre-alpha- μπορεί να λειτουργήσει ως βάση για ένα δυναμικό trailer, χωρίς να καταφεύγει στην χρήση CG, το οποίο έχει και μικρή ομοιότητα με την εικόνα και την αίσθηση του τελικού προϊόντος.
Και πάλι όμως, ορισμένες από τις βασικές βελτιώσεις του Unity εξακολουθούν να κλέβουν την παράσταση. Η αίσθηση βάθους και υφής είναι το ίδιο πειστική, και το PBR της μηχανής γραφικών δουλεύει πολύ καλά για ακόμα μια φορά, διασφαλίζοντας τη συνέπεια του φωτισμού, ακόμα και αν η αισθητική πολλές φορές μοιάζει πολύ με εκείνη του Unity. Η αποτελεσματικότητα του PBR εκτείνεται πέραν του περιβάλλοντος και των χαρακτήρων, με την ίδια λεπτομέρεια στο ρουχισμό, καθώς επίσης το εξαιρετικό animation και skin shaders.
Έχοντας αναφέρει αυτό, στο τέλος την εμφάνισή του κάνει ο Καθεδρικός ναός του Αγίου Παύλου, με τις περίεργες γωνίες του.
Αυτό που παρατηρούμε, ωστόσο, είναι ότι το rendering των μαλλιών εξακολουθεί να προκαλεί sub-pixel break-up -κάτι που αλλοίωνε την εικόνα των χαρακτήρων στο Unity, και θα μπορούσε να προκαλέσει προβλήματα και στο Syndicate, ιδιαίτερα στις κονσόλες, αν παραμείνει η ανάλυση των 900p. Στο πρώτο δείγμα που βλέπουμε, το πρόβλημα μετριάζεται σε έναν βαθμό με downsampling από υψηλότερη ανάλυση, αν και το πρόβλημα εξακολουθεί να εμφανίζεται σε κάποια σημεία. Για να είμαστε ειλικρινείς όμως, η μεγαλύτερη ανησυχία μας δεν είναι τόσο πολύ για την τεχνολογία του τίτλου. Οι περίεργοι διάλογοι, οι ιδιομορφίες και τα ονόματα των χαρακτήρων υποδηλώνουν ότι η Ubisoft μάλλον δεν πολυκαταλαβαίνει το Λονδίνο ή τους Βρετανούς και στηρίζεται σε κουρασμένα κλισέ και στερεότυπα για να χρωματίσει τον κόσμο που δημιουργεί.
Ένας κάπως πιο πολυσύχναστος δρόμος του Λονδίνου. Και πάλι υπάρχει αισθητή έλλειψη NPCs -ο πληθυσμός του Βικτοριανού Λονδίνου ήταν τότε 3 εκατομμύρια- αλλά η εισαγωγή των οχημάτων μπορεί να είχε το τίμημά της στο budget του rendering.
Έτσι λοιπόν, αν η καινοτομία είναι...περιορισμένη σε όρους τεχνολογίας, έχει κάνει η Ubisoft βήματα προόδου σε άλλους τομείς; Αντιλαμβανόμαστε ότι το Λονδίνο στο Syndicate είναι περίπου κατά 30% μεγαλύτερο από το Παρίσι του Unity, με την ευκολότερη πλοήγηση να επιτυγχάνεται με άμαξες και άλλα οχήματα. Τα τρένα κάνουν την εμφάνισή τους στο υλικό που παραχωρήθηκε στον Τύπο, αν και δεν τα βλέπουμε στο gameplay. Η επιλογή του 19ου αιώνα είναι συναρπαστική για την Ubisoft, απαιτώντας νέες λειτουργίες στο gameplay ούτως ώστε να μπορέσει να φιλοξενηθεί η αμείλικτη πρόοδος της τεχνολογίας, κάτι από το οποίο ελπίζουμε να δούμε περισσότερα στο μέλλον.
Το extended gameplay demo της Ubisoft μας εξηγεί κάποιους από τους νέους μηχανισμούς gameplay του Syndicate, αλλά υπάρχει η αίσθηση ότι ο κύριος όγκος των μυστικών του Λονδίνου δεν έχει αποκαλυφθεί ακόμα. Στην Ε3, ίσως;
Μια διαφορετική προσέγγιση ακολουθείται και στο stealth, με τον παλιό μηχανισμό της ανάμιξης με το πλήθος να δίνει τη θέση του σε μια πιο παραδοσιακή λύση, την κάλυψη πίσω από στοιχεία του περιβάλλοντος. Η εξόντωση εχθρών από απόσταση είναι επίσης εφικτή, όπως φαίνεται και στο demo, όπου οι NPCs στέκονται -σχεδόν κωμικά- κάτω από στοίβες βαρελιών, οι οποίες πέφτουν στο κεφάλι τους όταν κόβεται το σκοινί που τα κρατάει. Αμέσως μετά, τα συντρίμμια απλά εξαφανίζονται, κάτι που καθιστά το όλο σύστημα κάπως καρτουνίστικο, κάνοντάς μας να ελπίζουμε ότι η Ubisoft έχει καλύτερες ιδέες, οι οποίες περιλαμβάνουν εξυπνότερη και πιο πειστική χρήση του περιβάλλοντος.
Οι μάχες με τα οχήματα, και την βαριά χρήση physics, επίσης κάνουν την εμφάνισή τους στο demo. Προσέξτε το physically-based σύστημα φωτισμού που αλληλεπιδρά επιτυχώς με τα τούβλα και το πλακόστρωτο, όπως επίσης και την εξαιρετική χρήση φωτός και σκιάς.
Κατά τα άλλα, το στοιχείο του παρκούρ εμπλουτίζεται με την προσθήκη του grappling hook, καθιστώντας ευκολότερη την πρόσβαση στις οροφές, ενώ μπορεί να χρησιμοποιείται και ως zipline. Ο τίτλος υπόσχεται επίσης ομαλότερη πλοήγηση, μια απαραίτητη αναθεώρηση αν λάβει κανείς υπόψιν το ενοχλητικό συνήθειο στο Unity που ήθελε τον χαρακτήρα να πιάνεται αυτόματα σε λεπτομέρειες του περιβάλλοντος. Νέα προσέγγιση ακολουθείται και στη μάχη, με καλύτερη ανταπόκριση του συστήματος χειρισμού - και τους ασσασσίνους του 19ου αιώνα να συνδυάζουν τα παραδοσιακά stealth kills με την πυγμαχία. Είναι σίγουρα συναρπαστικό να βλέπουμε τις κινήσεις των ασσασσίνων να εξελίσσονται με το πέρασμα του χρόνου και το διαφορετικό περιβάλλον, αλλά την ίδια στιγμή η μάχη αποπνέει την αίσθηση του συνεχούς ραφιναρίσματος, όχι τη πλήρη ανανέωση του συστήματος.
Στη συνταγή προστίθενται και τα environmental kills, όπως αυτό όπου ο Jacob ρίχνει μια στοίβα από βαρέλια στον εχθρό που βρίσκεται ακριβώς από κάτω. Το αποτέλεσμα φαίνεται σχεδόν κωμικό και του λείπει η φαντασία. Επίσης, τα συντρίμμια εξαφανίζονται γρήγορα, κάτι που θέτει σε κίνδυνο την εντύπωση.
Συνολικά, το Assassin's Creed Syndicate μάς κέντρισε το ενδιαφέρον, αλλά δεν μας έπεισε ακριβώς. Για να απεικονίσεις σωστά το Λονδίνο στο σύμπαν του Assassin's Creed υπάρχει μία και μόνο ευκαιρία - και η Ubisoft αποφάσισε να αποδώσει το πορτρέτο μιας από τις μεγαλύτερες πόλεις του κόσμου στο απόγειό της, ως το κέντρο μιας παγκόσμιας υπερδύναμης. Από την άλλη είναι δύσκολο για κάποιον να διώξει από πάνω του την αίσθηση ότι οι φιλοδοξίες της μηχανής γραφικών προσγειώθηκαν ανώμαλα στην πραγματικότητα μετά την πανωλεθρία του Unity, κάτι που έχει ως αποτέλεσμα μια πιο συντηρητική προσέγγιση, από τεχνικής σκοπιάς.
Στο gameplay προστίθεται ένα είδος grappling hook, που επιτρέπει στους ασσασσίνους να φτάνουν γρήγορα στις οροφές των κτιρίων. Το παραπάνω χρησιμοποιείται και ως zipline. Εδώ η αίσθηση της ταχύτητας ενισχύεται μέσω ενός εφέ motion blur.
Ιδανικά, θα θέλαμε να δούμε την τεχνολογία του Unity με ουσιαστικές βελτιώσεις, ούτως ώστε να αναπαραστήσει επιτυχώς το Λονδίνο, αλλά ακόμα το κατά πόσο κάτι τέτοιο έχει επιτευχθεί ή όχι παραμένει ασαφές. Αυτό σίγουρα προκαλεί απορίες ως προς το πόσο η Ubisoft αποφάσισε να μη ρισκάρει με το Syndicate, προκειμένου να αποφύγει την περσινή καταστροφή, κάτι προς το οποίο συνηγορεί και η παντελής απουσία multiplayer, αφού τέτοια στοιχεία συνήθως προστίθενται σε franchises αυτού του διαμετρήματος, δεν αφαιρούνται.
Μερικες φωτογραφιες φαινονται πραγματικα εντυπωσιακες...ειδωμεν
αυτο το grappling hook παιζει να ειναι η πιο ακυρη προσθηκη στη σειρα τα τελευταια χρονια. ολη η μαγεια στα assassins creed ειναι να ανεβαινουμε στα ψηλα κτιρια και να κανουμε τα view points.... Ποιος τους ειπε οτι θελουμε να ανεβαινουμε αυτοματα πανω στην οροφη των κτιριων? αλλα να χαμε να λεγαμε οτι και καλα προσθετουμε κατι καινουριο.