Η Ready At Dawn θέτει ως στόχο το κλείδωμα στα 30fps και κατά το μεγαλύτερο μέρος της εμπειρίας δεν ξεφεύγει από το στόχο.
Η απολαυστική σταθερότητα στην ποιότητα του rendering είναι στοιχείο που είχαμε να δούμε από το Ryse Son of Rome της Crytek - motion blur κάμερα και κάθε αντικειμένου ξεχωριστά, μαζί με υψηλής ποιότητας απόδοση του βάθους πεδίου, συνδυάζονται τέλεια, όπου κάθε στοιχείο έχει τη θέση του, ενισχύοντας την κινηματογραφική φύση της σκηνής. Τα jaggies (σκαλοπατάκια) είναι κατά κανόνα ανύπαρκτα χάρη στο εξαιρετικό anti-aliasing, ωστόσο δεν είμαστε σίγουροι για το ποια τεχνική χρησιμοποιείται εδώ. Οι παρουσιάσεις της Ready At Dawn σε εκδηλώσεις της βιομηχανίας αναφέρουν χρήση 4xMSAA, αλλά η ελαφρά παραμόρφωση σε περιθώρια αντικειμένων και το εξαιρετικό “σπάσιμο” των υποπίξελ υπονοούν της χρήση και κάποιας τεχνικής post-process antialiasing. Η απόδοση είναι το κερασάκι στην τούρτα, παρότι σε αυτόν τον τομέα είχαμε κάποιες αρχικές ανησυχίες. Τα πρώτα δείγματα του παιχνιδιού παρουσίαζαν ορισμένα ξεκάθαρα θέματα στο frame-rate, ενώ ακόμη και στο demo της Gamescom 2014 παρουσίαζε αστοχίες στην απόδοση, παρά το ευρύτερο κάδρο ανάλυσης 1920x800, το οποίο και διατηρείται στην τελική έκδοση του παιχνιδιού. Στην ολοκληρωμένη του μορφή, το παιχνίδι απέχει πάρα πολύ από τις προηγούμενες εκδόσεις. Η Ready At Dawn θέτει ως στόχο το "κλείδωμα" στα 30fps και κατά το μεγαλύτερο μέρος της εμπειρίας δεν ξεφεύγει από το στόχο. Η πλειοψηφία των πτώσεων παρατηρείται σε αλλαγή πλάνου, για αυτό και καταλήγει να παραμένει περνά απαρατήρητη. Η πτώση κατά τη διάρκεια ιδιαίτερα έντονων σκηνών μάχης είναι εξαιρετικά σπάνια και είναι ιδιαίτερα ήπιες σε σχέση με την πλειοψηφία των τίτλων που θέτουν ως στόχο τα 30fps.Η απόδοση της τελικής έκδοσης του The Order: 1886 είναι εξαιρετικά σταθερή στα 30fps, με πολύ μικρά ζητήματα στις πιο έντονες σκηνές μάχης.
Τεχνική ανάλυση
Η Ready At Dawn έγινε διάσημη για τον τρόπο με τον οποίο έφερε το PSP στα τεχνικά του όρια και το The Order: 1886 δείχνει τις πραγματικές ικανότητες της ομάδας όταν έχει στα χέρια της ισχυρότερο και πιο σύγχρονο hardware. Παρότι η ένταση της αλληλεπίδρασης, η διάρκεια και η αντοχή στο χρόνο έχουν κυριαρχήσει στους τίτλους ειδήσεων των τελευταίων ημερών, αυτό που δεν πρέπει να ξεχαστεί είναι το τεχνολογικό άλμα που αντιπροσωπεύει το παιχνίδι. Ισχύει πως με την Ready At Dawn να εστιάζει σε μια τόσο "σφιχτά" ορισμένη εμπειρία, εξασφαλίζει την ελευθερία να σπρώξει τον οπτικό τομέα με νέους και συναρπαστικούς τρόπους, χωρίς τα ζητήματα που θα αντιμετώπιζε ένας τίτλος με ανοιχτό κόσμο. Το The Order: 1886 βασίζεται σε tile-based forward (ή forward plus όπως αναφέρεται συχνά) renderer, που αναπτύχθηκε εξ αρχής από την Ready At Dawn για το PlayStation 4, με ακρογωνιαίους λίθους τη πλήρη υποστήριξη multi-threading αλλά και το rendering με βάση φυσικές ιδιότητες και χαρακτηριστικά. Πρόκειται για ιδιαίτερα ευέλικτο τρόπο που προσφέρει εύκολη υποστήριξη BRDF (bidirectional reflectance distribution functions - δηλαδή λειτουργίες κατανομής αντανακλάσεων διπλής κατεύθυνσης), επιτρέποντας ουσιαστικά τη λειτουργία ιδιαίτερα ευέλικτου pipeline για την προσομοίωση φυσικών υλικών. Η προσέγγιση αυτή επιτρέπει στους developers να δημιουργήσουν αλλά και να τοποθετήσουν γρήγορα στον κόσμο αντικείμενα που δείχνουν αλλά και συμπεριφέρονται ρεαλιστικά Το rendering με βάση τη φυσική γίνεται όλο και πιο δημοφιλές σε σύγχρονες μηχανές αλλά εξακολουθούν να απαιτούνται ειδικές ικανότητες και εξειδίκευση για την εφαρμογή του. Σε αυτό το σημείο είναι που πραγματικά πετυχαίνει η Ready At Dawn.
Η καθαρότητα της εικόνας είναι σημαντικός παράγοντας για την απόδοση κινηματογραφικής αισθητικής και το The Order: 1886 τα καταφέρνει πολύ καλά. Ένα από τα πρώτα σημεία τριβής σχετικά με το παιχνίδι είναι η αναλογία κάδρου 2,40:1 η οποία οδηγεί σε ανάλυση 1920x800, αφήνοντας ανεκμετάλλευτα pixels σε 1080p panels. Με το έντονο post-processing να έχει ιδιαίτερη βαρύτητα στο pipeline, υπάρχουν σημαντικά επιχείρηματα για το ότι η προσέγγιση αυτή δεν οδηγεί σε σημαντικά καλύτερα αποτελέσματα από τίτλους σαν το Ryse που λειτουργούν σε 900p αλλά κανονικό κάδρο 16:9. Εν κινήσει όμως βλέπουμε περισσότερη λεπτομέρεια και λιγότερα τεχνουργήματα στην εικόνα. Η απεικόνιση είναι κυρίως απαλή αλλά οι έντονες λεπτομέρειες καταφέρνουν και πάλι να ξεχωρίσουν δημιουργώντας ευχάριστη αντίθεση. Μπορεί να ταιριάζει με το γούστο του καθενός, αλλά το The Order: 1886 προτάσσει ένα από τα καλύτερα δείγματα σε ποιότητα εικόνας που μπορείτε να βρείτε σε κονσόλα.
Η Ready At Dawn έχει πει στο παρελθόν ότι χρησιμοποιεί 4x MSAA (multi-sampling anti-aliasing) το οποίο σε ανάλυση 1920x800, επιβαρύνει περισσότερο την GPU σε σχέση με 1080p render που εφαρμόζει post-process AA. Εκφράσαμε παλαιότερα κάποιες αμφιβολίες για το κατά πόσο η τελική έκδοση χρησιμοποιεί MSAA και, έχοντας εξετάσει τα video που καταγράψαμε, εξακολουθούμε να μην είμαστε σίγουροι. Παρότι η εικόνα είναι γενικά εξαιρετικά καθαρή, παρατηρήσαμε ελαφρύ σπάσιμο, σε επίπεδο sub-pixel, σε μικρές λεπτομέρειες, που δεν συνάδει με τη χρήση MSAA. Ορισμένα λεπτά αντικείμενα, όπως τα κάγκελα στο επίπεδο με το zeppelin, συνοδεύονται από τεχνουργήματα που μάλλον σχετίζονται με τον τρόπο που το AA αντιμετωπίζει το ασύγχρονο μεταξύ samplaing και εναλλαγής σκηνής. Πάντως είναι δύσκολο να παραπονεθεί κανείς για το αποτέλεσμα.
Το texture filtering είναι άλλη μια σημαντική διεργασία για την απόδοση εξαιρετικής ποιότητας εικόνας και σε αυτό το σημείο είναι που σκοντάφτει το The Order: 1886. Παρά τη ρεαλιστική απεικόνιση υλικών, οι επιφάνειες ταλανίζονται ορισμένες φορές από θόλωμα κατά την προβολή από περίεργες και πλάγιες γωνίες. Δευτερεύοντα αντικείμενα, όπως ξύλινα τραπέζια ή καρότσια συγκεντρώνουν γίνονται αφορμή για την παρουσία του φαινομένου αυτού και αφαιρούν από το ρεαλισμό. Από την άλλη βέβαια, πρωτεύουσες επιφάνειες, όπως τα textures του εδάφους, δεν παρουσιάζουν το ίδιο έντονο θόλωμα κατά τη διάρκεια του gameplay, τουλάχιστον όχι στις περισσότερες περιπτώσεις. Συνεπώς ποτέ δεν δημιουργείται η εντύπωση πως το θόλωμα υπερτερεί του κατά τα άλλα όμορφου και λεπτομερούς περιβάλλοντος, εντούτοις μένουν μερικές περιπτώσεις κατά τις οποίες ξεχωρίζει. Είναι πιθανό το texture filtering να δρα επίλεκτα, δίνοντας προτεραιότητα σε πρωτεύουσες επιφάνειες αλλά, σε κάθε περίπτωση, το ευρύτερο αποτέλεσμα δεν στέκεται στο επίπεδο των υπολοίπων στοιχείων της εικόνας.
Το εντυπωσιακό στο The Order: 1886 είναι ο τρόπος με τον οποίο συνδυάζεται η εξαιρετική καλλιτεχνική διεύθυνση με τις χρησιμοποιούμενες τεχνικές rendering. Το Λονδίνο του 19ου αιώνα προσφέρεται για την απαθανάτιση της ομορφιάς φυσικών υλικών και η τεχνολογία στην οποία βασίζεται το παιχνίδι παρουσιάζεται ανάλογη των περιστάσεων. Η γήινη εντύπωση που αφήνει η δουλεμένη πέτρα, καθώς και η έλλειψη έντονου τεχνητού φωτισμού βοηθούν στη δημιουργία απαλού, φυσικού περιβάλλοντος. Είναι ξεκάθαρο ότι η ομάδα πρόσεξε ιδιαίτερα τη σύνθεση του περιβάλλοντος. Είναι σαφές ότι υπάρχουν πάρα πολλά μεμονωμένα στοιχεία που λειτουργούν αρμονικά προκειμένου να παραχθούν εξαιρετικά αποτελέσματα.
Υλικά και συνθετικοί ηθοποιοί
Ο renderer του παιχνιδιού σχεδιάστηκε εξ αρχής με βάση τη φυσική και τα συστήματα που σχεδιάστηκαν για τη δημιουργία assets, οδηγούν σε μερικά από τα πιο ρεαλιστικά αποτελέσματα που έχουμε συναντήσει μέχρι σήμερα. Το pipeline που σχετίζεται με την προσομοίωση υλικών βασίζεται σε μερικά templates αλλά και μάσκες με τη βοήθεια των οποίων η ομάδα μπορεί να ορίσει τις βασικές ιδιότητες ενός υλικού, όπως η πέτρα ή το ξύλο, και να εφαρμόσει σύνθετες στρώσεις προκειμένου να δημιουργεί επιφάνεια με μοναδική εμφάνιση. Για παράδειγμα τα χάλκινα κατσαρολάκια ή οι βρύσες στη σκηνή που λαμβάνει χώρα στην κουζίνα, έχουν πάνω από επτά ή οχτώ επίπεδα πάνω από το βασικό υλικό, τα οποία ορίζουν τις φυσικές ιδιότητες της επιφάνειας. Το pipeline που αναλαμβάνει τη δημιουργία τέτοιων στοιχείων είναι εξαιρετικά λακωνικό και αποτελεσματικό, τροποποιώντας γρήγορα μια επιφάνεια ώστε η τελευταία να ταιριάζει στο σενάριο που λαμβάνει χώρα ανά πάσα στιγμή.
Τα textures βασικών επιφανειών όπως των τοίχων από τούβλα και των πλακόστρωτων δρόμων, λειτουργούν με ανάλογο τρόπο αφού χρησιμοποιούνται πολλαπλά επίπεδα για τη δημιουργία λεπτομερών επιφανειών με βάση ένα απλό αρχικό υλικό - η προσθήκη τσιμέντου, λάσπης και νερού πάνω στο βασικό texture των τούβλων επιτρέπει μεγαλύτερη ποικιλία σε σχετικές επιφάνειες. Όταν όλα αυτά αλληλεπιδρούν ακολούθως με φως και σκίαση, το αποτέλεσμα είναι ιδιαίτερα έντονη αίσθηση ρεαλισμού. Με το Λονδίνο του 19ου αιώνα να χρησιμοποιεί τόσο έντονα τέτοια φυσικά στοιχεία, εντυπωσιαστήκαμε από τον τρόπο με τον οποίο αποδίδονται.
Το The Order: 1886 χρησιμοποιεί έντονα κινηματογραφικές σκηνές άρα η σωστή απόδοση των συνθετικών ηθοποιών είναι κρίσιμη υπόθεση προς αυτήν την κατεύθυνση. Στα ίδια τα μοντέλα λειτουργεί πολύ καλά η υποδόριος διασπορά του φωτός, την ώρα που εξαιρετικά ρεαλιστικά shaders φροντίζουν για τη δημιουργία πολύ ρεαλιστικού δέρματος. Η μηχανή υπολογίζει πώς διαχέεται το φως στο δέρμα του εκάστοτε χαρακτήρα με βάση το βάθος των πόρων αλλά και τη γωνία "πρόσκρουση" του φωτός, με αποτέλεσμα αναπάντεχα ρεαλιστικά κοντινά πλάνα. Το τρίχωμα χρησιμοποιεί shaders που σχεδιάστηκαν προκειμένου να αλληλεπιδρούν ρεαλιστικά με φως και υγρασία.
Για παράδειγμα τα βρεγμένα μαλλιά αντανακλούν με διαφορετικό τρόπο το φως, σε σχέση με τα στεγνά φυσικά, κάτι που στο The Order: 1886 υπολογίζεται και αποδίδεται. Σε αντίθεση με το υπόλοιπο μοντέλο, το τρίχωμα δεν είναι πιστό στη φυσική, ούτε και χρησιμοποιεί πολύπλοκους μηχανισμούς προσομοίωσης όπως το TressFX, αλλά τα αποτελέσματα παραμένουν αποτελεσματικά και συνεπή. Σε συνδυασμό με την εφαρμογή SSS, τα φυσικά χαρακτηριστικά των χαρακτήρων εντάσσονται ρεαλιστικά στον κόσμο οδηγώντας στη δημιουργία πειστικών εικονικών ηθοποιών.
Εξίσου σημαντική είναι η προσομοίωση υφασμάτων που χρησιμοποιείται τόσο στις στολές των βασικών χαρακτήρων όσο και σε πολλά αντικείμενα που συναντώνται στον ίδιο κόσμο. Το The Order: 1886 χρησιμοποιεί BRDF με βάση τη διασπορά προκειμένου να αποδώσει τα οπτικά φαινόμενα που προκύπτουν σε πλάγιες άκρες υφασμάτινων επιφανειών καθώς το φως διαπερνά τις ίνες τους. Αυτό επιτρέπει ρεαλιστικότερη αλληλεπίδραση με πηγές φωτός που χρησιμοποιούνται στον κόσμο, εξασφαλίζονται την απαραίτητα απαλή παρουσίαση του υφάσματος. Η ομάδα ανέπτυξε το δικό της σύστημα σάρωσης ώστε να συγκεντρώσει λεπτομερή δείγματα αναφορά από υφάσματα που χρησιμοποιούνταν όντως την εποχή στην οποία αναφέρεται χρονικά ο τίτλος.
Φυσική
Η εμφάνιση τέτοιων υλικών ενισχύεται περαιτέρω από σύστημα φυσικής για την κίνηση των υφασμάτων που παράγει πειστικά αποτελέσματα καθώς οι παίκτες κινούνται στα πλαίσια του κόσμου του παιχνιδιού. Το παλτό του Galahad δείχνει να εναποτίθεται, ως ξεχωριστή οντότητα, στο μοντέλο του χαρακτήρα και επηρεάζεται τόσο από την κίνηση όσο και από την προσομοίωση του ανέμου. Σημαίες, κουρτίνες και άλλα υφασμάτινα αντικείμενα συμπεριφέρονται διαφορετικά ανάλογα με τις συνθήκες του περιβάλλοντος. Υπάρχει και shader που χρησιμοποιείται στο εξωτερικό του zeppelin και δίνει φροντίζει ώστε το πάτημα πάνω στο περίβλημα να αφήνει όντως το ανάλογο προσωρινό ίχνος καθώς ο χαρακτήρας χρησιμοποιεί σχοινιά για να κατέβει. Η προσοχή στη λεπτομέρεια ως προς τα διάφορα υλικά και τις φυσικές αλληλεπιδράσεις εξασφαλίζει αποτελέσματα που λειτουργικά και φυσικά στην όψη.
Βέβαια, με αυτά ως δεδομένα, ισχύει πως η προσομοίωση φυσικής δεν είναι τόσο ενδελεχής όσο μας είχε αρχικά κάνει να πιστέψουμε η Ready At Dawn. Στην παρουσίαση της Gamescom 2013 η ομάδα φαινόταν ότι στόχευε σε πιο σύνθετη φυσική για μαλακά σώματα αλλά και καταστροφή αντικειμένων, με στόχο τη δυνατότητα πλήρους καταστροφής περιβάλλοντος και διαφόρων υλικών. Το παράδειγμα που είχε χρησιμοποιηθεί και έδειχνε ένα ξύλινο κιβώτιο να διαλύεται ρεαλιστικά από κοντινή έκρηξη χειροβομβίδας δεν κάνει τελικά την εμφάνισή του στην τελική έκδοση. Απουσιάζει ακόμη και πιο επιφανειακή καταστροφή, ανάλογη εκείνης που συναντήσαμε σε Killzone 2 και Gears Of War 3, συνεπώς οι δομές μια σκηνής παραμένουν σχεδόν αλώβητες ύστερα από μεγάλη μάχη.
Οι φυσικές αλληλεπιδράσεις που παραμένουν όμως είναι επαρκώς εντυπωσιακές ώστε να δίνουν βαρύτητα στον κόσμο τουλάχιστον. Πέραν της προσομοίωσης υφάσματος, σημειώνουμε ότι η χλωρίδα αντιδρά σε πυροβολισμούς και συγκρούσεις με αναπάντεχη ακρίβεια. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι κυρίως αστικός φυσικά, αλλά γλάστρες και δέντρα που συναντώνται κατά διαστήματα αντιδρούν ρεαλιστικά σε τέτοιου είδους δυνάμεις. Μπουκάλια, σκεύη μαγειρικής και άλλα διακοσμητικά αντικείμενα αντιδρούν εξίσου σε πυροβολισμούς και συγκρούσεις προσδίδοντας βάθος σε ορισμένες σκηνές.
Καθώς περνάμε από τη μια πλευρά του bar στην άλλη για παράδειγμα, τα μπουκάλια που βρίσκονται σε σειρά πάνω του τραντάζονται και ταλαντεύονται με ικανοποιητικό τρόπο που μας θυμίζει σκηνές στο tanker του Metal Gear Solid 2. Ενδεχομένως να φαίνεται παράταιρη η αναφορά σε τόσο παλιό παράδειγμα, αλλά η πραγματικότητα είναι ότι λίγοι τίτλοι κάνουν τον κόπο να αποδώσουν αρκετά καλά τέτοιου είδους συμπεριφορές και εδώ συναντούμε στιγμές έκδηλης ιδιοφυΐας που ανεβάζουν τον πήχη ως προς την πειστικότητα του κόσμου. Συνολικά, παρότι η έλλειψη παραμορφώσεων και καταστροφής στο περιβάλλον είναι κατά τι απογοητευτική, το τελικό αποτέλεσμα εξακολουθεί να είναι αρκετά ικανοποιητικό ώστε να οδηγεί σε μερικά ενδιαφέροντα σενάρια.
Φως και σκίαση
Ο φωτισμός παίζει τεράστιο ρόλο, όχι μόνο στην ρεαλιστική απόδοση υλικών αλλά και στην απόδοση βάθους σε κάθε σκηνή. Ο τίτλος χρησιμοποιεί ένα μείγμα προκαθορισμένων lightmaps για τα αντικείμενα στατικής γεωμετρίας που συνδυάζονται με κάτι που φαίνεται εφαρμογή της λειτουργίας σφαιρικής αρμονίας για δυναμικά στοιχεία. Σε τίτλους όπου η κάθε μέρα δεν εναλλάσσεται δυναμικά, εξακολουθούν να υπάρχουν πλεονεκτήματα στη χρήση προϋπολογισμένου φωτισμού, κάτι που φαίνεται τόσο εδώ όσο και σε άλλους τίτλους όπως το Assassin’s Creed Unity. Τα αποτελέσματα είναι εκπληκτικά ρεαλιστικά ορισμένες φορές.
Η σκίαση από επαφή βασίζεται σε προκαθορισμένα πλαίσια σκιάσεων σε στατική γεωμετρία με AO capsules να αναλαμβάνουν πιο δυναμικά στοιχεία. Η μέθοδος είναι παρόμοια με εκείνη που είδαμε στο The Last Of Us της Naughty Dog και έχει ως αποτέλεσμα πιο απαλές και ρεαλιστικές σκιές σε χαμηλό φωτισμό, αντί για άσχημες σιλουέτες που προκύπτουν συνήθως από εναλλακτικές λύσεις SSAO. Συνυπολογίζεται η έμφραξη αντανακλάσεων προκειμένου να αποφευχθούν αφύσικα σημεία αντανάκλασης σε γυαλιστερές επιφάνειες, όπως το κάτω μέρος ενός όπλου.Σκιές προκύπτουν και από δυναμικές πηγές φωτός, ακόμη και από πολλαπλές στον ίδιο χώρο. Το γεγονός αυτό είναι ιδιαίτερα εμφανές σε ένα υπόγειο τμήμα όπου ο παίκτης και ο σύντροφός του φέρουν φανάρια που φωτίζουν ανεξάρτητα το περιβάλλον. Το αποτέλεσμα είναι η όμορφη διασταύρωση σκιάσεων σε όλη τη σκηνή, πάνω μάλιστα σε άλλες σκιές που προβάλλονται εξ αιτίας ασθενέστερων πηγών φωτός του περιβάλλοντος, όπως κεριά και λαμπτήρες ηλεκτρικές λάμπες.
Ο ογκομετρικός φωτισμός και η ομίχλη χρησιμοποιούνται έντονα για τη δημιουργία ατμόσφαιρας. Δεν είμαστε σίγουροι για την προσέγγιση που υιοθέτησε εδώ η ομάδα ανάπτυξης, αλλά θυμίζει το ray marching στο Lords Of The Fallen. Το The Order: 1886 δεν χρησιμοποιεί κάποιου είδους screen-space effect για την απεικόνισης στηλών φωτός ακόμη και αν η πηγή τους δεν είναι ορατή. Έτσι είναι δυνατή η απόδοση ογκομετρικών εφέ που γεμίζουν πιο ρεαλιστικά το χώρο. Αυτό συμπληρώνεται από ευρεία χρήση αντανακλάσεων σε σωρεία σκηνών του παιχνιδιού. Στο The Order: 1886 χρησιμοποιείται φωτισμός με βάση την εικόνα για τη δημιουργία cube-maps που τελικά υπολογίζονται και αποδίδουν σε σχετικά αντικείμενα τα σωστά χαρακτηριστικά φωτισμού, οδηγώντας τελικά σε πολύ ρεαλιστικές αντανακλάσεις. Δεν χρησιμοποιούνται screenspace reflections που εξάλλου δεν προσφέρονται για τις αντανακλάσεις που προκύπτουν στις πολλές γυάλινες επιφάνειες που συναντώνται στον κόσμο του παιχνιδιού. Το εφέ σπάει κάπως με πιο προσεκτική παρατήρηση αλλά κατά τη διάρκεια του gameplay είναι ιδιαίτερα πειστικό.
Post-processins και animation
Ένα ακόμη σημαντικό στοιχείο στα γραφικά του παιχνιδιού, είναι η ειδική βαρύτητα που έχει τελικά το post processing και εφέ όπως το motion blur και το βάθος πεδίου. Αυτά χρησιμοποιούνται έντονα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και λειτουργούν με σχετικά υψηλά επίπεδα ακρίβειας. Προηγούμενες εκδόσεις του παιχνιδιού παρουσίαζαν μικρότερη ακρίβεια, αλλά στην τελική μορφή βλέπουμε υψηλής ποιότητας εφαρμογή αυτών των εφέ. Ακόμη και το ρηχό βάθος πεδίου συνδυασμένο με έντονες πηγές φωτός δεν εμφανίζει τεχνουργήματα που απαντώνται σε χαμηλότερης ανάλυσης βάθος πεδίου.
Το motion blur έχει σημαντικό ρόλο και η παρουσία του είναι έντονη σε όλα τα αντικείμενα μια σκηνής αλλά και στην κίνηση της κάμερας. Αυτά τα δύο στοιχεία συνθέτουν εικόνα που κάποιοι θα θεωρήσουν ιδιαίτερα απαλή, αλλά είναι εξαιρετική εν κινήσει ενώ, συνδυαζόμενη με την τεχνική AntiAliasing που επέλεξε η ομάδα ανάπτυξης, εκμηδενίζει σχεδόν τρεμοπαίγματα και τεχνουργήματα σε επίπεδο υπο-πίξελ. Με εξαίρεση τη χρήση supersampling AntiAliasing, η προσέγγιση αυτή είναι ότι καλύτερο θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την εξουδετέρωση τέτοιου είδους οπτικών ανωμαλιών και σίγουρα βοηθά πάρα πολύ στη δημιουργίας της εντύπωσης ότι πρόκειται για pre-rendered graphics.
Το animation είναι άλλος ένας τομέας που ξεχωρίζει στο The Order: 1886. Ο τρόπος με τον οποίο αλληλεπιδρά ο Galahad με το περιβάλλον του παιχνιδιού σε διάφορες περιστάσεις είναι ιδιαίτερα εντυπωσιακός και δημιουργεί εμπειρία που χαρακτηρίζεται για την ομαλότητά της. Καλυφθείτε πίσω από τοίχο και ο Galahad προσαρμόζεται με φυσικό animation που δένει με τον κόσμο, διαδικασία που υποστηρίζεται και από το εξαιρετικό motion blur. Μπορεί να εντυπωσιάζουν στατικές εικόνες του The Order: 1886, αλλά εν κινήσει ο τίτλος είναι…σε άλλη κατηγορία. Το εντυπωσιακό είναι πως η εξαιρετική δουλειά στο rendering δεν οδηγεί στον καταποντισμό της απόδοσης μιας και ο τίτλος είναι σχεδόν πάντοτε κολλημένο στα 30fps με ελάχιστες πτώσεις καθόλη τη διάρκειά του που και αυτές με τη σειρά τους είναι εξαιρετικά μικρές. Η σταθερότητα της ποιότητας των εφέ συμπληρώνεται από εκείνη του frame rate, ενισχύοντας ακόμη περισσότερο το κινηματογραφικό ύφος του παιχνιδιού.
Πριν φτάσουμε στο τέλος του παρόντος, οφείλουμε να αναφερθούμε στους εξαιρετικά σύντομους μικρούς χρόνους φόρτωσης. Για τίτλο με τόσο λεπτομερή assets, η μέθοδος που χρησιμοποιείται για τη φόρτωση και το streaming νέων δεδομένων είναι αξιοσημείωτα ταχεία. Με το μενού επιλογής κεφαλαίου ως σημείο εκκίνησης, αρκούν μόλις 8-10 δευτερόλεπτα από το πάτημα του πλήκτρου για να βρεθούμε στο gameplay. Ο χρόνος αυτός μειώνεται ακόμη περισσότερο, σε 3-4 δευτερόλεπτα αν διακόψουμε το παιχνίδι, επιστρέψουμε στο κεντρικό μενού και φορτώσουμε ξανά. Είναι σημαντικό να σημειώσουμε αυτήν τη συμπεριφορά, ειδικά δε τη στιγμή που όλα συντίθενται σε πραγματικό χρόνο, χωρίς να υπάρχουν video που θα μπορούσαν να “κρύψουν” τη διαδικασία της φόρτωσης.
Το προηγμένο rendering του The Order: 1886 υποστηρίζεται από δυνατές και σταθερές επιδόσεις, με μερικές πολύ μικρές πτώσεις στο frame rate να περιορίζονται στη διάρκεια έντονων μαχών. Η εκπληκτική συνέπεια στην απόδοση στηρίζει τα κινηματογραφικά πρότυπα που ακολουθεί ο τεχνικός τομέας.
The Order: 1886 - The Digital Foundry Verdict
Η Ready At Dawn ανδρώθηκε στα πιο ταπεινά πλαίσια του φορητού gaming, αλλά η πρώτη της προσπάθεια σε πολύ πιο ισχυρό σύστημα καταλήγει παράξενος συνδυασμός ακραίων καταστάσεων. Δεν μπορούν να αγνοηθούν τα θεμελιώδη ελαττώματα στη ροή, η εκτενής χρήση cut-scenes αλλά και η βασική έλλειψη περιεχομένου. Ταυτόχρονα, ακόμη κι έτσι, από τεχνικής άποψης, πρόκειται για παιχνίδι που έτυχε εκπληκτικής φροντίδας, προσοχής και αποτελεί κατόρθωμα. Το κλειστό design του επέτρεψε τουλάχιστον στην ομάδα να μας δώσει ίσως το πιο εντυπωσιακό παράδειγμα real-time graphics που είδαμε ποτέ σε κονσόλα. Η ποιότητα σε φωτισμό και υλικά βοηθά τα μάλα στη δημιουργία ρεαλιστικού, σχεδόν απτού κόσμου.
Η παρουσίαση οδηγεί τη σκέψη στο Ryse από τα τέλη του 2013, τη διαφορετική του προσέγγιση στο rendering και την περισσότερο κινηματογραφική του αίσθηση. Το The Order: 1886 απομακρύνεται από τις έντονες γωνίες που συνήθως συσχετίζονται σε real-time graphics και στρέφεται σε πιο απαλή και σταθερή απεικόνιση. Είναι ξεκάθαρο ότι η επίτευξη τέτοιου επιπέδου γραφικών με χρήση super sampling είναι αδύνατη σε κονσόλα, για αυτό και καταλήγουμε ότι η οδός που ακολουθήθηκε είναι η ιδανική δεδομένων των περιστάσεων. Την πρώτη φορά που αναφερθήκαμε στον τεχνικό τομέα του Ryse, συμπεριλάβαμε δήλωση επαγγελματία σε κινηματογραφικό CGI και, διαβάζοντάς την ξανά το 2015, μοιάζει απολύτως σχετική με την κατεύθυνση που επέλεξε η Ready At Dawn: “Στην ουσία κάνουμε κάτι ανάλογο με το MSAA. Ύστερα προσομοιώνουμε παραμόρφωση φακού που κάνει την εικόνα εξαιρετικά απαλή (μαζί βέβαια με bloom, blur κ.λπ.). Απαλότητα/θόρυβος/κόκκος είναι η πραγματικότητα του φιλμ την οποία και συχνά υιοθετούμε. Αποφεύγουμε τα jaggies όπως ο διάολος το λιβάνι, άρα εφαρμόζουμε AA μέχρι δακρύων”, είπε ο Chris Horne της Pixar. “Στο τέλος το συμπέρασμα είναι πάντα το ίδιο: τα games το παρακάνουν με το sampling σε σχέση με τον κινηματογράφο. Πάντα πίστευα ότι η αναλυτικότητα του φιλμ είναι παραπάνω από αρκετή. Δεν ξέρω πώς θα κάνετε τους gamers να αποδεχθούν την αισθητική του φιλμ, αλλά θεωρώ ότι δεν είναι αδύνατο”.
Είναι αρκετά ξεκάθαρο ότι η Ready At Dawn προσομοίωσε αυτήν την κινηματογραφική προσέγγιση και, υπό αυτό το πρίσμα, πιστεύουμε ότι πέτυχε. Τα τεχνουργήματα του scaling στο Ryse, παρότι ελάχιστα, εδώ απλά δεν υφίστανται. Ταυτόχρονα οι επιλογές σε τεχνικές AA και post-processing πετυχαίνουν όντως να οδηγήσουν σε εικόνα που μπορεί να συναντήσει κανείς εξετάζοντας κάποιο frame από ταινία σε Blu-ray. Ανυπομονούμε να δούμε που οδηγεί αυτή η τακτική και ελπίζουμε να προκύψουν και άλλα παραδείγματά της στο μέλλον. Αξίζει να σημειωθεί πως Tim Moss και Christer Ericson εργάστηκαν ως Directors Of Technology σε αυτήν την παραγωγή. Ο τελευταίος εργάζεται πλέον για την Activision, ο πρώτος όμως παραμένει στο Sony Santa Monica Studio. Ενδεχομένως να δούμε την τακτική αυτή να χρησιμοποιείται σε μελλοντικούς τίτλους του Santa Monic Studio ή ακόμη και σε τίτλους άλλων ομάδων της Sony. Σε κάθε περίπτωση είναι σίγουρο ότι το τρέχον hardware ανοίγει το δρόμο σε νέες προσεγγίσεις στο rendering που έχουν τη δυνατότητα να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο προβάλλονται τα games. Στο μέλλον ελπίζουμε να συναντήσουμε το ίδιο πνεύμα καινοτομίας και στο gameplay. Παρά ταύτα, ασχέτως των αδιαμφισβήτητων τεχνικών θριάμβων του, το The Order: 1886 δέχεται δικαιολογημένη κριτική για τη διάρκεια της εμπειρίας αλλά και τα κίνητρα που παρέχει στους παίκτες προκειμένου να μην το αφήσουν πίσω τους μετά την ολοκλήρωση της ιστορίας. Στις αναλύσεις μας περί απόδοσης στοχεύουμε να παρέχουμε δεδομένα και αριθμούς το συντομότερο δυνατό, αλλά είναι ξεκάθαρο ότι υπάρχει δίψα για ένα τελείως διαφορετικό είδος μέτρησης. Πόσο διαρκεί τελικά το παιχνίδι; Αντισταθμίζεται η λακωνικότητά του από την ποιότητα του gameplay κατά τον τρόπο που υποστηρίζει η Ready At Dawn; Το The Order: 1886 είναι εξαιρετικά γραμμική, “κινηματογραφική” τολμούμε να πούμε, εμπειρία, στην οποία ο developer ηδονίζεται με την τεχνολογία που δημιούργησε, βομβαρδίζοντας τον παίκτη με πανέμορφα γραφικά, βλάπτοντας συχνά το gameplay.
Μπορείτε να δείτε το time lapse του δικού μας playthrough, σε ταχύτητα 40x, ενώ η προειδοποίηση για spoilers είναι αυτονόητη. Το time-lapse αποδεικνύεται χρήσιμο διότι δημιουργεί ενδεικτική εντύπωση για τη ροή του παιχνιδιού και ειδικά την ισορροπία μεταξύ gameplay και μη αλληλεπιδραστικών στοιχείων.
Ενδεικτικά, η μισή σχεδόν από την πρώτη ώρα gameplay αποτελείται από cut-scenes, με τον υπόλοιπο χρόνο να μοιράζεται ισόποσα μεταξύ μάχης και εξερεύνησης. Προχωρώντας η ισορροπίας μεταξύ gameplay και cut-scenes μετατοπίζεται, με το δεύτερο μισό του παιχνιδιού να προσανατολίζεται περισσότερο στη δράση. Εντούτοις τα στατικά ενός πλήρους playthrough είναι αποκαλυπτικά. Η μάχη (συμπεριλαμβανομένων τμημάτων με έμφαση σε stealth) καταλαμβάνει το 40% περίπου της διάρκειας, με την εξερεύνηση να αντιστοιχεί στο υπόλοιπο 30% και το υπόλοιπο 30% να είναι τα cutscenes. Ποσοστιαία η μοιρασιά φαίνεται σχετικά δίκαιη, ειδικά από τη στιγμή που το σύνολο προσφέρει μια πανέμορφη οπτικά εμπειρια. Τελικά όμως, κριτής είναι ο τελικός χρήστης.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity