Το 1986 ένα συνταρακτικό γεγονός συγκλόνισε τον κόσμο, όταν ο πυρηνικός αντιδραστήρας #4 εξερράγη. Οι συνέπειες ήταν καταστροφικές: το ραδιενεργό νέφος που δημιουργήθηκε από την έκρηξη ταξίδεψε από το Τσερνόμπιλ και το Πρίπιατ της Ουκρανίας -όπου βρισκόταν το εργοστάσιο- μέχρι τη Νορβηγία. Φυσικά, μεγάλες εκτάσεις σε όλη την Ευρώπη επηρεάστηκαν από την καταστροφή ενώ όσα κι αν ειπωθούν για τη ζημιά που υπέστη η Ουκρανία θα είναι λίγα καθώς ακόμη και σήμερα εκατομμύρια άνθρωποι που ζουν σε παραπλήσιες περιοχές παραμένουν εκτεθειμένοι ενάντια στη ραδιενέργεια που πλέον βρίσκεται οπουδήποτε, από τον αέρα έως τη γη και τη βλάστηση.
Αυτό αποτέλεσε το ιδανικό σκηνικό για το S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost, το παιχνίδι που σχεδίαζε η ουκρανική GSC Game World από το 2001 και θα βασιζόταν στην X-Ray Engine που η εταιρεία επίσης ανέπτυσσε για το παιχνίδι. Σκοπός ήταν να δημιουργηθεί ένα shooter που δε θα έμοιαζε με οτιδήποτε στην αγορά, έχοντας ενδιαφέρον σκηνικό, έξυπνους μηχανισμούς, μια προηγμένης τεχνολογίας μηχανή γραφικών και έναν ανοιχτό προς εξερεύνηση κόσμο για να ανακαλύψουν οι παίκτες. Όμως τα πράγματα πήραν διαφορετική τροπή, αρκετά γρήγορα – τα φιλόδοξα πλάνα δεν πηγαίνουν πάντα κατ’ ευχήν.
Γνωρίζοντας τον κόσμο του Τσερνόμπιλ
Αρχικά, το Oblivion Lost υπολογιζόταν να λαμβάνει χώρα στο μακρινό μέλλον, όμως λεπτομέρειες της πλοκής δεν είναι γνωστές. Βάσει αρχείων που βρήκαν το δρόμο τους προς το διαδίκτυο, από την έκδοση “Build 1098” πάνω στην οποία δούλευαν οι δημιουργοί του παιχνιδιού, όλα έδειχναν πως θα επρόκειτο για ένα sci-fi παιχνίδι όπου οι S.T.A.L.K.E.R. θα ήταν διαστημικοί στρατιώτες κι είναι αβέβαιο αν θα είχε κάποια σχέση με την Ουκρανία, το δυστύχημα του Τσερνόμπιλ ή κάτι παρεμφερές. Αντιθέτως, η ύπαρξη ρομπότ και πυραμίδων των Αζτέκων μαρτυρούν μια εντελώς διαφορετική εκδοχή του παιχνιδιού. Ενδεχομένως να ήταν απλώς ένα tech demo, σχεδιασμένο να δείξει τις δυνατότητας της X-Ray Engine που παράλληλα δημιουργούσε η GSC Game World.
Δύσκολα θα τους κατηγορούσε κανείς, καθώς η X-Ray Engine θα ενσωμάτωνε ορισμένες πρωτοποριακές τεχνολογίες απόδοσης γραφικών, ένα σύστημα τεχνητής νοημοσύνης ονόματι “ALife", δυναμική αλλαγή καιρού ανά περιοχή, ρεαλιστική συμπεριφορά πυρομαχικών και πολλά ακόμη. Ως εκ τούτου, η ημερομηνία κυκλοφορίας που είχε οριστεί για το καλοκαίρι του 2003 φαινόταν να απέχει, καθώς το όλο εγχείρημα ήταν αρκετά φιλόδοξο και πολύπλοκο, ειδικά για μια μικρή ομάδα.
Αφιερωμένη στο όραμά της, η GSC προωθούσε διαρκώς το παιχνίδι δημοσιεύοντας screenshots, βίντεο και μέσω ενεργειών όπως το να καλεί fans στα γραφεία της στο Κίεβο για μια επίδειξη πίσω από κλειστές πόρτες. Όμως, το καλοκαίρι του 2003 είχε φτάσει και το παιχνίδι ήταν άφαντο, με μια σειρά από καθυστερήσεις να σπρώχνει την ημερομηνία κυκλοφορίας αρκετά πίσω – μάλιστα, μια έκδοση του παιχνιδιού (“Build 1096”) διέρρευσε στο διαδίκτυο τον Δεκέμβριο του 2003. Η GSC Game World είχε «μουδιάσει», δεδομένου ότι δεν είχαν βιώσει ξανά κάτι παρόμοιο, όμως η γενική εικόνα όσων ασχολήθηκαν με την pre-alpha έκδοση ήταν πως το παιχνίδι ήταν πολλά υποσχόμενο.
Όμως η εκδότρια εταιρεία THQ έπρεπε να παρέμβει, έχοντας εξασφαλίσει τα δικαιώματα έκδοσης του τίτλου τον Μάιο της ίδιας χρονιάς. Βλέποντας πως η GSC ήταν υπερβολικά φιλόδοξη όμως το παιχνίδι ουδεμία σχέση είχε με ένα ολοκληρωμένο προϊόν, ο Dean Sharpe της THQ (που πλέον κατέχει τη θέση CEO της επίσης ουκρανικής 4A Games, εταιρείας πίσω από τη σειρά Metro) ανέλαβε την αποστολή να πιέσει καταστάσεις προκειμένου να ολοκληρωθεί και να κυκλοφορήσει το παιχνίδι. Από τις ακτές της Καλιφόρνια έφτασε στο Κίεβο, με σκοπό να γίνει «δυσάρεστος» στη GSC αλλά αποτελεσματικός για την THQ. Το παιχνίδι έπρεπε να κυκλοφορήσει ακόμη κι αν αυτός που θα πίεζε προς εκείνη την κατεύθυνση ήταν ο… «κακός» της υπόθεσης.
Εξερευνώντας τη «Ζώνη»
Έξω από το Τσερνόμπιλ, υπάρχει η «απαγορευμένη ζώνη», μια έκταση 30 χιλιομέτρων που απλώνεται γύρω από την πόλη. Το ανασχεδιασμένο S.T.A.L.K.E.R. θα λάμβανε χώρα εκεί αντί για το μέλλον και οι δημιουργοί του είχαν εμπνευστεί από το βιβλίο “Roadside Picnic” των Arkady και Boris Strugatsky, όπως και την ταινία “Stalker” του Andrei Tarkovsky. Κοινό στοιχείο ήταν εκείνοι που εισχωρούσαν στη «Ζώνη», την απαγορευμένη περιοχή όπου μπορούσαν να βρουν αμύθητους θησαυρούς που θα μεταπουλούσαν. Η νουβέλα και η ταινία αγγίζουν τη φιλοσοφική πλευρά του πράγματος, όμως το παιχνίδι απαιτούσε απτούς εχθρούς και προκλήσεις, οπότε η GSC ενσωμάτωσε μεταλλαγμένα τέρατα και φυσικές ανωμαλίες που προκύπτουν εξαιτίας της ραδιενέργειας – για παράδειγμα, σημεία του χάρτη όπου ηλεκτρισμός μπορεί να σκοτώσει τον παίκτη απλώς και μόνο επειδή πέρασε από εκεί ή σημεία όπου η βαρύτητα λειτουργεί διαφορετικά… όπως και ο χωροχρόνος.
Πριν την παρέμβαση του Sharpe, το παιχνίδι υπολογιζόταν να έχει οχήματα, να απαιτείται ύπνος και ξεκούραση, ενώ επίσης αφαιρέθηκε μια ζώνη, αρκετά τέρατα και παντελώς τα ζόμπι. Επιπλέον, ο τρόπος με τον οποίο λειτουργούσε η τεχνητή νοημοσύνη επίσης άλλαξε – όλα τα παραπάνω με κοινό στόχο τη μείωση των bugs προκειμένου το παιχνίδι να φτάσει σε ικανοποιητικό για κυκλοφορία επίπεδο. Συγκεκριμένα, ο Dean Sharpe δήλωσε πως δέχτηκε ακόμη και απειλές για τη ζωή του όταν αποφασίστηκε η αφαίρεση του μηχανισμού ξεκούρασης, παρότι για εκείνον ήταν εξαιρετικά εύκολη επιλογή, καθώς ήταν διαρκώς η αιτία ύπαρξης πολλών bugs στις σχετικές αναφορές.
Με σταθερή πορεία και πλάνο, το S.T.A.L.K.E.R. ετοιμαζόταν για κυκλοφορία εντός του 2006, όπως ανακοίνωσε τον Φεβρουάριο του 2005 η THQ. Για ακόμη μια φορά, τα πλάνα άλλαξαν και το παιχνίδι δε θα κατέφθανε σε ράφια καταστημάτων πριν την άνοιξη του 2007, γεγονός που έριξε περισσότερο λάδι στη φωτιά που ήθελε το παιχνίδι να είναι vaporware. Όμως τον Μάρτιο του 2007, το παιχνίδι κυκλοφόρησε κι επίσημα σε Windows PC… μια ατυχής περίοδος να κυκλοφορήσει, θα έλεγε κανείς, καθώς τα Windows Vista δεν τα πήγαιναν τόσο καλά με το (ήδη προβληματικό σε σημεία) παιχνίδι και τα προβλήματα πολλαπλασιάζονταν.
Ωστόσο, ο κόσμος του gaming ήταν απασχολημένος με το τι προσέφερε το παιχνίδι επί της ουσίας και δεν ασχολήθηκε τόσο με τα bugs. Η πλοκή περιστρεφόταν γύρω από μια εναλλακτική ιστορία, όπου ένα δεύτερο (μυστηριώδες) δυστύχημα έφερε ξανά τον όλεθρο σε μια ήδη κατεστραμμένη περιοχή, μεταλλάσσοντας περαιτέρω οτιδήποτε ζωντανό και μη βρίσκεται εκεί και δημιουργώντας τα παραφυσικά φαινόμενα που έγιναν γνωστά ως φυσικές ανωμαλίες. Οι stalkers ήταν αυτοί που -για οποιοδήποτε λόγο- εισχωρούσαν στη ζώνη, αλλά το ακρωνύμιο S.T.A.L.K.E.R. λέγεται πως στέκεται αντί των λέξεων “Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, Robbers”, που πρακτικά περιγράφει όσους εισχωρούν στη ζώνη.
Μέσα στη ζώνη, τίποτα δεν είναι εύκολο. Η τεχνητή νοημοσύνη που προσφέρει η X-Ray Engine κάνει τα άγρια ζώα άκρως επικίνδυνα καθώς κινούνται σε αγέλες και αναζητούν φαγητό, συχνά πολεμώντας μεταξύ τους για να εξασφαλίσουν τροφή και η μηχανή κάνει εφικτή τη δημιουργία τέτοιων σεναρίων ακόμη κι όταν ο παίκτης δεν είναι παρών σε κάποιο γεγονός. Οι άνθρωποι που κατοικούσαν στη ζώνη είχαν δική τους καθημερινή ρουτίνα, που περιλαμβάνει εκπλήρωση αποστολών, συμμετοχή σε μάχες, σίτιση και ξεκούραση, όλα ανεξάρτητα από τον παίκτη έως ότου παρέμβει. Έτσι, εξερευνώντας τη ζώνη θα βρεθεί σίγουρα αντιμέτωπος με αγέλες που πολεμούν αναμεταξύ τους, με στρατιώτες που εξερευνούν για θησαυρό ή αμύνονται ενάντια στα ζώα και αντίπαλους στρατιώτες, αλλά και ευκαιρίες να ζήσει ιστορίες που ξεφεύγουν από την τυπική ροή της κεντρικής πλοκής.
Παρότι περιείχε στοιχεία role-playing, το S.T.A.L.K.E.R. δεν ακολουθούσε την πεπατημένη όπου τα levels καθόριζαν τις δεξιότητες του παίκτη και το μοναδικό που κέρδιζε κανείς όσο ανέβαινε σε level ήταν σταθερότερο σημάδι με τα όπλα. Τα στατιστικά του επηρεάζονταν από τα διάφορα artifacts που έβρισκε διάσπαρτα στη ζώνη ενώ υπήρχαν διάφορα όπλα που εξυπηρετούσαν διαφορετικούς σκοπούς, από αυτόματα πυροβόλα έως πιστόλια και καραμπίνες. Τα όπλα χρησιμοποιούσαν έκαστο το δικό του τύπο πυρομαχικών, συνεισφέροντας στο γενικότερο ρεαλισμό και τη διαχείριση πόρων που επιβαλλόταν στον παίκτη, ο οποίος μπορούσε επίσης να εξοπλιστεί με πανοπλίες και διάφορα αντικείμενα επιβίωσης, όπως επιδέσμους και φαγητό που ήταν απαραίτητα για να παραμείνει ζωντανός.
Για να αντιμετωπίσει τα φαινόμενα που υπήρχαν στη ζώνη, ο παίκτης μπορούσε να δοκιμάζει με διάφορους τρόπους την ατμόσφαιρα προτού προχωρήσει, για παράδειγμα πετώντας βίδες για να δει αν υπάρχει κάποιο πεδίο που θα αντιδράσει με το μέταλλο. Τα μεταλλαγμένα ζώα που κυκλοφορούσαν ανενόχλητα στη ζώνη ήταν απίστευτα αιμοβόρα και ορισμένες φορές το τρέξιμο ήταν καλύτερη τακτική από κάθε μονομαχία, ενώ οι διάφορες ομάδες ανθρώπων που είχαν σχηματιστεί μέσα στη ζώνη είχαν δικά τους συμφέροντα και δύσκολα εμπιστεύονταν οποιονδήποτε ξένο ή αντίπαλο. Ο πρωταγωνιστής ήταν διαρκώς μοναχικός και μάθαινε μαζί με τον παίκτη, εξερευνώντας έναν αφιλόξενο κόσμο που είχε πολλά να δώσει.
Το πόνημα της GSC είχε ποιοτικό σκελετό, άρτιο σχεδιασμό και μια μηχανή γραφικών που υποσχόταν πολλά, κι αν δεν υπήρχε μια πλειάδα από bugs κάθε είδους τότε το παιχνίδι σίγουρα θα ξεχώριζε ακόμη περισσότερο κατά την κυκλοφορία του. Αυτό δε σημαίνει πως δεν αγαπήθηκε από το κοινό, έχοντας πουλήσει περίπου δύο εκατομμύρια αντίτυπα σε περίπου ένα χρόνο από την κυκλοφορία του. Παρότι πολλοί κριτικοί (και παίκτες) στάθηκαν στα τεχνικά προβλήματα, λίγοι δεν απόλαυσαν την πλοκή και το σκηνικό.
Καθαρός ουρανός πάνω από το Πρίπιατ
Το μυστήριο που καλλιεργήθηκε στα “Roadside Picnic” και “Stalker” μεταφέρθηκε σχεδόν αυτούσιο στο παιχνίδι, καθώς οι συνθήκες γύρω από το δεύτερο δυστύχημα παρέμειναν κρυφές για πολλή καιρό και η στάση της κυβέρνησης σε πολλά θέματα ήταν κάπως ύποπτη. Οι στρατιώτες και επιστήμονες της ζώνης μεταλλάχθηκαν και όσα μυστικά γνώριζαν, τα πήραν μαζί τους στον τάφο. Ο ανώνυμος πρωταγωνιστής φέρει ένα τατουάζ “S.T.A.L.K.E.R.” στο χέρι του και στο PDA του υπάρχει ένα και μόνο μήνυμα: “kill Strelok”. Ποιος είναι ο Strelok και γιατί πρέπει να πεθάνει; Το κουβάρι της πλοκής ξετυλίγεται σιγά-σιγά, σε διάφορα σημεία αγγίζοντας την ομορφιά των δύο πηγών που αποτέλεσαν την έμπνευση για το σενάριο και τα πράγματα παραμένουν κάπως μυστηριώδη μιας και υπάρχουν επτά διαφορετικά τέλη για να δει ο παίκτης.
Κάποιοι βρήκαν ομορφιά στο σενάριο, άλλοι στο μοντέλο βάσει του οποίου λειτουργούσαν τα όπλα, και μερικοί αγάπησαν τον μεταποκαλυπτικό κόσμο όπου λάμβανε χώρα το παιχνίδι. Το σίγουρο ήταν πως το παιχνίδι μπορούσε να θεωρηθεί επιτυχία και η GSC φρόντισε να εκμεταλλευτεί τη δυναμική όσο ήταν ακόμη νωρίς.
Τον Αύγουστο του 2008 κυκλοφόρησε το S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, ένα prequel που λάμβανε χώρα οκτώ μήνες πριν τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού με νέο πρωταγωνιστή, σε μια προσπάθεια να εξηγήσει καλύτερα τους παίκτες τα όσα συνέβησαν στο αρχικό παιχνίδι αλλά και στο ευρύτερο σύμπαν της σειράς. Το gameplay επίσης εξελίχθηκε, με τις διάφορες φατρίες να πολεμούν για κυριαρχία περιοχών και διάφορες αποστολές να «κρύβονται» πίσω από τις φιλίες με κάθε ομάδα, όμως το gameplay έγινε πιο γραμμικό – υπάρχει μόνο ένα τέλος, πιθανότατα διότι συνδέεται άμεσα με το Shadow of Chernobyl οπότε δεν υπήρχε πολλής χώρος για «μανούβρες».
Έπειτα, είχε σειρά το S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat που κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2009 (Φεβρουάριο του 2010 στις περισσότερες αγορές), ένα sequel του Shadow of Chernobyl (δηλαδή τρίτο χρονολογικά) που συνέχιζε την ιστορία, εξελίσσοντας παράλληλα το gameplay. Τα Faction Wars αφαιρέθηκαν, άλλοι μηχανισμοί όπως η επισκευή εξοπλισμού παρέμειναν, προστέθηκε η δυνατότητα ύπνου (που αρχικά είχε «αφαιρέσει» ο Dean Sharpe), ενώ άλλα συστήματα βελτιώθηκαν (όπως το AI των ανθρώπων, που πλέον εξερευνούσαν το πρωί και αναζητούσαν καταφύγιο τη νύχτα).
Μέσα σε μόλις τρία χρόνια, η GSC Game World κυκλοφόρησε τρία πλήρη παιχνίδια, ενώ η αρχική κυκλοφορία του S.T.A.L.K.E.R. χρειάστηκε περίπου 7 χρόνια προτού εμφανιστεί σε ράφια καταστημάτων και την παρέμβαση του Dean Sharpe. Για την ιστορία, ως CEO της 4A Games έπαιξε ρόλο στην κυκλοφορία της περίφημης τριλογίας Metro (Metro 2033, Metro Last Light, Metro Exodus) που επίσης βασίστηκε σε βιβλία ουκρανού συγγραφέα, αλλά και ανήκε στο ίδιο είδος (first-person survival horror action, ενδεχομένως και RPG αν συμπεριληφθεί η διαχείριση αντικειμένων).
Το κάλεσμα του Τσερνόμπιλ
Μετά το S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat… σιωπή. Από το 2010 κι έπειτα, επικράτησε άκρα του τάφου σιωπή γύρω από τη σειρά, παρότι ακόμη και σήμερα το πρώτο παιχνίδι θεωρείται ορόσημο για πολλούς λόγους – για το πώς χρησιμοποίησε ένα πραγματικό συμβάν για να δομήσει το σύμπαν του, για τους μηχανισμούς του, τη φιλοδοξία των δημιουργών, το επίτευγμα μιας μικρής και άπειρης ομάδας και πολλά ακόμη.
Όλα άλλαξαν όταν, μια δεκαετία αργότερα, ο κόσμος είδε τα πρώτα πλάνα ενός νέου τίτλου στη σειρά, από την ίδια εταιρεία ανάπτυξης. Δεν πρόκειται για λόγια και τεράστιες υποσχέσεις, αλλά για ένα παιχνίδι που έρχεται τον Απρίλιο του 2022 και μάλιστα σε κονσόλες. Το S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl αναμένεται να δώσει νέα πνοή στη σειρά και να ξαναφέρει τα πρώτα παιχνίδια στο προσκήνιο, αν μη τι άλλο ως μια αξιοπερίεργη τριλογία παιχνιδιών που πολλοί θα δοκιμάσουν με σκοπό να προετοιμαστούν για τον νέο τίτλο.
Με τον Dean Sharpe σε άλλο «στρατόπεδο», η GSC Game World πρέπει να χρησιμοποιήσει την πείρα μιας δεκαετίας και μιας τριλογίας για να δείξει τον καλύτερό της εαυτό με το επερχόμενο παιχνίδι. Κι αν όλα πάνε όπως τα φαντάζεται, τότε το είδος survival horror αποκτά επιπλέον ενδιαφέρον, με μια από τις πιο μοναδικές σειρές να επιστρέφει «από τους νεκρούς».
Εξαιρετικό αφιέρωμα για μια σειρά παιχνιδιών που μετάνιωσα που δεν έπαιξα ποτέ και ειδικά στην εποχή της.Εχοντας απολαύσει τη σειρά βιβλίων και παιχνιδιών metro κατανοώ πολύ καλά τον ενθουσιασμό της S.T.A.L.K.E.R κοινότητας για το νέο τίτλο.Η ατμόσφαιρα και ο κόσμος του παιχνιδιού σε απορροφά.
Σε ευχαριστώ για τα καλά λόγια και χαίρομαι που σου άρεσε! Μακάρι το πρώτο παιχνίδι να σουλουπωθεί και να κυκλοφορήσει ξανά, σε κονσόλες και PC, αν μη τι άλλο για να δουν όλοι από πρώτο χέρι το παιχνίδι που τα ξεκίνησε όλα αντί να έχουν ως μοναδικό δείγμα το δεύτερο. Που μακάρι κι αυτό να είναι εφάμιλλο της εκπληκτικής τριλογίας Metro, που επίσης λάτρεψα!
Ακριβώς αυτό φίλε μου,το πρώτο παιχνίδι με σύγχρονα γραφικά και δίχως bugs θα ήταν το ιδανικό!