Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Xbox One X Review: Το μεγάλο ανάγνωσμα - Σελίδα 9

Το ευκολότερο πράγμα στον κόσμο είναι να αραδιάσουμε μερικά τεχνικά χαρακτηριστικά και να εξηγήσουμε ότι ένα μηχάνημα με τα ισχυρότερα υποσυστήματα στην κατηγορία του είναι, ω τι έκπληξη, η ισχυρότερη κονσόλα στην αγορά.
Αυτό είναι δεδομένο στην περίπτωση του Xbox One X. Κι ενώ δεν θα αποφύγουμε τα τεχνικά χαρακτηριστικά, χάριν πληρότητας, το ζητούμενο εδώ είναι να αντιληφθούμε την ιστορία που κρύβεται πίσω από τις επιλογές που έκανε η Microsoft σχεδιάζοντας το Xbox One X. Πέραν της ισχύος άλλωστε, είναι ένα ιδιαίτερο βήμα για το brand, μια ένδειξη που έγινε απόδειξη για το τι σημαίνει πλέον μια πλατφόρμα στο gaming.

Το υπόβαθρο
Για να αντιληφθεί κανείς την ύπαρξη του Xbox One X πέρα από τα τεχνικά χαρακτηριστικά, πρέπει να δει το σύστημα αυτό ως λογική εξέλιξη μιας προσπάθειας που κάνει εδώ και χρόνια η Microsoft. Πάνε οι εποχές των «τριών λειτουργικών» στο ίδιο σύστημα, κάτι που αδυνατούμε να καταλάβουμε πώς θεώρησε ακόμη και μέρος του κοινού έξυπνο σε κάποιες περιπτώσεις. Το Xbox δεν είναι πια κάτι μεμονωμένο. Είναι ένας κρίκος στην αλυσίδα των Windows. Δεν εννοούμε ότι ταυτίζεται με το PC (άλλη υπόθεση αυτή, και κουρασμένη η σχετική συζήτηση πια) αλλά ότι έχουμε πια μια ενιαία πλατφόρμα ανάπτυξης.


Από την αρχή του Xbox One μέχρι σήμερα έγινε κανονική στροφή στον πυρήνα των Windows 10, οι δις το έτος αναβαθμίσεις των Windows 10 σημαίνουν αυτομάτως και τις ανάλογες αναβαθμίσεις στο Xbox One. Μιλάμε για το ίδιο οικοσύστημα. Επιπλέον η Microsoft περνά από τις εφαρμογές Win32 στο λεγόμενο UWP (Universal Windows Platform). Ουσιαστικά μιλάμε για νέο υπόβαθρο σχεδιασμού λογισμικού για Windows ύστερα από δεκαετίες πια. Κάθε τέτοια αλλαγή έρχεται με παιδικές ασθένειες. Μπορεί η γκρίνια από τους gamers να ήταν έντονη, μπορεί ειδικά στο PC να εξανίστανται ακόμη, ωστόσο φαινόταν από την αρχή ότι τα νέα θεμέλια είναι πιο ταιριαστά στο μέλλον που έρχεται. Και η αποκοπή από το παρελθόν σπάνια είναι απλή διαδικασία. Κι εδώ που τα λέμε, δεν γίνεται να βρείτε και εταιρεία πέραν της Microsoft που να μπορεί να θεωρήσει λογικό ή να έχει ελπίδα να κάνει τέτοιες μεταβάσεις πράξη. Η ενοποιημένη πλατφόρμα UWP δίνει στους developers το περιθώριο να ετοιμάσουν μια τελική έκδοση για Windows 10 και Xbox One και επιτρέπει την ευκολότερη προσαρμογή της σε κάθε πλευρά. Φυσικά είναι απλοϊκή η διατύπωση αυτή, είναι όμως και ο πυρήνας της όλης ιδέας. Ο πυρήνας αυτός ενσωματώνει κάποιες πολύ συγκεκριμένες ευκολίες.



Η δυναμική ανάλυση για παράδειγμα, επιτρέπει στον developer να θέτει ένα θεωρητικό ανώτατο όριο και να αφήνει το σύστημα να προσαρμόζεται ώστε να φτάνει όσο πιο κοντά γίνεται σε αυτόν το στόχο. Το ίδιο ισχύει και στην περίπτωση του frame rate. Δεν διαφέρει η σκέψη από αυτό που στο PC θεωρείται αυτονόητο: καλύτερο hardware = καλύτερη απόδοση. Και ο developer, βάζοντας συγκεκριμένο ταβάνι, έχει από τη μια το περιθώριο να υποστηρίξει αυξανόμενη ισχύ αλλά και να κρατήσει τα πράγματα σε ένα πλαίσιο ώστε να μη διαλύεται η εμπειρία από ένα σημείο κι έπειτα (π.χ. δεν χρειάζεται να ζήσουμε εποχές του πρώτου DOOM να τρέχει σε 500 καρέ, σαν να έχει την υπομονή chipmunk).

Όλη αυτή η εργασία έγινε και για το πρώτο Xbox One και για το Xbox One S αλλά, φυσικά, και για το Xbox One X. Σίγουρα και για ό,τι ακολουθεί του X. Το Xbox είναι πλέον πιο κοντά στο UWP ως έννοια, παρά στο hardware που φέρει το σήμα του. Το Xbox είναι πλέον σχεδιασμένο ώστε κάθε τίτλος, παλιός και νέος, να γίνεται καλύτερος, στο μέτρο του δυνατού, σε νέο hardware, να διατηρείται η συμβατότητα και να αποφεύγεται το double και triple dipping, ενίοτε και κάποια κατ’ ευφημισμό remasters. Η κεντρική αυτή ιδέα εξηγεί τα οφέλη που προσφέρει το Xbox One X σε διάφορα σενάρια, οφέλη που είτε δεν προσφέρει κανείς άλλος είτε δεν τα προσφέρει το ίδιο εύκολα και απλόχερα.

Vanilla και X Enhanced
Στην εποχή του Xbox One X υπάρχουν τίτλοι που είναι X Enhanced και όλοι οι υπόλοιποι. Όλοι επωφελούνται, αλλά έχει σημασία να ξέρουμε και τι έχει νόημα να περιμένουμε αλλά και πόσο πρωτότυπο είναι όλο αυτό για τα δεδομένα της συγκεκριμένης βιομηχανίας. X Enhanced μπορεί να καταλήξει να είναι οποιοσδήποτε τίτλος από οποιαδήποτε γενιά Xbox. Αρκεί ο developer να κάνει τον κόπο να τον αναβαθμίσει ώστε να αξιοποιεί κάπως συγκεκριμένα του αυξημένους πόρους συστήματος. Ιδανικό παράδειγμα ίσως για το ότι έχει νόημα και σε παλιούς τίτλους, είναι το Gears Of War 3. Δεν είναι το καλύτερο της σειράς μεν, αλλά όταν το τρέξετε σε Xbox One X νομίζετε εύκολα ότι γεννιέται μπροστά σας κάποιο remaster. Άλλη ανάλυση, άλλη καθαρότητα σε textures, εξάλειψη ουσιαστικά του aliasing. Έχουμε δει όντως χειρότερα αποτελέσματα σε remasters που πωλούνται ως κάτι νέο. Φυσικά δεν περιμένουμε πολλούς να κάνουν τον κόπο χωρίς την ελπίδα να ζητήσουν κάποιο μη αδιάφορο ποσό, αν και είναι θέμα χρόνου να αποδεχθούν αυτό developers και publishers, όπως το έχουν αποδεχθεί και στο PC, ειδικά από τη στιγμή που πέρασε πια η εποχή που κάθε αλλαγή συστήματος σημαίνει και δουλειά από το μηδέν, άρα και ευκαιρία για ξαναζέσταμα.

Όσο παλιός και αν είναι ο τίτλος βέβαια, οι επιλογές που έχει ο developer είναι οι αυτονόητες. Μπορεί να στοχεύσει σε υψηλότερο frame rate, υψηλότερη ανάλυση (έως 4K), κυμαινόμενη ή όχι, HDR, μεγάλο βάθος χρώματος κ.λπ. Το τελικό κέρδος είναι θέμα εκτέλεσης και ισορροπίας. Ωστόσο βελτιώνονται και όλοι οι τίτλοι που δεν έχουν αναβαθμιστεί ώστε να αξιοποιούν το νέο hardware. Είναι πιο δύσκολη υπόθεση από όσο φαντάζεστε γιατί η Microsoft αναλαμβάνει το σχετικό βάρος. Για παράδειγμα ενεργοποιεί 16x anisotropic filtering όπου γίνεται. Και αν αυτό διαπιστωθεί ότι προκαλεί κάποιο πρόβλημα, πέφτει σε 8x κ.ο.κ. Ακόμη και μια τέτοια παρέμβαση έχει διαφορά διότι μπορεί να αλλάξει τελείως την καθαρότητα της απόδοσης περιεχομένου σε απόσταση κ.ά. Ουσιαστικότερα είναι όμως τα κέρδη σε τίτλους του Xbox One που σχεδιάστηκαν εξ αρχής με δυναμική ανάλυση. Τίτλοι που είναι ρυθμισμένοι να φτάνουν σε ανάλυση 1080p, ακόμη και αν δεν το κατάφερναν να φτάσουν ή να μείνουν εκεί στο Xbox One, στο Xbox One X πετυχαίνουν ακριβώς αυτό για το οποίο σχεδιάστηκαν και ρυθμίστηκαν. Χωρίς να κάνει κανείς οποιοδήποτε άλλον κόπο. Ειδικά αυτό δεν ισχύει σε άλλα συστήματα, όχι επειδή δεν υπάρχει η τεχνική δυνατότητα, αλλά διότι δεν υφίσταται το ανάλογο υπόβαθρο στην πλατφόρμα.



Αντίστοιχα, τίτλοι που στοχεύσουν σε 4K σήμερα αλλά δεν πιάνουν την ανάλυση αυτή συστηματικά ή και καθόλου, στο όποιο μηχάνημα έρθει σε μερικά χρόνια για να πάρει τη θέση του Xbox One X. Για να πετύχει ο ανταγωνισμός κάτι ανάλογο, πρέπει να αλλάξει λογική στο πλαίσιο που βασίζεται η ανάπτυξη ενός τίτλου, όπως έγινε με το πέρασμα από Win32 σε UWP. Γίνεται; Γίνεται. Αλλά μην ξεχνάμε ποιος έχει στρατιές από software engineers, που κάνουν τον κόπο και για τα Windows, όχι μόνο για το Xbox, και ποιος όχι. Σε οποιοδήποτε πιθανό σενάριο πάντως, το ποσοστό βελτίωσης κάποιου μεγέθους εξαρτάται από το ποιόν του παιχνιδιού, κυρίως από το κατά πόσο επιβαρύνει περισσότερο τη CPU ή τη GPU. Αν ένα πράγμα είναι πραγματικά αδιάφορο στο hardware της γενιάς που διανύουμε, αυτό είναι η CPU. Xbox One και PS4 δεν είχαν ποτέ επεξεργαστή που να συναρπάζει ακόμη και για τα δεδομένα της εποχής στην οποία ανακοινώθηκαν. Οι βελτιωμένες εκδόσεις τους δεν προσφέρουν κάποια ιδιαίτερη βελτίωση ως προς αυτό, αφού βασίζονται κυρίως στην άνοδο της ονομαστικής ταχύτητας, όχι στη βελτίωση της αρχιτεκτονικής Ένας τίτλος που βασίζεται ιδιαίτερα στη CPU για κάποια πράγματα λοιπόν, θα δει μεν βελτίωση, όχι τεράστια όμως, αφού περιορίζεται στην αναλογική βελτίωση που προσφέρει η άνοδος της ονομαστικής ταχύτητας.

Για αυτό βέβαια και η Microsoft μιλά συνεχώς για τα teraflops της GPU. Εκεί η βελτίωση είναι τεράστια και χάρη σε αυτήν καταλήγουμε σε σύστημα με τετραπλάσια και πλέον διαθέσιμη ισχύ. Επόμενο είναι φυσικά τίτλοι και διεργασίες που επιβαρύνουν περισσότερο την GPU να παρουσιάζουν και τα μεγαλύτερα οφέλη στην πράξη.
Από τη θεωρία στο κέλυφος
Υποσχεθήκαμε τα τεχνικά χαρακτηριστικά αλλά δεν είναι η ώρα του ακόμη. Θα σταθούμε στο σχεδιασμό της ίδιας της κονσόλας και όσα λέει για τη φάση που διανύει η ίδια η Microsoft. Εμφανισιακά το Xbox One X καταφέρνει να είναι το πιο αδιάφορο Xbox μέχρι στιγμής. Ο λακωνικός του σχεδιασμός και κυρίως ο στερεοτυπικός χρωματισμός (επιτέλους γλιτώνουμε από τα γυαλιστερά πλαστικά πάντως - αρκετά τα ανεχτήκαμε από όλους) δεν έχουν στόχο να το κάνουν να ξεχωρίσει όσο να ενταχθεί στην εγκατάσταση του χρήστη, μαζί με τις όποιες άλλες συσκευές. Το Xbox One S εξακολουθεί να είναι ομορφότερο, κυρίως χάρη στη χρωματική αντίθεση που αξιοποιεί. Αυτό δεν σημαίνει ότι το Xbox One X σχεδιάστηκε στα χέρια κάποιου που έπληττε. Απλά είναι άλλες οι προτεραιότητες. Απόδειξη ότι υπάρχει συγκεκριμένη σκέψη πίσω από τη σχεδιαστική γραμμή είναι η θέση της θύρας του optical drive. «Χάνεται» ουσιαστικά εκεί που βρίσκονται τα δύο διαφορετικών διαστάσεων παραλληλόγραμμα που συνθέτουν το όλο. Είναι μια διακριτική επιλογή που ταυτόχρονα επισημαίνει ότι ο ρόλος του οπτικού δίσκου όσο πάει και ατονεί. Κι αφού δεν μπορούμε να το ξεφορτωθούμε ακόμη το drive ώστε να τραβήξουμε τελείως άλλη γραμμή, μπορούμε τουλάχιστον να φροντίσουμε να ξεχνιέται εύκολα η ύπαρξή του.

Από εκεί και πέρα κυριαρχεί απλά το ματ και μαύρο πλαστικό με το λογότυπο της πλατφόρμας να ξεχωρίζει μόνο στην πρόσοψη, το οποίο είναι ταυτόχρονα και το πλήκτρο power. Κανονικό πλήκτρο, όχι αφής. Στην ίδια πλευρά βρίσκουμε το πλήκτρο εξαγωγής δίσκου, θύρα υπερύθρων, πλήκτρο συγχρονισμού και μια θύρα USB 3.0. Με την τελευταία διορθώνεται ένα από τα παράλογα του αρχικού σχεδιασμού, φροντίζοντας να είναι πλέον σε πρώτη ζήτηση, όπως κι αν στήνεται το σύστημα τελικά. Στην οροφή μια γωνιά μόνο ξεχωρίζει που φέρει και πάλι το λογότυπο, με σήμα και λεκτικό αυτήν τη φορά. Είναι ανάγλυφο στο πλαστικό, αλλά όχι ασημένιο όπως το πλήκτρο power. Υπάρχει για να φαίνεται διακριτικά σε περίπτωση που στήνεται όρθιο το σύστημα. Για τον ίδιο λόγο βρίσκουμε μόνο το σήμα και στο κάτω μέρος, που έτσι κι αλλιώς είναι ολόκληρο ανάγλυφο και περιλαμβάνει και τα απαραίτητα ποδαράκια για τον τυπικό, οριζόντιο προσανατολισμό του συστήματος.

Οριζόντια λοιπόν, αριστερά και δεξιά βρίσκουμε γρίλιες. Από εκεί τραβάει αέρα το σύστημα. Πράγμα που σημαίνει πως οι γρίλιες στα δεξιά καλύπτονται όταν έχουμε το σύστημα όρθιο. Κρύβεται και κάτι ακόμη βέβαια. Το χαραγμένο μήνυμα “Hello from Seattle - Xbox One X” διαβάζεται μόνο σε οριζόντια τοποθέτηση της κονσόλας, χάνεται στην κάθετη. Ως προς το πίσω μέρος, τα πράγματα είναι όπως τα ξέρουμε από το Xbox One S. Δηλαδή επιστρέφουν όλες οι γνωστές θύρες. Διαφορά υπάρχει σε σχέση με την πρώτη έκδοση του Xbox One προφανώς, αφού η έξοδος είναι HDMI 2.0 (αργότερα και 2.1 για το Xbox One X) αντί για 1.4 και δεν υπάρχει πλέον η θύρα του Kinect.



Windows Sonic
Αξίζει να κάνουμε μια στάση στην οπτική έξοδο ήχου πάντως, η οποία παραμένει. Θα περίμενε κανείς να εξαφανιστεί από προσώπου γης αφού δεν μπορεί να μεταφέρει ήχο με bitrate πάνω από 1,5Mbps, άρα το ταβάνι του είναι το κλασικό DTS και PCM Stereo. Χώρια που τα σύγχρονα συστήματα ήχου μεταφέρονται μόνο μέσω HDMI έτσι κι αλλιώς. Υπάρχει λόγος όμως, τελικά, για τη διατήρηση της οπτικής εξόδου, ειδικά για τη χρήση ακουστικών. Τα «ειδικά» ακουστικά για πολυκάναλο ήχο χάνουν, ευτυχώς, έδαφος. Ποτέ δεν ήταν τόσο καλά, διότι άλλο πράγμα η επεξεργασία του ήχου στα ακουστικά, άλλο στο ίδιο το σύστημα. Σε Windows 10 και Xbox λοιπόν, υπάρχει η εφαρμογή του Dolby Atmos, που προσθέτει δωρεάν υποστήριξη του συστήματος για χρήση με ενισχυτή, αλλά απαιτεί εφάπαξ χρέωση για τη χρήση του με οποιαδήποτε (στερεοφωνικά καλύτερα) ακουστικά. Το Dolby Atmos δεν είναι η μόνη οδός όμως. Υπάρχει και το Windows Sonic το οποίο μάλλον δεν έχετε καν ακούσει. Είναι σύστημα παρόμοιο με εκείνο της Dolby, με κάποιες διαφορές εδώ κι εκεί (ας μην αρχίσουμε να μετράμε ανώτατο αριθμό αντικειμένων σε ηχητικούς θόλους και μας πείτε και περίεργους), προστέθηκε με το Creators Update σε Windows 10 και Xbox, ενώ η χρήση του γίνεται δωρεάν. Ο ρόλος του συστήματος σε ενισχυτές είναι σχεδόν ερωτηματικό, με την Microsoft να δίνει τη δυνατότητα πάντως για μετατροπή των πάντων σε PCM για να μην τίθεται θέμα συμβατότητας.

Η διαφορά όμως, σε πρακτικό επίπεδο, συναντάται στη χρήση ακουστικών. Το σύστημα Windows Sonic λειτουργεί με στερεοφωνικά ακουστικά, όπως και το Dolby Atmos. Αρκεί τα ακουστικά αυτά να συνδέονται με το σύστημα μέσω οπτικής ίνας, θύρας USB και της θύρας ακουστικών στο χειριστήριο της κονσόλας. Αυτός είναι κανόνας και για άλλους τύπους ακουστικών έτσι κι αλλιώς, οπότε δεν μιλάμε για κάποιο παράξενο σενάριο. Σε αυτό πατά και το σύστημα αυτό. Τα αντικειμενοστραφή συστήματα ήχου σε ακουστικά είναι λοιπόν ο μόνος πραγματικός λόγος ύπαρξης της οπτικής εξόδου.

Η κονσόλα που ξέφυγε από τη ζέστη
Είπαμε προηγουμένως ότι πάνε οι εποχές με τις γρίλιες το πάνω μέρος της κονσόλας σε οριζόντια θέση, πράγμα που δημιουργούσε θέματα στην τοποθέτηση. Για παράδειγμα δεν ήταν ό,τι πιο λογικό να μπει πάνω από το Xbox One άλλη συσκευή, πράγμα ακόμη πιο άβολο στην πρώτη έκδοση της κονσόλας που αν δεν ήταν μόνη αλλά πάνω σε κάποιο άλλο μηχάνημα, λόγω μεγέθους και μόνο, καταλήγαμε σε κωμωδία. Είναι στο πλάι πια οι εισαγωγές, ενώ στο πίσω μέρος γίνεται η εξαγωγή θερμού αέρα. Αν όμως τοποθετηθεί κάθετα η κονσόλα (υπάρχει και ειδική βάση που διατίθεται ξεχωριστά και εφαρμόζεται σε ειδικές οπές σε εκείνη τη μεριά της κονσόλας) δεν δυσκολεύεται η κυκλοφορία του αέρα; Με απόλυτη προσέγγιση, ναι. Αλλά η Microsoft το έχει συνυπολογίσει. Και έχει μάθει από τα παλιά πια αφού με εξαίρεση στο Xbox 360 S, κάθε άλλο Xbox ήταν τεράστιο ή είχε θέματα με τη θερμότητα αλλά και το θόρυβο.

Το Xbox One X είναι εξαιρετικά ώριμα ζυγισμένο όμως, ξεκάθαρα το καλύτερο μηχανικό και κατασκευαστικό δείγμα από την Microsoft μέχρι σήμερα, εκτός συγκλονιστικού απροόπτου που δεν μπορεί να προβλέψει κανείς. Κόντρα σε διάφορα που έχουμε κι έχετε ακούσει, το Xbox One X δεν είναι αθόρυβο και ήρεμο σαν ψίθυρος όταν αρχίζει να σηκώνει βάρη απαιτητικού τίτλου. Είναι ξεκάθαρα πιο αθόρυβο από το PS4 Pro όμως. Η συμπεριφορά των ανεμιστήρων μάλιστα είναι πιο δυναμική και προσαρμόζεται γρήγορα σε αλλαγές φόρτου και απαιτήσεων. Καλό παράδειγμα είναι το Call Of Duty: WWII. Όσο τρέχει η δράση οι ανεμιστήρες στρέφονται με αρκετά μεγάλη ταχύτητα και ο θόρυβος είναι αρκετά σταθερός. Μόλις γίνει pause όμως, επιστροφή στο dashboard ή οτιδήποτε διακόπτει την κανονική ροή των πραγμάτων, οι στροφές πέφτουν άμεσα. Και η επιστροφή στη δράση συνοδεύεται από εξίσου άμεση άνοδο στην ταχύτητα περιστροφής και στην ένταση της απαγωγής θερμότητας. Φαίνεται να έχει γίνει πάρα πολύ καλή δουλειά σε επίπεδο firmware ώστε να προσαρμόζεται το σύστημα ψύξης στις περιστάσεις. Φυσικά σε αυτό βοηθά και η επιλογή της Microsoft να ταιριάζει επακριβώς τάση μητρικής και chipset, αντί να δέχεται μικρές αποκλίσεις, όπως είναι το σύνηθες, αποφεύγοντας έτσι την άσκοπη έκλυση θερμότητας.



Και επειδή φροντίσαμε επί τούτου να παρατηρήσουμε τη συμπεριφορά με το μηχάνημα όρθιο, δηλαδή με τη μια εισαγωγή αέρα μπλοκαρισμένη, μπορούμε να πούμε ότι μείναμε ευχαριστημένοι. Κι έτσι ακόμη το σύστημα είναι συγκριτικά πιο αθόρυβο, ενώ δεν φτάσαμε ποτέ σε ανησυχητικές θερμοκρασίες. Στα σασί αυτές είναι αποδεκτές, χωρίς να ξεφεύγουν, ενώ σίγουρα είναι λιγότερο ζεστός ο αέρας στην εξαγωγή. Μπορεί CPU και GPU να μην είναι πραγματικά εξωτικές λύσεις ή πραγματικά high end για τα δεδομένα του gaming γενικότερα, αλλά το σύστημα ψύξης μπορεί να θεωρηθεί αρκετά εξωτικό, και για την κατηγορία, και γενικότερα. Δεν είναι τυχαίο πως η λύση του vapour chamber που διάλεξε η Microsoft συναντάται μεν σε κάρτες γραφικών, αλλά όχι και σε ό,τι μοντέλο να ‘ναι. Ο εν λόγο «θάλαμος» λοιπόν δεν χρησιμοποιεί μόνο ανεμιστήρες αλλά και υγρό. Το υγρό θερμαίνεται στο κάτω μέρος, μετατρέπεται σε ατμό, ανεβαίνει στο πάνω μέρος του θαλάμου μεταφέροντας θερμότητα, ψύχεται, υγροποιείται και επιστρέφει κάτω για να συνεχιστεί ο κύκλος. Το πλεονέκτημα βέβαια δεν προκύπτει απαραίτητα από αυτήν την κεντρική ιδέα. Δεν είναι έτσι κι αλλιώς αυτονόητο ότι με vapour chamber επιτυγχάνεται γενικά καλύτερη ψύξη, αν μείνουμε αυστηρά στη μέτρηση θερμοκρασίας. Ωστόσο είναι τέτοια η διάταξη μιας τέτοιας λύσης που διευκολύνει όταν πρέπει να διαχειριστεί περισσότερη επιφάνεια αλλά σε συγκριτικά λεπτή συσκευή.
Μέγεθος, βάρος και μετασχηματιστής
Θα περιμένατε λογικά να μιλήσουμε για διαστάσεις και βάρος στην περιγραφή της κονσόλας που έγινε πιο πάνω. Έχει άλλη αξία μετά από την αναφορά στην ψύξη όμως. Διότι από τη στιγμή που πάρθηκε η απόφαση ότι πρέπει να έχει «φυσιολογικές» διαστάσεις το σύστημα αλλά να παίρνει ταυτόχρονα και «κεφάλι» σε επιδόσεις, η στροφή σε τέτοια ψύξη ήταν μια λογική κίνηση. Ακόμη περισσότερο αν θυμηθείτε ότι (επιτέλους!) ενσωματώνεται και ο μετασχηματιστής στο σώμα του Xbox One X, άρα πάνε τα πειράματα με τα σφηνοτουβλάκια στην εγκατάστασή σας. Ένα «οχτάρι» καλώδιο τροφοδοσίας χρειάζεται μόνο και ξεμπερδεύουμε με το βάσανο που ήταν για χρόνια χαρακτηριστικό του Xbox γενικότερα.

Δεν συμβαίνει κάθε μέρα να γίνεται ειδική αναφορά στο μετασχηματιστή, αλλά η Microsoft φροντίζει να επισημαίνει την ποιότητα και την απόδοσή του. Είναι επιπέδου 80 Plus Gold, πράγμα που σημαίνει ότι έχει 90% αποτελεσματικότητα στη μισή στάθμη από το ανώτατο όριο, δείγμα ότι δεν καταναλώνεται πολύ παραπάνω ρεύμα χωρίς λόγο, κάτι που θα δημιουργούσε και ζήτημα με τη διαχείριση επιπλέον θερμότητας. Και με αυτό μαζί, καταλαβαίνετε πια ότι είναι απολύτως λογικό μια κονσόλα με μέγεθος παρόμοιο εκείνου του Xbox One S (αλλά και του PS4 Pro σε γενικές γραμμές, με τις σχεδιαστικές διαφορές να παίζουν λίγο με το μάτι και το μυαλό) να καταλήγει να είναι βαρύτερη από όλες. Φανταστείτε το σασί σαν μια μαγική βαλίτσα που χωρά περισσότερα από όσα νομίζατε, όλα τακτοποιημένα και με τα πάντα, με κάποιον τρόπο, σε πρώτη ζήτηση. Ε που να πάει να κρυφτεί το βάρος; Όταν πάντως συνειδητοποιείστε πως, με εξαίρεση το gaming σε υψηλή ανάλυση, σε όλα τα άλλα σενάρια το Xbox One X καταναλώνει κάπως λιγότερη ενέργεια από το πρωτότυπο Xbox One X θα εκτιμήσετε ακόμη περισσότερο τους μηχανικούς της Microsoft.



Ultra HD Blu-ray Disc
Όπως το Xbox One S, έτσι και το Xbox One X χρησιμοποιεί Ultra HD Blu-ray drive, όχι όμως για games. Για εκείνα χρησιμοποιούνται κανονικά Blu-ray. Θεωρητικά μπορεί να υποθέσει κανείς πως όταν έρθει η ώρα να μετατραπεί σε εισαγωγικό μοντέλο το Xbox One X με κάποιο άλλο, ακόμη καλύτερο από πάνω του, ίσως να θεωρηθεί στάνταρ το Ultra HD Blu-ray drive και να ξεκινήσει διανομή παιχνιδιών σε ανάλογους δίσκους. Ελπίζουμε να μην έχετε τέτοιες αξιώσεις πάντως. Διότι το Blu-ray Disc χωρά 50GB και το Ultra HD Blu-ray Disc φτάνει στα 100GB. Με μεγάλους τίτλους να φτάνουν και να ξεπερνούν τα 100GB πλέον, πάλι δεν θα γλιτώναμε downloads. Το μοναδικό κέρδος, θεωρητικά, θα ήταν στην ταχύτητα εγκατάστασης, αφού η ελάχιστη αποδεκτή ταχύτητα ανάγνωσης είναι υψηλότερη σε UHD BD. Και πάλι όμως την πρώτη φορά που θα μπει το δισκάκι στο σύστημα θα πιάσει τόπο αυτό και σίγουρα δεν επηρεάζει την τελική συμπεριφορά του παιχνιδιού. Το συγκεκριμένο drive λοιπόν υπάρχει πρωτίστως επειδή η Microsoft θέλει να έχουμε στο μυαλό μας το Xbox One X ως βασικό κέντρο ψυχαγωγίας αλλά και προέκταση, σε κάποιο βαθμό, των Windows και διαφόρων δικτυακών υπηρεσιών. Κι αφού δεν έχει το Kinect στην πλάτη πια γίνεται το κάτι παραπάνω με το drive. Ακόμη και αν δεν το χρειάζεται κάποιος, δεν μπορεί να παραπονεθεί για τη δυνατότητα που έχει να αποκτήσει πρόσβαση στην καλύτερη ποιότητα εικόνας και ήχου που μπορεί να βρει αυτήν τη στιγμή. Καλό το streaming, άλλο όμως τα 10, 20, 30Mbps, άλλο τα 82Mbps έως 128Mbps στα οποία φτάνει το UHD BD.

Οι αριθμοί αυτοί μας φέρνουν στην επόμενη σκέψη βέβαια. Αν αυτές είναι οι μέγιστες ταχύτητες ενός οπτικού μέσου, τότε, με τη συνεχιζόμενη εξέλιξη των δικτύων, δεν είναι τόσο μακρινή η εποχή που εγκατάσταση από δισκάκι και κατέβασμα από δίκτυο θα απαιτούν παρόμοια υπομονή. Και από τη στιγμή που κοντεύει η ώρα, δεν περιμένουμε να μας απασχολεί για πολύ ακόμη η ύπαρξη optical drive σε κονσόλες. Ειδικά δε αν τα χρήματα που δαπανώνται για αυτό, ξοδευτούν για την εξασφάλιση ταχύτερου ενσωματωμένου αποθηκευτικού μέσου. Είναι ένας τομέας που χωλαίνει παραδοσιακά στις κονσόλες άλλωστε. Από εκεί και πέρα πάντως, η ύπαρξη του UHD BD drive μπορεί να μην καθιστά το Xbox One X τη φθηνότερη επιλογή για σινεφίλ, όχι όσο υπάρχουν άλλα players ή ακόμη ακόμη και το Xbox One S, ολοκληρώνει όμως το πακέτο για κάποιον που προτιμά να γλιτώσει μια συσκευή ακόμη εφόσον μπορεί. Κατάφερε να είναι και καλό player το Xbox One X, έστω κι αν όχι με την πρώτη. Για κάποιο λόγο η εφαρμογή αναπαραγωγής δεν διαχειριζόταν σωστά τα δεδομένα του HDR, με αποτέλεσμα να σπρώχνει τη φωτεινότητα σε λάθος στάθμες και να συμπαρασύρει όλο το δυναμικό εύρος και την απόδοση σε δύσκολα πλάνα. Το λάθος αυτό παραδέχθηκε και διόρθωσε αρκετά γρήγορα η Microsoft. Δεν το περιμέναμε πάντως ακριβώς επειδή το Xbox One X δεν είναι το πρώτο Xbox με UHD BD drive. Βέβαια, τέλος καλό όλα καλά ως προς το συγκεκριμένο μέτωπο.



Υπάρχει κι άλλο μέτωπο όμως. Κατά την αναπαραγωγή UHD BD το σύστημα είναι σχεδιασμένο ώστε να μετατρέπεται τα πάντα στα δεδομένα του εύρους RGB. Το πρόβλημα είναι ότι οι ταινίες αυτές είναι ρυθμισμένες για YCC με το οποίο δεν υπάρχει απόλυτη ταύτιση. Το αποτέλεσμα είναι μικρή χρωματική απόκλιση. Βέβαια είναι αρκετά μικρή ώστε να μη γίνεται αντιληπτή παρά μόνο από εκείνους που νοιάζονται αρκετά. Το ότι δεν θα παραπονεθεί κανείς βέβαια δεν κάνει το φαινόμενο λιγότερο παράξενο. Βλέπετε, το τυπικό στα players είναι να στέλνουν το σήμα ως έχει και η τηλεόραση ξέρει πώς και σε τι να προσαρμοστεί. Με τη μετατροπή σε RGB, η τηλεόραση προσαρμόζεται στο λάθος πράγμα. Στις ρυθμίσεις του Xbox γενικότερα όμως υπάρχει επιλογή για τη χρήση YCC αντί για RGB. Κι αυτή λειτουργεί στραβά βέβαια διότι όταν είναι ενεργή, το σύστημα και πάλι παίρνει σήμα YCC από το δισκάκι, το μετατρέπει σε RGB και μετά ξανά σε YCC, ακυρώνοντας ουσιαστικά το όποιο πιθανό κέρδος και καταλήγοντας στο ίδιο ακριβώς χρωματικό αποτέλεσμα. Και το κερασάκι στην τούρτα είναι πως ακριβώς επειδή το σύστημα δεν προσαρμόζεται αυτόματα, μετά την προβολή πρέπει ο χρήστης να θυμηθεί να γυρίσει τη ρύθμιση σε RGB για να μην έχει πρόβλημα με τα games και τις λοιπές εφαρμογές. Το θετικό είναι πως η Microsoft δέχεται ότι όλο αυτό είναι πρόβλημα και πως δρομολογεί λύση. Μιας και καλά πήγαν τα πράγματα στη διόρθωση του HDR, δεν βλέπουμε λόγο να αγχωνόμαστε για το ενδεχόμενο να μείνουν τα πράγματα ως έχουν. Εκεί που αγχωνόμαστε λίγο παραπάνω βέβαια είναι στον τρόπο με τον οποίο ρυθμίζονται όλα τα απαραίτητα για την αναπαραγωγή UHD BD με μερικές ρυθμίσεις να μένουν στην ειδική εφαρμογή, άλλες στις ρυθμίσεις συστήματος, καθιστώντας την εμπειρία του χρήστη πιο περίεργη από όσο έχει νόημα και σίγουρα πιο πολύπλοκη σε σχέση με ένα αυτόνομο UHD BD player. Τη δεδομένη περίοδο πάντως το Xbox One X αποδίδει όπως ακριβώς και το Xbox One S σε αυτόν τον τομέα.
CPU, GPU και RAM
Θα μπορούσαμε να πιάσουμε το καθένα ξεχωριστά, αλλά αυτό που έχει σημασία είναι να αντιληφθούμε το σύνολο κι έτσι το σκεπτικό της Microsoft καθώς σχεδίασε το Xbox One X. Αναπόφευκτα λοιπόν, όλα ξεκινούν με τη RAM.

Αιωνία η μνήμη
Κατά το σχεδιασμό του Xbox One η Microsoft έπαιξε κι έχασε. Έπαιξε διότι διάλεξε μεταξύ 4GB GDDR5, ταχύτατης μνήμης που χρησιμοποιείται ως VRAM κατά κανόνα, όχι ως μνήμη συστήματος, και 8GB DDR3 που χρησιμοποιείται πάντα για μνήμη συστήματος αλλά είναι συγκριτικά πιο αργή αλλά και φθηνότερη. Το σκεπτικό της Microsoft ήταν πως ακόμη και αν χάσει σε ταχύτητα σε σχέση με τον ανταγωνισμό, η διαφορά στη χωρητικότητα θα είχε άλλα οφέλη, ορατά στο μάτι. Γνωρίζοντας βέβαια ότι δεν υπάρχει σύγκριση στο bandwidth μεταξύ GDDR5 και DDR3, πρόσθεσε 32MB ταχύτατης ESRAM ώστε να διευκολύνονται οι πιο καίριες εργασίες στα δύσκολα. Η στρατηγική αυτή φάνηκε λογική διότι ακουγόταν ότι η Sony είχε επιλέξει έτσι κι αλλιώς μνήμη GDDR5 για το PS4, είχε σχεδιάσει τις μητρικές με συγκεκριμένο αριθμό υποδοχών για RAM chips και ο στόχος ήταν τα 4GB γιατί πυκνότερα memory chips δεν είχαν κόστος που να διευκολύνουν την τιμολόγηση που είχε κατά νου η ιαπωνική εταιρεία. Το πρόβλημα με τη μνήμη βέβαια είναι ότι έχει φοβερή αστάθεια σε τιμή με την πάροδο του χρόνου, πότε ακριβαίνει και πότε φθηναίνει, και είναι όντως δύσκολο να θεωρηθεί δεδομένη μια πρόβλεψη για την τιμολόγησή της. Η τιμή έπεσε όμως, οπότε η Sony κατάφερε να εξασφαλίσει memory chips με διπλάσια πυκνότητα και τελικά να ανέβει στα 8GB χωρίς να διαλύσει τα τιμολογιακά της πλάνα. Το γύρισμα αυτό της τύχης είναι που φυσά από τότε η Microsoft και δεν κρυώνει. Διότι αν ήξερε ότι είχε περισσότερο bandwidth, θα είχε νόημα να κάνει και άλλες επιλογές σε CPU και GPU. Για να μην πούμε ότι όλο αυτό το θέμα συγκρουόταν και με τους πόρους που απαιτούσε η υποχρεωτική, αρχικά, παρουσία του Kinect. Τι να γίνουν άλλωστε τα ταχύτερα chips αν είναι να «βρίσκουν» σε bottleneck που δημιουργεί η ταχύτητα της μνήμης;

Βέβαια γιατί να γίνει όλο αυτό για ξεκίνημα από τη στιγμή που και στο Xbox 360 η Microsoft είχε διαλέξει GDDR αντί για DDR; Διότι, αγαπητοί, η βιομηχανία σταμάτησε να κυνηγά την τεχνική πρωτοπορία και υπεροχή μετά την εποχή των PS3 και Xbox 360. Η Nintendo σταμάτησε πιο νωρίς, μετά το GameCube δηλαδή. Διότι καλά και χρυσά όλα αυτά, αλλά η αρχική απαιτούμενη επένδυση ήταν τέτοια που χρειάστηκαν χρόνια για να επανέλθει μια κάποια ισορροπία. Και μπορείτε να θεωρείτε δεδομένο πως η απόφαση πως θα τεθούν βάσεις αλλά και θα συνεχίσουμε με βελτιωμένες εκδόσεις των βάσεων αυτών είχε παρθεί από νωρίς. Διότι το hardware design είναι αργή υπόθεση, δεν ξύπνησε κανείς μια μέρα και έβαλε πλώρη για λιμάνια νέα. Ε, αυτήν τη φορά το πήρε απόφαση η Microsoft και παίρνει το αίμα της πίσω. Περισσότερη RAM, γρηγορότερη RAM (και από την DDR3 και από την GDDR5 του PS4 Pro) και προσομοίωση της ESRAM για να μην τίθεται θέμα συμβατότητας (μακράν το πιο τρομακτικό της κατόρθωμα σε αυτήν τη μετάβαση - φανταζόμαστε πολλά high fives μεταξύ μηχανικών όταν τους έγινε το χατίρι). Τα 12GB GDDR5 RAM σημαίνουν πως οι τίτλοι έχουν πλέον στη διάθεσή τους 9GB αντί για 5GB. Η διαφορά είναι σημαντική σε πολλαπλά σενάρια. Το Xbox One X μπορεί να διαχειριστεί περισσότερα και καλύτερα textures, άρα μπορεί να σταθεί καλύτερα σε υψηλότερες αναλύσεις, σε σχέση με άλλα Xbox One αλλά και με τον ανταγωνισμό, αλλά χωρούν τουλάχιστον καλύτερα textures ακόμη και αν μείνουμε σε 1080p.

Βέβαια υπάρχουν και όλα εκείνα τα παιχνίδια που σχεδιάστηκαν για λιγότερη μνήμη. Η Microsoft φροντίζει ώστε να μένουν περισσότερα δεδομένα για αυτά στη μνήμη συστήματος ώστε να είναι σε πρώτη ζήτηση, άρα να χρησιμοποιούνται ταχύτερα, όταν και όποτε χρειάζεται. Υπάρχει το κενό, γιατί να μείνει κενό άλλωστε;



CPU
Μακράν η πιο «βαρετή» αναβάθμιση, γενικότερα στις βελτιωμένες κονσόλες της αγοράς, εντοπίζεται στους κεντρικούς επεξεργαστές. Διότι ουσιαστικά έχουμε να κάνουμε με ταχύτερες εκδόσεις των προηγούμενων, χωρίς αλλαγή στην αρχιτεκτονική ώστε να κάνει κάθε Hz να είναι πιο αποδοτικό από πριν. Ένας λόγος παραπάνω δηλαδή για περισσότερα Hz. Από 1,75GHz πάμε στα 2,3GHz λοιπόν και τα κέρδη εδώ είναι κάπως σχετικά. Σε περίπτωση τίτλων που βασίζονται στην απόδοση της CPU, υπάρχει μια κάποια βελτίωση προφανώς. Κατά τα λοιπά, η ταχύτερη CPU σημαίνει βελτίωση στους χρόνους φόρτωσης, για κάθε πιθανό τίτλο, δηλαδή για games που αναπτύχθηκαν για Xbox One αλλά και για οποιοδήποτε τίτλο Xbox 360 και Xbox που τρέχει σε Xbox One. Εννοείται πάντως ότι έχουμε να κάνουμε και πάλι με δυο τετραπύρηνους σχηματισμούς σε…σάντουιτς, όχι κανονικό οκταπύρηνο επεξεργαστή.

Ο λόγος που δεν γίνεται το κάτι παραπάνω, είναι πως κάθε επιπλέον ευρώ σε GPU αγοράζει περισσότερη απόδοση από κάθε ευρώ επένδυσης σε CPU. Επιπλέον, ο σχεδιασμός των APUs της AMD δεν έχει συντονιστεί ακόμη με την εποχή της αρχιτεκτονικής Zen, οπότε το να ξεκινήσει ολόκληρη προσπάθεια για μικρά κέρδη στην πράξη από μια ήδη παλιά, απλά όχι το ίδιο παλιά, αρχιτεκτονική δεν θα είχε ιδιαίτερο νόημα. Συν τοις άλλοις το βάρος πέφτει ολοένα και περισσότερο στην GPU, η Microsoft έχει στατιστικά για το αν οι περισσότεροι υπάρχοντες και νέοι τίτλοι θα επωφεληθούν περισσότερο από βελτίωση στην GPU ή CPU και όλοι οι δρόμοι οδηγούν εδώ ουσιαστικά. Αν μάλιστα γινόταν πέρασμα προς τη νεότερη αρχιτεκτονική Zen της AMD, θα ήταν δυσκολότερα να χωρέσουν στο ίδιο μέγεθος chip τα τόσα compute units της GPU, διότι οι νεότεροι πυρήνες πιάνουν περισσότερο χρόνο.
GPU
Και φτάνουμε στην GPU, η οποία είναι και υπεύθυνη για τον αριθμό που δεν χάνει κανείς ευκαιρία να αναφέρει όταν η κουβέντα γυρνά στο Xbox One X: 6 teraflop. Τόσο πρωταγωνιστεί η GPU στο Xbox One X που σημειώνεται η θεωρητική της αυτή απόδοση χωρίς να συνυπολογίζεται η συνεισφορά της CPU στο σύνολο. Το αντίστοιχο γίνεται και στην περίπτωση των 4,2 teraflop του PS4 Pro άλλωστε. Ακριβώς επειδή το αντίστοιχο νούμερο από CPU φαίνεται αστείο δίπλα στα υπόλοιπα. Όχι μόνο είναι σχεδόν τετραπλάσια τα compute units και υψηλότερη η ονομαστική ταχύτητα σε σχέση με Xbox One και Xbox One S, αλλά η αρχιτεκτονική της GPU κάνει άλμα δύο γενεών, πράγμα που σημαίνει ότι και τα λοιπά να μην άλλαζαν, πάλι με βελτίωση θα καταλήγαμε. Για ευκολότερη σύγκριση, αφήνουμε πίσω μας μια GPU αντίστοιχη της Radeon HD 7790 που έχουμε στο Xbox One καταλήγουμε με μια ανάλογη της Radeon RX 590 στο Xbox One X. Σε εμπορικούς όρους μεταφερθήκαμε 5 σειρές Radeon.

Όπως βέβαια η Radeon RX 590 δεν είναι αυτονόητη επιλογή για εκείνον που θέλει να τρέχει τα πάντα σε 4K, έτσι κι εδώ η ανάλυση 4K δεν είναι αυτονόητη σε κάθε παιχνίδι. Η παρεχόμενη ισχύς είναι τέτοια πάντως ώστε να υπάρχει αρκετά συχνά ελπίδα και όταν δεν πιάνεται αυτός ο στόχος να κινείται πολύ πιο κοντά από τον ανταγωνισμό, ενίοτε και με αέρα για βελτιώσεις στα γραφικά, πέρα από την εικόνα. Φυσικά η Microsoft δεν υποχρεώνει τους developers να στοχεύουν σε συγκεκριμένη ανάλυση για το Xbox One X. Τους ωθεί όμως να αξιοποιούν το τεχνικό υπόβαθρο για δυναμική ανάλυση. Διότι είναι μια κεντρική λύση και διευκόλυνση ενώ το ίδιο υπόβαθρο εξασφαλίζει ότι σε επόμενο Xbox ο ίδιος τίτλος θα φτάσει αυτόματα στο ταβάνι που έχει ορίσει το developer για ανάλυση και, ενδεχομένως, frame rate. Σε τίτλους multiplatform, στην παρούσα, το Xbox One X έχει πάντα πλεονέκτημα. Οι εξαιρέσεις δεν είναι πολλές αλλά οφείλονται σε ιδιοτροπίες του τίτλου. Στο Call Of Duty: WWII για παράδειγμα, η απόδοση σε PS4 Pro και Xbox One X δεν έχει ουσιαστική διαφορά, διότι η μηχανή του παιχνιδιού δεν προσπαθεί να καταπιεί τα πάντα. Αλλού, όπως στο Final Fantasy XV, έχουμε διαφορά, και πάλι όμως δεν γλιτώνουμε από το προβληματικό frame pacing του παιχνιδιού που επιμένει, δείχνοντας ότι είναι περισσότερο πρόβλημα της Square Enix.



FreeSync, HDMI 2.1 και 1440p
Η Microsoft έκανε την επιλογή να υποστηρίξει την τεχνολογία FreeSync και FreeSync 2 της AMD ώστε όταν συνδυάζεται το Xbox One X με συμβατά monitor να αντιμετωπίζεται καλύτερα το screen tearing. Αντίστοιχα αναμένεται να υποστηρίξει και VRR στην προδιαγραφή HDMI 2.1, στην οποία αναμένεται να αναβαθμιστεί (έτσι κι αλλιώς δεν υπάρχουν τηλεοράσεις ακόμη με HDMI 2.1) για να πετύχει ακριβώς το ίδιο πράγμα. Αυτό σημαίνει πως το Xbox One X είναι η πρώτη κονσόλα με ειδική μέριμνα για καλή συμπεριφορά τόσο σε τηλεοράσεις όσο και monitors, κάτι που έχουμε να σκεφτούμε για κονσόλα από την εποχή του Dreamcast.

Αναμένεται και ένα βήμα ακόμη στην υποστήριξη των monitor πάντως, δηλαδή υποστήριξη αναλύσεων 1440p. Στην παρούσα, σε monitor με τέτοια ανάλυση, το Xbox One X είτε μένει σε 1080p είτε πηγαίνει σε όσο υψηλότερη ανάλυση γίνεται, μέχρι 4K, και όταν δεν γίνεται πάει εκεί που μπορεί και η διαφορά καλύπτεται από scaler. Από τη στιγμή όμως που υποστηρίζεται FreeSync που συναντούμε μόνο σε monitors και η ανάλυση που «φοριέται» πολύ αυτήν την περίοδο είναι 1440p, λόγω ισορροπίας σε κόστος, επιδόσεις κ.λπ., οι επιλογές είναι συγκεκριμένες. Είτε θα μείνει πιο χαμηλά το Xbox One X, είτε θα πάει πιο ψηλά και με super sampling θα προσαρμοστεί στην ανάλυση του panel με κέρδη σε anti-aliasing. Με την υποστήριξη που υπόσχεται (δεν υφίσταται ακόμη) η Microsoft, αν ένας τίτλος τρέχει ή μπορεί να τρέξει σε 1440p, τότε δεν θα εμπλέκεται ο scaler και θα μπορεί να μένει εκεί ώστε να ταιριάζει επ’ ακριβώς στη φυσική ανάλυση του monitor. Αυτό, όπως είπαμε, μένει στη θεωρία για την ώρα. Και με την άνοδο της μέσης ανάλυσης να ανεβαίνει μόνο, δεν θα εκπλαγούμε αν κάνει πίσω η Microsoft από αυτό της το πλάνο με το σκεπτικό ότι όσο περνά ο καιρός μειώνεται η ανάγκη για μια τέτοια ευκολία. Θα δείξει.

HDD
Το κλασικότερο παράπονο που θα ακούσετε για το σκληρό δίσκο χωρητικότητας 1TB που βρίσκεται σε κάθε Xbox One X, παρότι υφίσταται έκδοση του Xbox One S με 2TB, είναι πως γεμίζει σε χρόνο μηδέν. Σε γενικές γραμμές ισχύει. Γιατί όμως; Απλά οι τίτλοι που αναβαθμίζονται με textures υψηλότερης ανάλυσης γιγαντώνονται σε μέγεθος διότι αυτά τα textures πιάνουν περισσότερο χώρο. Για το λόγο αυτό έχει κάνει και τον κόπο η Microsoft να μην κατεβαίνουν αυτόματα τα πάντα εφόσον το μηχάνημα δεν είναι σε οθόνη 4K. Τίτλοι που τελικά καταλαμβάνουν 100GB ή παραπάνω όσο πάει και θα γίνονται καθημερινότητα για τον κάτοχο Xbox One X. Το καλύτερο; Όπως είναι του κουτιού το σύστημα, τα 750GB είναι διαθέσιμα. Τα υπόλοιπα μένουν στην άκρη για captures, το λειτουργικό σύστημα και λοιπά αυτοματοποιημένα και λιγότερο ή περισσότερο απαραίτητα.

Πάμε όμως λίγο παραπέρα. Παρά το συγκεκριμένο παράπονο, η λύση του εξωτερικού δίσκου είναι πάντα διαθέσιμη. Για αυτό και θα θέλαμε μεν να κάνει κάτι διαφορετικό η Microsoft, όχι όμως να δώσει μεγαλύτερη χωρητικότητα. Θέλαμε υψηλότερη ταχύτητα ανάγνωσης και εγγραφής. Μέχρι ένα σημείο, αυτό έκανε. Ο δίσκος του Xbox One X υπόσχεται 50% μεγαλύτερη υψηλότερη ταχύτητα. Αυτό, σε τίτλους που δεν ξεφεύγουν από 1080p στο φυσικό τους, σημαίνει μειωμένους χρόνους φόρτωσης, αν και όχι πάντα ή όχι σημαντικά μικρότερους. Κάθε παιχνίδι είναι άλλη περίπτωση και δεν δίνει την ίδια προτεραιότητα στους ίδιους τύπους δεδομένων και, ως γνωστών, η απόδοση κάθε αποθηκευτικού μέσου είναι μικρότερη όταν διαχειρίζεται πολλά μικρά αρχεία αντί για πολλά μεγάλα. Το σημαντικό είναι ότι, σε γενικές γραμμές, υπάρχει όφελος για μερίδα των υπαρχόντων τίτλων.



Ταυτόχρονα προκύπτει και ένα διαφορετικό ζήτημα, ο λόγος για τον οποίο θα θέλαμε υψηλότερη ταχύτητα. Τα 4K assets δεν είναι ακριβώς 50% μεγαλύτερα σε όγκο. Άρα ο ταχύτερος δίσκος δεν σημαίνει αυτόματα ότι το αποτέλεσμα είναι αυτό που πρέπει ώστε ένας τίτλος να φορτώνει σε 4K. όσο γρήγορα φορτώνει σε 1080p. Θεωρούμε απίθανο να μην το αντιλήφθηκε αυτό η Microsoft. Για να λέμε και του στραβού το δίκιο βέβαια, το να το αντιλαμβάνεται δεν σημαίνει ότι υπάρχει και προφανής διέξοδος. Οι ταχύτητες σε σκληρούς δίσκους δεν κάνουν εξωπραγματικά άλματα όσο κι ανεβούμε σε τιμή. Και για να φτάσουμε αρκετά ψηλότερα, είναι σχετικό αν αξίζει η επένδυση. Οπότε καταλήγουμε να θεωρούμε ότι, ιδανικά, θα ήταν εφικτό να αλλάξουμε εσωτερικό δίσκο και να βάλουμε SSD στη θέση του. Δεν θα ήταν φθηνή λύση, ειδικά αν στόχος είναι να ξεφύγουμε από το 1TB κιόλας, αλλά θα ξέραμε και τι να περιμένουμε, ενώ τα πράγματα είναι λίγο πιο θολά πάντα με την εξωτερική λύση. Η οποία εξωτερική λύση υπήρχε γενικότερα στο Xbox One, όπως υπήρχαν και απλοί εξωτερικοί μαγνητικοί δίσκοι που τα πήγαιναν καλύτερα από τον ενσωματωμένο σε Xbox One και Xbox One S.

Είναι γενικά κάπως περίεργο το θέμα αυτό. Ένας λόγος παραπάνω να (ξανά)φυτρώσουν οι απανταχού κατασκευαστές, όπως παλιότερα η Seagate και η Western Digital με τις σχετικές προτάσεις. Το κατά πόσο θα έχουν καλή αναλογία απόδοσης και τιμής είναι ένα άλλο θέμα βέβαια.
Backwards compatibility
Δεν θα ξεπεράσουμε ποτέ το γεγονός ότι η επίσημη μετάφραση της Microsoft για το backwards compatibility είναι «συμβατότητα με προηγούμενες εκδόσεις», αλλά η ίδια η συμβατότητα τίτλων από προηγούμενα Χbox με το Xbox One γενικότερα και το Xbox One X ειδικότερα είναι εκ των πραγμάτων η σωστή παρηγοριά. Ως γνωστόν το Xbox One παίζει έτσι κι αλλιώς ολοένα και περισσότερους τίτλους Xbox 360, σε μορφή οπτικού δίσκου αλλά και ως digital download. Εσχάτως προστέθηκε και υποστήριξη για τίτλους του πρωτότυπου Xbox. Η μέχρι τώρα στάση της Microsoft στο θέμα δείχνει πως, με υπομονή, κανένας τίτλος δεν θα πάει χαμένος. Η εταιρεία φαίνεται ταγμένη στην ιδέα πως αν κυκλοφόρησε ποτέ για οποιοδήποτε Xbox πρέπει να τρέχει και στο Xbox One. Άρα και να μπορεί να πωλείται αν χρειαστεί (το ένα φέρνει το άλλο). Εκτιμούμε τη συγκεκριμένη προσέγγιση και για ιδεολογικούς λόγους. Τίτλοι που δεν υποστηρίζονται, χάνονται αργά ή γρήγορα, ακόμη και από το χρονοντούλαπο της ιστορίας, διότι τα αποθηκευτικά μέσα στα οποία εδράζονται δεν γίνεται να αντέξουν για πάντα, ούτε και τα συστήματα που τα διαβάζουν. Τα τελευταία «πεθαίνουν» γρηγορότερα έτσι κι αλλιώς.

Με το Xbox One X πάντως η υποστήριξη αυτή βελτιώνεται. Σε μια επίδειξη τεχνικής δεινότητας που λίγοι εκτιμούν διότι δεν τους επηρεάζει στον τίτλο του σήμερα και του αύριο, τίτλοι Xbox 360 και Xbox απολαμβάνουν, αυτόματα, χωρίς να απαιτείται αναβάθμιση, καλύτερη ποιότητα εικόνας και επιδόσεις. Ουσιαστικά η Microsoft φροντίζει ώστε ο emulator του Xbox και του Xbox 360 να αξιοποιεί τους επιπλέον πόρους του Xbox One X, με τρόπους που να μην απαιτούν παρέμβαση. Για αρχή οι χρόνοι φόρτωσης μειώνονται διότι τόσο η CPU όσο και σκληρός δίσκος λειτουργούν ταχύτερα. Και για την ιστορία προστίθεται και υποστήριξη για FreeSync για καλύτερη συμπεριφορά σε monitor και εξάλειψη του screen tearing σε τίτλους που μαστίζονταν από αυτό.



Και έχουμε από εκεί και πέρα και τίτλους του Xbox 360 και του Xbox, μέχρι στιγμής τουλάχιστον, που παίρνουν στάμπα X Enhanced. Ακόμη και αυτό το εγχείρημα είναι ιδιαίτερο κατόρθωμα διότι οι βελτιώσεις γίνονται από την ίδια την Microsoft, δεν χρειάζεται να κοπιάσουν οι developers και οι publishers παλαιών τίτλων που ενίοτε δεν υφίστανται κιόλας πλέον. Σε αυτές τις περιπτώσεις λοιπόν η Microsoft βλέπει τι πόροι μένουν ανεκμετάλλευτοι και πειράζει τον emulator, χωρίς να τροποποιεί στην πραγματικότητα τα ίδια τα παιχνίδια, προκειμένου να εξασφαλίσει κι άλλες βελτιώσεις. Η άνοδος της ανάλυσης είναι προτεραιότητα συνήθως, με ταβάνι την ανάλυση 4K, ακόμη και για τίτλους του πρωτότυπου Xbox, με βελτιώσεις σε σκιάσεις όπου είναι δυναμικές, μείωση μεταβάσεων σε mip maps άρα διατήρηση καλύτερων textures σε μεγαλύτερες αποστάσεις, υποστήριξη μεγάλου χρωματικού εύρους και διάφορα άλλα. Δεν είναι πολλοί οι τίτλοι ακόμη με τέτοιες βελτιώσεις, αλλά Assassin’s Creed, Halo 3, Mirror’s Edge και Gears Of War 3 είναι καλοί προορισμοί για δοκιμή που σίγουρα πείθει.

Οπότε, εν καιρώ, όχι μόνο επιβιώνουν παλιές παραγωγές, αλλά βελτιώνονται για να μπορούν να στέκονται καλύτερα. Και δεδομένου ότι σε κάθε εξελικτικό βήμα του hardware η Microsoft προσθέτει και κάτι παραπάνω στις παρεχόμενες βελτιώσεις, μπορούμε να μιλάμε για την πρώτη φορά σε ψυχαγωγικό «άθλημα» που μια παλιά αγορά αξιοποιείται και στηρίζεται με τέτοιο τρόπο μετά από τόσα χρόνια.

Καλύτερη επικοινωνία των βελτιώσεων
Ένα από τα σταθερά παράπονα στο PS4 Pro είναι πως πέρα από μια στάμπα σε box art κ.λπ., άπαξ και εγκατασταθεί το παιχνίδι στο σύστημα ο μόνος τρόπος να φανεί αν παρέχει ειδική υποστήριξη για το PS4 Pro είναι να το τρέξουμε. Και τότε βέβαια, αν δεν παρέχονται ρυθμίσεις, κρίνουμε απλά εκ του αποτελέσματος. Στο Xbox η λίστα με τα παιχνίδια του παίκτη έχει πλέον ένα φίλτρο ακόμη (ισχύει και στο Store) για τίτλους X Enhanced για να μαθαίνουμε γρήγορα πού έχουν γίνει βήματα και πού όχι. Και πάλι βέβαια, η επικοινωνία αυτή δεν είναι ιδανική διότι ο χαρακτηρισμός X Enhanced από μόνος του δεν σημαίνει κάτι απολύτως συγκεκριμένο στην πράξη. Έχουμε ανάλυση 4K; Κάτι κοντά σε αυτό; Κάτι μεταβλητό; Μήπως έχουμε HDR; Μήπως έχουμε καλύτερα γραφικά; Ή μήπως πετυχαίνουμε καλύτερο frame rate; Ακόμη και όταν γίνεται αναφορά σε 4K δεν είναι απαραίτητο πως το αποτέλεσμα είναι πραγματικό 4K. Κι αν είναι δυναμικό, εγγυημένα 4K από την αρχή μέχρι το τέλος θα είναι το αποτέλεσμα που θα δούμε στο…διάδοχο του Xbox One X που και πάλι θα έχει πόρους για να σπρώξει τα πάντα στο ανώτατο όριό τους. Δηλαδή γλιτώνουμε μπέρδεμα σε ένα στάδιο και το διατηρούμε στα υπόλοιπα. Και για να το πάμε ένα βήμα παραπέρα, έρχονται και τρεις σημάνσεις που εμφανίζονται σε αυτές τις περιπτώσεις:

4K Ultra HD
Σε αυτήν την περίπτωση δεν είναι απαραίτητο ότι ο τίτλος φτάνει σώνει και καλά σε πραγματική ανάλυση 4K. Οπότε στην κατηγορία αυτή συμπεριλαμβάνεται πραγματική και σταθερή ανάλυση 4K, τίτλοι με δυναμική ανάλυση με ταβάνι σε 4K αλλά και εκείνοι που φτάνουν μέχρι ένα σημείο και ύστερα αναλαμβάνει ο scaler.

HDR
Αυτή η σήμανση είναι ξεκάθαρη τουλάχιστον μιας και σημαίνει υποστήριξη HDR κατά το πρότυπο HDR10.

Xbox One X Enhanced
Εδώ τα πράγματα είναι πραγματικά μύλος αλλά δεν γίνεται κι αλλιώς όταν δεν επιβάλλονται με απόλυτο τρόπο τα δυο προηγούμενα. Η στάμπα αυτή εξασφαλίζεται από τη στιγμή που εφαρμόζεται οποιαδήποτε βελτίωση όταν ο τίτλος τρέχει σε Xbox One X, είτε έχει να κάνει με ανάλυση, είτε με frame rate, είτε με ποιότητα γραφικών και οτιδήποτε άλλο. Μόνο κριτήριο δηλαδή είναι αν γίνεται κάτι που είναι αδύνατο σε Xbox One και Xbox One S. Εκ των πραγμάτων λοιπόν είναι αδύνατο να υπάρχει κάποια από τις δυο πρώτες σημάνσεις χωρίς αυτήν εδώ.
Η μετακόμιση
Αν το Xbox One X είναι η πρώτη σας επαφή με το Xbox One, δεν σας περιμένουν μεταφορές. Αν όχι όμως, η Microsoft προσφέρει κάποιες ευκολίες για την περίσταση. Μπορείτε να μεταφέρετε ρυθμίσεις, εφαρμογές και παιχνίδια με δυο τρόπους: μέσω του τοπικού δικτύου ή χρησιμοποιώντας εξωτερικούς σκληρούς δίσκους. Υπάρχει η δυνατότητα να κατεβούν και τα patches που προσθέτουν υποστήριξη για το Xbox One X, σε κανονικό Xbox, ώστε να μη σας περιμένει πολύ κατέβασμα με το που βγάζετε τη νέα κονσόλα από το κουτί της. Όπως και να ΄χει, η μεταφορά με δίσκο USB 3.0 είναι η γρηγορότερη επιλογή, αφού κανένα ασύρματο δίκτυο της εποχής δεν πιάνει ανάλογες ταχύτητες. Ακόμη και με καλώδιο ethernet οι ταχύτητες δεν φτάνουν στα επίπεδα σύνδεσης USB 3.0. Ένα είναι σίγουρο βέβαια, δεν μπορείτε να συνδέσετε τις δυο κονσόλες μεταξύ τους με καλώδιο ethernet για να γίνει η δουλειά σας. Αν δεν υπάρχει ιδιαίτερη βιασύνη πάντως, μπορείτε όντως να κάνετε τα πάντα μέσω του τοπικού δικτύου. Αφού βέβαια ενεργοποιηθεί σε κάθε κονσόλα ξεχωριστά η δυνατότητα για Network Transfer που βρίσκουμε στην κατηγορία Network της εφαρμογής Settings. Από εκεί βλέπουμε τις άλλες κονσόλες στο ίδιο δίκτυο και μπορούμε να διαλέξουμε games και εφαρμογές που θέλουμε να μεταφέρουμε. Όποιον τρόπο κι αν προτιμήσετε, σημασία έχει ότι δεν θα χρειαστεί να κατεβάσετε τα πάντα από την αρχή.



Πιστεύουμε ωστόσο ότι δεν έπρεπε να χρειάζονται τόσα βήματα για την ενεργοποίηση και τη χρήση του Network Transfer και σίγουρα δεν χρειαζόταν να καταλήγουμε στις ρυθμίσεις της κονσόλας κάθε φορά που θέλουμε να μεταφέρουμε κάτι. Θα ήταν καλύτερο να πηγαίνουμε στο παιχνίδι και την εφαρμογή χρησιμοποιώντας τις κλασικές λίστες και να μπορούμε να στείλουμε το περιεχόμενο στο άλλο σύστημα. Ακόμη καλύτερα θα έπρεπε το άλλο σύστημα να ανάβει μόνο του τότε και να κάνει ό,τι χρειάζεται, αντί να περιμένει να το ενεργοποιήσουμε οι ίδιοι. Κι αν όλα αυτά είναι παραξενιές δικές μας, πάλι δεν δικαιολογείται να ανοίγει κανείς την κονσόλα για πρώτη φορά, να ακολουθεί οδηγίες επί της οθόνης για τις βασικές ρυθμίσεις και να μην εμφανίζεται πουθενά αναφορά στο Network Transfer και προτροπή για τη χρήση του. Έτσι η ευκολία αυτή είναι πολύ πιθανό απλά να μείνει στα αζήτητα για πολλούς χρήστες που δεν έχουν αντιληφθεί την ύπαρξή της. Επιπλέον, στο σενάριο που έχουμε δυο διαφορετικά Xbox One στο ίδιο δίκτυο, περιμέναμε να λειτουργεί ο νέος μηχανισμός των Windows που επιτρέπει τη μεταφορά αρχείων μεταξύ των δύο όταν ξεκινά στη μια μεριά download περιεχομένου που υπάρχει ήδη στην άλλη μεριά. Έτσι η αναμονή περιορίζεται και δεν επιβαρύνεται η σύνδεση προς το διαδίκτυο. Αλλά η λειτουργία αυτή δεν παρέχεται στο Xbox, παρότι μιλάμε για το ίδιο κατά βάση λειτουργικό.

4K Capture
Σε βασικό επίπεδο το capture λειτουργεί όπως και πριν, με τη διαφορά ότι εικόνες και βίντεο καταγράφονται σε 4K πλέον. Μερικά λεπτά βίντεο χωρά κάθε νέα καταγραφή ενώ στις εικόνες δεν υπάρχει περιορισμός φυσικά. Το βίντεο κωδικοποιείται με το codec HEVC ή h.265 όπως είναι λογικό και αυτονόητο στην εποχή αναλύσεων 4K/UHD. Έτσι επιτυγχάνεται καλή ποιότητα σε λογικότερα μεγέθη. Αλλιώς θα εξαφανίζονταν πολύ πιο εύκολα τα GB του αποθηκευτικού χώρου. Ωστόσο όποτε μοιράζεται αυτό το περιεχόμενο σε social media κ.λπ. η έκδοση που βγαίνει προς τα έξω έχει ανάλυση 1080p. Για το βίντεο το καταλαβαίνουμε, μιας και τα social media δεν φτάνουν σε 4K σε τέτοιες περιπτώσεις αλλά και εκεί που φτάνουν τα καταφέρνουν με υποχρεωτική συμπίεση και απώλεια εικόνας. Αυτό που δεν είναι το ίδιο λογικό είναι ο περιορισμός της φωτογραφίας. Και πάλι υπάρχουν περιορισμοί στις διάφορες υπηρεσίες, αλλά μιλάμε ουσιαστικά για εικόνες των 8MP. Δεν είναι ότι δεν ξέρει τι να κάνει με αυτές το facebook. Αυτή η κατάσταση διορθώνεται εύκολα προφανώς, αλλά, όποτε και να αλλάξει, αυτή τη στιγμή δεν μπορεί παρά να θεωρηθεί λίγο παράξενη.

Ο καλύτερος τρόπος για το κάτι παραπάνω πάντως είναι η χρήση εξωτερικού σκληρού δίσκου ή άλλου αποθηκευτικού μέσου με USB 3.0, πάντα με διαμόρφωση NTFS. Γιατί δεν προτιμάται η λύση του exFAT, που είναι και πάλι σύστημα της Microsoft και έχει πιο ευρεία υποστήριξη, δεν γνωρίζουμε. Αυτό που γνωρίζουμε είναι πως με εξωτερικό αποθηκευτικό μέσο μπορεί να γραφτεί έως και μια ώρα συνεχόμενου βίντεο σε 4K, όσες εικόνες θέλουμε και πηγαίνοντας μια βόλτα το μέσο να πάρουμε τα αρχεία αυτά, ως έχουν, με τον υπολογιστή μας και να τα κάνουμε ό,τι θέλουμε από εκεί και πέρα. Να σημειωθεί πάντως πως η επεξεργασία βίντεο κωδικοποιημένου κατά HEVC είναι πιο απαιτητική υπόθεση σε οποιοδήποτε σύστημα, οπότε ό,τι κι αν έχετε στο μυαλό σας να κάνετε με τα αρχεία αυτά καλό είναι να αποδεχθείτε από τώρα ότι θα σας πάρει περισσότερη ώρα από όσο νομίζετε. Εκτός πια αν απλά προτίθεστε να τα μοιραστείτε με άλλους. Τότε ο μόνος παράγοντας που παίζει ρόλο είναι το μέγεθος του αρχείου.



Μια τελευταία σημείωση για τις εικόνες όμως. Το screen capture οδηγεί σε αρχεία PNG με λάθος tone mapping όταν έχουμε να κάνουμε με τίτλο που λειτουργεί με HDR. Δεν υπάρχει πρόβλημα όταν προβάλλονται οι εικόνες στην ίδια την κονσόλα, αλλά όταν τις μοιραζόμαστε αλλού. Μόνο με capture στο δίσκο μπορούμε να έχουμε πρόσβαση στα αρχεία JXR που κρατούν σωστό tone mapping και επιτρέπουν τη σωστή προβολή με HDR σε συσκευές που μπορούν να το διαχειριστούν. Συνεπώς ο μόνος τρόπος να καταλήξουμε με σωστά screenshots από games με HDR με capture στην ίδια την κονσόλα είναι να απενεργοποιήσουμε το HDR στις ρυθμίσεις της κονσόλας. Εννοείται ότι αυτό δεν είναι λογικό να συνεχίσει να ισχύει, οπότε ελπίζουμε να το διορθώσει σύντομα η Microsoft.
Το σκονάκι
Καλά όλα αυτά, θα πείτε, αλλά είστε εδώ για να δείτε τι κερδίζετε επενδύοντας στο Xbox One X. Τα σενάρια αρκετά, οπότε θα τα βάλουμε σε μια σειρά.

Τι συμβαίνει αν δεν υπάρχει οθόνη ανάλυσης 4K;
Τότε, το λιγότερο, κερδίζουμε από την εφαρμογή του supersampling που γίνεται αυτόματα. Με το supersampling το σύστημα φτάνει σε υψηλότερη ανάλυση και ύστερα προσαρμόζει το σήμα σε χαμηλότερη, δηλαδή σε 1080p και, αργότερα όπως φαίνεται, σε 1440p, ανάλογα με την οθόνη. Σε υψηλότερες αναλύσεις το aliasing μειώνεται εκ των πραγμάτων και καταλήγουμε σε καθαρότερη εικόνα. Αυτό το κέρδος, χωρίς την επιπλέον λεπτομέρεια της υψηλότερης φυσικής ανάλυσης βέβαια, επιβιώνει σε οθόνες που δεν έχουν ανάλυση 4K. Η βελτίωση δεν είναι μόνο αισθητική αφού ενίοτε επηρεάζει την ορατότητα αλλά και την αξιοποίηση μεγάλου draw distance. Σε 1080p και 1440p πάντως υπάρχουν και μερικά ενδεχόμενα παραπάνω. Διότι μια ομάδα ανάπτυξης μπορεί πάντα να προσφέρει διαφορετικές ρυθμίσεις, να αφήσει το παιχνίδι να τρέχει σε χαμηλότερη ανάλυση αλλά να χρησιμοποιήσει την ιπποδύναμη που μένει για να καλύτερα γραφικά. Rise οf The Tomb Raider και Final Fantasy XV είναι καλά παραδείγματα για την περίπτωση. Η παρόρμηση είναι να θεωρηθεί θετικό αυτό το πλάνο. Διαφωνούμε όμως.

Με την πάροδο του χρόνου οποιοσδήποτε είναι εύκολο και σίγουρο να καταλήξει με τηλεόραση ανάλυσης 4K. Πιο δύσκολα είναι τα πράγματα στα monitor βέβαια, ειδικά αν στόχος είναι καλό χρώμα, υψηλή ανάλυση αλλά και HDR της προκοπής. Στην παρούσα οι προτάσεις είναι λυπηρές για τα δεδομένα της αγοράς τηλεόρασης και δεν προβλέπεται να κλείσει γρήγορα η ψαλίδα με βάση τις κινήσεις που βλέπουμε από κατασκευαστές monitor. Σε κάθε περίπτωση το καλό HDR είναι ακριβή υπόθεση και το μέλλον των monitor περιλαμβάνει συνδυασμό πιο φυσιολογικών αναλύσεων με HDR ως μέση λύση. Από τη στιγμή λοιπόν που η μετάβαση σε 4K, με HDR ή χωρίς, είναι δεδομένη, το να γίνει κανόνας η παροχή διαφορετικών ρυθμίσεων για χαμηλότερες αναλύσεις απλά καταφέρνει να κάνει εκείνους που επενδύσουν σε οθόνες να αισθάνονται περίεργα στη σκέψη πως πρέπει να διαλέξουν μεταξύ ποιότητας εικόνας και ποιότητας γραφικών, ενίοτε και επιπέδου frame rate.

Δεδομένου δε ότι το Xbox One X μπορεί να εγγυάται πάντα αρκετά υψηλότερη ανάλυση σε σχέση με Xbox One και Xbox One S, ό,τι κι αν σημαίνει αυτό ως προς την εγγύτητα σε 4K, η Microsoft θα μπορούσε να κρατήσει τα πράγματα πιο απλά για τον καταναλωτή και να παρουσιάζει τα οφέλη του supersampling ως πανταχού παρόντα και αυτονόητα για όσους δεν έχουν ακόμη οθόνη 4K. Και όσοι έχουν δεν θα αισθάνονται ότι επένδυσαν νωρίτερα και περισσότερα για να πρέπει να θυσιάζουν ενδεχομένως καλύτερα γραφικά για καλύτερη εικόνα.



Τι κερδίζουμε σε οθόνη 4K;
Ιδανικά, παίζουμε σε 4K. Στις άλλες περιπτώσεις, παίζουμε με ανάλυση υψηλότερη από 1080p, αισθητά υψηλότερη κατά κανόνα, είτε αναλαμβάνει scaler για να καλύψει τη διαφορά μέχρι 4K, είτε όχι. Ανάλογα με το ποιόν του παιχνιδιού μπορεί η άνοδος σε ανάλυση να επιτρέπει και επιμέρους βελτιώσεις, σενάριο που είναι αρκετά ρεαλιστικό στην περίπτωση του Xbox One X. Το τι μείγμα θα διαλέγει βέβαια μια ομάδα ανάπτυξης είναι σχετικό κάθε φορά. Οπότε το σίγουρο είναι η σημαντικά καλύτερη εικόνα και από εκεί και πέρα ό,τι χωράει. Σε περιπτώσεις σαν το Forza Motorsport 7 χωρούν αρκετά. Αλλού όχι. Πάντα εξαρτάται από τη μηχανή, την περίπτωση και τη βελτιστοποίηση.

Τι κερδίζουν όσοι είναι χρόνια ταγμένοι στο οικοσύστημα του Xbox;
Φυσικά και κερδίζουν τη συμβατότητα του μεγαλύτερου μέρους της βιβλιοθήκης τους για Xbox 360 και, φανταζόμαστε, αυξανόμενου μέρους της συλλογής για το πρωτότυπο Xbox. Προηγουμένως η συμβατότητα με παλαιές παραγωγές στόχευε κυρίως στη σωστή αναπαραγωγή. Οι βελτιώσεις ήταν από ανύπαρκτες έως ελάχιστες. Με το Xbox One X τίτλοι και από τις τρεις γενιές της πλατφόρμας παρουσιάζουν καλύτερο πρόσωπο, δραματικά καλύτερα αποτελέσματα μάλιστα όταν έχει προλάβει η Microsoft να τα βελτιστοποιήσει για Xbox One X. Το Xbox, συνεπώς, είναι η μόνη πλατφόρμα που, έστω και με το δύσκολο, απαιτητικό για την ίδια την Microsoft, τρόπο, φροντίζει ώστε να μη χάνει την αξία της η βιβλιοθήκη του παρελθόντος, να επιβιώνουν τίτλοι που διαφορετικά θα χάνονταν μαζί με τον εξοπλισμό μας και θα σώζονταν μόνο αν ο αρμόδιος publisher θεωρούσε ότι έχει νόημα η επένδυση σε remaster, έστω και αν στόχος ήταν απλά η συμβατότητα και τίποτα παραπάνω.

Η προσπάθεια αυτή επηρεάζει όμως και το μέλλον, ειδικά για τους τίτλους που υιοθετούν τη δυναμική προσαρμογή ανάλυσης. Είναι δηλαδή πρώτη φορά που μπορούμε να θεωρούμε δεδομένη την καλύτερη συμπεριφορά τίτλων Xbox One από το πολύ πρόσφατο παρελθόν, όχι με κόπο, απλά βάσει των προδιαγραφών που είχαν θέσει οι ίδιοι οι developers κατά την αρχική παραγωγή. Και είναι επίσης η πρώτη φορά που μπορούμε να θεωρούμε δεδομένο ότι αυτοί οι τίτλοι, και τίτλοι που έρχονται, θα παίζουν ακόμη καλύτερα όταν έρθει η ώρα να πάρει τη θέση του Xbox One X η επόμενη κονσόλα που θα ετοιμάσει η Microsoft.



Ο σινεφίλ τι έχει νόημα να περιμένει;
Ο σινεφίλ και λάτρης του AV είναι μια ειδική ράτσα. Θεωρεί αυτονόητο πως η λύση «κομμάτι κομμάτι» είναι πάντα καλύτερη. Από την άλλη, αν είναι και gamer ή περιτριγυρίζεται από games, πετυχαίνει μ’ ένα σμπάρο δυο τρυγόνια και σίγουρα με λογικότατη τιμή για το σύνολο. Θα είχε λιγότερο άγχος χωρίς τα αρχικά παρατράγουδα με το player app, τουλάχιστον έχει καλό δείγμα από τις μετέπειτα κινήσεις της Microsoft, οι οποίες, βέβαια, δεν έχουν ολοκληρωθεί ακόμη. Κι εδώ που τα λέμε οφείλονται στο ότι οι μηχανικοί που είναι συνηθισμένοι στην πραγματικότητα των υπολογιστών, τείνουν να μη συνειδητοποιούν ότι στο χώρο του AV υπάρχει διαφορετικός ορισμός για το τι εστί παράλογο. Έτσι κι αλλιώς, αργά ή γρήγορα, και με αρκετά χρήματα, θα υπάρχουν διάφορα ποιοτικότερα μεμονωμένα players. Αλλά μόνο το Xbox έχει ισχύ που επιτρέπει πολλές τροποποιήσεις σε αυτόν τον τομέα αν χρειαστεί, κάτι άλλο που δεν μπορεί να θεωρηθεί δεδομένο ακόμη και για το καλύτερο κανονικό player της αγοράς. Το Xbox One X, ως έχει, δεν είναι ιδανική λύση για high end AV, αλλά, από την άλλη, δεν απέχει και πολύ από το να γίνει. Ελπίζουμε βέβαια να γίνει όντως και να μη μείνουμε με την ελπίδα.

Τελευταίο ερωτηματικό είναι η υποστήριξη Dolby Vision και HDR10+ πάντως, δυο πιο δυναμικά συστήματα HDR, με το πρώτο να έχει ήδη σημαντική παρουσία σε ταινίες. Ερωτηματικό διότι παραμένει άγνωστο όχι μόνο αν υπάρχει πρόθεση για προσθήκη υποστήριξής του στο Xbox One X με αναβάθμιση, αλλά και αν κάτι τέτοιο είναι εξ αρχής εφικτό τεχνικά.
Λίγα ακόμη για τον ήχο
Η Sony έχει το πολύ εντυπωσιακό σύστημα 3D audio είναι η αλήθεια. Το Dolby Atmos και το Windows Sonic (ή ακόμη και DTS X που δεν υφίσταται σε κονσόλες) δεν φτάνουν σε τέτοια επίπεδα, έχουν όμως βασικά πλεονεκτήματα. Το Dolby Atmos έχει απείρως καλύτερη υποστήριξη. Επίσης, τόσο το Dolby Atmos όσο και το Windows Sonic λειτουργούν με οποιαδήποτε στερεοφωνικά ακουστικά ενώ είναι σχεδιασμένα ώστε να αποδίδουν σε συνδυασμό με ενισχυτή. Το 3D audio της Sony αποδίδει με οποιαδήποτε ακουστικά σε PSVR και στα ασύρματα ακουστικά Platinum της ίδιας της Sony με PlayStation branding κιόλας. Ταυτόχρονα, η Sony μπορεί να καλύψει αυτά τα κενά αν χρειαστεί. Χρήσιμο από τη στιγμή που το δικό της σύστημα ήχου είναι γνωστό στον κόσμο του PlayStation και παντελώς άγνωστο σε οποιονδήποτε άλλο χώρο. Κι ας είναι ξεκάθαρα εντυπωσιακό στην πράξη.

Πλατφόρμα για το μέλλον
Το σημαντικότερο στην περίπτωση του Xbox One X πάντως ξεφεύγει από τις επιδόσεις. Ναι, είναι η ισχυρότερη κονσόλα της αγοράς. Και θα παραμείνει αυτός ο χαρακτηρισμός για ένα εύλογο χρονικό διάστημα. Η πραγματική «είδηση» σε αυτήν την κίνηση είναι ωρίμανση της γενικότερης υποδομής του Xbox. Το γεγονός ότι ένας developer έχει τη δυνατότητα να φτιάξει σήμερα το παιχνίδι που θέλει για την πλατφόρμα με τρόπο τέτοιο ώστε να προσφέρει περισσότερα σε επόμενες εκδοχές του Xbox, δίνοντας έτσι πιο διαχρονική αξία στο ίδιο του δημιούργημά του. Η άλλη πραγματική «είδηση» είναι πως, προς το παρόν τουλάχιστον, οι γενικές επιδόσεις του Xbox One X στο gaming, ακόμη και αν δεν υπολογίσουμε το UHD BD ως κάτι που εκτιμάται αυτόματα από τους πάντες, κινούνται σε επίπεδα που δημιουργούν δίλημμα για κάποιον που ψάχνει τη λύση ενός προσιτού gaming PC. Το PC πάντα υπάρχει τρόπος να είναι ικανότερο και απλά θα γίνει ακόμη ικανότερο μέχρι την επόμενη ανανέωση του Xbox. Για εκείνους όμως που έψαχναν gaming PC όχι επειδή έχουν όνειρο να το αναβαθμίζουν, αλλά ήθελαν όμως το κάτι παραπάνω σε επιδόσεις χωρίς να ζοριστούν και τόσο οικονομικά, το Xbox One X είναι μια λύση που δεν υπήρχε.



Για όλους τους άλλους που έτσι κι αλλιώς δεν χρειάζονται πειθώ για να συνεχίσουν να επενδύουν σε κονσόλες, το Xbox One X είναι η τεχνικά καλύτερη πρόταση. Αυτό είναι εύκολο έτσι κι αλλιώς. Το δύσκολο ήταν κάτι άλλο. Το Xbox One X μπορεί να μην κάνει πράγματα που δεν μπορούμε να δούμε σε PC. Δεν διαμορφώθηκε από το πνεύμα που μας οδήγησε στο Xbox 360 και το PS3. Ωστόσο δεν διαμορφώθηκε και από το πνεύμα εκείνο που μας οδήγησε στο αρχικό Xbox One. Συνδυάζει το λογικό με το εξωτικό και δείχνει ότι η Microsoft, ύστερα από δυο δεκαετίες σχεδόν, καταλαβαίνει επιτέλους πώς να προσεγγίσει το hardware. Τα υπόλοιπα είναι άλλη ιστορία.

Υ.Γ.: Τα τεχνικά χαρακτηριστικά που υποσχεθήκαμε και σε σύγκριση με τις υπόλοιπες εκδόσεις του Xbox One. Ναι. Στο υστερόγραφο.

 

Xbox One

Xbox One S

Xbox One X

Process

28 nm TSMC

16 nm TSMC

Transistors

5 billion

7 billion

Die size

363 mm2

240 mm2

360 mm2

Αρχιτεκτονική CPU

AMD Jaguar

AMD-customized Jaguar Evolved

CPU frequency

1.75 GHz

2.3 GHz

CPU core count

8-core

Αρχιτεκτονική GPU

AMD Sea Islands (GCN 2) Bonaire type (custom 853 MHz/914 MHz UC R7 260/360)

AMD Polaris (GCN 4) Ellesmere XTL type (custom 1172 MHz UC RX 590)

Unified shaders

768 (12 CU) (896 installed, 2 CU disabled)

2560 (40 CU) (2816 installed, 4 CU disabled)

Raster operation units (ROP)

16

32

Texture mapping units (TMU)

48

160

GPU frequency

12 Radeon compute units at 853 MHz

12 Radeon compute units at 914 MHz

40 Radeon compute units at 1172 MHz

FP32 performance

1.31 TFLOPS

1.40 TFLOPS

6 TFLOPS

Memory

8 GB DDR3 /  32 MB ESRAM

12 GB GDDR5

Memory bandwidth

DDR3 at 68.3 GB/s

326 GB/s

ESRAM at 204 GB/s

ESRAM at 218 GB/s

Memory frequency

2133 MHz (effective 1066 MHz)

6.8 GHz (effective 1700 MHz)

Memory bus

256-bit

384-bit

Aποθηκευτικό μέσο

Σκληρός δίσκος 2.5-ιντσών

Χωρητικότητα αποθηκευτικού μέσου

500 GB, 1 TB

500 GB, 1 TB, 2 TB

1 TB

Διαστάσεις (Υ×Π×Β)

79 mm × 274 mm × 333 mm

63.5 mm × 229 mm × 298 mm

59.94 mm x 239.77 mm x 299.97 mm

Έξοδος

HDMI 1.4

HDMI 2.0

HDMI 2.1

 
*