Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

20 χρόνια PlayStation: Η δημιουργία του WipEout

Το Ridge Racer ήταν η ιδανική απόδειξη της δύναμης του PlayStation, όταν αυτό κυκλοφόρησε παράλληλα με το launch της κονσόλας στην Ιαπωνία, πριν από 20 χρόνια. Για πολλούς βέβαια -και ιδιαίτερα στη Δύση- το συνώνυμο του ντεμπούτου της κονσόλας είναι το WipEout. Το φουτουριστικό racer της Psygnosis δεν ήταν μόνο μια τεχνολογική 'βιτρίνα' για την νέα, τρισδιάστατη εποχή του gaming στις κονσόλες. Ήταν περισσότερα από αυτό. Ήταν ο τίτλος που έκανε τον PlayStation cool για τον πιο mainstream gamer χωρίς να αποξενώνει τον πυρήνα. Σήμερα, ο Dominic Mallinson είναι ο αντιπρόεδρος του τμήματος Ανάπτυξης και Έρευνας στην SCEA και δουλεύει πάνω στην έρευνα, τα SDK, το software συστήματος και την ανάπτυξη hardware. Πρόσφατα, η ομάδα του δούλεψε πάνω στο πρωτότυπο του Project Morpheus. Ωστόσο, πριν από 20 χρόνια είχε μόλις αρχίσει να ανακαλύπτει το hardware του PlayStation, αναπτύσσοντας το WipEout ως lead programmer και στην συνέχεια ως producer.

Όπως αναφέρει: "Εκείνο το διάστημα δούλευα πάνω στο Advanced Technology Group της Psygnosis και αναπτύσσαμε πάνω στις νέες πλατφόρμες που έκαναν χρήση του CD-ROM, όπως τα 3DO, CD32 και FM Towns. Αλλά καμία από αυτές τις πλατφόρμες δεν τα κατάφερνε καλά στα τρισδιάστατα γραφικά, έτσι όταν πρωτοείδαμε τα demos για το PSX, μείναμε με το στόμα ανοιχτό. Για εμάς, το πιο συναρπαστικό ήταν ο συνδυασμός του εξαιρετικού rendering πολυγώνων από την GPU και του ειδικού GTE coprocessor που επιτάχυνε την τρισδιάστατη γεωμετρία και τον φωτισμό. Το SPU audio processing, το MDEC και το CD-ROM ήταν απλά το κερασάκι στην τούρτα". Για την ιστορία, η Psygnosis ήταν ιδιοκτησία της Sony από το 1993, με το PlayStation να κυκλοφορεί τον Δεκέμβριο της επόμενης χρονιάς. Ωστόσο, η πρόσβαση στο hardware ήταν περιορισμένη. Ο Mallinson ήταν παρών σε αρκετές τεχνικές συναντήσεις με hands-on στο μηχάνημα τον Δεκέμβριο του 1993, και όπως ο ίδιος αναφέρει, το μηχάνημα έφτασε στα γραφεία του Liverpool την άνοιξη του 1994, με την ανάπτυξη του WipEout να ξεκινάει το δεύτερο μισό της ίδιας χρονιάς. Σύμφωνα με τον ίδιο: "Το hardware ήταν υπερβολικά δυνατό και σχετικά εξισορροπημένο. Το SPU audio processing ήταν εντυπωσιακό για την εποχή του. Το GTE ήταν ιδιαίτερα ισχυρό όταν μάθαμε πως να αποκτήσουμε low-level πρόσβαση. Το μέγεθος της μνήμης ήταν μια πρόκληση αλλά όχι κάτι ασυνήθιστο για την εποχή. Θυμάμαι τα αρχικά προβλήματά μας ήταν με τα εργαλεία ανάπτυξης, τα οποία και απαιτούσαν ένα περίεργο Sony NEWS workstation, ενώ διέθεταν πολύ λίγα debug χαρακτηριστικά. Όταν αυτό διορθώθηκε από την SN Systems, τα επόμενα θέματα προέκυψαν από τα πρώτα builds του λειτουργικού συστήματος, το οποίο δεν μπορούσε να παραδώσει αυτά που χρειαζόμασταν".


Επανεξετάζοντας το WipEout, τον απόλυτο launch τίτλο του PlayStation στις δυτικές αγορές. Στο παραπάνω video βλέπουμε την αμερικανική έκδοση του τίτλου που προσέφερε gameplay «κλειδωμένο» στα 30fps. Την εποχή εκείνη υπήρχε η κόντρα και οι διαφορές NTSC και PAL, κάτι που σήμαινε ότι δεν μπορούσε να «τρέξει» ο τίτλος στα 25fps στις ευρωπαϊκές αγορές. Ό,τι έχασε η PAL έκδοση από πλευράς frame rate, το κέρδισε σε ένα εξαιρετικό soundtrack, το οποίο δεν ήταν διαθέσιμο στην αμερικανική (έκδοση).


Πραγματικά αξιοσημείωτο είναι το πως η Psygnosis προσαρμόστηκε τόσο γρήγορα σε μια εποχή όπου η φύση της ανάπτυξης των παιχνιδιών άλλαξε τόσο δραστικά. Η μετάβαση από τις δύο στις τρεις διαστάσεις ήταν μια ριζοσπαστική αλλαγή στον τρόπο ανάπτυξης των παιχνιδιών, κάτι που είχε ως αποτέλεσμα μια θεμελιώδη αλλαγή στην ίδια την φύση των παιχνιδιών που παίζαμε. Η εποχή των 2D sprites και του bitmap art έφτανε στο τέλος της και οι δημιουργοί έπρεπε να προσαρμοστούν. Πως όμως διαχειρίστηκε η Psygnosis το "άλμα" στις τρεις διαστάσεις; Σύμφωνα με τον Mallinson, στην ερώτηση αυτή υπάρχουν δύο απαντήσεις: "Όσον αφορά το περιεχόμενο, είχαμε αρκετή εμπειρία από in-house projects και οι artists καταλάβαιναν πως να δημιουργήσουν μοντέλα, το rendering και το animation τους. Όσον αφορά τον προγραμματισμό στην κονσόλα, έπρεπε να προσπαθήσουμε λίγο περισσότερο. Είχαμε κάποιους PC developers με εμπειρία πάνω στον τομέα και τους ζητήσαμε να βοηθήσουν στην εκπαίδευση των υπολοίπων. Ευτυχώς είχαμε ήδη προσλάβει κάποιους απόφοιτους πανεπιστημίων με δυνατό background στα μαθηματικά, ούτως ώστε να βοηθήσουν με τα εργαλεία των artists, έτσι η μετάβαση από το off-line στο 3D σε πραγματικό χρόνο έγινε πολύ γρήγορα". Αυτό που έγινε ουσιαστικά ήταν ένα τεράστιο "reset" στον τρόπο που αναπτύσσονταν τα παιχνίδια. Η πρόκληση δεν ήταν στη δημιουργία μιας δυνατής τρισδιάστατης μηχανής πάνω στο πρωτότυπο hardware, αλλά στο ότι κάθε στοιχείο της παραγωγικής διαδικασίας απαιτούσε νέα εργαλεία.

"Νομίζω πως είναι δίκιο να πούμε ότι είχαμε περισσότερα θέματα με την δημιουργία ενός καλού content pipeline και εργαλείων παραγωγής, παρά με το ίδιο το PlayStation". Τα στοιχεία του οπτικού τομέα που παίρνουμε σήμερα ως δεδομένα δεν ήταν τόσο εύκολα για τους developers εκείνων των ημερών. "Πιθανότατα, το μεγαλύτερο τεχνικό πρόβλημα που θυμάμαι ήταν η έλλειψη σωστής προοπτικής στο texturing και ανάγκη υποδιαίρεσης των πολυγώνων στην πίστα, ούτως ώστε αυτά να φαίνονται εντάξει από κοντά. Το πρόβλημα είναι ότι η ανάλυση των θέσεων των πολυγώνων στον άξονα και η ανάγκη ύπαρξης Τ-joints οδηγούσε σε 'ρωγμές' στην πίστα. Ποτέ δεν καταφέραμε να τις εξαφανίσουμε όλες. Επίσης, η CD-ROM έκδοση του development kit ήρθε σχετικά αργά στον κύκλο ανάπτυξης, έτσι έπρεπε να προσπαθήσουμε περισσότερο για να το κάνουμε να δουλέψει. Η υποστήριξη για PAL ήρθε επίσης πολύ αργά στο development kit".


Πρώιμα renders του WipEout εμφανίστηκαν στην ταινία Hackers (1995), στην οποία πρωταγωνιστούσαν οι Angelina Jolie και Jonny Lee Miller. Ο Jim Bowers ήταν υπεύθυνος για πολλά από αυτά τα renders.

Το PlayStation ήταν γνωστό για την ευκολία ανάπτυξης που προσέφερε, αλλά ίσως η αντίληψη αυτή οφείλεται εν μέρει στο γεγονός ότι ο ανταγωνισμός -το SEGA Saturn- ήταν πολύ πιο δύσκολος να δουλέψεις μαζί του. Ο streamlined σχεδιασμός του PlayStation το έκανε ευκολότερο για κάποιον να "ξεκλειδώσει" τις επιδόσεις του, ενώ η Sony δούλευε με την SN Systems για να δημιουργήσει το περιβάλλον ανάπτυξης. ήταν μια συνεργασία που θα διαρκούσε για πολύ, με την Sony να αποκτά την SN το 2005. "Υπήρχαν ομοιότητες με άλλες κονσόλες και η SN Systems πήρε πολύ γρήγορα τα εργαλεία ανάπτυξης δουλεύοντας πάνω στο PlayStation, κάτι που μας έδωσε ένα οικείο και 'ισχυρό' περιβάλλον εργασίας. Όσον αφορά τον προγραμματισμό 3D, έπρεπε να ξεκινήσουμε από την αρχή. Τα πρώτα libraries που έφτασαν από το Tokyo ήταν πολύ υψηλού επιπέδου, έτσι έπρεπε να κάνουμε λίγο reverse engineering ούτως ώστε να αποκτήσουμε την μέγιστη απόδοση από το GTE.

Με το λανσάρισμα του WipEout να έχει δρομολογηθεί ούτως ώστε να συμπίπτει με αυτό του PlayStation στην Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη, εννέα μήνες μετά το ντεμπούτο του στην Ιαπωνία, οι ομάδες της Psygnosis που δούλευαν πάνω στο hardware θα ήταν στα μισά της ανάπτυξης όταν κυκλοφόρησε το Ridge Racer της Namco, με μόλις έξι μήνες ανάπτυξης. Υπήρχε κάποιου είδους μέτρο με το οποίο θα μπορούσε η Psygnosis να κρίνει την ποιότητα του τίτλου τους, ο οποίος βρισκόταν ήδη σε εξέλιξη; «Το να είναι έτοιμο το Ridge Racer για το ιαπωνικό launch ήταν ένα εξαιρετικό επίτευγμα. Ενώ αυτό μας επηρέασε λίγο, πάντα είχαμε μια διαφορετική αίσθηση για αυτό που θέλαμε από ένα φουτουριστικό racer, έτσι δεν αισθανθήκαμε πως υπήρχε ανταγωνισμός ανάμεσά μας. Από μια άποψη ήμασταν περισσότερο επικεντρωμένοι στην φιλική 'αντιπαλότητα' που είχαμε με την ομάδα του Destruction Derby».


Το franchise ολοκληρώθηκε με το εξαιρετικό racer του PS Vita, το WipEout 2048, αλλά η σειρά έφτασε στο peak της με το απίθανο WipEout HD Fury. Σας προτείνουμε να το τσεκάρετε στο PS3, "κρατάει" ακόμη εξαιρετικά. Το εν λόγω game έγινε port στο PS Vita ως add-on για τους κατόχους του 2048, ωστόσο δεν έφτασε ποτέ σε επιδόσεις την έκδοση του οικιακού συστήματος.

Με το WipEout, το τελικό αποτέλεσμα ήταν ένα παιχνίδι που φαινόταν και 'έπαιζε' τελείως διαφορετικά από ότι είχαμε δει μέχρι τότε - πιθανότατα πιο εντυπωσιακό (από πλευράς τεχνολογίας και καλλιτεχνικής διεύθυνσης) από το αριστούργημα της Namco, και πραγματικά ένα παιχνίδι της εποχής του. Τα οπτικά εφέ, το ήθος του σχεδιασμού και η μουσική συνδυάστηκαν για να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι που ήταν πολιτισμικά πιο σημαντικό - ειδικά στο ευρωπαϊκό κοινό - από οτιδήποτε άλλο μετά την πληθώρα των τίτλων που κυκλοφόρησε στα μέσα της δεκαετίας του '80. Αυτό που δεν πρέπει να ξεχνάμε όμως, ήταν ότι στην καρδιά του WipEout υπήρχε ένα εξαιρετικό παιχνίδι. "Ήταν ένας συνδυασμός σχεδιασμού και τεχνολογίας, αλλά οι δυναμικές των οχημάτων και η αίσθηση αιώρησής τους στην πίστα δούλεψαν πολύ καλά. Είμαι σίγουρος ότι αυτό οφείλεται κυρίως στον Dave Rose, ο οποίος έκανε μια εξαιρετική δουλειά στο να κατευθύνει την ομάδα προγραμματισμού. Θέλαμε περισσότερο draw distance, περισσότερες πίστες και 60Hz. Το draw distance και τα 30Hz οφείλονται περισσότερο σε περιορισμούς του hardware, όσο δυνατό και αν ήταν. Οι λιγότερες πίστες οφείλονται στο όριο που είχαμε εκείνο το διάστημα στα εργαλεία ανάπτυξης".

Φυσικά, τα WipEout εξελίχθηκε με τα χρόνια, με δυνατούς τίτλους να κυκλοφορούν σε κάθε σύστημα της Sony μέχρι το PlayStation Vita, όπου και το WipEout 2048 παραμένει ένας από τους καλύτερους τίτλους που υπάρχουν στο φορητό σύστημα. Αλλά το Studio Liverpool δεν υπάρχει πλέον, και όπως το Ridge Racer, η σειρά δεν θα έφτανε στο PlayStation 4. Και όσο καλός κι αν είναι ο κατάλογος της σειράς WipEout σε όλες τις γενιές συστημάτων, κανείς από αυτούς τους τίτλους δεν είχε το ίδιο πολιτισμικό αντίκτυπο όπως ο πρωτότυπος. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, γνώριζαν οι developers πόσο σημαντικό θα ήταν το παιχνίδι για το PlayStation; Σύμφωνα με τον Mallinson: "Ειλικρινά, όχι. Κοιτάζοντας πίσω, πιστεύω ότι η ομάδα του WipEout είχε αφιερωθεί στο παιχνίδι και όχι στο αντίκτυπο που αυτό θα είχε στο PlayStation. Όπως πολλές φορές συμβαίνει, όταν έχεις αυτό το είδους πίστης πάνω σε ένα παιχνίδι, αυτή είναι 'μολυσματική', και ο καθένας στην εταιρεία επηρεάστηκε - και τελικά αυτό μεταφέρθηκε και στους παίκτες".


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
2 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*