Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Fable: Το χθες, το σήμερα και το αύριο της σειράς

*
Το Fable III κλείνει σήμερα 10 χρόνια από την κυκλοφορία του και ο Χρήστος Χατζησάββας θυμάται το χθες και καταγράφει το σήμερα και το αύριο του franchise.

Χρόνια πολλά, Fable III! Η πολυαγαπημένη σειρά της Microsoft γιορτάζει μια δεκαετία από την κυκλοφορία του τελευταίου κύριου τίτλου της, του Fable III. Με το reboot της σειράς για Xbox Series X|S στον ορίζοντα, κάνουμε μια αναδρομή στην πολυτάραχη ζωή του franchise αλλά και των δημιουργών του.


«Στο Fable, θα μπορείτε να φυτέψετε έναν σπόρο και να επιστρέψετε χρόνια αργότερα για να βρείτε μια βελανιδιά να έχει γεννηθεί από αυτόν», είχε δηλώσει ο Peter Molyneux για το -τότε- επερχόμενο Fable. Η αποκλειστικότητα του Xbox αναμενόταν να συγκλονίσει τη βιομηχανία, κατά τον δημιουργό της, που δεν φοβόταν να κάνει βαρύγδουπες δηλώσεις όπως «θα είναι το καλύτερο RPG που έχει βγει ποτέ».

Αλλά, ας πάμε ένα βήμα πίσω.

Το “ego” του Peter Molyneux οδήγησε στο Project Ego
Ίσως το μεγαλύτερο κομμάτι σε ολόκληρη την ιστορία του Fable είναι ο Peter Molyneux. Ένας εκπληκτικός σχεδιαστής, στο παλμαρέ του οποίου βρίσκονται παιχνίδια όπως Populous, Dungeon Keeper και Syndicate, ο Molyneux ήταν αποφασισμένος να φύγει από τη Bullfrog. Αιτία ήταν η εξαγορά της από την Electronic Arts και ο τρόπος με τον οποίο πλέον λειτουργούσε. Άλλοι συνεργάτες του είχαν παρόμοιες σκέψεις και εγκατέλειψαν το στούντιο, δημιουργώντας τη Big Blue Box. Ένας κοινός παρονομαστής στα παιχνίδια της Bullfrog ήταν δημιουργικότητα που απέπνεε σχεδόν κάθε μηχανισμός αλλά και ο τρόπος με τον οποίο όλοι «δένονταν» μεταξύ τους.

Με την Bullfrog να αποτελεί παρελθόν για τον ίδιο, ο Molyneux ίδρυσε την Lionhead Studios στην Αγγλία. Μια από τις πρώτες ιδέες της νεοσύστατης εταιρείας ήταν ένα παιχνίδι όπου η μαγεία κυριαρχούσε στον κόσμο και ο παίκτης μπορούσε να την χρησιμοποιήσει ποικιλοτρόπως - γεμίζοντας έναν ωκεανό με γοργόνους οι οποίοι θα τον συνόδευαν στη μάχη, για παράδειγμα. Η ιδέα του “God game”, όπως είχαν γίνει γνωστές αρκετές από τις δημιουργίες του Molyneux, ήταν εμφανής στο Wishworld.



Με την κυκλοφορία του πρώτου της παιχνιδιού, Black & White, η Lionhead διαπίστωσε πως είχε αρκετά παιχνίδια υπό ανάπτυξη ενώ δεν είχε ούτε το δυναμικό ούτε και τα χρήματα να συντηρήσει επαρκώς κάθε project. Ζυγίζοντας τις πιθανότητές της, αποφάσισε να προχωρήσει την ιδέα του Wishworld σε επόμενο στάδιο, με το κωδικό όνομα “Project Ego”, που βρισκόταν υπό ανάπτυξη για το (καταδικασμένο) SEGA Dreamcast. Η ιδέα της συνεργασίας μεταξύ των δύο στούντιο ήρθε από τον Molyneux, σκεπτόμενος πως δίνοντας την τεχνολογία και γενικότερη υποστήριξη τής Lionhead στη Big Blue Box, θα μπορούσαν αμφότεροι να προχωρήσουν με τα projects τους ταχύτερα και με λιγότερους περιορισμούς.

Το Project Ego ήταν σχεδιασμένο γύρω από την ιδέα της απόλυτης ελευθερίας, υποσχόμενο έναν τεράστιο και ανοιχτό κόσμο για εξερεύνηση, στον οποίο ο χρόνος θα κυλούσε όπως στην πραγματικότητα, με εποχές που αλλάζουν και τον πρωταγωνιστή να γερνά με το πέρασμα του χρόνου. Οι προθέσεις τόσο του Molyneux όσο και των δημιουργών ήταν αγνές, όμως με τεράστιο δυναμικό (προσωπικό 70 ατόμων) και μετρημένα χρήματα, ο χρόνος κυλούσε εναντίον τους.

Σε κάθε ευκαιρία, οι δημιουργοί προσέγγιζαν εκδότες προκειμένου να εξασφαλίσουν χρηματοδότηση για το project όμως πάντοτε αντιμετώπιζαν έναν «τοίχο» στις διαπραγματεύσεις: ότι το παιχνίδι δεν «τίκαρε» αρκετά κουτάκια ώστε να γίνει αποδεκτή η πρόταση συνεργασίας. Η Big Blue Box αρνούταν να απλοποιήσει το παιχνίδι σε σημείο που δεν θα ξεχώριζε, καθώς πρακτικά, οι εκδότες ήθελαν ασφάλεια έναντι ρίσκου και πιθανότατα ζητούσαν την αφαίρεση ή τροποποίηση σε πολλά από αυτά που θα διαφοροποιούσαν το παιχνίδι από τον ανταγωνισμό.

Όταν, δε, το SEGA Dreamcast ναυάγησε, η κατάσταση έγινε ακόμη δυσκολότερη. Εξαιτίας της καλής συνεργασίας μεταξύ SEGA και Microsoft, η δεύτερη προσέγγισε την Big Blue Box με μια πρόταση: θα εξέδιδαν το παιχνίδι, όμως αποκλειστικά για την δική τους κονσόλα. Με συνοπτικές διαδικασίες, η ανάπτυξη του παιχνιδιού μεταφέρθηκε στην κονσόλα της αμερικανικής εταιρείας, το Xbox.

Οι υποσχέσεις δεν είχαν τελειωμό, με τη «δύναμη της GeForce» να επιστρατεύεται για τον ρεαλισμό στα λεπτομερή περιβάλλοντα και κουβέντες για τους μηχανισμούς γήρανσης του παίκτη να... δίνουν και να παίρνουν. Οπλισμένη με τη βοήθεια της Microsoft, που κυνηγούσε πάση θυσία ακόμη περισσότερους λόγους (βλ.: αποκλειστικότητες) για να αποκτήσει κάποιος ένα Xbox, η Big Blue Box τα έπαιξε όλα για όλα με ένα trailer του Project Ego στην έκθεση E3 2002.



Με τον πήχη σε δυσθεώρητα ύψη, η πίεση αυξανόταν. Η αρχική υπόσχεση για κυκλοφορία το φθινόπωρο του 2002 – λίγους μήνες μετά την έκθεση Ε3 – ήταν πλέον όνειρο και όχι πραγματικότητα. Παρόλα αυτά, η ανάπτυξη συνεχίστηκε και δεν έπεσε ο... πέλεκυς της Microsoft παρά τις καθυστερήσεις.

Εν τέλει, το Project Ego κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2004, με νέο όνομα: Fable.

Fable: παιχνίδι σαν παραμύθι ή... παραμύθια;
Καθώς το παιχνίδι έφτασε στα χέρια των παικτών, το πρώτο πράγμα που πολλοί ήθελαν να εξακριβώσουν ήταν: οι υποσχέσεις του Molyneux, υλοποιήθηκαν; Τα νέα ήταν καλά και κακά, αναλόγως την οπτική γωνία. Η δυνατότητα να φυτέψεις ένα δέντρο και να μεγαλώνετε παράλληλα δεν υπήρχε, ούτε και η ικανότητα ο πρωταγωνιστής να κάνει οικογένεια παιδιά για να συνεχίσουν το έργο του μετά θάνατον. Ο κόσμος δεν ήταν απέραντος και ανοιχτός, ενώ ο σχεδιασμός παρέπεμπε περισσότερο σε action-adventure παιχνίδι με στοιχεία που ανήκαν σε παιχνίδια role-playing παρά το αντίστροφο. Κυρίως, όμως, έλειπε η δυνατότητα online co-op (ή τοπικού, έστω) πάνω που το Xbox Live είχε αρχίσει να υιοθετείται πιο ευρέως (το Halo 2, υπεύθυνο για την «έκρηξη» του Xbox Live, θα κυκλοφορούσε 2 μήνες αργότερα).

Παρά ταύτα, τι ήταν τελικά το Fable; Ας πάρουμε για δεδομένο -κυρίως, διότι ισχύει- πως οι τόσες υποσχέσεις του Molyneux δεν βοήθησαν την κατάσταση. Ο ίδιος παραδέχτηκε, σχεδόν μια δεκαετία αργότερα, πως ήταν υπερενθουσιώδης όμως πραγματικά πίστευε όσα έλεγε. Είναι μια σκληρή πραγματικότητα που έχουμε δει και ξαναδεί (γεια σου, No Man's Sky, στην πίσω σειρά) – developers που αγαπούν αυτό που κάνουν να λένε περισσότερα από όσα τελικά επιτρέπει ο χρόνος, το χρήμα, η ικανότητα ή όλα αυτά μαζί.



Με αυτά κατά νου, το Fable στάθηκε επάξια ως ένα υπέροχο παιχνίδι για τα δεδομένα της εποχής του και όχι μόνο. Κέρδισε δεκάδες βραβεία σε αρκετούς τομείς, ξεχωρίζοντας για την αισθητική του, την ιστορία του και κάποια από τα στοιχεία που τελικά ενσωματώθηκαν – παρότι ο πρωταγωνιστής δεν γερνούσε με την πάροδο του χρόνου, κάθε “level up” τον γερνούσε και αυτό φαινόταν στην όψη του. Η μουσική επένδυσή του ήταν υποδειγματική, με τον... χολιγουντιανό Danny Elfman να συνθέτει το τραγούδι τίτλων και τον Russell Shaw να επιμελείται των υπόλοιπων κομματιών. Το βασίλειο του Albion, στο οποίο εκτυλίσσεται το παιχνίδι, διαθέτει πλούσια ιστορία και οι εμπνεύσεις είναι εμφανείς – ήρωες, μαγεία, τέρατα και ένα παιδί που από το τίποτα καταλήγει να κρίνει την ισορροπία των πραγμάτων. Ανάλαφρη και εύπεπτη, σαν παραμύθι, όπως κι ο τίτλος. Κι εφόσον πρόκειται για αγγλική εταιρεία συνέβη το αναμενόμενο: υπάρχει άφθονο χιούμορ που, εξαιτίας της παραμυθένιας αισθητικής, πιάνει τον παίκτη απροετοίμαστο.

Η προσέγγιση σε αρκετούς μηχανισμούς ήταν απλουστευμένη, κάτι που πολλοί δεν περίμεναν από ένα παιχνίδι που έφερε τη... «σφραγίδα Molyneux». Για παράδειγμα, η μάχη ήταν ιδιαίτερα συνηθισμένη από άποψη χειρισμού, με κοντινά χτυπήματα σε ένα πλήκτρο και την άμυνα σε άλλο, με τον παίκτη να μπορεί να χρησιμοποιήσει τόξο ή μαγεία ανά πάσα στιγμή εναλλάσσοντας μεταξύ όλων. Όσον αφορά την ιστορία, παρότι ενδιαφέρουσα και δη αφότου πιάσει «ρυθμό» και μέχρι το τέλος της, ήταν γραμμική και ο παίκτης δεν μπορούσε να την επηρεάσει σε κανένα σημείο.

Άλλοι μηχανισμοί ήταν πιο εξελιγμένοι για ένα παιχνίδι τέτοιου είδους. Ο παίκτης μπορούσε να αγοράσει σπίτια και να τα επιπλώσει ή να τα νοικιάσει, οι κάτοικοι αντιδρούσαν ανάλογα με τη φήμη που είχε χτίσει ως πολεμιστής και παρότι ο γάμος έλειπε ως δυνατότητα, ο παίκτης μπορούσε να φλερτάρει και να... ζευγαρώσει με άλλους ανεξαρτήτως φύλου. Πιο σημαντικό από όλα αυτά, βέβαια, ήταν το σύστημα «καλοσύνης εναντίον κακίας» που επηρεαζόταν από τις πράξεις του παίκτη σε πολλά σημεία του παιχνιδιού. Πέρα από τα τυπικά, του να σώζει κανείς αθώους (καλό) ή να τους σκοτώνει (κακό), μικρότερες λεπτομέρειες έκαναν την αλλαγή – πιο σκοτεινές ή απειλητικές ενδυμασίες έκαναν τους χωρικούς να φοβούνται τον Ήρωα, ενώ πιο ανοιχτόχρωμα ρούχα κέρδιζαν τον σεβασμό τους καθώς ο Ήρωας φάνταζε «ιππότης» στα μάτια τους.

Αντίστοιχα, οι αλλαγές στην όψη του χαρακτήρα επηρεάζονταν και από πιο βασικά πράγματα, όπως οι δεξιότητες που αναβάθμισε – η έμφαση στο Strength, για παράδειγμα, τον έκανε πιο μυώδη ενώ η έμφαση στο Will εμφάνιζε ρούνους και μαγικά σύμβολα στο κορμί του. Το πολύ φαγητό του πρόσθετε κιλά και η υπερβολική «κακία» εμφάνιζε κέρατα στο κεφάλι του και μια απόκοσμη αύρα γύρω του. Αυτά, και πολλά ακόμη στοιχεία που κατέληξαν στο παιχνίδι, δείχνουν πως πρόθεση και ικανότητα να τηρηθούν όλες οι υποσχέσεις υπήρχαν από τη μεριά της ομάδας ανάπτυξης, όμως για λόγους που ίσως δε θα μάθουμε ποτέ, πολλά πράγματα «κόπηκαν» από την τελική κυκλοφορία.

Υπήρχε μια αίσθηση ελευθερίας και δημιουργικότητας σε όλο το παιχνίδι, όμως ήταν μοιρασμένες ανομοιόμορφα. Παρά την καλή ιστορία, η διάρκεια ήταν σύντομη. Παρά τις ενδιαφέρουσες προοπτικές σε συνδυασμούς όπλων και μαγείας, η μάχη ήταν κάπως απλή. Παρά τους τόσους παράγοντες που επηρεάζουν την εμφάνιση του παίκτη και την αποδοχή του από τον κόσμο, τα κριτήρια για την επίτευξη του ενός ή του άλλου αποτελέσματος ήταν «άσπρο-μαύρο».

Έκτοτε, υπήρξε και υπάρχει αρκετή γκρίνια σε όλα τα επίπεδα σχετικά με τις περικοπές που έγιναν ώστε το παιχνίδι τελικά να κυκλοφορήσει, έπειτα από 4 χρόνια ανάπτυξης, όμως για λίγο, ξεχάστηκε. Στην πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας οι πωλήσεις άγγιξαν τις 375.000 αντίτυπα και ένα χρόνο αργότερα είχαν φτάσει το 1.500.000 – παρά την έλευση του Xbox 360, το Fable συνέχισε να πουλάει, ξεπερνώντας τα 2.000.000 πωληθέντα αντίτυπα το 2007. Είναι βέβαιο πως η απογοήτευση, απόρροια των υποσχέσεων που δεν υλοποιήθηκαν, απέτρεψε αρκετούς από την αγορά του τίτλου όμως τα νούμερα παραμένουν εντυπωσιακά, τηρουμένων των αναλογιών.

Σε μια προσπάθεια να φέρει το παιχνίδι πιο κοντά στο αρχικό της όραμα, η Lionhead κυκλοφόρησε την έκδοση Fable: The Lost Chapters τον Οκτώβριο του 2005, προσθέτοντας αρκετό νέο υλικό: επέκτεινε την κύρια ιστορία, έβαλε μπόλικα νέα side quests (ένα από τα λαμπρά σημεία του πρώτου παιχνιδιού), νέες περιοχές, νέο εξοπλισμό και ξόρκια, νέους χαρακτήρες και πολλά ακόμη. Δεν πρόκειται για θεμελιώδεις αλλαγές, αλλά για μια εκδήλωση πρόθεσης από τη Lionhead να χτίσει το Fable που εξ αρχής ήθελε.

Fable II.0
Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Fable: The Lost Chapters, η Lionhead επέστρεψε με μια μεγάλη ανακοίνωση: το Fable II βρισκόταν υπό ανάπτυξη και προοριζόταν για κυκλοφορία το 2008 στη νέα κονσόλα της Microsoft, Xbox 360.

Με τα μαθήματα από το πρώτο παιχνίδι ακόμα χαραγμένα στη μνήμη τους, οι δημιουργοί προσπάθησαν να κλείσουν όλες τις... εκκρεμότητες που είχαν από το πρώτο παιχνίδι μέσω του sequel. Το αποτέλεσμα; Ακόμη κι ο ίδιος ο Molyneux αστειευόταν για τα όσα είχαν συμβεί, δηλώνοντας εμφατικά πως «όχι μόνο θα φυτρώσει βελανιδιά από το χέρι του παίκτη, αλλά θα είναι απαραίτητη στη βασική ιστορία».

Η αυτοσυγκράτηση όλων, από τη στιγμή της πρώτης ανακοίνωσης μέχρι και την κυκλοφορία, έπαιξε καθοριστικό ρόλο στο τι μπορούσαν και έπρεπε να περιμένουν οι παίκτες από τον νέο τίτλο, κρατώντας τις προσδοκίες υπό έλεγχο. Βέβαια, ο Molyneux παρέμεινε Molyneux και επέμεινε στο να μεγαλοποιεί κάποια πράγματα, όπως η συμπερίληψη ενός σκύλου που θα συντρόφευε τον ήρωα καθ' όλη τη διάρκεια της περιπέτειας, αλλά σε καμιά περίπτωση δεν επαναλήφθηκε η κατάσταση του πρώτου παιχνιδιού. Μάλιστα, σε μια στιγμή ειλικρίνειας, ο Molyneux δήλωσε πως «δεν νομίζω πως ήμουν αρκετά ικανός ως σχεδιαστής ώστε να είχα κάνει καλύτερο το [πρώτο] Fable από ότι κυκλοφόρησε, όμως θεωρώ πως έμαθα πάρα πολλά από τα λάθη που έγιναν με αυτό».



Πράγματι, το Fable II ήταν όχι βήματα, αλλά άλματα πιο κοντά στην αρχική υπόσχεση του τι εστί Fable. Ο ήρωας ήταν άνδρας ή γυναίκα κατ' επιλογή του παίκτη, ο κόσμος ήταν πελώριος και λεπτομερής, στη διάθεση του παίκτη να τον βιώσει όπως επιλέξει. Παρά την ύπαρξη μιας (αρκετά καλογραμμένης, για ακόμη μια φορά) ιστορίας, ο παίκτης δεν είχε υποχρέωση να ακολουθήσει εκείνο το μονοπάτι, ή οποιοδήποτε μονοπάτι, καθώς ήταν ελεύθερος να αλληλεπιδράσει με ανθρώπους, τέρατα και καταστάσεις κατά βούληση για να πλάσει τη δική του ιστορία. Σίγουρα, υπήρχαν περιορισμοί, όμως κάποιες καταστάσεις ήταν όντως άκρως εντυπωσιακές όχι μόνο για τα δεδομένα του 2008, αλλά και τα σημερινά.

Αν ο παίκτης αποφάσιζε να ενισχύσει ένα μικρό καραβάνι αγοράζοντας από τους εμπόρους, ένα μικρό χωριό σταδιακά θα άνθιζε στη θέση του. Αντίστοιχα, αν αποφάσιζε να σκοτώσει τους πάντες τότε θα γινόταν ένα ερημωμένο άντρο κακοποιών. Κάθε κτίριο στο οποίο ο παίκτης είχε πρόσβαση, μπορούσε να εξαγοραστεί και να ενοικιαστεί σε άλλους, κι αυτό με τη σειρά του επέτρεπε σε νέες αποστολές να δημιουργηθούν ή να εξελιχθούν με διαφορετικό τρόπο, καθώς ο πρωταγωνιστής κατέληγε δήμαρχος της περιοχής.

Το σύστημα ηθικής επίσης αναβαθμίστηκε αισθητά, καθώς πέρα από το καλό και το κακό, υπάρχουν νέες καταστάσεις όπως «αστείος» ή «τρομακτικός», πλέον σε επίπεδο χαρακτήρα και όχι απλώς εξοπλισμού. Όπως και στο πρώτο παιχνίδι, επηρεάζονται από πολλές πράξεις, μικρές και μεγάλες, με σκοπό να διαμορφώνονται από όσους περισσότερους παράγοντες γίνεται για να προσφέρεται μια μοναδική εμπειρία για κάθε παίκτη.

Εκεί που κάποτε υπήρχε η υπόσχεση για τη «δύναμη της GeForce», στο Fable II υπήρχε μια πραγματικότητα: τα δέντρα στο περιβάλλον είχαν αμέτρητα φύλλα με δικά τους animations και αντιδρούσαν φυσικά, ενώ η ύπαρξη των τεσσάρων εποχών είναι άλλη μια από τις υποσχέσεις που δεν βρήκαν τον δρόμο προς την υλοποίηση στο πρώτο παιχνίδι και κατέληξαν στο δεύτερο. Το multiplayer έγινε πραγματικότητα, ο παίκτης μπορεί να αποκτήσει οικογένεια (που παίζει σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη της ιστορίας) και η πρόοδος 500 ετών από τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού έφεραν την επανάσταση στην Albion όπου πλέον τα προβλήματα λύνονται με... μπαρούτι.

Ακόμη και ο σκύλος, που βοηθάει τον παίκτη σε όλο του το ταξίδι, παίζει σημαντικό ρόλο στα γεγονότα της ιστορίας και στο gameplay ενώ αποτελεί μια προσπάθεια να αναπτυχθεί σχέση αγάπης μεταξύ του και του παίκτη – κάτι που δύσκολα συμβαίνει ακόμη και σήμερα, που η ΑΙ των παιχνιδιών έχει εξελιχθεί σημαντικά.

Με λίγα λόγια, το Fable II κάνει τον παίκτη να νιώθει πως όντως υπάρχει σε έναν κόσμο που επηρεάζεται από εκείνον και τις πράξεις του με πολλούς τρόπους. Έδειξε πως, πιθανότατα, οι Lionhead και Big Blue Box χρειάζονταν περισσότερο χρόνο και χρήματα για να υλοποιήσουν κάτι φανταστικό, όμως από τη μεριά του, ο κάθε εκδότης πρέπει να διασφαλίσει πως ένα project δε θα μετατραπεί σε «μαύρη τρύπα» χρημάτων. Ίσως το Fable ήταν ένα απαραίτητο μάθημα για όλους, από το να ελέγχουν τις προσδοκίες και τις δηλώσεις τους έως το πώς οργανώνεται σωστά ένα τέτοιο, φιλόδοξο project.

Φυσικά και αναπόφευκτα, παρά τα δεκάδες βραβεία (ακόμη και GOTY) που απέσπασε, υπήρχαν κριτικές – πολλές από αυτές, δικαίως. Για παράδειγμα, μια «μάστιγα» για τους λάτρεις της αγνής εξερεύνησης πρωταγωνιστεί εδώ, με τη μορφή φωσφορούχων σημάνσεων που καθοδηγούν τον παίκτη προς την επόμενη κύρια αποστολή. Είναι κάτι που μπορεί να απενεργοποιηθεί από τις ρυθμίσεις, και σίγουρα είναι μια πιο κομψή λύση από μια λίστα αποστολών, όμως είχε τους... αντιπάλους της. Η Lionhead επίσης αφαίρεσε την κατηγοριοποίηση των πανοπλιών (light/medium/heavy), με αποτέλεσμα το παιχνίδι να φεύγει λίγα βήματα ακόμη πιο μακριά από την αρχική υπόσχεση του «καλύτερου RPG που φτιάχτηκε ποτέ». Το τελικό «χτύπημα» που κράτησαν οι επικριτές του, ήταν η περαιτέρω απλούστευση της μάχης, που πλέον είχε ένα πλήκτρο για κάθε τύπο όπλου (σπαθί/πυροβόλο/μαγεία) και άλλοι παράγοντες, όπως η απόσταση από τον εχθρό, καθόριζαν τις κινήσεις που τελικά εκτελούνταν.

Λένε πως η τρίτη φορά είναι πάντα η τυχερή, και η Lionhead ήλπιζε να κλείσει την τριλογία Fable με τον καλύτερο τρόπο. Το 2009, ανακοίνωσε το Fable III.

Τελευταία Έξοδος: Peter Molyneux
Μόλις 2 χρόνια μετά την κυκλοφορία του Fable II ήρθε το Fable III, κάτι που πιθανότατα οφείλεται στο ότι τα εργαλεία είχαν ήδη φτιαχτεί και η πλατφόρμα ανάπτυξης παρέμεινε ίδια. Όπως πάντα, μαζί με αυτό ήρθαν και οι υποσχέσεις, και οι προσδοκίες.

Η πλοκή λάμβανε χώρα 50 χρόνια μετά τα γεγονότα του Fable II και ο πρωταγωνιστής είναι το παιδί του ήρωα από το Fable II – όπως και ο βασικός ανταγωνιστής, ο βασιλιάς Logan που ηγείται του βασιλείου με σιδηρά πυγμή. Αποφασισμένος να ανατρέψει την τυραννία του αδερφού του, ο πρωταγωνιστής γίνεται ηγετικό μέλος των επαναστατών κι από εκεί και πέρα, ξεκινούν τα γεγονότα του παιχνιδιού.

Με τον Molyneux να ηγείται άλλη μια φορά της ομάδας ανάπτυξης και την σαφώς καλύτερη αποδοχή που απόλαυσε το Fable II, ο πήχης ανέβηκε λίγο ψηλότερα. Οι μηχανισμοί ηθικής που υπήρχαν στο δεύτερο παιχνίδι μένουν σχεδόν ακλόνητοι, όμως εξελίσσονται σε κάτι βαθύτερο. Όταν ο Molyneux αναρωτήθηκε (προφανώς, δυνατά) «για ποιο λόγο μια ιστορία να τελειώνει με την ανατροπή του ανταγωνιστή, ενώ αυτό είναι το καλύτερο μέρος της;», το Fable III μπήκε σε τροχιά. Το μισό παιχνίδι αφιερώνεται στην πτώση της τυραννίας του Logan, ενώ το δεύτερο μισό βάζει τον πρωταγωνιστή στον θρόνο και αντιμέτωπο με μια απόκοσμη απειλή. Πώς θα διαχειριστεί μια δύναμη ικανή να καταστρέψει το βασίλειό του;

Καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο παίκτης χτίζει την φήμη του με τους επαναστάτες και τους κατοίκους του βασιλείου, γνωρίζοντας πως στόχος παραμένει ο θρόνος. Είναι στο χέρι του παίκτη να φτάσει εκεί τίμια ή εξαπατώντας, χύνοντας αίμα ή τηρώντας τους νόμους. Πλέον, οι πράξεις του παίκτη δεν αφορούν μονάχα αυτόν και όσους συναναστρέφεται, αλλά ολόκληρο το βασίλειο – και φυσικά, οι επιλογές δεν σταματούν με την κατάληψη του θρόνου.

Σαν ιδέα, ήταν ομολογουμένως άκρως ενδιαφέρουσα. Η αίσθηση της κλίμακας και μόνο ήταν εντυπωσιακή, δεδομένου ότι ο παίκτης μπορούσε να υπέρ-φορολογήσει τους πάντες κι έπειτα να κλέβει λεφτά από τα αποθέματα της χώρας, κάτι που θα είχε αντίκτυπο όταν ερχόταν αντιμέτωπος με την ξένη δύναμη. Παρόλα αυτά, ο παράγοντας “Molyneux” είναι διόλου αμελητέος, κι έτσι πρόκειται για άλλη μια περίπτωση όπου ναι μεν υλοποιήθηκε η ιδέα, όμως στον βαθμό που θα ήταν κάτι πραγματικά ανατρεπτικό. Πράγματι, οι επιλογές καθόριζαν τα γεγονότα, όμως συχνά ήταν περιπτώσεις Α/Β με εμφανή την προσέγγιση «Α = καλό, Β = κακό».

Χτίζοντας πάνω στα θεμέλια του προηγούμενου, εντυπωσιακού τίτλου, το κοινό περίμενε περισσότερα και ίσως το ιδανικό κλείσιμο για την τριλογία που ξεκίνησε με όλα τα φόντα να εξελιχθεί σε κάτι μοναδικό για το gaming. Δυστυχώς, σε κάθε σημείο υπήρχαν αμελητέες αναβαθμίσεις – και αν. Κόντρα σε όσα σήμαινε Fable έως τότε, το Fable III ήταν το μοναδικό που πρακτικά πήγε αντίθετα με την ιδεολογία του: όχι απλά δεν προσπάθησε να φέρει κάτι νέο και απέτυχε, αλλά δεν προσπάθησε και... πολύ, τελεία.

Ακόμη και ο ίδιος ο Molyneux το χαρακτήρισε «καταστροφή», λέγοντας πως αν μπορούσε να γυρίσει τον χρόνο πίσω, θα δούλευε έναν ολόκληρο χρόνο περισσότερο πάνω στο παιχνίδι καθώς το αρχικό όραμα ήταν για κάτι πολύ μεγαλύτερο από ότι τελικά κυκλοφόρησε.

Έτσι λοιπόν, παρά τη συμπερίληψη σημαντικών νέων πτυχών στην ευρύτερη πλοκή – ο κόσμος γνώρισε την νέα χώρα, Aurora, όπως και πλάσματα/γεγονότα άκρως σημαντικά για την ιστορία του Albion – το Fable III ήταν εφάμιλλο μερικών βημάτων εμπρός, ίσως και πλαγίως. Να το πούμε διαγώνια; Σε κάθερ περίπτωση πάντως, η τριλογία έκλεισε με ένα αξιοπρεπές μεν, ανακυκλωμένο δε, παιχνίδι. Όπως ίσως κάποιοι περίμεναν, το Fable III αποτέλεσε τον τελευταίο τίτλο της σειράς με τον οποίο αναμείχθηκε ο Peter Molyneux, παρά το γεγονός ότι οι πωλήσεις του ήταν παραπάνω από ικανοποιητικές (αναφέρεται πως πουλήθηκαν περισσότερα από 3.000.000 κομμάτια).

Για πρώτη φορά, το Fable δεν επιχείρησε να καινοτομήσει και η αίσθηση που άφησε ήταν του φορμουλαϊκού sequel. Τι επιφύλασσε το μέλλον για τη σειρά;

Το λυκόφως της Lionhead
Μετά και την αποχώρηση του μονόλιθου δημιουργικότητας και ηγετικής μορφής της Lionhead, το Fable είχε -άτυπα- χάσει την λάμψη του. Ο επόμενος τίτλος της σειράς ήταν το Fable Heroes, ένα beat 'em up με παιδική αισθητική που κυκλοφόρησε ψηφιακά για Xbox 360. Ήταν ένα ιδιαίτερα απλό παιχνίδι που ξεκίνησε ως ιδέα ενός εργαζομένου της Lionhead και πήρε το πράσινο φως για να ξεκινήσει η ανάπτυξή του, από 5 άτομα. Σίγουρα, ήταν περισσότερο ένα μικρό πείραμα παρά η πραγματική συνέχεια του franchise, όμως κάτι δήλωνε για την αντιμετώπιση που θα είχε από την Microsoft.

Η επόμενη κίνηση της Microsoft ήταν ένα στοίχημα παρά ένας καθησυχασμός προς τη Lionhead. Το Fable όδευε ολοταχώς για το Kinect, το νέο (ακριβό, ως επένδυση) περιφερειακό για το Xbox 360.

Η προσπάθεια ήταν, αν μη τι άλλο, γενναία. Αυτό που ξεκίνησε ως επίδειξη τεχνολογίας κατέληξε να μετατραπεί σε πλήρες παιχνίδι το 2012, ονόματι Fable: The Journey. Το θετικό του εγχειρήματος ήταν πως, εξαιτίας των περιορισμών του Kinect, η δράση ήταν αισθητά πιο αργή σε κάθε κομμάτι της. Αυτό έδωσε χώρο στην ιστορία και τους χαρακτήρες να «ανασάνουν», κάτι που οδήγησε σε μια απρόσμενα ενδιαφέρουσα ιστορία και εξέλιξη για το σύμπαν της σειράς.



Δίχως αυταπάτες, όμως, το Fable: The Journey ποτέ δε θα γινόταν ευρέως αποδεκτό από το κοινό. Η ανάμειξη μιας αγαπημένης σειράς για τους σκληροπυρηνικούς φίλους του Xbox με ένα περιφερειακό που απευθυνόταν σε οικογένειες και παιδιά, δεν θα πήγαινε ποτέ καλά. Εκ των υστέρων φάνηκε πως οι φανατικοί το έκριναν πολύ σκληρά, καθώς δεν «στιγμάτισε» την πολυαγαπημένη τους σειρά και, τουναντίον, ίσως ήταν το πρώτο, δειλό βήμα για τη μετάβαση σε ένα soft reboot. Δεν θα μάθουμε ποτέ, καθώς η αποκλειστικότητά του ως τίτλος για το Kinect εξασφάλισε πως θα απευθυνόταν σε ένα πολύ περιορισμένο κοινό εξ αρχής, ενώ ο τίτλος που έφερε  δημιούργησε περισσότερη «έχθρα» από εμπιστοσύνη.

Το σερί αψυχολόγητων κινήσεων συνεχίστηκε από τη «μαμά» Microsoft, καθώς το 2013 ανακοίνωσε το Fable Legends, ένα παιχνίδι που θα κυκλοφορούσε μελλοντικά για το ολοκαίνουριο Xbox One μέσα στο 2015.

Φυσικά, υπήρχε μια παγίδα. Δεν επρόκειτο για το προαναφερθέν soft reboot, αλλά για ένα ασύμμετρο, online multiplayer παιχνίδι στον κόσμο του Albion. Μετά την εμπορική αποτυχία του Fable: The Journey, ήταν απορίας άξιο το πώς είχε δοθεί το πράσινο φως για έναν τόσο μη παραδοσιακό τίτλο ενώ η σειρά γινόταν όλο και πιο αδιάφορη, χρόνο με το χρόνο.

Τέσσερις ήρωες με διαφορετικές δυνάμεις και εμφάνιση έκαστος, έρχονταν αντιμέτωποι με έναν παίκτη που χειριζόταν τον ανταγωνιστή στο παρασκήνιο και εξαπέλυε επιθέσεις και ορδές εχθρών προς τους τέσσερις ήρωες. Κάτι σαν το πρόσφατο Resident Evil Resistance, για σύγκριση. Το συγκεκριμένο είδος δεν μεσουράνησε ποτέ πέρα από λίγες εξαιρέσεις, παρά την άνοδο του online multiplayer, κι έτσι το Fable Legends είχε εξ αρχής δύσκολο έργο μπροστά του.



Αρχικά, διαλεγμένοι παίκτες είχαν πρόσβαση στην κλειστή beta του παιχνιδιού, η οποία ξεκίνησε τον Οκτώβριο του 2014. Έχοντας εμπειρία με αυτή από πρώτο χέρι, το μόνο που μπορεί να σημειωθεί είναι πως δεν ήταν ένα κακό παιχνίδι, αλλά ένα ακόμη παιχνίδι που δεν θα ξεχώριζε στη θάλασσα των multiplayer τίτλων που κυκλοφορούσαν. Το μοντέλο “Games-as-a-Service” δεν ήταν τόσο δημοφιλές εκείνα τα χρόνια, όμως η Microsoft είχε ανακοινώσει πως υπολογίζει να υποστηρίξει ενεργά το παιχνίδι για 5 με 10 χρόνια από την κυκλοφορία του – μια παρόμοια υπόσχεση με αυτή της Bungie, για το Destiny. Επομένως, ακόμη κι αν κυκλοφορούσε σε μια μέτρια κατάσταση, πάντα υπήρχε το ενδεχόμενο να εξελιχθεί σε κάτι καλό (γεια σου ξανά, No Man's Sky και Warframe!) με το πέρασμα του χρόνου και τη στήριξη όλων των εμπλεκομένων.

Δυστυχώς, το παιχνίδι δεν βγήκε ποτέ από τη φάση της closed beta. Τον Απρίλιο του 2016 οι servers έκλεισαν για πάντα, και είναι το πρώτο παιχνίδι Fable που γνωρίζουμε ότι ακυρώθηκε. Μάλιστα, πρόκειται για μια ιδιαίτερα ακριβή ακύρωση, καθώς φήμες αναφέρουν πως το budget του παιχνιδιού έως τότε κυμάνθηκε στα 75$ εκατομμύρια, καθιστώντας το ως το πιο ακριβό ακυρωμένο παιχνίδι στην ιστορία.

Αυτό αποτέλεσε και το τελειωτικό χτύπημα για τη Lionhead, η οποία έκλεισε τις πόρτες τις τον ίδιο μήνα, βάζοντας το τελευταίο καρφί στο φέρετρο ενός άκρως δημιουργικού στούντιο που είχε όλα τα φόντα να παράξει κάτι μοναδικό, όμως για λόγους που ίσως αγνοούμε για πάντα, ποτέ δεν έφτασε στα ύψη που του άρμοζε.

Με μια κίνηση που έκλεισε ποιητικά τον κύκλο της Lionhead, βετεράνοι της εταιρείας έφτιαξαν τη Flaming Fowl Studios – ακριβώς όπως βετεράνοι της Bullfrog ίδρυσαν τις Lionhead και Big Blue Box. Το πρώτο παιχνίδι στο οποίο δούλεψαν ήταν κάτι εντελώς παράδοξο: ένα Fable! Για την ακρίβεια, η Microsoft τους έδωσε το δικαίωμα να αναπτύξουν το Fable Fortune, ένα παιχνίδι καρτών, αξιοποιώντας πλήρως τα δικαιώματα της σειράς.



Αναζητώντας κεφάλαια για να ξεκινήσουν, οι developers κινήθηκαν προς το Kickstarter όπου βρήκαν αρκετούς υποστηρικτές όμως η εκστρατεία ολοκληρώθηκε πρόωρα, καθώς εξασφάλισαν  επενδυτές. Έτσι, το Fable Fortune κυκλοφόρησε αρχικά ως Early Access τίτλος σε Xbox One, Windows 10 και Steam το 2017, πριν την πλήρη κυκλοφορία του ως free-to-play παιχνίδι τον Φεβρουάριο του 2018.

Περιείχε single-player, co-op και PvP modes και προσπάθησε να κινηθεί στα χνάρια του δημοφιλούς Hearthstone, όμως ποτέ δεν κατέκτησε τις καρδιές αρκετά μεγάλου κοινού ώστε να συντηρηθεί. Όπως και το Fable Legends, έτσι και το Fable Fortune σταμάτησε τη λειτουργία του τον Μάρτιο του 2020 και χάθηκε για πάντα, όπως κάθε ψηφιακός τίτλος που για οποιοδήποτε λόγο δεν κυκλοφορεί σε φυσική μορφή – ένα κομμάτι ιστορίας για ένα ταλαιπωρημένο franchise και μια αδικημένη εταιρεία.

Fable, η επιστροφή
Για χρόνια, οι φήμες για την αναβίωση του Fable έδιναν κι έπαιρναν στο διαδίκτυο, με κύριο πρωταγωνιστή την Playground Games. Η εταιρεία πίσω από τα εκπληκτικά Forza Horizon, έλεγαν, θα δοκιμάσει το χέρι της σε ένα open-world RPG, ενώ παράλληλα η Microsoft έκανε λόγο για επαναφορά κάποιων franchises που ήταν στον... πάγο.

Βάζοντας τέλος στις φήμες με τον καλύτερο τρόπο, στην φετινή έκθεση E3 ανακοινώθηκε αυτό που πολλοί φίλοι της σειράς ήθελαν, αλλά φοβόντουσαν να πουν δυνατά μην το γρουσουζέψουν. Το Fable επανέρχεται στις νέες κονσόλες Xbox Series X|S, δια χειρός Playground Games, και παρότι έχουμε μόνο ένα μικρό teaser έως τώρα, φαίνεται πως η φαντασία και το χιούμορ – βασικά αναγνωριστικά της σειράς – παραμένουν αναλλοίωτα.

Μήπως αυτό το παραμύθι αποκτήσει, επιτέλους, ένα αίσιο τέλος;

 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
1 ΣΧΟΛΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • joehok
    • Ωραίο πλήρες αφιέρωμα....οσο για το τώρα..... έτσι όπως έχει καταλήξει το franchise το reboot είναι πραγματικά ο λιγότερο αισιόδοξος τίτλος στην ιστορία για μένα.ασχετα πουη εταιρία του είναι τρομερή

*