Φωτιές άναψε ο Shawn Layden αυτήν την εβδομάδα με τα σχόλιά του περί της τυπικής διάρκειας μεγάλων παραγωγών και κατά πόσο η αυξητική τάση στην οποία έχουμε μάθει τόσα χρόνια είναι απαραίτητα βιώσιμη σε τέτοια κλίμακα.
Έκτωρ Αποστολόπουλος
Τα παιχνίδια δεν θα έπρεπε σε καμία περίπτωση να κοστολογούνται με μπακαλίστικο τρόπο σύμφωνα με τη διάρκειά τους. Κατανοώ ότι αρκετοί φτάνουν στο σημείο να μετρούν το κόστος με την ώρα, αλλά η λογική «σιγά το παιχνίδι, διαρκεί με το ζόρι 15 ώρες, με 60 ευρώ παίρνω ένα RPG που διαρκεί 100 ώρες» είναι ξένη για εμένα. Αυτή η θεωρία θα μας ωθούσε αυτόματα στο να βάζουμε δεκάρια σε JRPG εξαιτίας της διάρκειάς τους, ενώ action adventure games θα έπρεπε να ξεκινούν με μείον ένα βαθμό για handicap στα reviews.
Η λογική «bigger means better» είναι επικίνδυνη, μιας και έχουμε δει άπειρους τίτλους να ακολουθούν αυτό το μοτίβο και να σκοντάφτουν. Γεμίζουν το σενάριο με filler που χαλάνε τη ροή ή μπουκώνουν το χάρτη με διάφορα σύμβολα και σημαιάκια με κουραστικά collectibles. Δεν χρειάζεται να αναφερθούμε μεμονωμένα σε προβληματικά παιχνίδια τύπου Mafia 3, το οποίο είχε προφανώς και άλλα θέματα. Το The Legend of Zelda: Skyward Sword θα μπορούσε να είχε κόψει τουλάχιστον 5-10 ώρες από το σενάριο, χωρίς να πρέπει να γυρίσουμε πίσω και να επαναλάβουμε περιοχές και boss fights. Θα ήταν αρκετά μικρότερο σε διάρκεια σε σύγκριση με αυτό που έχουμε συνηθίσει από τη σειρά; Ναι. Θα γκρινιάζαμε; Πολύ πιθανόν. Είμαι σίγουρος, όμως, ότι το τελικό αποτέλεσμα θα ήταν πολύ καλύτερο σαν ολοκληρωμένη εμπειρία. Θα ‘χε καλύτερο δέσιμο ως ιστορία, δεν θα έκανε κοιλιά και γενικότερα θα μιλούσαμε για έναν ανώτερο τίτλο ο οποίος θα κυλούσε πιο ομαλά.
Από την άλλη, δεν πρέπει να πάμε και στο άλλο άκρο και να θεωρούμε ότι το Uncharted: The Lost Legacy ή το Journey θα πρέπει να κοστολογούνται όσο το God of War ή το Final Fantasy VII Remake. Κάποιες ισορροπίες υπάρχουν, θεωρώ ότι σε μεγαλύτερο ή μικρότερο βαθμό είναι κατανοητές, χωρίς να βγάζουμε μπλοκάκι και να φτιάχνουμε ταμπέλες με προσκαθορισμένες τιμές τύπου τόσες ώρες ισούνται με 60 ευρώ ή μέχρι τόσες ώρες η ταρίφα πάει στα 20 ευρώ. Ο τίτλος ως προϊόν προσφέρει μία συνολική εμπειρία και η διάρκεια είναι ένα αναπόσπαστο κομμάτι του τελικού προϊόντος. Red Dead Redemption 2, Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Last of Us, τα παραπάνω παιχνίδια τα έχω στο μυαλό μου ως ατόφια δεκάρια, η συνολική διάρκεια τους διαφέρει αρκετά και για όλους τους τίτλους έδωσα ή θα έδινα με μεγάλη μου χαρά full price.
Για να είμαστε όμως και ειλικρινείς μεταξύ μας, πόσο συχνά δίνουμε εν τέλει το 60άρι και το 70άρι την σήμερον ημέρα; Θεωρώ ότι με τα digital sales, τις εκπτώσεις στη λιανική στη χώρα μας, τα μεταχειρισμένα games και την πρόσβαση που έχουμε πλέον σε αμέτρητα διαδικτυακά καταστήματα του εξωτερικού -τύπου Amazon- αγοράζουμε πιο φθηνά από ποτέ. Ναι, κάνουμε κάποιους μήνες (ίσως και χρόνο) υπομονή, αλλά ο ανταγωνισμός είναι τόσο ισχυρός, που πλέον αγοράζουμε αποκλειστικούς και τίτλους AAA με 20 και 30 ευρώ μετά από μόλις ένα χρόνο. Είναι λογικό, λοιπόν, οι εταιρείες να ψάχνονται με νέους τρόπους να αυξήσουν τα κέρδη τους, από τη στιγμή που το κόστος παραγωγής μεγάλων τίτλων ανεβαίνει κατακόρυφα. Υπάρχουν DLC που ήταν εξαιρετικά (Blood and Wine του The Witcher 3: Wild Hunt, Frozen Wilds από Horizon Zero Dawn) τα οποία προσωπικά δεν με ενόχλησαν να τα αγοράσω έχοντας δώσει ήδη τα χρήματα του βασικού παιχνιδιού. Ακόμα και η προσέγγιση του Final Fantasy VII Remake για την ώρα δεν με ενοχλεί, αφού μου έδωσε μία γεμάτη εμπειρία. Το κατά πόσο θα της βγει της Square Enix ως concept το επεισοδιακό μοτίβο θα εξαρτηθεί από την ποιότητα και τη δουλειά του επόμενου μέρους, που ουσιαστικά μας ωθεί στην αρχή του κειμένου. Η διάρκεια, η τιμή, η αξία και το συνολικό πλάνο ενός τίτλου αξιολογούνται εν τέλει από τη συνολική εμπειρία που σου δίνει το εκάστοτε παιχνίδι.
Μάνος Βέζος
Με τη μια ή την άλλη αφορμή, πάντα ανακυκλώνονται τα ίδια επιχειρήματα από όλες τις πλευρές. Σταθερά πιστεύω ότι κάθε φορά που τίθεται θέμα συσχετισμού τιμής (αρχικής προτεινόμενης τιμής λιανικής κυρίως) συγχέονται διαφορετικά θέματα σαν να είναι ένα και το αυτό.
Από τη μία έχουμε το κόστος του gaming ως είδος ψυχαγωγίας σε σχέση με άλλες επιλογές. Και γενικά αλλά και ξεχωριστά για τα ελληνικά δεδομένα και, φυσικά, για τα δεδομένα της τσέπης του καθενός. Αυτό είναι περισσότερο θέμα οικονομίας κάθε χώρας. Πολύ απλά δεν είναι ίδιοι οι συσχετισμοί ανά την υφήλιο, ωστόσο οι τιμές ορίζονται σε ηπειρωτικό επίπεδο, παρά τα διαφορετικά οικονομικά προφίλ των χωρών. Εκτός αν μιλάμε για χώρες όπως Κίνα και Ινδία που εκ των πραγμάτων έχουν ειδική μεταχείριση για προφανείς λόγους. Θέλουμε καλύτερο συσχετισμό; Ή αλλάζουμε δουλειά και χώρα ή αλλάζουμε τη χώρα.
Από την άλλη έχουμε το σύγχρονο κόστος ανάπτυξης μιας μεγάλης, γενικά ποθητής, συνήθως αποκλειστικής παραγωγής. Το κόστος ανάπτυξης είναι αυτό που είναι σε κάθε περίπτωση και κρίνεται όπως κάθε άλλη επένδυση. Άλλοτε αξίζει τον κόπο, άλλοτε όχι, βάσει αποτελέσματος, κέρδους κ.λπ. Ή το πλάνο βγαίνει ή δεν βγαίνει. Αν κάποιος μπαίνει μέσα, όσα και να μας έχει χρεώσει, πάλι μέσα μπαίνει. Με ευθύνη του; Μπορεί ναι. Μπορεί και όχι. Κάθε περίπτωση διαφέρει. Βέβαια κάπου εδώ, όταν τίθεται θέμα βιωσιμότητας (που καλά κάνει και τίθεται), δεν είναι δικαιολογία το «τόσα χρόνια το κόστος αυξάνεται και η αρχική τιμή μένει σταθερή», διότι τόσα χρόνια αυξάνεται και το μέγεθος της αγοράς. Κάποτε ένας τίτλος γνώριζε τεράστια επιτυχία πουλώντας 1 εκατομμύριο κομμάτια, σήμερα μπορεί να πουλήσει 5 εκατομμύρια και να βάλει μια εταιρεία μέσα. Οι πτυχές είναι πολλές και δεν χωράνε σε ένα τσιτάτο.
Πέραν αυτών έχουμε το φιλοσοφικό θέμα της διάρκειας ενός παιχνιδιού, από την άποψη του ποια διάρκεια θεωρείται ικανοποιητική για να θεωρείται κάποιο παιχνίδι καλό. Αυτός είναι ένας συσχετισμός που δεν κατάλαβα ποτέ. Όχι επειδή ένα παιχνίδι αποκλείεται να παραείναι μικρό ή να παραείναι μεγάλο. Εννοείται πως συμβαίνει. Και πολλές, σε μεγάλους τίτλους, ισχύει το δεύτερο διότι αυτές οι παραγωγές είναι μαθημένες να τάζουν ολοένα και περισσότερα, ενώ και οι ομάδες ξέρουν ότι ο κόσμος έχει συνηθίσει να περιμένει όλο και περισσότερα, ακόμη κι αν τα περισσότερα δεν είναι αυτονόητα καλύτερα. Στο συγκεκριμένο ζήτημα η σωστή διάρκεια είναι η διάρκεια που εξυπηρετεί το έργο (με δεδομένους τους διαθέσιμους οικονομικούς πόρους πάντα). Δεν είναι Χ ώρες ή Ψ ώρες. Είναι οι κατάλληλες ώρες για την περίσταση. Σίγουρα δεν είναι οι Χ ώρες ανά ευρώ.
Γιατί; Διότι στο ποτό και στο φαγητό ξέρουμε πως αν αυτό που πάει κάτι δεν είναι καλό, όσο φθηνό και να είναι δεν σώζεται. Διότι στον κινηματογράφο ξέρουμε πως άλλα προσφέρει το εισιτήριο για ταινία του Christopher Nolan, άλλο το εισιτήριο για το Sonic The Hedgehog, παρότι το ίδιο κοστίζουν. Και μην ξεχνάμε πως ό,τι υπολογισμό και να κάνει κανείς, όλα αλλάζουν με την πρώτη αλλαγή τιμής, είτε είναι εποχιακή, είτε μόνιμη. Αν είναι τόσο εύκολο να αλλάξουμε άποψη για το αν κάτι έχει θέση στη συλλογή, αν κάτι αξίζει να παιχτεί ή όχι, τότε νομίζω πως δεν διαλέγουμε εμπειρίες όσο μετοχές. Αυτό είναι το νόημα;
Νικήτας Καβουκλής
Πολλές φορές γίνεται λόγος για τη διάρκεια ενός παιχνιδιού. Μάλιστα, τα τελευταία χρόνια συχνά πυκνά γίνονται συζητήσεις του τύπου:
- Το τάδε παιχνίδι είναι μόνο δέκα ώρες και ζητάνε €70.
- Δίκιο έχεις, πριν μερικές μέρες αγόρασα αυτό που έχει διάρκεια 25 ώρες.
Το θέμα δεν είναι η διάρκεια, αλλά αν ο χρόνος αυτός είναι επαρκής για να παρουσιαστεί κάτι ολοκληρωμένο από μία ομάδα ανάπτυξης. Προτιμότερο ένα παιχνίδι 10 ωρών όπου το σενάριο ολοκληρώνεται με ομαλό τρόπο, παρά ένα 25 ωρών τραβηγμένο από όλες τις μεριές για χάρη της διάρκειας. Στην τελευταία περίπτωση στην εξίσωση μπαίνει και η επανάληψη ενώ από τη βαρεμάρα το πιο πιθανό είναι πως λίγοι παίκτες θα δουν το τέλος και ακόμα λιγότεροι θα αποτιμήσουν θετικά την όλη εμπειρία.
Για εμένα, μια πολύ βασική παράμετρος είναι το πόσες φορές θα μου κάνει κέφι να επανέλθω για να ένα ακόμα playthrough. Όσοι έχουν ζήσει τις χρυσές εποχές των arcade δεν θα είχαν κανένα πρόβλημα να πληρώσουν €70 για ένα παιχνίδι που κρατάει το πολύ μια ώρα, όπως το Street Fighter II, το Snow Bros, το Bubble Bobble, το Shinobi, το Final Fight, το Double Dragon και πολλά άλλα, μιας και είναι βέβαιο πως θα κάτσουν άπειρες φορές στην καρέκλα, με μεγάλη δίψα να επαναλάβουν την εμπειρία.
Αυτά πρέπει να απαιτούμε από τις εταιρείες και όχι να αναλωνόμαστε σε άσκοπες συζητήσεις περί διάρκειας και τιμής. Υπάρχουν τρανταχτά παραδείγματα, όπως αυτό του The Order: 1886, που όλοι έκαναν παράπονα για το σύντομο σενάριο, όμως ακόμα και όταν το έβρισκαν στα €7,99 σε προσφορά είχαν κάποια νέα δικαιολογία να το αποφύγουν.
Λεωνίδας Μαστέλλος
Πονεμένη ιστορία η διάρκεια ενός τίτλου. Ειδικά όταν κάποιος τη συνδέει άμεσα με την τιμή πώλησης. Αξίζει ένας τίτλος διάρκειας 10 ωρών τα ίδια λεφτά με έναν τίτλο 25 ωρών; Από προσωπική πείρα, η απάντηση είναι δύσκολη. Έχουν υπάρξει φορές που έχω «κλάψει» τα λεφτά μου για πολύωρους τίτλους και άλλες που ένιωσα ότι η αγορά απέδωσε και με το παραπάνω κι ας ήταν ο τίτλος μικρός. Αυτό σίγουρα έχει να κάνει με την εμπειρία που προσφέρει στον καθένα το εκάστοτε παιχνίδι, εμπειρία που δεν μετράται πάντα με ώρες ή χρήματα. Τουλάχιστον όχι εύκολα. Θα μου πει τώρα κάποιος ότι πρέπει να υπάρχει και ένα όριο. Άλλωστε εγώ ο ίδιος έχω κρίνει αρνητικά τη μικρή διάρκεια τίτλων σε review μου. Φυσικά δεν αναφερόμουν τόσο στις ώρες καθεαυτές, αλλά στην αδυναμία της ομάδας ανάπτυξης να πει αυτό που ήθελε να πει με ικανοποιητικό τρόπο, στις ώρες που διαρκούσε το παιχνίδι της.
Αλλά η αλήθεια είναι ότι καταλαβαίνω τόσο την γκρίνια των gamers όσο και τους φόβους που εκφράζουν τύποι όπως ο Layden. Η τιμή ενός παιχνιδιού ήταν πάντα αρκετά υψηλή (υψηλότερη τα τελευταία χρόνια), επομένως κάθε gamer θέλει να πιάνουν τόπο τα χρήματά του. Και ο πιο εύκολος… τόπος είναι η διάρκεια. Αν και κάπως μπακάλικος τρόπος (πόσα κιλά παιχνίδι αγοράζω με 70 ευρώ;), είναι κατανοητός. Άσχετα από το γεγονός ότι οι παραπανίσιες ώρες δεν προσφέρουν πάντα το επιθυμητό αποτέλεσμα. Εννοείται ότι αυτή η προσέγγιση δεν μπορεί να λάβει υπόψη της παράγοντες που δύσκολα γνωρίζουμε ως καταναλωτές. Είτε αυτά είναι τα έξοδα της όποιας παραγωγής είτε ο στόχος που έχει τεθεί για να θεωρηθεί βιώσιμος ένας τίτλος και, παράλληλα, μια ομάδα ανάπτυξης. Μπορεί τα λεγόμενα του Layden να μη μας αρέσουν, αλλά η αλήθεια είναι ότι η κατάσταση με τους τίτλους ΑΑΑ έχει ξεφύγει τα τελευταία χρόνια. Ή τουλάχιστον έτσι φαντάζομαι. Και το φαντάζομαι γιατί, αν το καλοσκεφτεί κανείς, η γενιά που μας πέρασε ίσως είχε τις περισσότερες κυκλοφορίες remaster σε σχέση με τις προηγούμενες. Έτσι το ένιωσα, δεν έχω αριθμούς μπροστά μου. Που σημαίνει ότι οι εταιρείες στρέφονταν πιο εύκολα σε «έτοιμο» περιεχόμενο, μόνο και μόνο γιατί φοβόντουσαν να τολμήσουν κάτι καινούριο, μιας και οι κακές πωλήσεις μπορούσαν πολύ εύκολα να τους ρίξουν στα τάρταρα. Φυσικά εννοείται ότι οι μεγάλες εταιρείες δεν έχουν ουσιαστικό πρόβλημα, κάνουν τα κουμάντα τους με πολλούς τρόπους, όμως οι ομάδες που περικλείουν χρεώνονται πιο βαριά την όποια αποτυχία και μπορεί να έχουν την κατάληξη που φοβούνται πολλοί από τους ειδικούς του χώρου.
Το θέμα δεν είναι να λέμε ότι το υπάρχον μοντέλο δεν είναι βιώσιμο. Μπορεί σαν δήλωση να έχει μια δόση υπερβολής, αλλά σίγουρα κρύβει και μια μεγάλη αλήθεια. Το κοινό των videogames είναι πολύ μεγάλο, αλλά ίσως έχει μείνει στάσιμο τα τελευταία χρόνια, τα έξοδα των παραγωγών αυξάνουν επειδή πρέπει να καλύψουν τις νέες τεχνολογικές προδιαγραφές (και άρα να πείσουν για την αγορά μιας νέας κονσόλας) και η παραπάνω μπακαλίστικη προσέγγιση ασκεί τις δικές της πιέσεις. Όμως εμένα δεν μου αρκεί να βγει κάποιος και να πει τα αυτονόητα. Αυτά τα αντιλαμβάνομαι. Εγώ θέλω να ακούσω κάποιον να λέει ότι υπάρχει τρόπος εξέλιξης, υπάρχουν λύσεις, χωρίς επίπτωση στην ποιότητα των παραγωγών. Η αύξηση τιμών, η αραίωση των ακριβών παραγωγών, τα microtransactions ή η μείωση της διάρκειας δεν είναι λύσεις. Δημιουργούν φαύλους κύκλους που σίγουρα κανείς δεν θέλει να ξεκινήσει, αλλά και αρνητικές εντυπώσεις που πλέον έχουν μεγαλύτερη δύναμη από όσο θέλουμε να παραδεχτούμε. Απαιτείται ευελιξία στη σκέψη, ευελιξία που δεν είμαι σίγουρος ότι μπορεί ή θέλει κάποιος να δείξει. Ο Layden δεν έχει άδικο. Απαιτούνται αλλαγές, αλλά οι αλλαγές που μάλλον σκέφτονται οι ειδήμονες δεν είναι αυτές που απαιτούνται. Ελπίζω να το καταλάβουν προτού να είναι αργά.
Πλάτων Πέππας
Δεν είναι σπάνιο φαινόμενο, στο μυαλό ενός gamer, να συνδυάζονται η διάρκεια και η τιμή ενός τίτλου. Βλέπετε, παρά τις συνεχείς προσφορές σε ψηφιακά και μη καταστήματα, το gaming έχει τη δυναμική να αποτελέσει «ακριβό» σπορ, ιδίως αν κάποιος στοχεύει σε αγορές των τίτλων τις πρώτες μέρες της κυκλοφορίας τους. Είναι παρόλα αυτά σωστό να λαμβάνουμε υπόψιν μας την τιμή σε σχέση με τη διάρκεια;
Δέχομαι πως ένα game οφείλει να είναι, μεταξύ άλλων, μια τρόπον τινά επένδυση. Να διαρκεί τόσο ώστε να «βγάλει τα λεφτά του». Όμως η διάρκεια είναι σχετική. Για παράδειγμα, όταν τα πρόσφατα Call Of Duty συμπεριλαμβάνουν campaign, αυτό διαρκεί με το ζόρι ένα οκτάωρο. Όμως η αξία του δεν μπορεί να περιοριστεί εκεί αφού στον ίδιο τίτλο περιέχονται, με καλή παρέα, χιλιάδες κυριολεκτικά ώρες διασκέδασης σε περιβάλλον multiplayer. Το ίδιο ισχύει και για όλους τους αθλητικούς τίτλους. Σε σύγκριση με αυτά, ακόμα και οι εκατό ώρες που απαιτεί η ολοκλήρωση του Assassin’s Creed: Odyssey μοιάζουν ελάχιστες.
Φυσικά από τη συζήτηση δεν μπορούν να απέχουν και οι παραγωγές ΑΑΑ. Και εκεί τα κριτήρια είναι διαφορετικά. Οι τίτλοι αυτοί έχουν συνήθως την ευκαιρία, μέσω των υψηλότερων production values, να παρέχουν πολύ πιο δουλεμένους μηχανισμούς, περιπλοκότερα σενάρια και, φυσικά, ασύγκριτα καλύτερη ποιότητα όταν η κουβέντα θα φτάσει σε οτιδήποτε τεχνικό. Και γενικότερα, πέραν ελαχίστων εξαιρέσεων, η διάρκειά τους είναι μάλλον ικανοποιητική. Ακόμα και αν δεν περιέχουν κάποιου είδους multiplayer για να αυξήσουν τις πιθανές ώρες ενασχόλησης των παικτών.
Προσωπικά, σε αυτές τις περιπτώσεις τίτλων στέκομαι περισσότερο σε αυτό που θέλει να πει ο δημιουργός μέσω της ιστορίας του, παρά στη διάρκεια αυτής. Εξάλλου, τα τελευταία χρόνια σε τέτοιο επίπεδο παραγωγών έχει τύχει να γκρινιάξω συχνότερα για τη μεγάλη διάρκεια ενός παιχνιδιού, παρά για το αντίθετο. Χαρακτηριστικό παράδειγμα το Red Dead Redemption 2, ένας τίτλος που στις πρώτες του είκοσι ώρες είναι από τα πιο αργά παραδείγματα εξέλιξης σεναρίου που έχω βιώσει σε οποιοδήποτε μέσο. Και σε κάποια σημεία παρόμοια συναισθήματα μου βγάζει και η πιο πρόσφατη κυκλοφορία της Naughty Dog, ωστόσο δεν είμαι σε θέση να εκφέρω άποψη καθώς δεν την έχω ολοκληρώσει ακόμα.
Για μένα βλέπετε, δεν έπαιξε ποτέ ρόλο η διάρκεια. Μιλάμε άλλωστε για μια βιομηχανία που ένα από τα πιο αξιόλογα παραδείγματά της αποτελεί το Journey, ένας τίτλος τεσσάρων ωρών που όμως μπορεί να σε κάνει να τον σκέφτεσαι εβδομάδες ολόκληρες. Από την άλλη, και για ό,τι αφορά τον παράγοντα τιμή, ζούμε σε πολύ καλές εποχές. Εξαιρώντας τις αγορές Day 1 (και την Nintendo), κατά τη διάρκεια του έτους ψηφιακά και μη μαγαζιά προσφέρουν εκπληκτικές εκπτώσεις σε πληθώρα τίτλων, ικανή να καλύψει κάθε γούστο. Οπότε ο καθένας μας μπορεί να βρει αυτό που ψάχνει και να το απολαύσει για όσο αυτός επιθυμεί.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity