Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

DF Πρώτες εντυπώσεις: Dying Light

*
Χωρίς να έχουμε πρόσβαση στο Dying Light πριν από την κυκλοφορία του τίτλου, είμαστε στα πρώτα στάδια της πλήρους multi-platform ανάλυσης - αλλά ήδη έχουμε παίξει αρκετά στις εκδόσεις των PlayStation 4 και Xbox One ούτως ώστε να μπορούμε να προσφέρουμε μια πρώτη ματιά των επιδόσεων. Φιαγμένο στην Chrome Engine 6, το Dying Light είναι η πρώτη προσπάθεια της Techland στο hardware της τρέχουσας γενιάς, με την εστίαση να βρίσκεται στη δημιουργία μιας ανοιχτής πόλης και τα υλικά να παρουσιάζονται σωστά (φυσικά) μέσα στο σύστημα φωτισμού. Την χρονιά που μας πέρασε η ομάδα ανάπτυξης είχε δηλώσει ότι στοχεύουν τα 60fps σε Full HD και για τις δύο κονσόλες, αλλά τον περασμένο Δεκέμβριο οι προσδοκίες μειώθηκαν, αφού έγινε η παραδοχή του τελικού στόχου στα 30fps. Οι προηγούμενοι τίτλοι της Techland παρουσίαζαν σχετικά ασταθείς επιδόσεις, περιστασιακά τρέχοντας χωρίς κλειδώματα και με πολύ tearing, όποτε η ομαλή και συνεχής ανανέωση στα σταθερά 30 καρέ το δευτερόλεπτο είναι αν μη τι άλλο μια ξεκάθαρη πρόοδος από πλευράς της. Με τα πράγματα ως έχουν, βλέπουμε κλείδωμα στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο, με μια ήπια λύση v-sync για τα σκισίματα των frames όταν ο τίτλος δεν φτάνει τον στόχο του. Ως τίτλος ανοιχτού κόσμου, οι επιδόσεις είναι αρκετά σταθερές, με μια ομαλή αίσθηση κατά την διάρκεια της εξερεύνησης του τεράστιου περιβάλλοντος. Η διαφορά ανάμεσα στις δύο εκδόσεις, ωστόσο είναι ορατή. Γενικότερα μιλώντας, το PlayStation 4 προσφέρει μια εμπειρία με κλειδωμένα 30 καρέ το δευτερόλεπτο και μικρές πτώσεις σε συγκεκριμένα σημεία - τουλάχιστον από όσο μπορέσαμε να δούμε στις πρώτες ώρες του gameplay.

Περισσότερα από 6 λεπτά footage που τονίζουν τα χαρακτηριστικά των επιδόσεων του Dying Light στο PS4 και το Xbox One.

Χάρη στην εξαιρετική ενσωμάτωση του motion blur ο τίτλος αφήνει μια αναπάντεχα ομαλή και συνεχή αίσθηση. Τα σκισμένα frames εμφανίζονται σπάνια στο PS4, ενώ κάποιες φορές έχουμε χαμένα frames όταν η απόδοση μειώνεται. Υπάρχουν και κάποιες στιγμές στο PS4 όπου το παιχνίδι ξεπερνάει τα 30 καρέ το δευτερόλεπτο για πολύ λίγο όταν κοιτάς προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση. Δεν είναι ξεκάθαρο το τι ακριβώς συμβαίνει κατά την διάρκεια αυτών των σκηνών ή το γιατί, αλλά όταν συμβαίνει τότε κάνει την εμφάνισή του και το judder. Είναι πολύ σπάνιο για να προκαλέσει θέματα, αλλά παραμένει παράξενο. Όπως και να 'χει πάντως, το PS4 καταφέρνει να παραδώσει μια ατόφια εμπειρία στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο.


Το πρώτο playable κομμάτι του παιχνιδιού αποκαλύπτει την χαρακτηριστική έλλειψη anisotropic filtering στο PS4 μαζί με κάποιες ανεπαίσθητες διαφορές στην ενσωμάτωση του ambient occlusion. Σε αυτό το σενάριο το Xbox One αποδίδει περισσότερες λεπτομέρειες στα textures, παρά το γεγονός ότι τρέχει σε χαμηλότερη native ανάλυση.

Το Xbox One από την άλλη αποτυγχάνει σε έναν βαθμό, όταν εξετάζει κανείς την διατήρηση των 30fps. Μέσα σε ένα λεπτό από την στιγμή που ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο -και μάλιστα σε έναν κλειστό χώρο- παρατηρήσαμε μικρό tearing κατά μήκος του πάνω μέρους της οθόνης, κάτι που σπάνια αποτελεί καλό οιωνό. Ευτυχώς, όταν φτάσαμε στους δρόμους τα πράγματα πήγαιναν αρκετά καλά, με το παιχνίδι να κρατάει τα 30 καρέ τις περισσότερες φορές. Ωστόσο, κατά την διάρκεια όλου του gameplay μας, είναι φανερά χειρότερο από το PS4, με συγκεκριμένες περιοχές της πόλης και σκηνές να τρέχουν σε χαμηλότερο επίπεδο στην κονσόλα της Microsoft. Συγκεκριμένα, υπάρχει μια κατάφυτη περιοχή στην αρχή του παιχνιδιού όπου ο ρυθμός ανανέωσης πέφτει κάτω από τα 30 καρέ το δευτερόλεπτο, ενώ ταυτόχρονα παρουσιάζονται και σκισμένα frames. Το frame rate είναι γενικότερα σταθερό ούτως ώστε να μην επηρεάζει η εμπειρία, αλλά αυτές οι περιοχές είναι κάτι λιγότερο από ιδανικές και αφήνουν την εντύπωση μιας λιγότερο καλογυαλισμένης εμπειρίας. Βασισμένοι στο προφίλ επιδόσεων της τελικής κόπιας είναι μάλλον σωστό να πούμε ότι ο αρχικός στόχος των 60 καρέ το δευτερόλεπτο ήταν απίθανο να επιτευχθεί χωρίς δραματικές αλλαγές. Με βάση του ότι έχουμε παίξει μέχρι στιγμής, αισθανόμαστε ότι η Techland πήρε την σωστή απόφαση προτιμώντας τη σταθερότητα στις επιδόσεις έναντι του να άφηνε το frame rate εντελώς ξεκλείδωτο.


Μόλις βγείτε έξω, οι δύο εκδόσεις φαίνονται όμοιες. Πέραν του φτωχού texture filtering στο PS4, η συγκεκριμένη έκδοση επίσης δυσκολεύεται να παρουσιάσει λεπτά αντικείμενα όπως ο γερανός στο βάθος και κάποια από τα φυλλώματα.

Σε όρους ποιότητας εικόνας, λίγα διαφέρουν ανάμεσα στις δύο εκδόσεις του. Όπως φαίνεται, η ομάδα χρησιμοποιεί μια μορφή SMAA T2x AntiAliasing, καθαρίζοντας τις ακμές αρκετά καλά. Ωστόσο, η συγκεκριμένη τεχνική υποφέρει από συνεχές ghosting. Με την κίνηση που υπάρχει στις σκηνές, ιδιαίτερα με τα animations, αυτές οι ανωμαλίες είναι αρκετά αισθητές. Από πλευράς ανάλυσης, υπάρχει μια μικρή διαφορά στην ποιότητα εικόνας ανάμεσα στις δύο εκδόσεις, με το aliasing να εμφανίζεται λίγο πιο "χοντροκομμένο" στο Xbox One σε συγκεκριμένες περιπτώσεις. Ακόμα δουλεύουμε στον υπολογισμό της τελικής ανάλυσης, αλλά πιστεύουμε ότι το PS4 κάνει rendering σε πλήρες 1080p, ενώ το Xbox One δουλεύει σε 1536x1080 - ή κάτι πολύ κοντά σε αυτό. Αυτό είναι μια μείωση της τάξης του 20% στο συνολικό αριθμό των pixel. Ωστόσο, η έκδοση του PS4 υποφέρει από την απογοητευτική έλλειψη του anistropic filtering, με Xbox One να παράγει πολύ πιο ευκρινή textures.


Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού παρατηρήσαμε τα textures να φορτώνουν λίγο πιο αργά στο Xbox One, κάτι που είχε ως αποτέλεσμα ορισμένα αντικείμενα και textures χαρακτήρων να παρουσιάζονται θολά σε κάποιες σκηνές.

Θα έχουμε πολύ περισσότερα να πούμε για το Dying Light μέσα στις επόμενες μέρες, αλλά είναι ασφαλές να κρίνουμε ότι, σε αυτό το σημείο, το παιχνίδι τρέχει σταθερά στο PlayStation 4, με την έκδοση του Xbox One να μένει πίσω σε συγκεκριμένες περιοχές, ενώ η ποιότητα εικόνας είναι αρκετά κοντά. Θα εξετάσουμε επίσης και την έκδοση του τίτλου στο PC, όπου και θα έχουμε την δυνατότητα να δούμε την πλήρη έκταση της δουλειάς που γίνεται με την μηχανή. Οι πρώτες εντυπώσεις σχηματίζουν μια εικόνα ενός απαιτητικού τίτλου που περιορίζεται από την CPU, κάτι που κάνει αδύνατη την επίτευξη των 60 καρέ το δευτερόλεπτο χωρίς την δραματική μείωση του distance slider. Σύντομα θα έχουμε περισσότερα.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
7 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Techland

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Warner Bros. Interactive

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Zegetron

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Dying Light
    • 18+ pegi 18+
      • 7.8 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (12)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://dyinglightgame.com/ FOLLOWERS 11 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • tsoumak
    • Το εχω στο pc δεν ξερω αν ειναι ιδεα μου αλλα βλεπω ενα κακο συγχρονισμο στα χειλη των χαρακτηρων οταν μιλανε και επισης μου φα;ινονται σαν να εχουν μια εκφραση σε οτι και να γινεται.Το παιχνιδι το εχω προχωρησει αρκετα αξιζει για μενα αλλα δεν ειναιτο σουπερ ουαου οπωσ το φανταζομουν

    • Raphael
    • Το παιχνίδι από ότι είδαμε και χτες στο stream είναι γαμάτο! Next-gen indeed. Απλά στους υπολογιστές πρέπει να έχεις πολύ καλό εργαλείο από ότι έχω καταλάβει...

    • zortam
    • Πολυ ωραιο το παχνιδακι αλλα προσοχη ΔΕΝ ειναι για οσους αντιμετωπιζουν προβληματα με Motion sickness. Δεν ειμαι ιδιαιτερα ευαισθητος σε τετοια θεματα, αλλα μου ανεβηκε το στομαχι στο λαιμο μετα απο περιπου 1 ωρας παιχνιδιου. Επισης η Chrome engine ειναι αρκετα δυνατη αλλα εχει παρα πολλα προβληματα και ατελειες κατα τη γνωμη μου. Ξανα λεω, το παιχνιδι δημιουργει εντονη δυσφορια σε οσους εχουν θεματα με Motion sickness...

    • nikolios
    • Στο pc ειναι το μαυρο του το χαλι. Ξεκινας το παιχνιδι σε ενα δωματιο απ'οπου ο εξωτερικος κοσμος φαινεται μονο απο ενα παραθυρο και εισαι στα 40 fps. Μειωνεις το view distance και πηγαινει στα 80 ενω εισαι ακομα στο δωματιο. Με το που βγαινεις εξω το παιχνιδι εχεi παραδοξως περισσοτερα frames. Κοιτας ευθεια και εισαι στα 60 καρε, γυρνας αριστερα και πεφτεις στα 30. Το χειροτερο ποιο ειναι. Οτι το view distance εχει σχεδον μηδαμινο αντικτυπο στο παιχνιδι. Ο οριζοντας και οι λεπτομερειες φαινονται σχεδον αυτουσιες σαν να το εχεις στο τερμα. Ghosting δεν υφισταται με τερμα κατω το distance και το pop up των αντικειμενων ειναι ανεπαισθητο. Οσον αφορα το SLI...ο τυπος ειχε splittαρει την οθονη στα 2 για να φαινονται οι διαφορες και σε πολλες περιπτωσεις ηταν της ταξης του..... ενος fps...

    • valkongr
    • @tsoumak και @nikolios με προβλημάτισαν πολύ για το αν θα γίνει η αγορά στο PC από εμένα. @nikolios νομίζω ότι στο ps4 , αν και όπως είπε 1 fps διαφορά , φαίνεται καλύτερο το game. Δεν με αφορά , διότι δεν έχω καμία από τις 2 κονσόλες, απλά λέω τι βλέπω. Στο pc πάντως φοβάμαι να το αγοράσω...ακόμα...θα δούμε

*