Τα μεταλλικά υλικά φαίνονται αρκετά καλά, με κατάλληλες αντιδράσεις στο φως. Παρατηρήστε επίσης πώς το Assault Rifle αντανακλά σωστά το φωτισμό του περιβάλλοντος χώρου.
Η απάντηση σε όλη την κριτική έρχεται μέσα από το Halo 5: Guardians. Καθόλη τη διάρκεια της ανάπτυξής του, η 343 βρισκόταν σε συνεχή διάλογο με την κοινότητα, προσπαθώντας να προσφέρει αυτό που οι fans πραγματικά ήθελαν. Μια πρώτη γεύση δόθηκε από την beta του τίτλου πριν από σχεδόν ένα χρόνο, ένα τεστ που βοήθησε στη διαμόρφωση του τελικού προϊόντος, με την 343 Industries να μη διστάζει στιγμή να μοιραστεί με την κοινότητα το όραμα που είχε για τον τίτλο. Ο στόχος των 60 καρέ το δευτερόλεπτο σε όλες τις πτυχές του τίτλου ήταν η πιο τολμηρή απόφαση της 343 Industries όσον αφορά τον αναπροσδιορισμό του Halo για τη νέα γενιά. Ενώ το Master Chief Collection και τα ports των 2 πρώτων Halo στο PC μάς έδωσαν μια γεύση της δράσης σε 60fps, το Halo 5 είναι και ο πρώτος τίτλος της σειράς που προσφέρει αυτόν τον ρυθμό ανανέωσης καρέ εξ αρχής. Το χαμηλότερο frame-rate ποτέ δε θα μπορούσε να μειώσει την αξία της σειράς, αλλά η απόφαση για 60fps, εν τέλει, ωφελεί τους πάντες.
Το τίμημα των 60fps: Η ανάλυσή μας που εξηγεί τι χρειάζεται για να επιτευχθούν σταθερά 60fps σε ένα σύγχρονο shooter.
Ωστόσο τίποτα δεν είναι τζάμπα όταν μιλάμε για rendering, και η διατήρηση αυτού του ρυθμού ανανέωσης απαιτεί συμβιβασμούς. Είναι ένας δύσκολος στόχος για την ανάπτυξη οποιουδήποτε τίτλου, αλλά όταν μιλάμε για ένα FPS, οι απαιτήσεις αυξάνονται δραματικά. Ενώ στην αγορά υπάρχουν αρκετά shooters που τρέχουν στα 60 καρέ, πολύ λίγα καταφέρνουν να έχουν σταθερό frame-rate. Υπάρχουν φυσικά και οι εξαιρέσεις, όπως τα Metal Gear Solid 5 και Metro Redux, αλλά το να διατηρήσεις αυτή τη ροή σε ένα shooter όπως το Halo, με την πληθώρα ηθοποιών, physics και εφέ δεν είναι και εύκολο. Σύμφωνα με την 343, η τελευταία περιπέτεια του Master Chief δημιουργήθηκε με τη νέα μηχανή γραφικών, και ήμασταν περίεργοι να δούμε πώς ο στόχος αυτός θα επηρέαζε τη νέα εμπειρία Halo. Μπορεί το Halo 5 να προσφέρει την πλήρη εμπειρία Halo στα 60 καρέ το δευτερόλεπτο;
Τι δουλεύει:
Frame-rate: Χωρίς αμφιβολία, το καθοριστικό τεχνικό χαρακτηριστικό του Halo 5 είναι το frame-rate. Με σταθερά 60 καρέ το δευτερόλεπτο ανά πάσα στιγμή, η αίσθηση που αφήνει το Halo 5 είναι υπέροχη. Η μοναδική περίπτωση που ξεχωρίζει και έχει κάποιον αντίκτυπο κατά τη διάρκεια του gameplay είναι τα περιστασιακά διπλά frames που εμφανίζονται στα checkpoints. Το μοναδικό ερωτηματικό που απομένει να απαντηθεί είναι το επερχόμενο Forge mode, το οποίο και θα επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργήσουν τους δικούς στους χάρτες, μέσα από μια μεγάλη γκάμα αντικειμένων. Το εν λόγω mode δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα και ως αποτέλεσμα είναι αδύνατον να κρίνουμε. Στα προηγούμενα Halo τίποτε άλλο δεν μπορούσε να ρίξει το frame-rate όπως το Forge, οπότε είμαστε περίεργοι να δούμε πως θα είναι τα πράγματα στο Halo 5.
Η χαμηλότερη ανάλυση που καταγράψαμε είναι 1152x810, την οποία και μπορείτε να δείτε εδώ. Ο αντίκτυπος στην ποιότητα εικόνας είναι σίγουρα μεγάλος, και αποκρύπτει τις πιο φίνες λεπτομέρειες από το οπτικό πεδίο του χρήστη.
Δυναμική ανάλυση: Είναι ξεκάθαρο πως τα 60fps σε 1080p δε θα ήταν εφικτά στο Halo 5, αλλά αντί να καταφύγει σε rendering σε χαμηλότερη ανάλυση, η 343 χρησιμοποίησε ένα από τα πιο εντυπωσιακά συστήματα δυναμικού scaling που έχουμε δει μέχρι στιγμής. Στο Halo 5 οι τιμές X και Υ καθορίζονται ανεξάρτητα, επιτρέποντας μια ευρεία γκάμα αποτελεσμάτων, τα οποία και έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να μεγιστοποιούν τις επιδόσεις. Η χαμηλότερη ανάλυση που καταγράψαμε είναι 1152 x 810, αλλά βλέπουμε και τιμές όπως 1168 x 910, 1440 x 840, 1344 x 972, καθώς και 1536 x 1080. Ο τίτλος είναι σε θέση να καθορίζει τις τιμές αυτές άμεσα, χωρίς frames που ξεφεύγουν, διασφαλίζοντας απόλυτα ομαλές επιδόσεις.
Το σύστημα των υλικών λειτουργεί εξαιρετικά με την πανοπλία του Spartan. Σε κάποιες φάσεις οι χαρακτήρες σχεδόν μοιάζουν με μικρές φιγούρες.
Menu: Μπορεί να φαίνεται ασήμαντο, αλλά η ποιότητα της εμπειρίας του μενού ήταν σήμα κατατεθέν του franchise υπό την Bungie. Συνδυάζοντας κατά κύριο λόγο έξυπνες επιλογές γραμματοσειράς με όμορφα, animated σκηνικά, τα menu των Halo είναι παραδοσιακά λειτουργικά, αλλά και όμορφα. Το Halo 5 συνεχίζει με τον καλύτερο τρόπο αυτήν την παράδοση. Το σύστημα των menu του Halo 5 είναι όμορφα σχεδιασμένο αλλά αποδίδει και καλά. Οι μεταβάσεις από και σε κάθε τομέα του menu γίνεται ομαλά και απλά, ενώ υπάρχει και εξαιρετικό soundtrack από πίσω, αντάξιο της σειράς. Θεωρούμε πως αυτή είναι μια σημαντική αναβάθμιση σε σύγκριση με το κάπως ασυνεχές user interface του The Master Chief Collection.
Πολλά από τα textures είναι πολύ υψηλής ποιότητας. Προσέξτε το γάντι που φοράει το multiplayer avatar. Η αναπαράσταση του δέρματος και των ραφών είναι πάρα πολύ καλή.
Cut-scenes: Η αφήγηση ήταν πάντα ένα βασικό στοιχείο της εμπειρίας Halo και το Halo 5 παραδίδει τα μέχρι στιγμής πιο εντυπωσιακά (τεχνικά) cut-scenes της σειράς. Ενώ τα εισαγωγικά και outro sequences είναι pre-rendered videos, το rendering της πλειοψηφίας των cinematic sequences στο παιχνίδι γίνεται εξ ολοκλήρου σε πραγματικό χρόνο. Με shaders υψηλής ποιότητας, εξαιρετικό bokeh depth of field, captured animations από ηθοποιούς και εντυπωσιακό φωτισμό, το Halo 5 παρουσιάζει την καλύτερή του εικόνα κατά την διάρκεια αυτών των sequences (στα 30fps).
Μια πιο προσεκτική ματιά των εφέ post-processing που χρησιμοποιούνται για τις εκρήξεις. Με τον μικρό αριθμό των samples, κανείς μπορεί εύκολα να μετρήσει τα βήματα που χρησιμοποιούνται για το εφέ.
Ήχος: Το Halo 5 προσφέρει καλά δομημένο ήχο 7.1 που περικλείει τον παίκτη σε ένα πειστικό ηχητικό πεδίο. Τα εφέ των όπλων μπορεί να ακούγονται εξαιρετικά, ωστόσο οι μικρότερες λεπτομέρειες είναι αυτές που ξεχωρίζουν. Κάντε Spartan Charge σε τοίχο και ακούστε προσεκτικά πώς τα σύντριμμα παράγουν πειστικούς μεταλλικούς ήχους καθώς συγκρούονται με το έδαφος. Επιπρόσθετα, έχουμε και εξαιρετικό soundtrack, το οποίο υφαίνει μεταξύ τους συνθέσεις από το παρελθόν του Halo, με μια μοναδική "γεύση". Η ηχητική εμπειρία του Halo 5 είναι σίγουρα από τις καλύτερες της χρονιάς.
Χρόνοι φόρτωσης: Η είσοδος και έξοδος από multiplayer matches απαιτεί γρήγορους χρόνους φόρτωσης και ευτυχώς το Halo 5 προσφέρει ακριβώς αυτό. Τόσο στο campaign όσο και στο multiplayer, το loading είναι θέμα δευτερολέπτων. Ενώ οι οθόνες του loading δεν είναι τόσο πλούσιες όπως αυτές της Bungie, ο χρόνος αναμονής είναι μικρός.
Εδώ βλέπουμε τους ζωντανούς κατοπτρισμούς, οι οποίοι και καθίστανται δυνατοί χάρη στο νέο σύστημα υλικών. Προσέξτε επίσης τα περίπλοκα textures στη συγκεκριμένη περιοχή.
Physically-based υλικά: Το Halo 5 υιοθετεί physically based προσέγγιση στο rendering, η οποία και λαμβάνει υπόψιν της την τραχύτητα του υλικού και πώς αυτό αλληλεπιδρά με το φως. Τα υλικά -μεταξύ άλλων- παρουσιάζουν ρεαλιστικότερες ιδιότητες διάχυσης και αντανάκλασης, κάτι που ωφελεί πάρα πολύ τον τίτλο. Οι μεταλλικές επιφάνειες παρουσιάζονται πιο ρεαλιστικές, ενώ υλικά που προκαλούν έντονη διάχυση όπως η άμμος και η πέτρα συμπεριφέρονται όπως θα περίμενε κανείς. Η ίδια επιτυχία βέβαια δεν απαντάται σε όλες τις περιπτώσεις, με πολλά υλικά να μοιάζουν υπερβολικά πλαστικά ή πολυμερή.
Η πρώτη ματιά μας στο Halo 5 αποκαλύπτει αρκετά από τα δυνατά σημεία του τίτλου, όπως το σταθερό frame-rate και η εξαιρετική παρουσίαση.
Τι δεν δουλεύει
Ποιότητα εικόνας: Ενώ το σύστημα δυναμικής ανάλυσης είναι εντυπωσιακό, η αλήθεια είναι πως την πλειοψηφία του χρόνου ο τίτλος τρέχει αρκετά πιο κάτω από τα 1080p. Αν προσθέσει κανείς και το σπάνιο anti-aliasing, το αποτέλεσμα είναι πολλές σκηνές να παρουσιάζουν aliasing και blurring ταυτόχρονα. Το περιορισμένο texture filtering δυσχεραίνει ακόμα περισσότερο την κατάσταση, οπότε και παρουσιάζονται κηλίδες στα textures των επιφανειών σε λοξές γωνίες. Για την ακρίβεια, το texture filtering έχει μεγαλύτερο αντίκτυπο από την ανάλυση στη συνολική παρουσίαση.
Το φτωχό texture filtering και τα χαμηλής ανάλυσης texture maps μπορούν να έχουν ως αποτέλεσμα κάποιες επιφάνειες σαν αυτή. Εδώ βλέπουμε ανάλυση 1536 x 972.
Animation στο μισό ρυθμό ανανέωσης: Ενώ ο τίτλος λειτουργεί στα 60fps, κάποια ενεργά αντικείμενα μέσα στον κόσμο έχουν animation στο μισό ρυθμό όταν φτάνουν σε συγκεκριμένη απόσταση από τον παίκτη. Αυτό που βλέπουμε, βασικά, είναι animation στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο, ενώ το παιχνίδι συνεχίζει να τρέχει στα 60. Σε αρκετές φάσεις, στο Halo 5 υπάρχει τεράστιος αριθμός ατόμων στην οθόνη. Μπορεί πολλοί Spartans να πολεμούν στο πλευρό ντόπιων, απέναντι σε μια τεράστια ορδή εχθρικών δυνάμεων. Σε ορισμένες περιπτώσεις ο αριθμός των εχθρών στην οθόνη είναι μεγαλύτερος από οποιοδήποτε άλλο Halo μέχρι στιγμής. Το να τοποθετούνται όμως τόσοι πολλοί «ηθοποιοί» σε μια σκηνή, επιβαρύνει την CPU σε τέτοιο σημείο που θα μπορούσε να υπάρξει πτώση στις επιδόσεις. Το εν λόγω σύστημα λοιπόν φαίνεται πως χρησιμοποιήθηκε ούτως ώστε να αποφευχθούν αυτές οι περιπτώσεις και να διατηρηθεί σταθερό το frame-rate. Δουλεύει, αλλά -περισσότερο από κάθε άλλη θυσία που έχει γίνει- έχει το μεγαλύτερο αντίκτυπο κατά τη διάρκεια του gameplay. Η απόσταση από την οποία και μετά οι εχθροί έχουν animation στον μισό ρυθμό είναι ίσως υπερβολικά μικρή για τα γούστα μας.
Τα εφέ post-process μπορούν να δώσουν την εντύπωση χαμηλότερης ανάλυσης. Στη σκηνή αυτή βλέπουμε ανάλυση 1152 x 810, αλλά η θολούρα από την έκρηξη δίνει την εντύπωση ακόμα χαμηλότερης ανάλυσης.
Φωτισμός και σκίαση: Το Halo 5 κάνει βαριά χρήση προ-υπολογισμένου φωτισμού ώστε να βελτιώσει την ταχύτητα rendering με περισσότερες δυναμικές σκιές και πηγές φωτός σε ενεργά στοιχεία μέσα στη σκηνή. Για να βελτιωθεί η ταχύτητα rendering, χρησιμοποιούνται αρκετά τρικ που έχουν αντίκτυπο στην ποιότητα εικόνας. Όπως για παράδειγμα οι δυναμικές σκιές που αφαιρούνται από το οπτικό πεδίο όταν είναι αρκετά κοντά, ενώ τα maps των σκιών παρουσιάζουν εμφανή «σκαλοπατάκια». Το μεγαλύτερο πρόβλημα προκύπτει από τον τρόπο με τον οποίο το παιχνίδι εναλλάσσει τα επίπεδα λεπτομέρειας. Οι συνεχείς αλλαγές που γίνονται, τελικά δημιουργούν μια αίσθηση αστάθειας σε όλο τον κόσμο του παιχνιδιού.
Το Halo 5 κάνει χρήση τόσο των ακτίνων φωτός στην οθόνη όσο και των εφέ των textures για να μιμηθεί τον όγκο του φωτός. Εδώ βλέπουμε ένα texture που χρησιμοποιείται για να δώσει την εντύπωση της σκόνης κόντρα στο φως του ηλίου.
Εφέ διαφάνειας: Ο καπνός, η φωτιά και άλλα στοιχεία με alpha blending απαιτούν περισσότερα από την GPU και μπορούν να ρίξουν το frame-rate. Η 343 ακολούθησε δύο διαφορετικές προσεγγίσεις για το πρόβλημα αυτό. Η πρώτη είναι το rendering των εφέ διαφάνειας κατά τη διάρκεια του gameplay σε χαμηλότερη ανάλυση. Αυτό σημαίνει λιγότερος φόρτος στη GPU και ομαλές επιδόσεις. Στα εφέ του περιβάλλοντος χρησιμοποιείται μια διαφορετική προσέγγιση, σύμφωνα με την οποία όταν ο παίκτης είναι κοντά σε οποιουδήποτε είδους συνεχή εφέ διαφάνειας, αυτά φεύγουν από το οπτικό του πεδίο.
Αυτή η σκηνή παρουσιάζει τη διαφορά στην ποιότητα σκίασης ανάλογα με την απόσταση. Οι σκιές στο αριστερό μέρος της οθόνης είναι λίγο πιο μακριά από την κάμερα, με τα αποτελέσματα να είναι εμφανή.
Ποιότητα textures: Παρά τη μετάβαση σε πιο ρεαλιστικό σύστημα υλικών, η ανάλυση πολλών υλικών δεν είναι τόσο καλή. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού παρατηρήσαμε αρκετά textures χαμηλής ανάλυσης και normal maps σε σημαντικές επιφάνειες. Η αντίθεση αυτών των επιφανειών με άλλα assets υψηλής ανάλυσης έχει ως αποτέλεσμα ασυνέχεια στην εικόνα. Η επιφάνεια του Meridian ξεχωρίζει, αφού τα χαμηλής ανάλυσης ίχνη από τα λάστιχα έχουν κακό αντίκτυπο σε μια κατά τα άλλα όμορφη σκηνή.
Τα εφέ post-processing που χρησιμοποιούνται στις εκρήξεις είναι χαμηλότερης ποιότητας. Τα σωματίδια δείχνουν πολύ ωραία όμως σε τέτοιες περιπτώσεις.
Επίπεδο λεπτομέρειας: Όπως συμβαίνει σε πολλούς τίτλους, το επίπεδο λεπτομέρειας προσαρμόζεται με την απόσταση. Αυτό σημαίνει ότι στα μοντέλα χρησιμοποιούνται χαμηλότερης ποιότητας assets όταν είναι μακριά, αλλάζοντας σε υψηλότερη ποιότητα όσο ο παίκτης πλησιάζει. Το θέμα εδώ είναι ότι αυτά εμφανίζονται πολύ κοντά στον παίκτη, χωρίς οποιαδήποτε μετάβαση. Επίσης, πολλά είναι και τα συντρίμμια που χρησιμοποιούνται σε όλο το παιχνίδι για να προστεθεί επιπλέον λεπτομέρεια στο έδαφος. Όπως και στα προηγούμενα παιχνίδια, χρησιμοποιείται ενός είδους dithering για τη μετάβαση αυτών των στοιχείων στο οπτικό πεδίο. Στο Halo 5, πολλά από αυτά τα στοιχεία εξακολουθούν να επιδεικνύουν μοτίβα dithering, ακόμα και όταν ο παίκτης στέκεται ακριβώς από πάνω τους.
ΑΙ: Η σειρά Halo ήταν ανέκαθεν γνωστή για το εξαιρετικό ΑΙ, και ενώ οι εχθροί στο Halo 5 τα πάνε αρκετά καλά, υπάρχει η αίσθηση ότι δε φτάνουν τα επίπεδα των τίτλων της Bungie. Οι εχθροί παρουσιάζονται λιγότεροι δυναμικοί, με περισσότερη έμφαση στις αναμετρήσεις με μεγαλύτερους αριθμούς παρά με μεμονωμένους, έξυπνους αντιπάλους. Το AI των φιλικών μονάδων είναι αρκετά καλό, αλλά έχει πρόβλημα με την αναγνώριση διαδρομών όταν οδηγούν τα Warthogs. Εν τέλει, η απογοήτευση σε αυτόν τον τομέα έρχεται μόνο όταν συγκρίνουμε το ΑΙ με αυτό της Bungie.
Για τα συντρίμμια χρησιμοποιούνται τα ίδια μοτίβα dithering με τους προηγούμενους τίτλους. Σε μερικές περιπτώσεις όπως αυτή, η απόσταση φαίνεται πολύ περιορισμένη.
Επιλογή χαρτών multiplayer: Οι χάρτες του multiplayer επίσης μας απογοήτευσαν κάπως. Οπτικά τείνουν να εστιάζουν σε περιοχές τύπου "εγκαταστάσεων", χωρίς να έχουν την ποικιλία που είχαμε δει παλιότερα. Παίζουν καλά, αν και το πεδίο όρασης είναι περιορισμένο κάποιες φορές, αλλά η δική μας εκτίμηση είναι ότι δεν έχουν την προσωπικότητα που πλέον περιμένουμε από τη σειρά. Από τη δική μας σκοπιά, ακόμα και οι χάρτες του Halo 4 είναι πιο συναρπαστικοί οπτικά.
Halo 5: Guardians - η ετυμηγορία του Digital Foundry
Το Halo 5: Guardians είναι ένας σημαντικός τίτλος για την 343 Industries. Είναι σαφές ότι οι fans είναι έτοιμοι για μια νέα εμπειρία Halo, παρά το κακό που μπορεί να έγινε στο brand με το The Master Chief Collection. Ο χρόνος που περάσαμε με το παιχνίδι υποδεικνύει ότι η ομάδα ανάπτυξης ανταποκρίθηκε στις προσδοκίες. Το Halo 5 μπορεί να μην προσφέρει εκπληκτικά γραφικά, προσφέρει όμως ομαλές και γρήγορες επιδόσεις, που σημαίνει και πιο ευέλικτο gameplay. Εξακολουθεί να είναι ένα όμορφο παιχνίδι, και με εστίαση στις επιδόσεις - μια πορεία διαφορετική από αυτή των περισσότερων τίτλων που κυκλοφορούν στις μέρες μας.
Το υλικό που χρησιμοποιείται εδώ για το δάπεδο είναι ένα παράδειγμα των textures υψηλότερης ανάλυσης στον τίτλο.
Σίγουρα, απολαύσαμε την ενασχόλησή μας με το Halo 5, αν και υπάρχουν κάποια θεματάκια που δεν του επιτρέπουν να φτάσει στα ίδια επίπεδα με τους τίτλους της Bungie. Τα όπλα των ανθρώπων, για παράδειγμα, ξεμένουν πολύ γρήγορα από σφαίρες, αναγκάζοντας τους παίκτες να χρησιμοποιούν τα όπλα των εχθρών. Επίσης απογοητευτήκαμε από την προσέγγιση που ακολούθησε η 343 στο σχεδιασμό των επιπέδων του campaign. Όπως και στο Halo 4, κάθε επίπεδο αποτελείται από μια σειρά αρένων, οι οποίες συνδέονται με διαδρόμους. Μπορεί η ποιότητα της κάθε αρένας να είναι σαφώς ανώτερη από αυτές του Halo 4, ποτέ όμως δεν είδαμε κάτι αντίστοιχο των μαχών με τα Scarab του Halo 3 ή το Silent Cartographer του Combat Evolved. Η μηχανή είναι σαφώς σε θέση να προσφέρει τόσο μεγάλους χάρτες, οπότε κάτι τέτοιο φαντάζει σαν χαμένη ευκαιρία.
Πολλά από εφέ διαφάνειας που χρησιμοποιούνται κατά τη διάρκεια του gameplay είναι χαμηλότερης ποιότητας. Ευτυχώς, αυτά συμβαίνουν τόσο γρήγορα που είναι δύσκολο να εντοπιστούν.
Μετά την καταστροφή που ακολούθησε την κυκλοφορία του Halo: The Master Chief Collection, φανταζόμαστε ότι η ερώτηση στο μυαλό πολλών fans είναι κατά πόσο λειτουργεί το matchmaking. Δεδομένου ότι παίξαμε μόνο αγώνες πριν την κυκλοφορία του τίτλου, είναι αδύνατο να πούμε με σιγουριά, αλλά δεν υπήρχαν και προβλήματα με τις δοκιμές - κάτι βέβαια που ίσχυε και με το The Master Chief Collection. Αυτό που μπορούμε να πούμε είναι ότι η εμπειρία μας με το Halo 5 είναι μέχρι στιγμής θετική. Οι χρόνοι του matchmaking ήταν πολύ μικροί και δεν είχαμε αποσυνδέσεις. Το latency ήταν ελάχιστο και το παιχνίδι είχε σωστή αίσθηση. Το κατά πόσο βέβαια αυτό θα συνεχιστεί, απομένει να το δούμε - αλλά μπορούμε να υποθέσουμε ότι η σταθερότητα του netcode ήταν ένα από τα πράγματα που ελήφθησαν σοβαρά υπόψιν μετά το περσινό φιάσκο. Εν τέλει, όλα στο Halo 5 περιστρέφονται γύρω από την εστίαση. Είναι ένας τίτλος που εστιάζει στο ραφινάρισμα του οράματος της 343 για το μέλλον της σειράς, και μια κυκλοφορία που εστιάζει στις υψηλές επιδόσεις με κάθε κόστος. Έχουν γίνει θυσίες, αλλά κάθε μια από αυτές έγινε προκειμένου να βελτιωθούν οι επιδόσεις. Αυτή δεν είναι πια η σειρά της Bungie. Αυτή είναι η επόμενη γενιά του Halo.
Αν σκεφτούμε ότι το παιχνίδι τρέχει κλειδωμένα 60 και το πανικό που γίνεται στην οθόνη από δεκάδες Α.Ι θεωρώ πως αυτό που κατάφερε η 343 είναι μεγάλο επίτευγμα.
Παρόλο τη δυναμική ανάλυση και το φτωχό texture filtering σε γενικές γραμμές το Halo 5 οπτικά είναι ένα πανέμορφο παιχνίδι και με εξαίρεση ορισμένα textures σε γενικές γραμμές τα περισσότερα είναι πολύ υψηλής ποιότητας και γεμάτο λεπτομέρειες.
Υπάρχουν λεπτομέρειες στο κόσμο που ενισχύουν το ''ρεαλισμό'' οι οποίες δυστυχώς ξεφεύγουν από την αντίληψη των παικτών αν τις παρατηρήσεις όμως καταλαβαίνεις τη δουλειά έχει γίνει στο παιχνίδι.
Πχ στη πρώτη πιστά περνώντας κάτω από Banshee το οποίο έχει διαλυθεί στα βράχια τα φλεγόμενα υγρά που πέφτουνε αλληλεπιδράνε με τους χαρακτήρες και ρίχνουν την ασπίδα - ζωή!
Σε 2η πίστα πυροβολώντας τα τζάμια των Pods στο διαστημόπλοιο αυτά σιγά σιγά σπάνε σε κομμάτια.
Περνάς δίπλα από τα λαμπάκια που αναβοσβήνουν στις βάσεις των όπλων των covenant και βλέπεις την ανάκλαση και το φωτισμό πάνω στα πόδια των spartan και άλλα τέτοια πολλά!