Έχω ήδη δύο κείμενα στο μυαλό μου. Αφού, λοιπόν, έκανε ο Παύλος ποδαρικό στις στήλες / editorial / blog, ας κάνω κι εγώ ποδαρικό στη νέα σεζόν.
Γιατί το καλοκαίρι έχουμε αυτή την "ξεραΐλα" από μεγάλες κυκλοφορίες;
Αυτό είναι κάτι που με απασχολούσε πάντα. Όσο το σκέφτομαι κι όσο αλλάζει και μεταλλάσσεται η βιομηχανία αλλάζει και η οπτική μου, ακόμα και η τελική μου άποψη επί του θέματος. Ωστόσο, κάθε φορά που το σκέφτομαι, συνήθως εντός καλοκαιριού, συνήθως καταλήγω στο ίδιο συμπέρασμα, ότι δηλαδή πρόκειται για λάθος και χαμένη ευκαιρία για τη βιομηχανία.
Μας αρέσει συχνά να συγκρίνουμε τα video games με τον κινηματογράφο. Όχι άδικα. Οι δύο μορφές ψυχαγωγίας έχουν πολλές παράλληλες σε ότι αφορά τόσο το Μέσο και την εκφραστική τους μεθοδολογία, όσο και στο κοινό τους, τον τρόπο που διαφημίζονται ή τον τρόπο που επικοινωνούν με το κοινό τους. Ο τρόπος και ο κύκλος κατανάλωσης είναι αρκετά διαφορετικός, όπως και το κόστος τους, αλλά οι ομοιότητες αρκετές για να θεωρούνται "ξαδέρφια", έστω και μακρινά, στην ευρύτερη βιομηχανία ψυχαγωγίας. Στο κινηματογράφο, όμως, έχουμε μία σημαντική διαφορά στην εποχικότητα. Παραδοσιακά η εμπορικότερη περίοδος είναι το καλοκαίρι, από τα τέλη Μαΐου μέχρι και το τέλος Ιουλίου είναι η περίοδος των summer blockbusters, των τεράστιων, εμπορικών παραγωγών που κόβουν τα περισσότερα εισιτήρια από οποιαδήποτε άλλης μέσα στη χρονιά. Αντίστοιχα, από τον Σεπτέμβρη μέχρι και τον Γενάρη - Φλεβάρη ή και Μάρτη υπάρχουν επίσης εμπορικές, αλλά ποιοτικότερες ταινίες. Εκεί είναι η περίοδος των Oscar baits. Ο κινηματογράφος, λοιπόν, λειτουργεί με σταθερή ροή και ρυθμό σε όλο το χρόνο, με δύο μικρές "νεκρές περιόδους", μία στο τέλος του καλοκαιριού και μία πιο ήπια την άνοιξη. Στα video games η κατάσταση είναι διαφορετική. Παραδοσιακά, με εξαίρεση τη χρυσή περίοδο της προηγούμενης γενιάς μεταξύ 2007 - 2011, το 80% και πλέον των πωλήσεων και άρα των κυκλοφοριών μεγάλων, εμπορικών παραγωγών, γίνεται γύρω από τα Χριστούγεννα, οπότε υπάρχει τεράστιος συνωστισμός κυκλοφοριών από τα μέσα Οκτώβρη μέχρι και τα μέσα Γενάρη. Έξω από αυτό το παράθυρο υπάρχει υποτονικός ρυθμός με το καλοκαίρι να χαρακτηρίζεται από την απόλυτη ξεραΐλα, οπότε και κυκλοφορούν παιχνίδια που συνήθως οι εταιρίες θέλουν να βγάλουν στη ζούλα, στα βουβά, ξέρουν ότι είναι μάπα και θέλουν να "κρύψουν", απλά βγάζοντας την υποχρέωση, όπως π.χ. έκανε η Ubisoft με το port του ZombiU ή η Nintendo με το Devil's Third.
Ο κινηματογράφος δεν ήταν πάντα έτσι. Το φαινόμενο του summer blockbuster είναι σχετικά πρόσφατο. Όπως και στα video games, η πρακτική εκεί έλεγε ότι το καλοκαίρι φτιάχνει ο καιρός κι ο κόσμος δεν έχει διάθεση να κλειστεί σε μία σκοτεινή αίθουσα. Το καλοκαίρι υπάρχουν πολύ περισσότερες επιλογές ψυχαγωγίας, όπως εκδρομές, βόλτες, πάρκα και όλα τα σχετικά, αφού ο καιρός είναι καλός. Οι θερινοί έχουν λιγότερα έσοδα, αφού με το ζόρι προλαβαίνουν να έχουν δύο προβολές τη βραδιά κι έτσι παραδοσιακά το καλοκαίρι αφορούσε μικρότερες, συχνά ανεξάρτητες παραγωγές και B movie slasherιές για να γεμίζουν τα drive-in με κόσμο που ήταν εκεί περισσότερο για την κοινωνική επαφή κι επικοινωνία και λιγότερο για να παρακολουθήσει τέχνη. To 1975, ένας σκηνοθέτης ονόματι Steven Spielberg (δεν ξέρω αν τον έχετε ακουστά), κυκλοφόρησε μέσα στο κατακαλόκαιρο μία ταινία ονόματι Jaws (ελληνιστί "Τα Σαγόνια του Καρχαρία", αν την έχετε ακουστά) κι έσπασε τα ταμεία. Παρότι υπήρξαν ταινίες με αντίστοιχα ή μεγαλύτερα έσοδα πριν από αυτή, καμία δεν το είχε καταφέρει με ημερομηνία κυκλοφορίας καλοκαίρι. Με αυτή την ταινία το Hollywood ανακάλυψε το προφανές. Το καλοκαίρι τα σχολεία είναι κλειστά, που σημαίνει ότι έφηβοι, φοιτητές κι άλλα νεαρά δημογραφικά έχουν περισσότερο ελεύθερο χρόνο, περισσότερες κοινωνικές δραστηριότητες και επαρκή καταναλωτική δύναμη κι αυτονομία για να προσέλθουν μαζικά στις σκοτεινές αίθουσες. Στην τελική, κάθε βράδυ ήταν διαθέσιμο για ψυχαγωγία, σε αντίθεση με το φθινόπωρο, όπου σχολείο και πανεπιστήμιο τους περιόριζαν εντός σπιτιού τις καθημερινές. Η έξοδος για σινεμά με την παρέα ήταν πολύ πιο εφικτή, και μάλιστα με μεγαλύτερη συχνότητα τους καλοκαιρινούς μήνες από οποιαδήποτε άλλη περίοδο του χρόνου. Επιπλέον, τα νεαρά κοινά ήταν εμπορικότερος στόχος, καθώς εκεί η φήμη "στόμα με στόμα" λειτουργούσε πολλαπλασιαστικά και συνέρρεαν στους κινηματογράφους σε μεγάλες παρέες κι όχι σε ζευγάρια ή μικρές οικογενειακές ομάδες. Το αποτέλεσμα; Σαράντα χρόνια μετά, μέσα στο φετινό καλοκαίρι είχαμε από τον Μάιο μέχρι και τον Ιούνιο συνωστισμό κυκλοφοριών με τεράστια εμπορική δυναμική και πανάκριβο κόστος παραγωγής (Avengers: Age of Ultron, Mad Max: Fury Road, Tomorrowland, San Andreas, Jurassic World, Terminator Genesys, Ant-Man, Mission Impossible: Rogue Nation). Άσχετα με το πόσα εισιτήρια έκοψαν όντως, οι παραπάνω ταινίες αποτελούν την πλειοψηφία των ταινιών με το μεγαλύτερο κόστος παραγωγής και τις μεγαλύτερες εμπορικές προσδοκίες. Η αντίστοιχη λίστα για video games είναι καταθλιπτική και περιλαμβάνει τίτλους που πιθανόν να βρέθηκαν εκεί λόγω καθυστερήσεων στην παραγωγή κι όχι απαραίτητα συνειδητής επιλογής.
Η αφετηρία είναι διαφορετική. Ο κινηματογράφος ξεκίνησε ως ένα μέσο ψυχαγωγίας που απευθύνεται κυρίως σε ενήλικες, ως μία επέκταση του θεάτρου, ως μία κατεξοχήν νυχτερινή έξοδος για διασκέδαση που αφορούσε τους μεγάλους. Στην πορεία ανακάλυψε τα υπόλοιπα κοινά και πλέον έφηβοι και νεαροί ενήλικες αποτελούν την πλειοψηφία των εσόδων του. Η αφετηρία για τα video games είναι τα παιδιά. Ξεκίνησαν ως παιχνίδια κι εμφανίστηκαν στις προθήκες καταστημάτων παραδοσιακών παιχνιδιών. Στην πορεία ανακάλυψαν νέα κοινά, είτε οργανικά, αφού τα παιδιά μεγάλωναν και συνέχιζαν να παίζουν video games, είτε με τις προόδους της τεχνολογίας και τον εμπλουτισμό του περιεχομένου τους. Πλέον απευθύνονται κι αυτά κυρίως σε έφηβους και νεαρούς ενήλικες, με τις παιδικές ηλικίες να κανιβαλίζονται σχεδόν ολοκληρωτικά από "δωρεάν" browser ή mobile παιχνίδια κι από τα ράφια των παιχνιδάδικων έχουν μεταφερθεί στα ράφια των καταστημάτων τεχνολογίας και σε ψηφιακά καταστήματα. Αφού, ασχέτως αφετηρίας, η κατάληξη είναι ίδια, γιατί τα video games δεν εκμεταλλεύονται τη διδαχή του κινηματογράφου για να δημιουργήσουν τα δικά τους summer blockbusters;
Υπάρχουν πολλοί αποτρεπτικοί λόγοι. Αρχικά, τα video games δεν είναι κοινωνική δραστηριότητα. Κάποιος, μόνος του, αγοράζει το παιχνίδι, το χρησιμοποιεί στη μία και μοναδική του πλατφόρμα και βρίσκεται μόνος του στο σπίτι του. Στο online multiplayer παίζει με άλλους που επίσης έκαναν μόνοι τους την παραπάνω διαδικασία, ενώ το local multiplayer αποτελεί ένα μικρό μέρος της ενασχόλησής του με τον εκάστοτε τίτλο. Δεν είναι μία πραγματικά κι αποκλειστικά κοινωνική δραστηριότητα, όπως ο κινηματογράφος. Οπότε, δεν στέκει το επιχείρημα της καλοκαιρινής κοινωνικής δραστηριότητας, όπου η παρέα πάει το πρωί παραλία και το απόγευμα κινηματογράφο, πριν καταλήξει για ποτά ή φαγητό αργά το βράδυ. Επιπλέον, δεν έχει το ίδιο κόστος. Αφού μιλάμε για ημερομηνίες κυκλοφορίας επιλογές όπως τα Humble Bundles ή Steam Sales βγαίνουν εκτός εξίσωσης, οπότε μία καλοκαιρινή κινηματογραφική κυκλοφορία θα κοστίσει 7-10€, τη στιγμή που ένας ΑΑΑ τίτλος στοιχίζει την ημέρα κυκλοφορίας του 45-70€. Επιπλέον, σε αντίθεση με τον κινηματογράφο, απαιτεί και πρότερη αρχική σημαντική επένδυση για gaming πλατφόρμα που κοστίζει κάποιες εκατοντάδες ευρώ. Μπορεί ο ελεύθερος χρόνος να είναι πολύ μεγαλύτερος για τις ηλικίες που αναφέρομαι το καλοκαίρι, τα οικονομικά τους όμως μάλλον όχι. Με εξαίρεση της αμερικανική παράδοση της εποχιακής καλοκαιρινής δουλειάς για τους εφήβους (που εφάρμοζαν και σε εμένα οι γονείς μου και για αυτό κι από παιδί αγόραζα ήδη περισσότερα video games το καλοκαίρι), το κοινό των video games έχει συνήθως τη μεγαλύτερη άμεση ή έμμεση καταναλωτική δύναμη τα Χριστούγεννα, χάρις στα δώρα γονιών, παππούδων, θείων, νονών κι άλλων συγγενών.
Στον αντίποδα, υπάρχουν σημαντικότατα επιχειρήματα υπέρ μία τέτοιας πρακτικής. Αν θεωρήσουμε ότι η οικονομική κρίση εξακολουθεί να υφίσταται, αν θεωρήσουμε ότι το κόστος των video game παραμένει σχετικά υψηλό ως απόλυτο νούμερο σε σχέση με την διάρκεια της υπηρεσίας που προσφέρει ή σε σχέση με τη καταναλωτική δύναμη του κοινού του, τότε είναι μη ρεαλιστικό να περιμένει κανείς από ένα καταναλωτή ότι θα αγοράσει όλους τους τίτλους που κυκλοφορούν μαζεμένοι πριν τα Χριστούγεννα. Ειδικά τους δύο τελευταίους μήνες του χρόνου συνήθως γίνεται σφαγή, με 2 ή και 3 ΑΑΑ τίτλους να κυκλοφορούν πολλές φορές και την ίδια ημερομηνία. Σαν αποτέλεσμα, γίνεται αγώνας επιβίωσης του ισχυρότερου. Μία καλύτερη διασπορά του προγράμματος κυκλοφοριών θα βοηθούσε στο σύνολό της τη βιομηχανία. Δείτε το παράδειγμα του κινηματογράφου. Τα blockbuster έχουν απλωθεί πλέον μέχρι και το Μάιο, με μερικά (π.χ. το Furious 7 φέτος) να βγαίνουν κι από αυτό το πλαίσιο προκειμένου να "αναπνεύσουν". Ομοίως, η βιομηχανία έχει αφήσει το Νοέμβριο στον James Bond κι αντίστοιχα όλοι έχουν φύγει μακριά από τον Δεκέμβρη και το Star Wars, ξέροντας ότι δεν μπορεί να διεκδικήσει τα 7€ εισιτήριο των πιτσιρικάδων. Απόσταση ενός μήνα, τη στιγμή που στα video games απόσταση για να μην μπεις στη σκιά άλλου τίτλου θεωρούνται οι δύο εβδομάδες, ή το Δεκέμβρη συχνά οι 5 ή 7 μέρες, για να διεκδικήσει ένα παιχνίδι 50€ από τη τσέπη του ίδιου πιτσιρικά. Επιπλέον, γιατί εμμένουμε στη λογική ότι το video game είναι δώρο Χριστουγέννων; Για ποιον; Όλες οι μελέτες δείχνουν ότι ο μέσος όρος ηλικίας των χρηστών video games είναι άνω των 30. Ας συνεχίσουν να βγαίνουν Pokemon κοντά στο κλείσιμο των σχολείων για το καλοκαίρι ή Skylanders και Disney Infinity κοντά στα Χριστούγεννα. Το Assassin's Creed ή το CoD γιατί στοχεύει ντε και καλά στα δώρα των Χριστουγέννων; Δεν θα ήταν ποιο λογικό για τα CoD, που εν πολλοίς βασίζονταν για χρόνια και στα frat boys, να βγαίνουν Σεπτέμβρη, μαζί με το Madden που βγαίνει τότε ακριβώς για τον ίδιο λόγο;
Στην προηγούμενη γενιά υπήρξαν παιχνίδια που απέδειξαν ότι η κυκλοφορία εντός Χριστουγέννων δεν είναι ταμπού, όπως το Mass Effect που θυμάμαι χαρακτηριστικά. Όμως ελάχιστα έχουν δοκιμάσει σωστά, έχουν πιστέψει στην εμπορική δυνατότητα του καλοκαιριού. Επιπλέον, η παρούσα γενιά έχει πανικοβάλει τους εκδότες και τους έχει ξανακλείσει στο καβούκι τους. Κινούμαστε σε ρυθμούς που θα φέρουν την εγκατεστημένη βάση της παρούσας γενιάς το πολύ στο 35-40% της προηγούμενης, με τις πιέσεις στη τιμή να έχουν πολλαπλασιαστεί. Οι παραγωγές είναι λιγότερες κι όλοι πλέον συνωστίζονται και πάλι στα Χριστούγεννα. Γιατί, όμως; Το παιδικό κοινό έχει συρρικνωθεί. Αντί για Nintendo DS παίζουν στο παλιό κινητό της μαμάς τους δωρεάν Nights at Freddies ή κάποιο Dragon Ball (emulator του Mario ούτε να τα φτύσουν) ή φτηνιάρικες αντιγραφές του Contra κι άλλα flash games άνευ βάθους σε browser μέσω site σαν το games.gr. Το παιδικό κοινό αφορά λιγότερο από το 20% των δυνητικών πωλήσεων της βιομηχανίας. Με αυτές τις εγκατεστημένες βάσεις, είναι εμφανές ότι οι κονσόλες είναι στα χέρια κάποιων εφήβων και πολύ περισσότερο παραδοσιακών gamer μεταξύ 20-35 ετών, δηλαδή τύπων σαν εμάς. Εμείς, λοιπόν, δεν αγοράζουμε παιχνίδια μόνο τα Χριστούγεννα. Αγοράζουμε όλο το χρόνο. Έχουμε ενδιαφέρον για ΑΑΑ τίτλους όλο το χρόνο. Μάλιστα, το καλοκαίρι έχουμε κι εμείς συχνά περισσότερο ελεύθερο χρόνο, λόγω αδειών. Έχουν περάσει δεκαετίες από τις εποχές που οικογένειες πήγαιναν διακοπές για ένα μήνα. Κανείς δεν μπορεί να το χρηματοδοτήσει πλέον, ακόμα κι αν έχει μονοκόμματη άδεια. Το μόνο που καταφέρνει η βιομηχανία βγάζοντας όλους του ΑΑΑ τίτλους μαζί μέσα σε 4-5 εβδομάδες είναι να μας κάνουν να αγοράζουμε τον ένα και τους υπόλοιπους να τους θυμόμαστε στα Steam Summer sales, με αποτέλεσμα να χάνουν λεφτά. Αντιλαμβάνομαι τη λογική ότι τα Χριστούγεννα υπάρχει περισσότερη ένταση, κερδίζουν πολλαπλασιαστικά από το marketing και του δίπλα, αλλά εμπορικά είναι αναχρονιστικό κι αφορά το μείγμα καταναλωτών που είχε η βιομηχανία πριν δεκαπέντε ή είκοσι χρόνια.
Σε αυτό τα video games ακολουθούν τη λογική της τηλεόρασης. Όλες οι σειρές ξεκινούν νωρίς το Φθινόπωρο, αργά το Χειμώνα ή στη χειρότερη μέσα στην Άνοιξη. Το καλοκαίρι είναι περίοδος επαναλήψεων, αφού η λογική λέει ότι ο καιρός φτιάχνει κι όλο και κάπου θα πας το βράδυ. Στη τελική, θα προτιμήσεις να κάτσεις στο μπαλκόνι ή την βεράντα σου από το να είσαι κλεισμένος μέσα μπροστά στο "χαζοκούτι". Και σε αυτό, όμως, υπάρχουν στοιχεία υπέρ των video games. Ένα από τα πρώτα αποτελέσματα της οικονομικής κρίσης ήταν, μεταξύ άλλων, μία κρίση στις επενδύσεις και στη προσφορά περιεχομένου στη τηλεόραση. Για μία μικρή χρονική περίοδο, η τηλεοπτικές παραγωγές έκαναν παύση στον καλπασμό τους, σε απάντηση της κατάρρευσης των διαφημιστικών εσόδων, με αποτέλεσμα να υπάρξει μία μικρή πτώση στη προσφορά περιεχομένου. Την ίδια περίοδο κατέρρευσαν και πολλές άλλες μορφές ψυχαγωγίας, αφού ο κόσμος προτίμησε να μείνει σπίτι για να γλιτώσει χρήματα. Για θυμηθείτε ποιος επωφελήθηκε από το cocooning. Τα video games, φυσικά. Μεταξύ 2008, που ξέσπασε η κρίση και 2010-2011, όπου άρχισαν να φαίνονται η λανθασμένες επιλογές της βιομηχανίας (έχω γράψει αναλυτικά τις σκέψεις μου σε προηγούμενο κείμενο), τα video games κάλπαζαν. Ο κόσμος έμεινε σπίτι, έψαχνε κάπως να αντικαταστήσει τις ψυχαγωγίες που δεν μπορούσε πλέον να χρηματοδοτήσει και στράφηκε μαζικά προς τα video games ως μία σχετικά προσιτή λύση για πολλές ώρες απασχόλησης από την οικογένεια. Οι πωλήσεις του Wii είναι ηχηρή απόδειξη. Γιατί να μην προσπαθήσει να εξομοιώσει λοιπόν μία παρόμοια κατάσταση απαντώντας κι εκμεταλλευόμενη την τηλεοπτική ξεραΐλα του καλοκαιριού;
Στη τελική, όπως το Jaws δημιούργησε, εκτός από μία νέα λογική διαχείρισης του προγράμματος κυκλοφοριών και μία νέα προσέγγιση στη δημιουργία ταινιών ως "social event", έτσι μπορεί και η βιομηχανία των video games να εκμεταλλευτεί την ξηρασία του καλοκαιριού και να δημιουργήσει μία νέα λογική δημιουργίας και προώθησης παιχνιδιών που θα μετατρέψει αυτή την έρημο σε μία εξαιρετικά προσοδοφόρα όαση.
Δεν φταίει η τσέπη μας για το ότι το 80% των πωλήσεων γίνεται τα Χριστούγεννα. Φταίει ότι τότε κυκλοφορούν όλοι οι εμπορικοί τίτλοι κι ότι το καλοκαίρι αγοράζουμε σε προσφορά στο 1/3 ή 1/10 της αρχικής τους τιμής.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity