Η συσκευή εφαρμόζει όπως πρέπει. Δεξιά, στο κάτω μέρος, υπάρχει πλήκτρο με το οποίο ο χρήστης καθορίζει την απόσταση της οθόνης από το πρόσωπο. Στην πράξη επιτρέπει στον καθένα να επιλέξει την απόσταση που προσφέρει την καλύτερη αίσθηση κατά το παιχνίδι, ενώ μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να απομακρυνθεί, έστω προσωρινά, η οθόνη προκειμένου να ανακτήσει ο παίκτης καλή αίσθηση του χώρου. Με χαρά διαπιστώσαμε πως η Sony έλυσε το πρόβλημα που προέκυπτε από τη χρήση με γυαλιά οράσεως. Τα τελευταία δεν δημιουργούν πλέον πρόβλημα. Εξίσου σημαντικό είναι το γεγονός ότι δεν χρειάζεται κάποια άλλη ρύθμιση. Όταν φορεθεί το visor, όλα λειτουργούν όπως πρέπει. Παρότι έχει περάσει καιρός από τη δοκιμή του μοντέλου με οθόνη LCD, εντοπίσαμε δύο ξεκάθαρες βελτιώσεις σε σχέση με το προηγούμενο πρωτότυπο. Πρώτον, το διευρυμένο οπτικό πεδίο ενισχύει την αίσθηση ενσωμάτωσης στον εικονικό κόσμο. Τα μαύρα περιθώρια αριστερά και δεξιά της εικόνας παραμένουν, αλλά είναι πλέον μικρότερα και ξεκάθαρα εντός περιθωριακής όρασης και μόνο. Δεύτερον και ίσως πιο σημαντικό, βελτιώθηκε η ποιότητα εικόνας. Δεν πρόκειται για τεράστια αλλαγή. Άλλωστε και το προηγούμενο μοντέλο είχε ανάλυση 1080p και διάταξη RGB. Ωστόσο το motion blur είναι σημαντικά μειωμένο, λόγω του ταχύτερου χρόνου απόκρισης της νέας, μεγαλύτερης οθόνης OLED στις 5,7".
Φωτογράφηση του νέου, βελτιωμένου πρωτοτύπου του Project Morpheus, το οποίο, κατά τη Sony, είναι πολύ κοντά στο τελικό προϊόν που θα κυκλοφορήσει το 2016.
Παίξαμε το ένα προσφερόμενο demo, ονόματι heist, από το London Studio, το οποίο μας επέτρεψε να δοκιμάσουμε το πιο σημαντικό στοιχείο του Morpheus SDK. Το ίδιο το demo είναι πλούσιο οπτικά και φαίνεται να τρέχει σε 60fps. Ωστόσο το PS4 χρησιμοποιεί ενός είδους upscaling για το frame rate, το οποίο ονομάζει "reprojection", προκειμένου να δημιουργείται η εντύπωση ταχύτερης ανανέωσης. Το σκεπτικό είναι πως μεταξύ δύο κανονικά σχηματισμένων καρέ, παρεμβάλλεται ένα ακόμη που σχεδιάζεται με βάση τα στοιχεία κίνησης που επιστρέφει στην κονσόλα το HMD. Σε αυτό το στάδιο τα πράγματα δεν είναι σαφή. Δεν δημιουργείται ακριβώς η εντύπωση ότι το frame rate είναι όντως υψηλότερο, ενώ σε σημεία φαίνεται ότι δεν επιτυγχάνεται ο στόχος των 60fps. Έστω και αν δεν έχουμε το απόλυτα ιδανικό αποτέλεσμα, η απορροφητικότητα του αποτελέσματος είναι σίγουρα αξιοσημείωτη. Πρόκειται για λύση VR που όχι μόνον λειτουργεί, αλλά αφήνει ξεκάθαρα καλή εντύπωση. Μία ώρα από τη δοκιμή και ο ενθουσιασμός δεν καταλαγιάζει.
Το demo ξεκινά με το χαρακτήρα δεμένο σε μια καρέκλα, λίγο πριν την ανάκριση από έναν σκληροτράχηλο τύπο στο πρότυπο του Vinnie Jones. Δεμένος στην καρέκλα, ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει και πολλά πέραν του να αφήσει τα γεγονότα νε εξελιχθούν, και να επιτρέψει στο φύλακά του να του φυσήξει καπνό στο πρόσωπο - μια ιδιαίτερη εμπειρία σε στερεοσκοπικό 3D. Καθώς η ανάκριση προχωρά, το βλέμμα αρχίζει και ξεφεύγει όπως είναι φυσικό. Μπορείτε να δείτε τον περίγυρο στο δωμάτιο, με ελευθερία 360 μοιρών σε κάθε άξονα. Τότε γίνεται αντιληπτή η δυνατότητα της εμπειρίας να σας κάνει μέρος του κόσμου. Όλα είναι θέμα σωστής ένταξης στο εικονικό κόσμο. Σύντομα εγκαταλείπουμε την καρέκλα και εξερευνούμε το περιβάλλον, ξεκινώντας με γρήγορο tutorial σχετικά με την αλληλεπίδραση με τον κόσμο, με τη βοήθεια δύο χειριστηρίων PlayStation Move, ένα για το κάθε χέρι. Όπως και στο demo με το κάστρο που είδαμε παλαιότερα, το PS Move ανιχνεύει την κίνηση των χεριών και αυτή αναπαριστάται από τα εικονικά μας χέρια. Οι σκανδάλες του PS Move χρησιμοποιούνται για να πιάσουμε οτιδήποτε θέλουμε, δηλαδή να ανοίξουμε συρτάρια, να αρπάξουμε αντικείμενα για να τα κρατήσουμε, να τα ρίξουμε ή να τα πετάξουμε μακριά.
Ο Shuhei Yoshida της Sony αποκαλύπτει τα τέσσερα demo του GDC 2015 που θα δοκιμάσουμε σύντομα, συμπεριλαμβανομένου του London Heist στο οποίο είχαμε πρόσβαση αυτή τη φορά.
Ανιχνεύεται και η θέση του σώματος, πράγμα κρίσιμο προκειμένου να εντοπιστεί το ιδιαίτερα σημαντικό πιστόλι. Βρίσκεται στο κατώτερο συρτάρι, άρα πρέπει να σκύψουμε για να το ανοίξουμε. Η μάχη ξεσπά γύρω μας και η επιλογή να επιστρέψουμε πυρά αποδεικνύεται ανώφελη - το πιστόλι είναι άδειο. Κανένα πρόβλημα. Απλά αρπάζουμε μια γεμιστήρα με το άλλο χέρι και τη βάζουμε χειροκίνητα στο πιστόλι. Ο αριθμός των σφαιρών είναι συγκεκριμένος σε κάθε γεμιστήρα, άρα είναι ανάγκη να βρίσκουμε νέα αποθέματα και να γεμίζουμε. Η χρήση του όπλου είναι ευχάριστη και ακριβής αλλά πριν προλάβουμε να απολαύσουμε την τέλεια αυτή καταιγίδα, το demo τελειώνει και εμφανίζεται η ένδειξη "to be continued".
Το demo είναι σύντομο και ευχάριστο, αλλά προλαβαίνει να δείξει ότι το PS4 έχει την ισχύ που απαιτείται για τη δημιουργία λεπτομερούς εμπειρίας με σταθερή στερεοσκοπική προβολή και υψηλό frame-rate. Μένει η εντύπωση ότι είναι τόσο προσεγμένο όσο ένας κανονικός τίτλος, αλλά παραμένει η απορία για το κατά πόσο η ιδέα έχει εφαρμογή σε οτιδήποτε άλλο πλην εμπειρίας on-rails. Τονίζει επίσης το λόγος για τον οποίο η Sony στοχεύει, δικαιολογημένα μάλιστα, σε υψηλά frame-rates και υψηλή απόκριση. Άλλωστε εξακολουθούμε να έχουμε εικόνα 1080p, η οποία είναι το ίδιο soft τώρα όσο και πριν. Πάντως έχουν γίνει οι σωστές θυσίες. Η έλλειψη ευκρίνειας δεν αφαιρεί από τη συνολική ποιότητα της εμπειρίας ενώ τα όποια προφανή τεχνουργήματα, όπως aliasing σε άκρες, μένουν σε σχετικά χαμηλά επίπεδα. Εντοπίσαμε ελαφρά jaggies στους ώμους του φύλακά μας, αλλά μέχρι εκεί. Επιπλέον, το London Heist demo δείχνει πόσο σημαντική είναι η χρήση του PlayStation Move για αλληλεπίδραση με τον κόσμο του παιχνιδιού. Ενώ δεν είχαμε πρόσβαση στα υπόλοιπα τρία demo που έφερε η Sony στο GDC, είναι σίγουρο ότι η πρότερη εμπειρίας μας με χρήση DualShock 4 υπολείπεται σαφέστατα. Το πραγματικά εντυπωσιακό στο εν λόγω demo είναι η φυσικότητα της αλληλεπίδρασης με τον κόσμο. Δεν υπάρχει οπτική σήμανση για τον εντοπισμό του όπλο ή για τον τρόπο με τον οποίο γεμίζει. Οι σχετικές κινήσεις/πράξεις είναι δεύτερη φύση και, ως διαδικασία, εκπλήσσουν και ενθουσιάζουν.
Ως πρόγευση για την τελική μορφή του Morpheus, το οποίο αναμένεται να διατεθεί στην αγορά μέσα στο πρώτο μισό του 2016, το London Heist Demo είναι συναρπαστικό. Πρόκειται για προσεκτικά διαμορφωμένη εμπειρία με υψηλά production values, σε συνδυασμό με ιδιαίτερα εντυπωσιακό hardware. Η Sony έχει φέρει τρία ακόμη demo που θα δοκιμάσουμε σύντομα, μεταξύ των οποίων και ένα στα 120fps. Ανυπομονούμε.
Το βασικοτερο δεν αναφερθηκε νομιζω...αν ζαλιζεσαι η οχι μετα απο καποια ωρα χρησης.
Προσωπικα ειχα δοκιμασει το virtual headset Της Samsung και παρ'οτι ηταν εντυπωσιακο (σε καποιες στιγμες) , μου ηρθε να αναδειξω το εσωτερικο του στομαχιου μετα απο κανα 15' (by the way δεν καθομουν την ωρα αυτη ισως και γι'αυτο).
Ενδιαφερον σιγουρα εχει η συγκεκριμενη τεχνολογια αλλα ισως θελει γερα στομαχια :)
Στην Ε3 πέρσι αυτό που είδα με ανακάτεψε όντως. Ήταν και το frame rate χάλια και η ανάλυση πολύ χαμηλή. Της Samsung με το Note 3 που είχα δοκιμάσει σε αντίστοιχη περίπτωση στην Ελλάδα σε event ήταν εξαιρετικό το demo. Αναμένω φέτος στην Ε3 να δω το Morpheus αλλά ο Richard που έκανε το hands on ανέφερε και σε προσωπική μας συζήτηση ότι έμεινε απόλυτα ικανοποιημένος και ότι έχει βελτιωθεί πάρα πολύ το συνολικό experience που προσφέρει η συσκευή!
Το θέμα είναι άλλο. Το PS4 δεν μπορεί να τρέξει καλά καλά μια οθόνη 1920x1080 στα 60 fps. Πώς θα τρέξει 2 στα 120Hz;;;
Και από reddit:
http://i.imgur.com/yWKh9Lb.png
@ nilo
Ο Shuei Yoshida είπε πέρυσι στην παρουσίαση του Morpheus ότι στο VR, επειδή πρέπει ουσιαστικά να γίνεται 2πλό rendering για 2 μάτια (αλλά με ανάλυση 960Χ1080 ανά μάτι, όχι 2 1080p buffers, έτσι δεν ξεπερνάς το pixel fill rate του PS4 που είναι σχεδιασμένο για 1080p), να υπάρχει μεγάλο frame rate και πολύ καλό anti-aliasing, τα VR παιχνίδια δεν θα έχουν προηγμένο τεχνικό τομέα, θα είναι με γραφικά επιπέδου προηγούμενης γενιάς. Οπότε, το PS4 μπορεί άνετα να το καταφέρει.
Ειδάλλως, αν ένα VR παιχνίδι θέλει να εντυπωσιάσει τεχνολογικά, θα κάνουν κόλπα τύπου motion blur με 60fps αντί για 120fps. Ε, κι αν τα 60fs/120fps δεν είναι κλειδωμένα και πέφτει 1 καρέ μια στο τόσο, δεν χάλασε και ο κόσμος.
Τώρα για το VR στο PC, για 120fps και ultra settings δεν αρκεί ούτε η νέα GTX Titan. Τεχνικοί συμβιβασμοί θα υπάρχουν σε όλες τις πλατφόρμες.
Αφου ο κοσμος με τα 60fps ζαλιζεται,
με το VR κρανος ζαλιζεται,
αρα με VR στα 120fps θα υπερζαλιζεται,
γιατι δεν το κανουν στα 15fps και με χαμηλη αναλυση να μπορουν και τα παιδια που σχολιαζουν στο site να παιζουν με ανεση;;
@nilo @Pirederas
Εξηγείται στο κείμενο. Απλά κάνουν interpolation κι ας το λένε reprojection. Γίνεται στις τηλεοράσεις εδώ και 10 χρόνια. Ειδάλλως native frame rates σε τέτοια ύψη για το PS4 είναι ανέκδοτο. Εκτός αν γίνει port σε εκείνο το παιχνιδάκι με τις πάπιες. Τότε βαράμε και 240fps για να κάνουμε κέφι.
@MBisonGR
Ειδικά σε κάτι τέτοια θέματα, ο κόσμος, ακόμη και όταν έχει δίκιο, δεν ξέρει τι του γίνεται. Κακώς ξεκινούμε θεωρώντας δεδομένο ότι η διαφορά μεταξύ 30fps και 60fps είναι προφανής για όλους. Τα τέρατα που έχω ακούσει σχετικά με κάτι τέτοια μου έχουν αφήσει τραύμα.
Interpolation με motion compensation για να είμαι πιο ακριβής.
@yaponvezos
Η διαφορά μεταξύ 30 και 60 είναι πασιφανής ( http://www.testufo.com/#test=framerates )
@Pirederas
Μπορεί η GTX Titan Z να μην αρκεί, (αν και από τη στιγμή που τρέχει 4K 3840x2160=8.294.400pixels στα 40-50fps
θα μπορεί να τρέξει σε πολύ μεγαλύτερο frame rate τις 2x1200x1080= 2.592.000pixels οθόνες του HTC Vive),αλλά η διαφορά των PC με τις κονσόλες είναι πως τα PC συνεχώς εξελίσσονται, και αν σήμερα "δεν αρκεί", αύριο θα περισσεύει κιόλας.
Μιλαμε για 1080p οθονη /2 δηλαδη ετσι? Οχι μια για καθε ματι? Αυτο δεν ειναι και τοσο εντυπωσιακο.
Ενταξει τα 120hz ειναι ιδανικο νουμερο αλλα το hardware του PS4 δεν θα τα φτασει απο οτι καταλαβα. Τωρα αν το "reprojection" δουλεψει..
Τελικα το morpheus θα ειναι κλειδωμενο στην κονσολα της sony ή εχει ακουστει τιποτα και για PC? Οχι οι εφαρμογες, εστω το hardware.
@ Roronoa
Το Morpheus είναι PS4 exclusive. Αυτό έλειπε, να το κυκλοφορήσουν για PC όταν θέλουν να αναπτύξουν το PS4 (εκτός αν γίνει κανένα hacking).
Όλα τα VR headsets δείχνουν μισή εικόνα ανά μάτι, αν δεν απατώμαι. Εσύ βλέπεις περιμετρικά, αλλά με δύο μάτια, οπότε έχει νόημα η απεικόνιση μισού 1080p buffer σε κάθε μάτι, και όχι μόνο γιατί το hardware δεν είναι Titan.
@ raysod
Κι εγώ πιστεύω ότι το VR gaming θα αποδειχθεί στο τέλος μια μεγαλειώδης φούσκα σαν το motion control του Wii που πλέον ψάχνεις να το βρεις με το φανάρι στο σκοτάδι.
@nilo
Η τεχνολογία των PCs εξελίσσεται μεν, αλλά για να δούμε VR παιχνίδι με ultra settings/120Hz/AA/4K και με λογικό κόστος θα πρέπει να περιμένουμε πολύ.
@pirederas
Ναι εχει νοημα φανταζομαι να ειναι exclusive, κριμα, αν ηταν πιο open θα ειχε και περισσοτερη στηριξη.
Το rift εχει ιδια αναλυση τωρα αλλα θα εχει 2160χ1200 (ή και παραπανω) στις τελικες εκδοσεις αρα 1080χ1200 per eye. Tο vive εχει 2 οθονες 1080χ1200.
μέχρι τώρα όλα τα VR εχουν συνολική ανάλυση 1920x1080, με το κάθε μάτι να βλέπει 960x1080. για το occulus λένε πως το τελικό θα είναι 2560x1080, άρα 1440x1080 για κάθε μάτι.. επειδή η οθόνη είναι τόσο κοντά, η ανάλυση πρέπει να είναι τεράστια για να μη φαίνονται οι ατέλειες... και για να έχει επιτυχία χρειάζεται μεγάλο refresh rate. τα 120fps της Sony ειναι το ιδανικό. Το Occulus είναι στα 75 τώρα ενώ το Revine θα ειναι στα 90... στο PC έχεις πολλές δυνατότητες ρύθμισης ποιότητας γραφικών για να έχεις το βέλστιστο frame rate, αλλά ακόμα και έτσι, είναι δύσκολα τα 75/90fps με όλα στο max. Antialiasing για να μη φαίνονται χάλια τα jaggies (λόγω απόστασης) και ανάλυση 2x (1440x1080). τώρα όσον αφορά στην εμπειρία, αυτό μένει να το δούμε. παιχνίδια με λίγες και όχι απότομες κινήσεις θα είναι μια χαρά, ωστόσο παιχνίδι με έντονη δράση σε πολύ κόσμο θα φέρνουν ζαλάδα... μπορεί στα πακέτα να βάζουν και δώρα δραμαμίνες!!!! xeexe
@nilo
Δεν με έπιασες. Μιλάω για την αντίληψη του μέσου καταναλωτή. Ο μέσος λοιπόν δεν "νιώθει" και συμβαίνει πιο συχνά από όσο νομίζουμε όλοι εμείς που ενδιαφερόμαστε και πιο εύκολα για τέτοια θέματα.
Αν δεν ζαλίζει θα το προτιμήσω....
Aν ζαλίζει θα προτιμήσω θνητή να μου φέρνει και το φαγητό...