Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Digital Foundry: Δοκιμάζουμε το SteamVR στο HTC Vive

*
Το σύστημα εικονικής πραγματικότητας των Valve και HTC δεν είναι μόνο θέμα headset και ένταξης στον εικονικό κόσμο -που είναι εκπληκτική εμπειρία έτσι κι αλλιώς- αλλά και θέμα χώρου. Διακινδυνεύοντας την υπερβολή, μπορεί να πει κανείς ότι πρόκειται για τη δημιουργία, τρόπον τινά, της πρώτης γενιάς holodeck, και μάλιστα σε σημείο ώστε να κρύβεται και ελαφρά σπονδή προς το Star Trek: The Next Generation. Καθώς μετακινούμαστε στην ενεργή περιοχή, εμφανίζεται μπροστά στα μάτια μας το γνώριμο πλέγμα, ως σύνθεση vectors, ορίζοντας έτσι τα ασφαλή όρια του χώρου ώστε να μην βρούμε σε τοίχο στον πραγματικό κόσμο. Αυτή είναι η βασική διαφορά που χωρίζει την πρόταση της Valve από άλλα VR demos που δοκιμάσαμε στο GDC 2015: το demo software του SteamVR δημιουργεί εικονικό χώρο που επιτρέπει ένα βαθμό κινητικότητας στον παίκτη, για να περπατήσει και να εξερευνήσει.



Τόσο στο London Heist demo για το Project Morpheus όσο και στο νέο Dinosaur Island demo για το Oculus Rift Crescent Bay, η δράση λαμβάνει χώρα μπροστά μας με ελάχιστη προτροπή για εξερεύνηση του περιβάλλοντος. Μπορούμε να κοιτάξουμε πίσω μας φυσικά, αλλά δεν συμβαίνουν και πολλά εκεί, ενώ η ελευθερία κίνησης στο χώρο είναι περιορισμένη. Σε πολλά από τα demo του SteamVR, για τα οποία χρησιμοποιήσαμε πρωτότυπο του HTC Vive, η εξερεύνηση του εικονικού χώρου είναι σημαντική συνιστώσα της εμπειρίας. Παρότι η απόλυτη ελευθερία μετακίνησης περιορίζεται αναγκαστικά από τις διαστάσεις του δωματίου, αυτό που βλέπει κανείς μέσα από την οθόνη φαντάζει άπειρο. Ένα από τα λιγότερο διαδραστικά demo στο χώρο της Valve ονομάζεται TheBluVR Encounter. Εκεί περιπλανόμαστε στο κατάστρωμα ενός βυθισμένου πλοίου, αλληλεπιδρώντας ελαφρώς με περαστικά κοπάδια ψαριών, κουνώντας απότομα τα χειριστήρια για να τα διώξουμε πριν προλάβει να εμφανιστεί μια τεράστια φάλαινα που κολυμπά νωχελικά γύρω μας καθώς μετακινούμαστε. Η αίσθηση της κλίμακας κάτω από τη θάλασσα κόβει την ανάσα, αλλά ο πραγματικά διαθέσιμος χώρος περιορίζεται στα πλαίσια του ίδιου του καταστρώματος. Παρά τους προφανείς περιορισμούς, καθίσταται ξεκάθαρο ότι λίγη ελευθερία παραπάνω είναι μεγάλη υπόθεση. Η ελευθερία κίνησης που προσφέρει το Vive παρέχεται σε ένα χώρο 5x5 μέτρα και η θέση του χρήστη ανιχνεύεται από δύο Steam Lighthouses, τοποθετημένα διαγώνια και αντικριστά σε διαφορετικά σημεία του δωματίου, ικανά προφανώς να παρακολουθούν πολλαπλά headsets και χειριστήρια. Απαιτείται μια αρχική ρύθμιση για να οριστεί ο ωφέλιμος χώρος, ενώ, παρόλο που λιγοστά demo επικεντρώνονται σε χώρο αρκετά μεγάλο ώστε να επιτρέπεται το περπάτημα, ο παίκτης μπορεί να ορίσει πόσο μεγάλη θέλει να είναι η διαθέσιμη επιφάνεια. Τα δύο Lightouses μπορούν να αποδειχθούν πραγματικό πλεονέκτημα του Vive έναντι του ανταγωνισμού, αφού δεν αντιλαμβάνονται τις κινήσεις μας από μια και μόνο προοπτική, αλλά έχουν τη δυνατότητα να παρακολουθούν τον παίκτη και το σύνολο του χώρου παρέχοντας πλήρη κάλυψη.


Το “production look” του HTC Vive. Το μοντέλο που χρησιμοποιούσε η Valve για τα demo του GDC 2015 είναι λιγότερο ραφιναρισμένα και η χρήση τους με γυαλιά οράσεως δεν ήταν τόσο εύκολη, αν και δεν είχαν όλοι το ίδιο πρόβλημα.

Σε αυτό το στάδιο η αχαλίνωτη αίσθηση ελευθερίας υποσκάπτεται ελαφρώς από την παρούσα τεχνική  πραγματικότητα του Vive. Πολύ απλά, υπάρχουν καλώδια. Πολλά καλώδια. Αρχικά περνάμε στη μέση μας μια ελαστική ζώνη που συνδέεται με καλώδια στα δύο ραβδόμορφα χειριστήρια VR που κρατάμε στα χέρια. Ύστερα τοποθετείται το headset που έχει τα δικά του καλώδια. Λογικά τα χειριστήρια θα λειτουργούν ασύρματα όταν έρθει η ώρα να φτάσουν στην αγορά, αλλά το headset θα πρέπει και πάλι να είναι συνδεδεμένο με καλώδιο στο PC. Εδώ καλό είναι να διευκρινίσουμε πως όσοι φορούν γυαλιά μπορεί να αντιμετωπίσουν πρόβλημα. Ο “ξεναγός” μας φάνηκε ειλικρινά έκπληκτος από το γεγονός ότι τα γυαλιά μας δεν χωρούσαν στο Vive, αλλά εμείς δεν μείναμε και τόσο έκπληκτοι αφού είχαμε το ίδιο πρόβλημα με το Oculus Crescent Bay μόλις μισή ώρα νωρίτερα. Από τις τρεις πλατφόρμες, στην παρούσα τους μορφή πάντα, μόνο το Project Morpheus χώρεσε τα γυαλιά μας χωρίς πρόβλημα. Βέβαια καμία από τις τρεις πλατφόρμες δεν αντιστοιχούν σε μοντέλα παραγωγής, άρα μπορεί να δούμε βελτιώσεις μέχρι την κυκλοφορία τους. Η Valve πάντως φάνηκε όντως χαρούμενη για το ότι βρήκε άλλο ένα δεδομένο που μπορεί να χρησιμοποιήσει για να βελτιώσει τον τελικό σχεδιασμό. Άπαξ και το headset τοποθετηθεί σωστά, είναι απλό να σχηματίσουμε άποψη για την ποιότητα εικόνας. Δεν είναι γνωστές όλες οι τεχνικές προδιαγραφές στην παρούσα φάση, αλλά το Vive χρησιμοποιεί δύο οθόνες με ανάλυσης 1200 x 1080, μία για κάθε μάτι.  Πρόκειται για σημαντική αύξηση στην οριζόντια ανάλυση σε σχέση με το Morpheus, επομένως η εικόνα είναι καθαρότερη αλλά η διαφορά δεν είναι τεράστια. Το οπτικό πεδίο φαίνεται να είναι παρόμοιο και στα τρία συστήματα, με μικρά μαύρα περιθώρια αριστερά και δεξιά, που εντάσσονται στο πεδίο της περιφερειακής όρασης, αλλά είναι σαφής η αίσθηση ότι, και στις τρεις περιπτώσεις, η ανάλυση δεν είναι ακόμη όσο υψηλή πρέπει και πως υπάρχει χώρος για βελτίωση. Ωστόσο η όποια βελτίωση επηρεάζει τόσο το κόστος της μονάδας αλλά και τις απαιτήσεις σε hardware για την παροχή της κατάλληλης εμπειρίας.


Δεν ξέρουμε πολλά ακόμη για τα τεχνικά χαρακτηριστικά του Vive, μόνο ότι χρησιμοποιεί δύο οθόνες ανάλυσης 1200 x 1080. Ως προς την εμπειρία, το hardware είναι σίγουρα εφάμιλλο των Project Morpheus και Oculus VR Crescent Bay.

Έστω και αν το Vive δεν αναδεικνύεται πρώτο σε καθαρότητα εικόνας, ο χειρισμός της κίνησης είναι σίγουρα ο καλύτερος της κατηγορίας. Ο ρυθμός σάρωσης των 90Hz είναι μεν χαμηλότερος από αυτόν του Project Morpheus, αλλά στη πράξη είναι πολύ καλός για το ζητούμενο και δεν οδηγεί σε θόλωμα κ.λπ. κατά την κίνηση. Ο συνδυασμός Vive και SteamVR εντυπωσιάζει ως προς τη σταθερότητας της απόδοσης. Το frame-rate είναι απολύτως σταθερό σε κάθε demo, χωρίς το παραμικρό ίχνος τρεμοπαίγματος. Αν και γενικά μας πιάνει εύκολα ναυτία, ολοκληρώσαμε το 20λεπτο περίπου demo χωρίς υποψία προβλήματος. Σταθερότητα χαρακτηρίζει και την ποιότητα εικόνας. Μπορεί η ευκρίνεια να μην είναι φοβερή, αλλά η “μαλακή” εικόνα συνηθίζεται εύκολα ενώ το aliasing δεν ξεπροβάλλει ώστε να χαλάσει την εμπειρία. Προηγουμένως ο John Carmack (CTO, Oculus) δήλωνε ανακουφισμένος που η σχεδίαση χειριστηρίου για εμπειρίες VR δεν είναι δική του αρμοδιότητα, σημείωσε όμως ότι, παρόλο που η παρουσία των χεριών του παίκτη στον εικονικό κόσμο είναι επιθυμητή, δεν είναι πάντα απαραίτητη. Έχουμε την εντύπωση ότι η Oculus ερευνά μεν το ζήτημα, όμως έχει αναβάλει τον προβληματισμό για μετέπειτα χρονική στιγμή. Η Valve πάντως προφανώς και διαφωνεί. Το Vive θα διατεθεί και με τα Lighthouses αλλά και με διπλά χειριστήρια VR, τα οποία μοιάζουν αρκετά με PlayStation Move, τα οποία και θα χρησιμοποιούνται όπως ακριβώς και στα demo που δοκιμάσαμε. Θέση και προσανατολισμός του χειριστηρίου παρακολουθούνται, με τις σκανδάλες να προσφέρουν αλληλεπίδραση με αντικείμενα, όπως δηλαδή στο συνδυασμό Morpheus και PS Move. Η λύση της Valve είναι όμως ένα βήμα μπροστά διότι σχεδιάστηκε εξ αρχής για VR. Το χειριστήριο έχει περισσότερα πλήκτρα αλλά και δακτύλιο αφής σε κάθε χειριστήριο, ο οποίος θα επιτρέπει λογικά μεγαλύτερη ευελιξία στην αλληλεπίδραση. Η χρήση του δεν ήταν αναγκαία στα demos που είδαμε, αφού αυτά χρησιμοποιούσαν μόνο τις σκανδάλες.


Είχαμε την ευκαιρία να δοκιμάσουμε μερικά πραγματικά games. Το Job Simulator της Owlchemy μας βάζει να φτιάχνουμε σάντουιτς, να μαγειρεύουμε, να πηγαίνουμε πάνω-κάτω στην κουζίνα για να εντοπίσουμε τα κατάλληλα υλικά.

Τα demo ξεκινούν μέσω αντίστοιχου launcher, όπου υπάρχουν πολλαπλές επιλογές (δοκιμάσαμε μόνο μερικές εξ αυτών). Εδώ εξερευνήσαμε για πρώτη φορά τις λειτουργίες των χειριστηρίων, με τη σκανδάλη να χρησιμοποιείται για να φουσκώσουμε μπαλόνια. Στο πρώτο demo δοκιμάσουμε το “walkabout” concept, με την HTC Creative Labs να προσφέρει περιβάλλον που ορίζεται από κάθετες εξαγωνικές στήλες (μας θύμισαν ελαφρώς το Fortress Of Solitude του Superman), οι οποίες υψώνονται και χαμηλώνουν καθώς ο παίκτης τριγυρνά. Το Job Simulator demo της Owlchemy Labs ήταν ενδιαφέρον. Διασκεδαστικός χαμός σε περιβάλλον κουζίνας, όπου πεταγόμασταν από το ένα σημείο του δωματίου στο άλλο για να βρούμε τα σωστά υλικά για να τα ρίξουμε σε κατσαρόλες και τηγάνια ή πάγκους κοψίματος. Καρτουνιζέ τόσο αισθητικά όσο και πρακτικά, το demo έδινε κάποιο περιθώριο για μετακίνηση (έπρεπε να επισκεπτόμαστε συχνά το ψυγείο στα αριστερά για διάφορα υλικά), αλλά είναι εύκολο να φανταστεί κανείς την ιδέα να λειτουργεί σε οποιαδήποτε έκταση. Σειρά είχε το TiltBrush, πρόγραμμα για 3D art από την Skillman & Hackett. Ο διαθέσιμος χώρος μετατρέπεται σε καμβά, με το δεξί χέρι να ρίχνει διάφορες μπογιές. Το αριστερό χειριστήριο είναι η εργαλειοθήκη. Χρησιμοποιούμε το “πινέλο” για να διαλέξουμε νέο χρώμα, ή στρέφουμε το αριστερό χέρι για να αποκτήσουμε πρόσβαση σε εργαλείο που μπορεί να δώσει υφή στην επιφάνεια. Μπορούμε να κοιτάξουμε τριγύρω στον τρισδιάστατο χώρο, προς και γύρω από το έργο μας, το οποίο και λάμπει όπως το νέον σε σχέση με το κατάμαυρο λοιπό περιβάλλον.


Ατμοσφαιρικό VR puzzle game που χρησιμοποιεί Unreal Engine, το The Gallery μας αφήνει να περιηγηθούμε στο περιβάλλον, αναζητώντας αντικείμενα με τα οποία μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε. Λείπει γρανάζι από το ρολόι; Ανοίγουμε το ντουλάπι, βρίσκουμε το εξάρτημα που λείπει, το τοποθετούμε και ύστερα παρατηρούμε το αποτέλεσμα.

Με το The Gallery της Cloudhead Games επανερχόμαστε στην εξερεύνηση. Πρόκειται για fantasy game με έμφαση στους γρίφους, καθώς αναζητούμε συγκεκριμένα εξαρτήματα για να επισκευάσουμε χαλασμένους μηχανισμούς, τοποθετώντας τα στο σωστό σημείο πριν παρατηρήσουμε το τελικό αποτέλεσμα. Δεν είχαμε αρκετό χρόνο ώστε να εξερευνήσουμε τον εικονικό κόσμο σε αυτό το demo, αλλά τα “μικρά πράγματα” ενθουσιάζουν. Ακόμη και το να σηκώνουμε αντικείμενα και να τα φέρνουμε κοντά για μια καλύτερη ματιά είναι παράξενα απολαυστικό. Απόδειξη της ποιότητας εμπειρίας είναι η στιγμή που το χειριστήριο βρίσκει στο HMD που φοράμε. Η παρουσίαση τελείωσε με το Aperture Science demo, της ίδιας της Valve, που αποτελεί πρόγευση για το πόσο εκπληκτικό θα ήταν να παίζει κανείς Portal σε τρισδιάστατο εικονικό κόσμο. Ο παίκτης στέκεται στο χώρο επισκευής ρομπότ και καλείται να επιδιορθώσει ένα ελαττωματικό droid, να το αποσυναρμολογήσει, να πειράξει “τα μέσα του”, καθώς αναζητά λύση. Από λάθος… πυροδοτείται το τέλος του κόσμου και η GLaDOS εμφανίζεται για να σημειώσει την ανικανότητα μας. Και τέλος. Η τελευταία εντύπωση είναι θετική, με το Aperture Science demo να προσεγγίζει επίπεδο Pixar σε ποιότητα απεικόνισης. Είναι αναπάντεχο πάντως το ότι η εμπειρία είναι σταθερή και αξιόπιστη σε μια σειρά από demo που χρησιμοποιούν τεχνικά ετερόκλητες μηχανές, από Unreal Engine 4 μέχρι και Unity. Φαίνεται ότι η πραγματική δύναμη του συστήματος είναι η ποιότητα της ραχοκοκαλιάς, του SteamVR, που σχεδίασε η Valve, μαζί βέβαια με το εξαιρετικό HMD και το διαδραστικό χώρο που προσφέρεται χάρη στο σύστημα Lighthouse.


Το Tiltbrush είναι πρόγραμμα για 3D painting, στο οποίο το αριστερό χέρι δίνει πρόσβαση σε εργαλεία ενώ με το δεξί ρίχνεται χρώμα στον εικονικό κόσμο.

Μέχρι τώρα είναι η πιο εντυπωσιακή, σταθερή εφαρμογή VR που έχουμε συναντήσει. Ανοίγοντας όμως το δρόμο για μεγαλύτερους αλληλεπιδραστικούς χώρους, κάτι που δεν προσφέρουν (ακόμη) άλλα συστήματα VR, αναρωτιόμαστε για την κλιμάκωση που θα πρέπει να υποστηρίξει το game design, προκειμένου να χρησιμοποιούνται χώροι με τελείως διαφορετική έκταση. Αναρωτιόμαστε επίσης αν η δυνατότητα κινητικότητας σε περιορισμένο ουσιαστικά χώρο είναι κάτι που μπορεί να αξιοποιηθεί σε οποιοδήποτε βαθμό από κάποιους τίτλους, αλλά και για το κατά πόσο τα όρια αυτά του χώρου μπορεί να αποδειχθούν καταπιεστικά. Το holodeck που αναφέραμε στην αρχή θα παραμείνει όπως φαίνεται ώστε να προσδιορίζονται με σαφήνεια τα όρια του χώρου σε τίτλους SteamVR. Παρότι χαριτωμένο ως επιλογή, είναι κάτι που προτιμούμε να βλέπουμε όσο λιγότερο γίνεται. Μένει βέβαια η απορία που άπτεται κάθε εμπειρίας VR - δηλαδή το πόση ισχύ χρειάζεται κανείς ώστε να εξασφαλιστεί η απροβλημάτιστη αυτή σταθερότητα που ζήσαμε στο περίπτερο της Valve. Ως προς αυτό έχουμε μερικές απαντήσεις.



Το σύστημα της δοκιμής χρησιμοποιεί μία Nvidia GeForce GTX 980, άρα το όλο σύστημα δεν αξίζει πολλές χιλιάδες όπως είχαμε υποθέσει προηγουμένως. Η Valve διευκρινίζει μάλιστα ότι η GTX 980 δεν πρέπει να αντιμετωπίζεται ως το ελάχιστο όριο για την περίσταση. Λέει μάλιστα ότι στόχος είναι να καταστεί το VR προσιτό σε όσους περισσότερους γίνεται. Το κατά πόσο θα είναι ανάλογα προσιτό και το κόστος παραμένει άγνωστο. Υποψιαζόμαστε όμως ότι το HTC Vive θα κινηθεί τιμολογιακά υψηλότερα από τον ανταγωνισμό. Δεν γίνεται κι αλλιώς αφού περιλαμβάνει εξαιρετικής ποιότητας HMD, δύο χειριστήρια αλλά και δυο lighthouses. Ξεμπλέκοντας από το πρωτότυπο με τα πολλά καλώδια, μας εκπλήσσει η πληροφορία πως η φαινομενικά πιο ανέτοιμη λύση VR θα είναι και η πρώτη που θα φτάσει στην αγορά. Το HTC Vive θα διατεθεί εντός του 2015 και δεν αποκλείεται να κυκλοφορήσει παράλληλα με τα πρώτα Steam Machines, τα οποία και περιμένουμε τον ερχόμενο Νοέμβριο. Όσα είδαμε ήταν εξόχως εντυπωσιακά αλλά η εφαρμογή του διαδραστικού εικονικού χώρου σίγουρα θα δυσκολέψει τους developers, πολύ περισσότερο από το ήδη υπάρχον εμπόδιο που θέτει το “κλασικό” VR. Εδώ και τώρα όμως, η τεχνολογία είναι φανταστική και δεν μπορούμε να περιμένουμε για να δούμε αν το software για SteamVR καταφέρνει να φτάσει ή και να ξεπεράσει την ποιότητα και τη σταθερότητα της εμπειρίας μας στο GDC 2015.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
1 ΣΧΟΛΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • HTC Vive
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://www.htcvr.com/ FOLLOWERS 1 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*