Οπότε, όπως πάντα, προσκρούουμε στο λεγόμενο Αυγό του Κολόμβου, αφού χρειάζεται σταθερή υποστήριξη με περιεχόμενο για να πετύχει το περιφερειακό, χρειάζονται όμως και πωλήσεις αυτού για να κάνουν τον επιπλέον σχετικό κόπο οι developers. Βέβαια, εδώ που τα λέμε, το Aim Controller υποκαθιστά λειτουργίες που, σε βασικό επίπεδο, παρέχονται και από το DualShock 4. Ένας λόγος παραπάνω να πείσει προσφέροντας κάτι ξεχωριστό σε οποιοδήποτε επίπεδο.
Κατασκευή
Όταν λοιπόν παρουσιάστηκε το Aim Controller το μυαλό πήγε μονομιάς σε ανάλογη κατασκευή και αίσθηση. Σε ένα πλαστικό κουφάρι δηλαδή που κάπου εκεί στη μια του άκρη υπάρχει ένα PS Move, για την ίδια δουλειά, απλά ενσωματωμένο στη συγκεκριμένη περίπτωση. Όχι άδικα, αφού εκεί οδηγεί το μυαλό, φυσιολογικά, η πρότερη εμπειρία. Το μόνο που χρειάζεται για να συνειδητοποιήσετε ότι, ευτυχώς, πέσατε έξω, είναι να σηκώσετε μια φορά το Aim Controller. Το πλαστικό του περίβλημα είναι ματ, στον τόνο που γνωρίζουμε από το ίδιο το PS VR, αλλά και σε γκρίζο, μπροστά και πίσω, στις πλευρές που είναι υπολογισμένο να ακουμπούν τα χέρια και κυρίως οι παλάμες. Το δέσιμο είναι στιβαρό, με την πίεση σε διάφορα σημεία να μην παράγει τριξίματα ή κύρτωση του πλαστικού περιβλήματος. Όσο περίεργο κι αν ακουστεί, εδώ συναντούμε καλύτερη κατασκευή από την τυπική σε οποιουδήποτε είδους χειριστήρια, τουλάχιστον σε πρώτο επίπεδο. Το μόνο “παράξενο” που εντοπίσαμε είναι ότι δεν είναι όλες οι σταυρωτές βίδες ακριβώς κεντραρισμένες στις υποδοχές του, είναι όμως σωστά βιδωμένες. Δηλαδή μιλάμε για πολύ μικρές αποκλείσεις στις τρύπες του πλαστικού περιβλήματος που προορίζονται για τις βίδες.
Εργονομία
Αν υπάρχει στο DualShock 4, τότε υπάρχει και στο Aim Controller. Η μόνη διαφορά είναι πως το ανάλογο του touch pad είναι ένα ακόμη πλήκτρο. Εδώ που τα λέμε βέβαια, το touch pad χρησιμοποιείται ως αυτό πλέον στην πλειοψηφία των περιπτώσεων, δηλαδή ως ένα τεράστιο πλήκτρο που, λόγω μεγέθους, είναι εύκολο να πατηθεί ανά πάσα στιγμή. Πριν επεκταθούμε όμως, είναι ώρα να σταθούμε στο γενικό σχεδιασμό του Aim Controller που, στην πραγματικότητα, δεν θυμίζει κάποιο πυροβόλο όπλο, αλλά…ψαροντούφεκο. Προφανώς και δεν τρελάθηκε κάποιος, αφού το ζητούμενο ήταν να χωρέσουν όλα τα πιθανά πλήκτρα και μοχλοί με τρόπο που να μπορούν να χρησιμοποιηθούν με μια σχετική ευκολία, στο επίπεδο τουλάχιστον που απαιτείται σε ένα παιχνίδι που έχει λόγο να υποστηρίξει το Aim Controller. Ξεκινώντας από το εμπρόσθιο τμήμα και κινούμενοι προς τα πίσω, προφανώς και βλέπουμε τον λευκό γλόμπο που στέκεται μπροστά από RGB LED προκειμένου να εξασφαλίσει τη διάχυση του φωτός, άρα και τη δημιουργία ενός ευμεγέθους “στόχου” που γίνεται ευκολότερα αντιληπτός από την PlayStation Camera. Στην εμπρόσθια πλευρά της πρώτης λαβής βρίσκουμε τα L1 και L2, με το πρώτο να είναι πλήκτρο και το δεύτερο σκανδάλη, όπως συμβαίνει και στο DualShock 4. Στην εσωτερική πλευρά της ίδιας λαβής βρίσκουμε, πρωτίστως, τον αριστερό αναλογικό μοχλό και, ακριβώς από κάτω, σταυρό κατεύθυνσης. Σε αντίθεση με το κλασικό χειριστήριο, τα δύο αυτά βρίσκονται στην ίδια κάθετη ευθεία. Δεν γίνεται και αλλιώς χωρίς να αλλάξει ο όγκος της λαβής. Πάνω από τον αναλογικό μοχλό βρίσκονται δύο πλήκτρα ακόμη, Share και Options, πλήκτρα που έχουμε συνηθίζει να βρίσκονται σε διαφορετική μεριά, να απευθύνονται σε διαφορετικό αντίχειρα το καθένα.
Η πρώτη αυτή λαβή λοιπόν αντιστοιχεί, ουσιαστικά, στην αριστερή πλευρά ενός DualShock 4, με ένα πλήκτρο επιπλέον (Options) και χωρίς πρόσβαση στο touch pad, όχι με το αριστερό χέρι τουλάχιστον. Ταυτόχρονα βέβαια, ο συμμετρικός σχεδιασμός της λαβής και η κατανομή των πλήκτρων φροντίζουν ώστε να μη δημιουργούν πρόβλημα σε αριστερόχειρες, κάτι που, ως γνωστόν, δεν μπορούμε να πούμε ποτέ για τα τυπικά χειριστήρια μιας πλατφόρμας.
Όποιο χέρι κι αν προτιμάτε πάντως, τα συμπεράσματα είναι τα ίδια. Η κατανομή έχει γίνει με το σκεπτικό ότι ο μοχλός έχει προτεραιότητα. Τότε αποκτούν εργονομικό νόημα τα πλήκτρα Share και Options που είναι εύκολο να φτάσει κανείς με τον αντίχειρα, εφόσον η διαδρομή ξεκινά από το μοχλό. Τα συγκεκριμένα πλήκτρα μάλιστα έχουν στρογγυλή επιφάνειας επαφής αντί για μακρόστενη, το άκρο τους βρίσκεται πιο χαμηλά από το πλαστικό πλαίσιο στο οποίο εδράζονται μοχλός και σταυρός κατεύθυνσης. Τα πλαϊνά τους τμήματα είναι εκτεθειμένα μάλιστα, οπότε τα πλήκτρα αυτά φαίνονται, τρόπον τινά, ως κύλινδροι που έχουν “καρφωθεί” στο πλαίσιο. Η εκδοχή τους αυτή αποτελεί βελτίωση σε σχέση με το DualShock 4, αφού η θέση τους γίνεται εύκολα ξεκάθαρη στα τυφλά, το ίδιο και η ανάδραση κατά το πάτημά τους. Με το δάχτυλο στον αναλογικό μοχλό λειτουργούν καλά και τα πλήκτρα L1 και L2. Τα τελευταία, περιέργως, έχουν γυαλιστερό φινίρισμα, που το συναντούμε, σε ένα (άντε δύο) σημεία ακόμη του Aim Controller, εδώ σίγουρα ξεχωρίζει όμως. Ελπίζουμε να μην ιδρώνουν εύκολα τα χέρια σας.
Με το δάχτυλο στο σταυρό κατεύθυνσης τα πράγματα δεν λειτουργούν και τόσο, αφού τα πλήκτρα Share και Options βρίσκονται πολύ μακριά πια, ενώ η πρόσβαση στη σκανδάλη L2 είναι απλή υπόθεση, όχι όμως στο πλήκτρο L1 επειδή όλο το χέρι βρίσκει το ζύγι του σε διαφορετικό ύψος της λαβής. Είναι το χειρότερο σενάριο αυτό, ωστόσο το θεωρούμε απίθανο, διότι κανένα shooter δεν πρόκειται να βασιστεί στο σταυρό κατεύθυνσης, παρά μόνο για επιλογή όπλων ή συμπληρωματικών δυνατοτήτων και λοιπά. Σε αυτές τις περιπτώσεις λοιπόν, η διαδρομή από το μοχλό προς το σταυρό είναι σχετικά άχαρη, ακριβώς επειδή είναι και τα δύο ζυγισμένα στην ίδια κάθετη ευθεία. Είναι μια θυσία, η θυσία αυτή όμως γλιτώνει τα δράματα για τους αριστερόχειρες, οπότε δεν θα το πάρουμε προσωπικά. Κυλώντας το χέρι στο κάτω μέρος του Aim Controller βρίσκουμε την αυτονόητη θύρα micro USB που χρησιμεύει για τον αρχικό συγχρονισμό με την κονσόλα αλλά και για τη φόρτιση του Aim Controller από εκεί και πέρα. Πιο πίσω στη “γωνία” που βρίσκουμε προς το πίσω μέρος του Aim Controller υπάρχει μια μικρή εσοχή φτιαγμένη για λουράκι που μπορεί να προσθέσει κανείς, είτε για να κρεμά κάπου το Aim Controller είτε για να το περνά στον καρπό του για καλύτερη ασφάλεια όταν παίζει. Βέβαια δεν είναι ότι τινάζει κανείς πέρα-δώθε ένα εικονικό όπλο κρατώντας το με το ένα χέρι. Από την άλλη βέβαια, η κίνηση που απαιτείται για αλλαγή όπλου στο Farpoint, κίνηση προς τα πίσω σαν να θέλουμε να πάρουμε άλλο όπλο από, ας πούμε, τη φαρέτρα μας, ίσως και να μπορεί να αποβεί μοιραία για τους απρόσεκτους. Αν δεν έχετε προϊστορία συστηματικού βασανισμού hardware με όλους τους φίλους σας να επιμένουν ότι εσείς φταίτε όποτε διαλύεται κάτι, το λουράκι θα είναι μάλλον περιττό στην πράξη. Τόσο πλαστικό βέβαια, οπότε γιατί να μην υπάρχει η συγκεκριμένη εσοχή; Πάντως, μήπως έχει νόημα να τη δούμε και στα κλασικά χειριστήρια που μάλλον τείνουν να πετούν συχνότερα στους αιθέρες από νεύρα;
Ακολουθώντας την ίδια λαβή, ολοκληρώνουμε ουσιαστικά τον κύκλο και φτάνουμε στη λαβή που κάθεται φυσικά το χέρι που πρέπει να έχει πρόχειρη τη σκανδάλη. Οι δυο λαβές λοιπόν, η εμπρόσθια και η οπίσθια έχουν την ίδια ακριβώς κλίση στο κάθετο επίπεδο, είναι δηλαδή παράλληλες και συνδέονται με το κάτω οριζόντιο τμήμα του Aim Controller. Όταν πάρει λοιπόν θέση το χέρι εκεί που πρέπει, βρισκόμαστε στα περίχωρα όλων των υπολοίπων πλήκτρων. Για αρχή έχουμε τη σκανδάλη, το δεύτερο γυαλιστερό (και μάλιστα διαφανές) μέρος του χειριστηρίου. Η σκανδάλη μετακινείται ολόκληρη προς τα πίσω, δεν διαγράφει κάποιο τόξο δηλαδή, και προσφέρει καλή αντίσταση και ανάδραση, οπότε μείναμε ικανοποιημένοι κατά τη δοκιμή με τη βοήθεια του Farpoint. Αν έχετε παρατηρήσει σε ταινίες και σειρές που υπάρχει και μια έγνοια για ρεαλισμό, βάσει κανονισμού, το δάχτυλο δεν πρέπει να μένει στη σκανδάλη, αλλά να τεντώνεται στο πλάι και να ακουμπά στο διαχωριστικό της σκανδάλης ή, ανάλογα με την περίπτωση, στο σώμα του όπλου. Αν τοποθετήσετε κάπως έτσι το δάχτυλο της σκανδάλης λοιπόν, προς το πλαίσιο δηλαδή, θα βρεθείτε κοντά στο μακρόστενο πλήκτρο R1. Υπάρχει και στην αριστερή και στη δεξιά πλευρά, ακριβώς για να βολεύονται και αριστερόχειρες και δεξιόχειρες. Φυσικά το R1 δεν είναι απαραίτητο να το έχετε πάντα, μα πάντα σε πρώτη ζήτηση, δεν υπάρχει κάποιος κανονισμός ασφαλείας που να επιβάλει την ανάλογη τοποθέτηση του δαχτύλου, σημασία έχει πως με τη θέση του αυτή είναι πάντα πρόχειρο. Και μιας και το R1 χρησιμοποιείται συχνά για secondary fire, χειροβομβίδες και λοιπά στα διάφορα shooters, εξασφαλίζεται καλύτερα η χρήση τους όταν όντως χρειάζεστε κάτι τέτοιο, όχι από λάθος επειδή ξεφεύγει κάπως το δάχτυλο πάνω στην ένταση.
Στην “οροφή” έχουμε δυο πλήκτρα ακόμη. Το πλήκτρο PS είναι σε σημείο που δεν μπορεί να φτάσει κάποιος από λάθος, στο πάνω μέρος του χειριστηρίου δηλαδή και περίπου στο ύψος της σκανδάλης. Λίγο πιο πίσω και κάπως πιο διαθέσιμο είναι ένα μακρόστενο ακόμη πλήκτρο στο ρόλο του touch pad. Εκτείνεται κατά πλάτος της διαθέσιμης επιφάνειας, είναι ευκολότερο να το φτάσετε με τον αντίχειρά σας, όχι όμως από λάθος. Ο αντίχειρας, έτσι κι αλλιώς, είναι λογικό να βρίσκεται στο πίσω άκρο, που έχει την ίδια κλίση με τις υπόλοιπες λαβές και φιλοξενεί την τρίτη (καθαρά κοσμητική, για αυτό και δεν μας απασχολεί καθόλου στην πράξη) γυαλιστερή επιφάνεια του Aim Controller, που δεν είναι παρά η βάση του δεξιού (ας πούμε) αναλογικού μοχλού. Ο οποίος μοχλός περιβάλλεται από έναν δακτύλιο χωρισμένο σε τεταρτημόρια, καθένα εκ των οποίων αντιστοιχεί σε κλασικό face button, από τη χαρακτηριστική τετράδα που είναι συνώνυμη με το ίδιο το PlayStation. Τα face buttons είναι πάντα σε πρώτη ζήτηση λοιπόν, με τη φυσική, ουδέτερη θέση του αντίχειρα να είναι, φυσικά, στον αναλογικό μοχλό. Ακριβώς επειδή πρέπει να βρίσκεται εκεί, η λαβή με το ένα χέρι δεν διευκολύνεται αφού δεν μπορούμε να κλείσουμε, στο περίπου, γροθιά και να πηγαίνουμε πέρα-δώθε για τα πλήκτρα. Δεν το σημειώνουμε ως αρνητικό, αλλά ως το λόγο για τον οποίο επιβάλλεται να κρατάμε και με τα δυο χέρια το Aim Controller, ακόμη και αν θέλουμε να προσποιούμαστε ότι παίζουμε με στιλ σε παιχνίδι που δεν χρειάζεται όσα βρίσκονται στην μπροστινή λαβή.
Ούτε και θα μπορούσαν αυτά τα πλήκτρα και ο μοχλός να μπουν στην “κάννη” για να κρατάμε τελικά το χειριστήριο σαν shotgun, διότι δεν θέλει και πολλή φαντασία για να ξεκαθαριστεί πως θα καταλήγαμε με αστεία κατανομή των πάντων. Κάπως έτσι καταλήγουμε στο σχέδιο α λα ψαροντούφεκο λοιπόν. Διότι υπάρχει η πραγματικότητα του κανονικού όπλου, αλλά και η πραγματικότητα του gaming και των απαραίτητων πλήκτρων. Κάπως έτσι καταλήγουμε με την αρκετά καλή κατανομή βάρους, αρετή απαραίτητη για τέτοιου είδους περιφερειακό.
Στην πράξη
Όλα τα παραπάνω εξασφαλίζουν την ευχάριστη αίσθηση κατά την πρώτη εντύπωση και στη χρήση, υφίστανται όμως και αφανείς ήρωες: οι αισθητήρες κίνησης. Μας άφησαν την εντύπωση, παρά το κάποιο σχετικό τρέμουλο του εικονικού όπλου που είχαμε μπροστά μας κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ότι παρέχεται καλύτερη ακρίβεια σε σχέση με τους αισθητήρες του DualShock 4. Αρκετή ώστε να μπορούμε να πλαγιάζουμε, να φέρνουμε κοντά, να περιεργαζόμαστε το όπλο μας στον εικονικό κόσμο, χωρίς να γίνεται κακός χαμός. Η ακρίβεια αυτή κάνει τη διαφορά στην περίπτωση του Farpoint και της αίσθησης που αφήνει. Το παιχνίδι δεν έχει κάποιο σημείο ή σχέδιο που να λειτουργεί ως στόχαστρο. Περιμένει από τον παίκτη να χρησιμοποιήσει το στόχαστρο του ίδιου του όπλου, είτε συμβατικό είτε με laser, να φέρει δηλαδή στο κατάλληλο ύψος το όπλο και να υπολογίσει τα πάντα με τον κλασικό τρόπο. Μπορούν να γίνουν πολύ μικρές προσαρμογές με φυσικότητα για αυτό η στόχευση είναι ξεκάθαρα ρεαλιστική διαδικασία, όχι ένα πιο μηχανικό ανάλογο σαν αυτά που γνωρίζουμε στα games. Σκεφτείτε ότι ακόμη και στην περίπτωση των light gun games, χρειαζόταν στόχαστρο επί της οθόνης για να είναι πιο σίγουρος ο παίκτης για το τι κάνει. Αν είχαμε περισσότερο τρέμουλο και πιο αναξιόπιστους αισθητήρες κίνησης δεν θα υπήρχε ελπίδα.
Πολύ καλή εντύπωση μας άφησε και το σύστημα δόνησης. Οι κραδασμοί φαντάζουν μεστοί και η διασπορά τους στο σώμα του Aim Controller είναι επίσης πολύ καλή. Σε συνδυασμό με τη διαχείριση του βάρους και την ποιότητα κατασκευής η τελική αίσθηση πείθει. Πάνω από όλα αιτιολογεί την ύπαρξη του περιφερειακού, κάτι που δεν μπορούσαμε να πούμε στο παρελθόν για παρόμοιες συλλήψεις που χρησιμοποιούσαν ημίμετρα σε σχέση με τη συγκεκριμένη περίπτωση. Από τη μέχρι τώρα εμπειρία μας με το Aim Controller μάλιστα, αυτό είναι που δικαιολογεί περισσότερο και την ύπαρξη του Farpoint, του παιχνιδιού συνοδεύει δηλαδή, που, κατά τα άλλα, έχει τα θέματά του. Στο τέλος αισθανθήκαμε ότι το παιχνίδι ήταν ο κομπάρσος στο πακέτο και όχι το χειριστήριο. Αλλιώς είχαμε συνηθίσει. Καλό είναι να σπάνε κάποιες παραδόσεις όμως.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity